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數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中的應(yīng)用研究

2020-01-09 13:18■石
關(guān)鍵詞:交互技術(shù)受眾數(shù)字

■石 淵

(蘇州旅游與財(cái)經(jīng)高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校,江蘇 蘇州 215000)

對(duì)于數(shù)字媒體來說,很大程度上是通過現(xiàn)代的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及移動(dòng)信息技術(shù)等手段,將人們可以用感官感受到的文字、圖片、影像以及音樂等元素巧妙結(jié)合起來,從而為受眾帶來基于這幾種元素卻又不盡相同的信息流。而在互聯(lián)網(wǎng)浪潮的洗禮下,普通的數(shù)字媒體技術(shù)已經(jīng)無法將更多的受眾帶入到對(duì)應(yīng)的環(huán)境與情景當(dāng)中,所以基于數(shù)字媒體的交互技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。對(duì)于數(shù)字媒體交互技術(shù)來說,其實(shí)就是通過某種現(xiàn)代化手段,將原本抽象信息變成更加可觀、可感知以及可以互動(dòng)的內(nèi)容,從而很大程度上改變傳統(tǒng)信息流的傳播方式與效果。這也為我國(guó)基于數(shù)字媒體的各類技術(shù)在未來的發(fā)展方向上提供了更多可能。本文從數(shù)字媒體入手,針對(duì)交互性近些年的發(fā)展歷程做出相關(guān)說明,并著重分析討論數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視制作過程中的應(yīng)用[1]。

一、數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視行業(yè)中的應(yīng)用

(一)線上社交媒體平臺(tái)

社交媒體軟件是當(dāng)下最被人們接受的移動(dòng)軟件。主要可將其分為兩類:一類是以微博為代表的廣場(chǎng)式社交平臺(tái),任何人都可以發(fā)送相關(guān)的信息來給平臺(tái)上的每個(gè)人觀看,其內(nèi)容通過“熱度”進(jìn)行排名;另一類是微信通過微信中的朋友圈、微信公眾平臺(tái)或是小程序進(jìn)行自身內(nèi)容的宣傳與推廣。

和微博不同的是,微信建立的社交圈子是基于熟人關(guān)系的,朋友圈發(fā)布的相關(guān)內(nèi)容可以被直接關(guān)注,也可以在好友圈中迅速擴(kuò)散。由于影片對(duì)于前期的宣傳效果十分看重,而對(duì)于微信來說,社會(huì)同質(zhì)化效果較為嚴(yán)重,從而能夠在影片推廣過程中起到很重要的作用。

(二)短視頻社交平臺(tái)

無論是抖音快手,還是西瓜火山等各類短視頻APP,最大的特點(diǎn)就是活躍用戶極多,交互效果極強(qiáng)。在較短的時(shí)間內(nèi),相關(guān)用戶希望通過軟件獲得更為有趣的內(nèi)容,據(jù)此就為短視頻APP的發(fā)展提供了巨大的契機(jī)?;诮换ゼ夹g(shù)的視頻內(nèi)容,很大程度上也是通過彈幕、留言以及關(guān)注收藏等方式,將視頻主體與廣大受眾結(jié)合起來。受眾可以根據(jù)視頻的具體內(nèi)容,發(fā)送針對(duì)視頻內(nèi)容相符或不符的看法,從而表達(dá)出自身對(duì)視頻的欣賞或否定,這樣一來受眾能夠很輕易表達(dá)出對(duì)相關(guān)內(nèi)容的喜惡程度,也能夠及時(shí)反饋到視頻創(chuàng)作者的眼中,從而后續(xù)通過對(duì)受眾的喜好進(jìn)行分析,創(chuàng)作更合觀眾口味的內(nèi)容。

(三)交互技術(shù)+文化旅游

交互技術(shù)+文化旅游是通過對(duì)智慧旅游進(jìn)行升級(jí)改造,通過交互技術(shù)的應(yīng)用為用戶帶來全新的旅游體驗(yàn),從而能夠?qū)⒏碌穆糜紊鷳B(tài)帶入相關(guān)產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)新板塊與新框架體系的構(gòu)建。對(duì)于如何將交互技術(shù)融入文化旅游板塊當(dāng)中,可通過文旅小鎮(zhèn)、主題公園、博物館等方式,嵌入交互技術(shù),推出交互旅游相關(guān)產(chǎn)品。一方面可以增添相關(guān)受眾的大數(shù)據(jù)信息,另一方面可以借新技術(shù)提升產(chǎn)業(yè)園的知名度,從而獲得更新的成果和巨額流量。

