季雨欣
(湖南師范大學(xué)文學(xué)院,湖南長(zhǎng)沙410000)
20世紀(jì)90年代在互聯(lián)網(wǎng)與多媒體高速發(fā)展的進(jìn)程中越來(lái)越多的敘事理論家們將敘事研究的焦點(diǎn)投向電視、電影、戲劇、游戲等非傳統(tǒng)性敘事研究,美國(guó)敘事學(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安站在媒介與敘事交互性的節(jié)點(diǎn)上創(chuàng)造性地提出了跨媒介敘事理論這一重要的敘事命題。在瑪麗-勞爾·瑞安看來(lái),互聯(lián)網(wǎng)媒介是一個(gè)頗具探索性與功能性的媒介類別,這也是她進(jìn)行跨媒介視閾下敘事學(xué)研究的重要內(nèi)容,她十分推崇數(shù)字媒介的互動(dòng)性,將互動(dòng)性視為數(shù)字媒介的第一屬性,“她將‘互動(dòng)性’定義為是涵蓋用戶與文本之間各種關(guān)系的統(tǒng)稱,重點(diǎn)研究用戶同虛擬世界的關(guān)系”[1]?;跀?shù)字媒介中用戶參與的類型,她提出了用戶參與互動(dòng)的四種類型:內(nèi)在/探索型、內(nèi)在/本體型、外在/探索型、外在/本體型;并討論五種數(shù)字文類:超文本、基于文本的虛擬環(huán)境、互動(dòng)戲劇、電腦游戲、通過(guò)網(wǎng)絡(luò)攝影實(shí)況傳送互聯(lián)網(wǎng)圖像。
與其他三種互動(dòng)類型相比,內(nèi)在/本體型的互動(dòng)方式對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)是參與度最高、真實(shí)感最強(qiáng)、投入情感最多的一種互動(dòng)方式,在這一互動(dòng)模式中用戶可以以真實(shí)身份介入虛擬世界,掌握人物命運(yùn)變化和事態(tài)發(fā)展的走向的遙控器,瑪麗-勞爾·瑞安將這視為一種“身體沉浸”,一種全身心的互動(dòng)性體驗(yàn),在文本領(lǐng)域中,“虛擬作為仿品”的思想可以解釋文本的沉浸性。“一部虛構(gòu)的文本必然會(huì)涉及現(xiàn)實(shí)模式中不存在的因子,因此要進(jìn)入其中,就要求讀者能夠在它的(缺失)現(xiàn)實(shí)中假裝相信,抑或說(shuō)‘?dāng)R置懷疑’?!保?]
將可能世界(虛擬現(xiàn)實(shí)世界與文本虛構(gòu)世界)視為唯一真實(shí)存在的世界,用戶的自我選擇與管理方式將會(huì)將虛擬世界的歷史進(jìn)程導(dǎo)向不同的分岔口,因此在這種互動(dòng)方式中用戶的主體性、能動(dòng)性和自由感都會(huì)達(dá)到一個(gè)巔峰值。在《賽博空間、虛擬性和文本》一文中,瑪麗-勞爾·瑞安曾非常明確地指出:“通過(guò)沉浸,虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶體驗(yàn)了‘仿品’,由電腦投射而成的非物質(zhì)世界成了一種物理存在的現(xiàn)實(shí),人們可以通過(guò)身體的運(yùn)動(dòng)來(lái)與它發(fā)生聯(lián)系;而通過(guò)交互性,人們可以在模擬系統(tǒng)中將一個(gè)蘊(yùn)含著能力的可能世界現(xiàn)實(shí)化?!保?]
