陽楊
【摘要】小學(xué)國學(xué)教育以蒙學(xué)為主,訓(xùn)蒙養(yǎng)正,啟迪思維,培養(yǎng)德操,但是主流國學(xué)課堂以學(xué)生熟讀成誦為主要教學(xué)目標(biāo),教法比較單一,學(xué)生可接受性不強。“游戲化教學(xué)”理念的提出,為小學(xué)國學(xué)教育提供了一條新路徑,能顯著地提高學(xué)生學(xué)習(xí)國學(xué)的興趣和積極性,讓課堂教學(xué)更加生動有效。筆者以“《千字文》跳跳棋”為例,嘗試將“游戲化教學(xué)”付諸實踐,探討一種可操作的國學(xué)游戲化教學(xué)方法。
【關(guān)鍵詞】小學(xué)國學(xué)教育 游戲化教學(xué) 《千字文》 游戲案例
一、小學(xué)國學(xué)教育的現(xiàn)狀與問題
十八大以來,黨中央高度重視傳統(tǒng)文化教育,提出要構(gòu)建中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承體系,弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。在黨中央的重視和推動下,近年來形成了一陣全民性的“國學(xué)熱”,持續(xù)的“國學(xué)熱”又推動著國學(xué)教育的快速發(fā)展。目前國內(nèi)諸多地區(qū)都開設(shè)了國學(xué)課堂,涌現(xiàn)出了一批國學(xué)教育基地和示范學(xué)校,還將國學(xué)經(jīng)典納入義務(wù)教育的開發(fā)課程和校本課程。在整個國學(xué)教育體系中,由于小學(xué)教育位于教育的根基階段,關(guān)系到學(xué)生的知識基礎(chǔ)和觀念底色,因此在小學(xué)開展國學(xué)經(jīng)典教育意義重大,而且小學(xué)生記憶力強,課業(yè)負(fù)擔(dān)不重,更是學(xué)習(xí)國學(xué)的最佳時期。
當(dāng)前,小學(xué)國學(xué)教育主要是誦經(jīng)讀典,教師通過多種誦讀教學(xué)方式,使學(xué)生受到優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的浸潤,可以說小學(xué)國學(xué)教育在宏觀層面逐漸形成了一套較為完備的課程體系。但在教學(xué)實踐方面,小學(xué)國學(xué)教育還存在一些問題:一是傳統(tǒng)的誦讀教學(xué)方式使部分學(xué)生對國學(xué)經(jīng)典缺乏興趣,甚至?xí)a(chǎn)生望而卻步的抵觸心理;二是這種教學(xué)方式更側(cè)重于灌輸式教育,而非理解式教育,即便學(xué)生能在短時間內(nèi)將國學(xué)經(jīng)典背誦下來,但這種背誦并非基于理解,從而影響了國學(xué)經(jīng)典的真正入腦入心。小學(xué)開展國學(xué)教育,傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,應(yīng)首先使小學(xué)生對其產(chǎn)生興趣并有一定程度的理解?!坝螒蚧虒W(xué)”理念的提出,為解決這兩個問題提供了一條有益的路徑。
二、國學(xué)游戲化教學(xué)的意義與難點
什么是“游戲化教學(xué)”?美國著名學(xué)者卡爾 M.卡普在《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》一書中,給“游戲化”下了一個嚴(yán)格的定義:“游戲化是指采用游戲機制、美學(xué)和游戲手段吸引他人,鼓勵行為和解決問題?!薄坝螒蚧虒W(xué)”并非傳統(tǒng)課堂的嵌入式游戲,而是采用游戲機制、游戲思維轉(zhuǎn)變以教師為中心的教學(xué)方式,它通過游戲活動的參與性和趣味性,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,并在游戲活動中潛移默化地增進學(xué)生對國學(xué)的理解,從而讓國學(xué)教育更生動、更高效,讓傳統(tǒng)文化更好地扎根于小學(xué)生的心靈。然而,就連卡爾 M.卡普也承認(rèn),“制作趣味性和教育性兼得的游戲絕非易事。”國學(xué)游戲化教學(xué)從理論到實踐,最大的難點在于國學(xué)的內(nèi)容相對晦澀難懂,要設(shè)計成生動有趣的游戲并非易事。為突破這一難點,首先,國學(xué)教育者需要對國學(xué)經(jīng)典有融會貫通的深入理解能力;其次,國學(xué)教育者需要對受眾的學(xué)習(xí)能力和興趣特點有比較全面的把握。