二、交互技術(shù)在影視行業(yè)的具體方式

(一)交互具體形式

1.內(nèi)容互動(dòng)

影片的內(nèi)容互動(dòng),是通過具體的媒介組織所形成的意識(shí)上的互動(dòng)。在一定程度上也可以說,創(chuàng)作工作者通過媒介和受眾之間,產(chǎn)生的關(guān)于創(chuàng)作內(nèi)容的共鳴。電影創(chuàng)作者包括編劇、導(dǎo)演等在內(nèi)的人員,通過有意識(shí)無意識(shí)地研究受眾的心理狀態(tài),使得自身所創(chuàng)作的內(nèi)容能夠?qū)τ^眾產(chǎn)生互動(dòng),能夠調(diào)動(dòng)觀眾的互動(dòng)感,提升他們潛在的興趣點(diǎn)。對(duì)于互動(dòng)形式,通常通過帶動(dòng)受眾思維進(jìn)行引導(dǎo),比如設(shè)立問題、思考以及回答,從而能夠讓絕大多數(shù)受眾在觀看影片過程中產(chǎn)生問題并在內(nèi)容中尋找答案,使得其獲得參與感。

2.形式互動(dòng)

與內(nèi)容互動(dòng)不同的是,形式互動(dòng)是更為具體的通過數(shù)字媒體交互的方式之一,并且這類交互方式最為廣泛的應(yīng)用就是影視方向。例如,知名的線上視頻平臺(tái)Bili-Bili官方出品的微電影,就利用了多媒體的交互技術(shù),從而使得相關(guān)受眾可以通過自己的選擇,使影片的結(jié)局轉(zhuǎn)向不同的方向。具體的交互方式是在具體時(shí)間點(diǎn),通過屏幕上的按鈕選擇交互元素,從而能夠讓觀眾破壞原有的劇情走向,通過交互按鈕決定劇情進(jìn)一步發(fā)展。對(duì)于類似網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)在影片上的應(yīng)用屢見不鮮,甚至出現(xiàn)在了其他的廣告以及娛樂短視頻當(dāng)中。

這樣一來,廣告、影片或是宣傳片,就不單單是讓受眾觀看的數(shù)字媒介,而是能夠讓受眾以及更多的消費(fèi)群體獲得更好的觀看體驗(yàn),并且能夠極大程度上參與其中獲得代入感的媒介。但是對(duì)于此類技術(shù),目前僅存在于互聯(lián)網(wǎng)背景下具體數(shù)字媒體上的信息流。

3.影片與受眾的雙向互動(dòng)

對(duì)于數(shù)字媒體的雙向互動(dòng),其實(shí)就是將上述兩種形式合二為一,它也可以被稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)”。這種形式大多數(shù)是將現(xiàn)實(shí)與虛擬世界相結(jié)合,從而能夠讓受眾獲得一種虛擬現(xiàn)實(shí)同框的錯(cuò)覺性。比如,由英國(guó)動(dòng)畫公司推出的一檔少兒節(jié)目《藍(lán)色斑點(diǎn)狗》,對(duì)于交互技術(shù)來說,這也是世界上所出現(xiàn)的第一步交互動(dòng)畫片。在動(dòng)畫片當(dāng)中,主持人每一集都會(huì)向觀看者介紹一個(gè)關(guān)于小狗的問題。而動(dòng)畫片中的場(chǎng)景、人物等絕大多數(shù)都通過現(xiàn)實(shí)拍攝,或通過相關(guān)軟件進(jìn)行仿真制作,最后一步則通過媒體后期的處理將多元素場(chǎng)景結(jié)合到一部動(dòng)畫片當(dāng)中,從而能夠很大程度上賦予虛擬世界以真實(shí)性。