與內(nèi)在/探索型互動(dòng)的穿越類小說(shuō)不同,在內(nèi)在/本體型互動(dòng)類的穿越小說(shuō)中主人公不僅可以親身參與互動(dòng)體驗(yàn)而且他們的實(shí)踐也會(huì)改變劇情的走向和發(fā)展。《贅婿》是一部歷史穿越小說(shuō),身為金融才子的主人公寧毅意外穿越回古代成為一名贅婿,為了改變自己的身份和地位他展開了一系列的行動(dòng)。禹巖的《極品家丁》講述了名牌大學(xué)畢業(yè)生林晚榮穿越后成為一名低等的家丁,最終他利用自己在現(xiàn)實(shí)世界學(xué)到的文化和知識(shí)重寫了自己的命運(yùn)史。阿越所著《新宋》聚焦于穿越至宋朝的歷史系大學(xué)生石越,他憑借自己的奮斗和努力改變了宋朝的命運(yùn),為我們展現(xiàn)了一個(gè)全新的大宋王朝。
瑪麗-勞爾·瑞安將虛擬環(huán)境中的互動(dòng)戲劇視為內(nèi)在/本體型的互動(dòng)方式的典型代表,用戶既是導(dǎo)演也是演員,既是作家也是讀者,既是敘事進(jìn)程的推動(dòng)者也是暫停者,故事的脈絡(luò)走向?qū)⒀菡邅?lái)說(shuō)既是未知也是已知,在這場(chǎng)沒(méi)有劇本和臺(tái)詞的演繹中敘事情節(jié)發(fā)展充滿著偶然性、隨機(jī)性、任意性甚至是不可控性,但同時(shí)背后也隱含著真實(shí)性與靈活性。參與者在互動(dòng)戲劇中的身份與他們?cè)诂F(xiàn)世生活中的身份是對(duì)等的,兩對(duì)感情破裂的夫妻介入戲劇演出后他們紛紛愛(ài)上了其他參與游戲的用戶,角色扮演所產(chǎn)生的后遺癥甚至?xí)又了麄兊默F(xiàn)實(shí)生活,因?yàn)樗麄儼缪莸牟⒉皇莿e人而是自己。
射擊類與賽車類游戲也體現(xiàn)了這一互動(dòng)類型,在射擊場(chǎng)與賽車場(chǎng)用戶沉溺于他所操控的角色當(dāng)中,感受自己在射擊場(chǎng)與賽車場(chǎng)中的“此在”,參與者以第一人稱介入虛擬(文本)世界進(jìn)行“虛構(gòu)陳述”,將虛構(gòu)視為事實(shí)進(jìn)行陳述,將參與者與其他介入者的注意力轉(zhuǎn)移至非真實(shí)性的可能世界,玩家浸入虛擬世界手持決定自己命運(yùn)的射擊槍與方向盤,將虛擬視為現(xiàn)實(shí),正是這種極具真實(shí)感與刺激感的超凡體驗(yàn)使得現(xiàn)代人對(duì)于手游類游戲的熱愛(ài)程度只增不減,《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《反恐精英》《穿越火線》《極速飛車》等游戲所體現(xiàn)的內(nèi)在/本體型的互動(dòng)模式使現(xiàn)實(shí)與非現(xiàn)實(shí)之間的界限被極大的模糊和消解,一場(chǎng)全方位、高體驗(yàn)結(jié)合視覺(jué)與聽覺(jué)的“真人CS”每天都在上演。
在內(nèi)在/探索型互動(dòng)中用戶以第一人稱的全知視角融入虛擬世界投入虛擬體驗(yàn),通過(guò)觸覺(jué)、聽覺(jué)和視覺(jué)全方位的、細(xì)致而微的體驗(yàn)與感知虛擬世界的動(dòng)態(tài)變遷,但與內(nèi)在/本體型互動(dòng)不同,內(nèi)在/探索型互動(dòng)中的用戶操作并不會(huì)影響虛擬世界的發(fā)展進(jìn)程與情節(jié)走向同時(shí)也不創(chuàng)造虛構(gòu)歷史,體驗(yàn)者與情節(jié)運(yùn)轉(zhuǎn)仍舊維持著一定的距離,在這類互動(dòng)模式中用戶既是體驗(yàn)者也是半自動(dòng)性質(zhì)的目擊者。