那么,小學(xué)國學(xué)經(jīng)典教育可以從哪些方面設(shè)計游戲活動呢?這涉及國學(xué)教育主要培養(yǎng)學(xué)生哪些方面的素養(yǎng)和能力。在國學(xué)教學(xué)實踐的基礎(chǔ)上,筆者初步將國學(xué)游戲分為“誦讀類游戲”“背誦類游戲”“理解類游戲”和“拓展類游戲”四種類型?!罢b讀類游戲”考查學(xué)生識文斷字的朗誦能力;“背誦類游戲”考查學(xué)生記憶復(fù)述的能力;“理解類游戲”考查學(xué)生對國學(xué)經(jīng)典中的字詞句和典故等含義的理解;“拓展類游戲”側(cè)重于對相關(guān)文學(xué)常識的理解和判斷。這四種游戲類型符合國學(xué)經(jīng)典教育從易到難、循序漸進的教學(xué)規(guī)律,對學(xué)生能力的要求逐步提高。如圖1所示:
三、國學(xué)游戲化教學(xué)的實踐——以“《千字文》跳跳棋”為例
筆者執(zhí)教于深圳市福田區(qū)一所國學(xué)特色小學(xué),曾長期指導(dǎo)三年級學(xué)生誦讀《千字文》,在此基礎(chǔ)上,筆者設(shè)計出了一款《千字文》跳跳棋。它融合了棋盤、卡牌和闖關(guān)三種常見的游戲元素,將誦讀、背誦、理解和拓展四種國學(xué)素養(yǎng)的考查涵蓋其中,并以卡牌的方式呈現(xiàn)出來。筆者根據(jù)《千字文》的韻文特點和百科知識性,將游戲測評的內(nèi)容設(shè)計為六種游戲卡牌,如圖2所示:
《千字文》以游戲卡牌的方式出現(xiàn),給無形的知識以有形的載體。在這些卡牌中,漢字牌是《千字文》最大的特色,因為《千字文》由一千個不重復(fù)的漢字組成。人物牌和典故牌是《千字文》字字引經(jīng)、句句用典的集中體現(xiàn)。翻譯牌的難度最大,考查學(xué)生的綜合理解能力。在游戲過程中,桌面鋪開一張?zhí)迤灞P,每種卡牌的難度用不同的數(shù)值標(biāo)記為1~6,這些難度數(shù)值對應(yīng)著骰子的數(shù)字1~6。每個游戲者輪流擲骰子,根據(jù)骰子的數(shù)字,選擇相應(yīng)的游戲卡牌回答問題。如:玩家擲骰子得到的是數(shù)字2,就從2號背誦牌中隨機抽取一張卡牌完成任務(wù)。同時,游戲還仿照科舉制設(shè)置了六種闖關(guān)級別的關(guān)卡,分布于不同的格子,以增強學(xué)生的榮譽感和競爭性。
《千字文》跳跳棋作為國學(xué)游戲化教學(xué)的一種嘗試,旨在探討一種可操作的國學(xué)游戲教學(xué)模式,它具有以下幾點積極意義:一是可操作性強,學(xué)生能很快掌握游戲的玩法;二是不受課堂限制,學(xué)生可以在課后自主玩;三是在游戲過程中學(xué)生既是競爭者,也是裁判者,為了檢驗每種卡牌任務(wù)的對錯,學(xué)生需要自己去書本中或通過探討方式尋找答案,這潛移默化地促進了學(xué)生對國學(xué)經(jīng)典的理解;四是這款游戲是開放性的,學(xué)生可以根據(jù)這六種游戲卡牌,自主設(shè)計題目,從游戲的參與者變?yōu)橛螒虻拈_發(fā)者,變“要我學(xué)”為“我要學(xué)”,在師生的共同合作中,不斷優(yōu)化游戲設(shè)計,激發(fā)教學(xué)機智和學(xué)習(xí)熱情。
小學(xué)國學(xué)教育是否采用游戲化教學(xué),取決于游戲化教學(xué)手段是否能達成教學(xué)目標(biāo)。如果說國學(xué)教育的教學(xué)目標(biāo)是讓學(xué)生熟讀成誦并熱愛中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,那么游戲化教學(xué)就是達成這一目標(biāo)的“助推器”。當(dāng)然,國學(xué)游戲化教學(xué)的探索還有很長的路要走,但筆者相信,為國學(xué)經(jīng)典教育插上“游戲”的翅膀是可能和必要的。
【參考文獻】
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注:本文游戲設(shè)計案例獲國家外觀設(shè)計專利,專利號:ZL 2019 3 0382954.7。