(二)具體媒介方式

1.語音交互

語音交互是指通過程序設(shè)定好固定的對(duì)話內(nèi)容,通過相關(guān)系統(tǒng)識(shí)別用戶的聲音,實(shí)現(xiàn)受眾與機(jī)器之間的對(duì)話與交流。在國(guó)內(nèi)較為先進(jìn)的語音交互技術(shù)就屬小米公司的“小愛同學(xué)”,小米手機(jī)上的智能語音系統(tǒng)“小愛同學(xué)”能夠準(zhǔn)確識(shí)別使用者的聲音,從而能夠讓用戶通過語音系統(tǒng)控制整個(gè)手機(jī)的對(duì)應(yīng)功能,并且對(duì)于具體的應(yīng)答也能進(jìn)行沉浸式的對(duì)話。唯一不足的是,目前國(guó)內(nèi)外的語音識(shí)別系統(tǒng)對(duì)和手機(jī)相關(guān)的指令并不能夠識(shí)別,只能做出少數(shù)和認(rèn)定的簡(jiǎn)單交流。

2.姿勢(shì)交互

相關(guān)受眾,通過特定的手套、服裝,對(duì)身體進(jìn)行實(shí)時(shí)的運(yùn)動(dòng)跟蹤,受眾做出對(duì)應(yīng)的指令就能夠?qū)崿F(xiàn)人機(jī)交互的效果。對(duì)于這類體驗(yàn)方式,目前還是以游戲?yàn)橹?。?yīng)用在影視方面的技術(shù)很少,主要是由于受到技術(shù)、成本等多方面的限制。

3.頭部交互

對(duì)于頭部交互的體驗(yàn)方式,通過電磁以及超聲波等方法,對(duì)受眾的頭部進(jìn)行精準(zhǔn)定位。最為常見的就是VR游戲當(dāng)中,用戶通過攜帶眼鏡、頭盔等追蹤器,使機(jī)器對(duì)頭部進(jìn)行實(shí)時(shí)定位跟蹤。到目前為止,關(guān)于頭部技術(shù)的交互方式仍然在不斷的摸索和深度開發(fā)的過程中,技術(shù)手段也僅僅是最簡(jiǎn)單地進(jìn)行物理追蹤。試想如果能對(duì)受眾頭部思維進(jìn)行追蹤,用戶就可以穿過現(xiàn)實(shí)的枷鎖,進(jìn)入到影視作品當(dāng)中成為其中一員,成為影視劇當(dāng)中的主角。

4.視覺交互

目前的智能手機(jī)都擁有著面部以及瞳孔解鎖的功能,而對(duì)于瞳孔解鎖很大程度上就是應(yīng)用了視覺跟蹤的交互設(shè)計(jì)。此類的交互技術(shù)也仍然處在研發(fā)試水階段,并無大規(guī)模的應(yīng)用領(lǐng)域。

三、交互電影未來展望

(一)基礎(chǔ)設(shè)備對(duì)交互電影質(zhì)量的提升

1.虛擬眼鏡

虛擬眼鏡的推陳出新為國(guó)內(nèi)外包括交互電影行業(yè)在內(nèi)的所有互動(dòng)行業(yè)提供更多的思路和解決方案。更加方便的視角調(diào)試功能滿足了更加多樣化的電影沉浸式體驗(yàn),讓其在互動(dòng)電影中的作用得到充分體現(xiàn)。

2.運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)

運(yùn)動(dòng)捕捉是一種能夠準(zhǔn)確測(cè)量物體在相關(guān)空間內(nèi)運(yùn)動(dòng)軌跡的新型技術(shù)。其最早出現(xiàn)于20世紀(jì)80年代,并且在21世紀(jì)廣泛應(yīng)用到動(dòng)畫、電影以及游戲制作當(dāng)中。演員通過穿戴有特定傳感器的服裝和頭飾,從而在片場(chǎng)進(jìn)行固定動(dòng)作,這些動(dòng)作就會(huì)被記錄并且形成影視以及動(dòng)畫片當(dāng)中人物的特定動(dòng)作。運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)的產(chǎn)生為交互電影的互動(dòng)性提供了更多可以預(yù)測(cè)的方案,并且對(duì)于個(gè)人在電影當(dāng)中的角色扮演起到了很好的作用,極大程度上彌補(bǔ)了現(xiàn)如今互動(dòng)電影互動(dòng)性不足的問題。

3.全方位跑步系統(tǒng)

針對(duì)室內(nèi)固定空間的跑步系統(tǒng)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于VR游戲中,此系統(tǒng)能夠很大程度上解決固定空間內(nèi)的面積束縛問題。對(duì)于全方位跑步系統(tǒng),目前尚未應(yīng)用到影視作品當(dāng)中。而針對(duì)此問題,相關(guān)工作者可以根據(jù)此系統(tǒng)打造相對(duì)應(yīng)的交互電影作品,從而讓體驗(yàn)者控制電影中的虛擬角色按照我們自身行進(jìn)的方向和速度進(jìn)行移動(dòng),這樣可以為第一人稱由此帶來前所未有的畫面感和沖擊感。