內(nèi)在/探索型互動(dòng)模式中的用戶一般會(huì)以一種全新的身份介入虛擬世界,例如《愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境》中的愛(ài)麗絲在介入虛擬夢(mèng)境時(shí)她的身份已經(jīng)更換,盡管她的名字沒(méi)有改變,但是她的身份已不再是在現(xiàn)實(shí)世界中生活的經(jīng)營(yíng)者,她經(jīng)歷著與她正常生活軌跡有著極大偏差的實(shí)踐體驗(yàn),但是不論她是否介入這個(gè)虛擬的夢(mèng)境世界,在這一非現(xiàn)實(shí)性的空間范圍內(nèi)所有的程序都將井然有序地進(jìn)行,并不會(huì)因?yàn)榻槿胝叩年J入而變得無(wú)序和混亂,愛(ài)麗絲在這一虛擬環(huán)境中扮演的是體驗(yàn)者與見證者的角色,但并不是操控者與決定者。除《愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境》外還有《魔境仙蹤》,它講述了一個(gè)招搖撞騙的小魔術(shù)師無(wú)意間進(jìn)入魔境卻被誤認(rèn)為是救世主,從而被迫卷入三個(gè)女巫的勾心斗法的故事?!杜松竦拿詫m》講述了少年奧菲麗婭無(wú)意間打開一扇魔幻之門,并完成三個(gè)考驗(yàn)的故事。
曾經(jīng)席卷文學(xué)與影視界風(fēng)靡一時(shí)的宮廷穿越類小說(shuō)也是內(nèi)在/探索型互動(dòng)的實(shí)踐文本,《交錯(cuò)時(shí)光的愛(ài)戀》《步步驚心》《夢(mèng)回大清》《瑤華》等都是其典型代表,在宮廷穿越類小說(shuō)中身處現(xiàn)代的主人公(一般以女性居多)以某種奇特的方式意外穿越至古代,在文本的架構(gòu)中用戶無(wú)意間介入的空間乃是一個(gè)虛擬世界。桐華的長(zhǎng)篇小說(shuō)《步步驚心》就是穿越類小說(shuō)的典型代表,小說(shuō)講述了都市白領(lǐng)張小文因一腳踏空而穿越至大清王朝成為十六歲少女馬爾泰·若曦的奇幻故事,在這個(gè)虛擬世界中用戶的身份被改變,她將以第一人稱的視角親身體驗(yàn)著這一超現(xiàn)實(shí)世界里的所有經(jīng)歷,被卷入九子奪嫡的暗戰(zhàn)之中,與不同身份地位的人物間發(fā)生種種權(quán)力糾紛與情感糾葛。若曦與四阿哥、八阿哥和十三阿哥之間的感情糾葛以及太子被廢、八阿哥失勢(shì)、十三阿哥受寵、被貶辛者庫(kù)、新皇登基等故事情節(jié)都是她親身體驗(yàn)和經(jīng)歷的,但無(wú)論體驗(yàn)者在這一空間范圍內(nèi)的體驗(yàn)如何她都不會(huì)影響歷史的總體發(fā)展趨向,也不會(huì)改變其他人物的成長(zhǎng)路線和命運(yùn)結(jié)局,四阿哥終將稱帝,八阿哥、九阿哥終將喪命,情節(jié)的時(shí)間性依然在不斷向前推進(jìn),它的情節(jié)曲線更偏向于流程圖的類型,用戶的參與也不會(huì)打斷水平軸型的時(shí)間線甚至是改變故事世界的整體發(fā)展?fàn)顟B(tài),參與者依舊只是被“嵌入敘事”的。
內(nèi)在/探索型互動(dòng)為我們有限地參與文本敘事、介入虛擬世界提供了新方法,也為敘事創(chuàng)造和敘事評(píng)價(jià)提供了新角度與新思路,它在避免接受者“過(guò)度沉浸”的同時(shí)又給用戶帶來(lái)了一種超感觸的敘事體驗(yàn),為用戶從不同的視角出發(fā)感受和體驗(yàn)虛擬世界提供了理想契機(jī)。張新軍認(rèn)為通過(guò)敘事文本所營(yíng)造的虛構(gòu)世界“在現(xiàn)實(shí)世界之外構(gòu)建了另一個(gè)替代世界,這種思想可以說(shuō)明敘事在人類生活中的認(rèn)知功能和構(gòu)成功能。也就是說(shuō),敘事不僅是我們組織現(xiàn)實(shí)生活的工具,而且也是我們積極參與并改造現(xiàn)實(shí)的手段?!保?]