(二)小結(jié)

近年來,數(shù)字媒體技術(shù)得到了前所未有的飛速發(fā)展,為了更良好地適應(yīng)數(shù)字媒體環(huán)境以及其發(fā)展的實(shí)際需要,針對(duì)數(shù)字媒體衍生出了更多的技術(shù)手段,其中針對(duì)電影、電視劇以及動(dòng)畫的交互形式的革新與創(chuàng)作也已被提上日程。交互電影、電視劇以及動(dòng)畫的發(fā)展,無疑為數(shù)字媒體的發(fā)展帶來了前所未有的機(jī)遇,尤其是交互電影,相比于傳統(tǒng)的數(shù)字媒體具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。所以,對(duì)于數(shù)字媒體的發(fā)展路徑,若想進(jìn)行更具創(chuàng)新迭代性的變革,就必須進(jìn)行不斷融合創(chuàng)新,不斷更新數(shù)字媒體的傳播形式,從而能夠使得數(shù)字媒體在未來的新時(shí)代開拓出屬于自己的道路。

四、問題與展望

麥克盧漢在他的《論人的延伸》一書中說到“真正有價(jià)值的訊息不是每個(gè)時(shí)代的具體傳播內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具所開創(chuàng)出的可能。”對(duì)于當(dāng)下的傳播方式以及新興的交互電影來說,顯然在未來有著更為廣闊的前景,但是從現(xiàn)在來看,仍然不能夠大范圍普及[7]。具體原因如下:

第一,成本的增加無法估測(cè)。由于交互電影有著和傳統(tǒng)電影不同的故事脈絡(luò),需進(jìn)行更多劇情的設(shè)計(jì),從而導(dǎo)致不同時(shí)間節(jié)點(diǎn)需要分化出不同的故事脈絡(luò)以及后續(xù)發(fā)展。這對(duì)于故事創(chuàng)作者是極為強(qiáng)大的挑戰(zhàn),對(duì)于演員也是如此。

第二,對(duì)于交互影視作品來說,對(duì)放映廳的技術(shù)要求相對(duì)較高,而在交互電影早期的試點(diǎn)過程中就暴露出了諸多問題,從而導(dǎo)致出現(xiàn)了很多無法預(yù)估的問題。其中,無法讓觀眾有效選擇后續(xù)劇情就是最為主要的原因??刂破鞑混`、選擇過程現(xiàn)場(chǎng)混亂、無法單一設(shè)定故事情節(jié)等,都影響交互電影的放映。

第三,對(duì)于交互電影來說,吸引觀眾的元素很大程度上是其更加新穎的技術(shù)手段,而電影的敘事以及故事內(nèi)容,只起很小的作用。這就要求交互電影應(yīng)在更為完善的技術(shù)架構(gòu)下進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,但無論技術(shù)形式多么先進(jìn),都不會(huì)使得一部影視作品完美無缺,只能在特定時(shí)間內(nèi)將作品愈加完善。

從智能手機(jī)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),再到現(xiàn)在正在興起的交互電影技術(shù),都得益于快速更迭的數(shù)字媒體設(shè)備以及推陳出新的科技手段,經(jīng)過不斷實(shí)踐與探索的新技術(shù)新成果與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)融合之時(shí)就誕生了各類層出不窮的跨界作品,其中就包括交互電影。

在更繁雜的機(jī)遇與嚴(yán)峻的考驗(yàn)面前,交互設(shè)計(jì)以及傳統(tǒng)方式的雙重介入,為電影創(chuàng)作者帶來更加多元化的傳播路徑,也在潛移默化地影響著電影行業(yè)近百年的發(fā)展模式,從而以一些不常規(guī)的方式為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來了全新的發(fā)展理念。而如何在這種具有革新意義的傳播業(yè)態(tài)中樹立更加專業(yè)并符合邏輯的理念,是值得我們?nèi)ド钏嫉膯栴}。在互聯(lián)網(wǎng)浪潮之下的數(shù)字時(shí)代,更出奇的想法會(huì)為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來更加具有概念性的拓展,從而為更多優(yōu)秀的影視作品帶來了無限可能。

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