相對(duì)于其他三種數(shù)字媒介的用戶參與類型而言,外在/探索型互動(dòng)中的用戶的參與性與投入性都是最低的,這種互動(dòng)類型中的用戶并不直接介入和參與虛擬世界,而是獨(dú)立于虛擬時(shí)間之外,以其本真的狀態(tài)和身份對(duì)虛擬文本進(jìn)行觀測(cè),建立起現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的聯(lián)系。主體不僅不需要全方位的身體投入,也不會(huì)對(duì)敘事的整體走向產(chǎn)生任何影響,更不會(huì)對(duì)虛擬世界的情節(jié)走向構(gòu)成威脅?!坝脩粑挥谔摂M世界的外部,他們或者扮演高高在上控制虛擬世界的神的角色”[6]311與虛擬世界及其人物保持著一定的距離,他們更多的是以一種觀察者、監(jiān)視者的姿態(tài)關(guān)注著虛擬世界中的所有動(dòng)態(tài),俯視虛擬世界內(nèi)的所有角色。
瑪麗-勞爾·瑞安認(rèn)為超文本是外在/探索型的一種創(chuàng)造性的新的話語(yǔ)類型,“超文本的參與是外在的,是因?yàn)樽x者并沒(méi)有飾演文本世界的成員,是因?yàn)椴捎妙愃粕竦囊暯莵?lái)欣賞文本網(wǎng)絡(luò)的設(shè)計(jì),讀者更傾向于把文本視為一個(gè)有待搜索的數(shù)據(jù)庫(kù),而不是一個(gè)需要沉浸其中的世界”[6]314“超文本是文本片段的網(wǎng)絡(luò),可稱為‘文本塊’或‘文本單元’,它們通過(guò)鏈接聯(lián)系在一起,讀者點(diǎn)擊按鈕來(lái)通覽文本,而多數(shù)片段都含有許多按鈕,讀者也就有許多不同的路徑選擇?!保?]312美國(guó)小說(shuō)家邁克爾·喬伊斯的超文本小說(shuō)《下午,一個(gè)故事》被譽(yù)為“超文本小說(shuō)的鼻祖”,作者以發(fā)散性樹狀式的敘事模型對(duì)文本進(jìn)行架構(gòu),作品通過(guò)951個(gè)技術(shù)鏈接將作品分成539個(gè)文本板塊,多重鏈接被置于文字間、句段間,每個(gè)頁(yè)面底部也設(shè)有多重選擇的按鈕,這些鏈接將讀者引入完全不同的故事和情節(jié)中,例如“死”“兒子”“知道”等等都會(huì)將讀者導(dǎo)向完全不同的情節(jié)內(nèi)容,“我可能已經(jīng)見到我兒子在今天早上死去”是文本自身呈現(xiàn)給我們的情節(jié),文字與其鏈接外的圖片、文字、動(dòng)畫、聲音等又為我們打開了本文外的世界,一個(gè)由敘事與多重媒介共同展現(xiàn)的世界。
李順興的《文字獄》也被視為超文本小說(shuō)的典型代表,作者在小說(shuō)中也為不同文字設(shè)置了相關(guān)鏈接,點(diǎn)擊“鑰匙”會(huì)出現(xiàn)“罪狀”“判決”“罪犯”等文字,分別點(diǎn)擊又會(huì)呈現(xiàn)出其他不同的內(nèi)容。美國(guó)作家雪萊·杰克森的《拼湊女孩》被認(rèn)為是圖像與文字完美結(jié)合的范例作品,這部作品是他以其妻子的恐怖懸疑類小說(shuō)《科學(xué)怪人》為背景進(jìn)行創(chuàng)作的,小說(shuō)會(huì)提供給讀者一個(gè)完整的女人畫像,讀者需要對(duì)女人身體的各個(gè)部位進(jìn)行點(diǎn)擊,每次點(diǎn)擊后都會(huì)獲得故事文本的一小部分,讀者需要對(duì)持續(xù)的點(diǎn)擊后獲得的文本進(jìn)行拼湊,從而獲取完整的故事情節(jié),但無(wú)數(shù)次的點(diǎn)擊后讀者會(huì)失望地發(fā)現(xiàn)因?yàn)楂@取內(nèi)容的重復(fù)性導(dǎo)致文本無(wú)法完整呈現(xiàn),而作者也通過(guò)這種方式來(lái)表現(xiàn)女性尋找自我身份、確立自身價(jià)值的艱難與困惑。
此外,美國(guó)作家史都爾·摩斯洛坡的《漫游網(wǎng)際》、《勝利花園》和《雷根圖書館》等超文本小說(shuō)也均采用了外在/探索型的互動(dòng)方式,故事被分裂為多重文本,讀者在與故事本身進(jìn)行互動(dòng)的同時(shí)也與文本內(nèi)的鏈接文本發(fā)生著互動(dòng),通過(guò)跨媒介的方式進(jìn)行著敘事參與和文本互動(dòng)?!白髡邫?quán)力的削弱、讀者的解放以及符號(hào)權(quán)力的破碎成為超文本文學(xué)理論為我們帶來(lái)的最激動(dòng)人心的承諾。從更大的社會(huì)語(yǔ)境來(lái)看,這種對(duì)讀者和作者關(guān)系的關(guān)注,實(shí)際上集中體現(xiàn)了新技術(shù)的出現(xiàn)所引發(fā)的當(dāng)代啟蒙和民主等系列政治議題的復(fù)興?!保?]
此外,瑪麗-勞爾·瑞安認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)攝像也是外在/探索型互動(dòng)中的一種,觀眾觀看網(wǎng)絡(luò)攝像內(nèi)容自覺(jué)的接受網(wǎng)絡(luò)攝像所傳遞的內(nèi)容,同時(shí)在腦海中進(jìn)行情節(jié)的補(bǔ)充和傳輸,網(wǎng)絡(luò)攝像為敘事者提供組織敘事的材料與素材,觀眾可以利用網(wǎng)絡(luò)攝像內(nèi)容自行組織敘事內(nèi)容。“敘事世界所構(gòu)成的是一個(gè)完整而獨(dú)立的可能世界,讀者可以根據(jù)‘最小偏離’原則來(lái)對(duì)敘事世界中的空白進(jìn)行填補(bǔ)。”[5]33網(wǎng)絡(luò)影像為構(gòu)建可能世界提供了最基礎(chǔ)的原則與架構(gòu),但同時(shí)它也為敘事留下了許多未知與空白,這些可能性需要讀者根據(jù)自己的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行空白填充,它試圖在適度意圖主義與假設(shè)意圖主義之間找到平衡點(diǎn),結(jié)合文本實(shí)際避免意圖謬誤與感受謬誤,讀者在發(fā)揮想象力、理性力、理解力與創(chuàng)造力的過(guò)程也是作品重建的過(guò)程,也是敘事者與被敘事者、創(chuàng)造者與接受者、作者與讀者的互動(dòng)過(guò)程。
無(wú)處不在的攝像頭、舞劇、歌劇、戲劇、每日更新的電影、跟播的劇集使越來(lái)越多的“觀眾”有機(jī)會(huì)參與到這種互動(dòng)方式當(dāng)中來(lái),每一個(gè)音符的跳動(dòng)、每一幀動(dòng)畫的放映、每一次動(dòng)作的銜接都是接收者的構(gòu)思、編輯、存儲(chǔ)、歸檔的過(guò)程,也是敘事者構(gòu)建可能世界的過(guò)程。
外在/探索型互動(dòng)突破了傳統(tǒng)的線性敘述模式,為用戶參與敘事提供了全新的互動(dòng)模式,它將不同類型的藝術(shù)進(jìn)行規(guī)整、融合與創(chuàng)新,促進(jìn)了文本形式的開放性、閱讀的個(gè)性化、主題與結(jié)構(gòu)的多元化。在這種互動(dòng)模式下的文本如“煙花般”綻放出絢爛的色彩,讀者可以根據(jù)自己的敘事邏輯和閱讀經(jīng)驗(yàn)選擇不同的顏色進(jìn)行繪畫拼圖,創(chuàng)造一個(gè)完整而全新的敘事文本,閱讀過(guò)程退居幕后探索過(guò)程榮登臺(tái)前,故事本身的人物屬性、情節(jié)發(fā)展和高潮結(jié)局在頗具新鮮感與未知性的探索性互動(dòng)面前黯然失色,游戲感超越閱讀感,在增加了讀者參與的積極性的同時(shí)也犧牲掉了用戶對(duì)于虛擬世界的沉浸快感。
在外在/本體型互動(dòng)中用戶不僅是領(lǐng)導(dǎo)者、指揮者和扮演者,更是可能世界的控制者和操縱者,虛擬世界中的構(gòu)成元素則像是被操控的牽線木偶,“用戶通過(guò)操縱虛擬世界中的對(duì)象,規(guī)定其屬性,幫助它們做決定,或者為其設(shè)置障礙,改變其所處的環(huán)境”[5]52,使其按照用戶的指令參與行動(dòng)、執(zhí)行命令達(dá)到操控者所要求的結(jié)果和目的,從而創(chuàng)造一切能夠影響虛擬世界演化的事件。用戶雖然選擇它,但并非完全認(rèn)同它?;?dòng)小說(shuō)是外在/本體型互動(dòng)類型的典型代表,互動(dòng)小說(shuō)是互聯(lián)網(wǎng)多媒體與傳統(tǒng)文本敘事相結(jié)合的產(chǎn)物,互動(dòng)小說(shuō)起起源可追溯至“游戲書”類型的敘事誕生,道格拉斯·亞當(dāng)斯的《銀河系漫游指南》、艾瑪·坎貝爾·韋伯斯特的《迷失奧斯丁》、瑪麗·奧爾登·霍普金斯的《考慮后果》等都是冒險(xiǎn)類游戲書的典型代表?,F(xiàn)在互動(dòng)小說(shuō)用來(lái)特指小說(shuō)章節(jié)存在敘事分支的非線性敘事作品,作者在每一章節(jié)后都設(shè)置了“暗門”,讀者可以通過(guò)作者提供的方向指針通往全新的敘事章節(jié),故事不斷延續(xù)直至分支結(jié)束。美國(guó)作家愛(ài)德華·帕卡德(Edward Packard)在他的系列冒險(xiǎn)小說(shuō)系列《Choose Your Own Adven?ture》中首次提出交互式第二人稱的敘事視角并提出讀者可以在閱讀故事時(shí)與故事做出直接做出互動(dòng)。阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯在他的作品《交叉小徑的花園》文章將主人公被間諜謀殺與主人公與漢學(xué)博士討論迷宮與哲學(xué)兩個(gè)故事糅合在一起進(jìn)行敘述,讀者需要調(diào)動(dòng)自己的思維對(duì)雜糅在一起的分歧、干擾和交錯(cuò)進(jìn)行分析和整合,用戶在理解作品的同時(shí)也創(chuàng)作了它們。在多媒體技術(shù)的高速發(fā)展下,互動(dòng)小說(shuō)中的交互方式在不斷地演變與發(fā)展,小說(shuō)作者可以對(duì)其創(chuàng)作主題與思路進(jìn)行整合構(gòu)思并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)媒介發(fā)表,讀者根據(jù)作者提供的主旨和信息進(jìn)行想象和思考幫助作者將故事進(jìn)行下去,參與者既是作者也是讀者,用戶的互動(dòng)程度與參與熱情都得到了極大的提高,敘事文本也呈現(xiàn)出多元化、開放性的發(fā)展態(tài)勢(shì),《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》《雙生》《可堪醉臥》《無(wú)路可逃》等都是互動(dòng)小說(shuō)的典型代表。
最能體現(xiàn)外在/本體型互動(dòng)的一些身份模擬類和角色扮演類游戲,在這種游戲中用戶只需要簡(jiǎn)單了解游戲規(guī)則,掌握操控游戲角色的方法,按照游戲程序?qū)κ芸卣哌M(jìn)行管理,不斷改進(jìn)自己的管理方式與操控手段,日本公司出品的《恐怖驚魂夜》是需要用戶參與操控設(shè)計(jì)情節(jié)的恐怖懸疑類游戲,它涉及殺人事件篇(13個(gè)結(jié)局)、間諜片(4個(gè)結(jié)局)、不可思議的旅館篇(18個(gè)結(jié)局)、惡靈篇(2個(gè)結(jié)局)、雪山迷路篇(1個(gè)結(jié)局)等10多個(gè)劇本40多種結(jié)局。瑪麗-勞爾·瑞安對(duì)游戲設(shè)計(jì)師克里斯·克勞福特的觀點(diǎn)表示贊同,她堅(jiān)持“互動(dòng)性授權(quán)用戶進(jìn)行選擇,每一項(xiàng)互動(dòng)性應(yīng)用程序都必須賦予用戶合理程度的選擇。如果不存在選擇,那么也就不存在互動(dòng)性這一說(shuō)法”[8]。
此外在一些換裝類游戲中,玩家可以通過(guò)操控虛擬世界內(nèi)的模特對(duì)其進(jìn)行換裝,選擇個(gè)人喜愛(ài)的套裝使其嘗試從而展現(xiàn)出用戶所期待的效果,例如《暖暖環(huán)游世界》《超級(jí)時(shí)尚秀》《校園時(shí)裝店》等等。另有一些飼養(yǎng)類的游戲受到當(dāng)代年輕人的喜愛(ài),《旅行青蛙》中用戶只需要通過(guò)操控控制屏進(jìn)行一定的“勞動(dòng)”(割草)換取游戲貨幣和兌換券,將這些虛擬貨幣兌換成青蛙旅行所需要攜帶的東西裝進(jìn)它的背包,青蛙將會(huì)自動(dòng)踏上旅程并在回程后帶回它的旅行照片。諸如此類的游戲還有《貓咪飼養(yǎng)日?!贰犊臻g寵物》《養(yǎng)雞大亨》等等。玩家在這些游戲中擁有著更多的主動(dòng)性、控制性和自主性,但這并不意味著用戶可以隨心所欲為所欲為不受任何框架和規(guī)則的限制,用戶的自主性依然是相對(duì)的,他的實(shí)踐性操作必須在游戲規(guī)則允許的范圍內(nèi)進(jìn)行,受到游戲設(shè)計(jì)和管理者的監(jiān)管,同時(shí)遵循虛擬世界運(yùn)行的法則。
外在/本體型互動(dòng)將敘事創(chuàng)作與敘事評(píng)價(jià)相結(jié)合,為文本互動(dòng)性探索提供了全新的思維模式和發(fā)展空間,打破了單線敘事的傳統(tǒng)模式,創(chuàng)新式的采用分支敘事、多重結(jié)局的開放性敘事方式,將敘事的含義擴(kuò)大至包括讀者在內(nèi)的綜合性藝術(shù)體驗(yàn),突破了原有的傳統(tǒng)靜態(tài)式敘事模式,將敘事引向具有選擇性、交流性、開放性的雙向動(dòng)態(tài)式互動(dòng)發(fā)展之路。這種互動(dòng)方式為出版商集合消費(fèi)者注意力、聚合全球動(dòng)態(tài)分析、進(jìn)行游戲化實(shí)驗(yàn)、推動(dòng)全新的商業(yè)運(yùn)作模式提供了發(fā)展平臺(tái)和契機(jī),真正為用戶實(shí)現(xiàn)量身定制、視覺(jué)敘事、觸感敘事、為用戶選擇敘事文本、更新閱讀方式、參與作品創(chuàng)作提供了新的方式和渠道,但對(duì)敘事者和研發(fā)者來(lái)說(shuō)在出版專利、技術(shù)成本、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等方面依然面臨著不可忽視的困難與挑戰(zhàn)。
瑪麗-勞爾·瑞安將跨媒介敘事的互動(dòng)性主要分為以上四種類型進(jìn)行研究,但她同時(shí)也表明這樣的分類并不能窮盡了所有可能性的領(lǐng)域,甚至在文本虛擬的環(huán)境中可能會(huì)出現(xiàn)多種互動(dòng)類型,在Platform Construction和一系列Intranet Develop?ment這種新型的敘事環(huán)境中,平臺(tái)建設(shè)者與維護(hù)者既是參與者也是互動(dòng)者;既是作者也是讀者;既是導(dǎo)演也是演員,通過(guò)Electronic media platform,管理者發(fā)布帖子制定規(guī)則通知信息參與用戶互動(dòng),觀察平臺(tái)用戶動(dòng)態(tài)、掌控平臺(tái)運(yùn)行走向、預(yù)估平臺(tái)發(fā)展方向,與用戶進(jìn)行交流互動(dòng),以問(wèn)卷的方式采集用戶對(duì)于平臺(tái)運(yùn)行即體驗(yàn)的反饋,及時(shí)對(duì)平臺(tái)漏洞進(jìn)行修復(fù),不斷改進(jìn)、完善、更新、推出具有更大兼容性、更強(qiáng)適用性、更高普世性的Appli?cation Program。
平臺(tái)管理者以第一人稱嘗試用戶體驗(yàn)掌控事件走向,以內(nèi)在/本體型的互動(dòng)方式參與互動(dòng),以“官方”“助手”“管理員”等用戶名出現(xiàn)在每一個(gè)平臺(tái)體驗(yàn)用戶的交流列表中,體驗(yàn)者將不得也不能借助任何平臺(tái)規(guī)則允許的形式解除這一關(guān)系。與之相對(duì),管理員也可以僅僅扮演“幕后人”的形象,不與體驗(yàn)用戶發(fā)生任何形式的互動(dòng),單純的掌控平臺(tái)走向維護(hù)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)秩序,在管理者本體視角下他以外在/本體型的方式參與了敘事互動(dòng),將主體視角轉(zhuǎn)至平臺(tái)體驗(yàn)用戶,則管理運(yùn)行者以外在/探索型的方式進(jìn)行參與互動(dòng),他既不影響用戶在平臺(tái)上的交流體驗(yàn)也不會(huì)對(duì)平臺(tái)規(guī)則范圍內(nèi)用戶的操作進(jìn)行操控。這種集合多種互動(dòng)類型的敘事方式多表現(xiàn)在一些聊天交友軟件和電子郵箱中,例如:WeChat、QQ、Soul、ICQ、Twitter及126郵箱和163郵箱等等。
這種綜合性的敘事互動(dòng)類型為我們從宏觀上了解跨媒介語(yǔ)境下的敘事理論展示了新范例、提供了新方法,打開了新窗口,為我們進(jìn)一步剖析跨媒介敘事的互動(dòng)類型提供了契機(jī)和途徑,這不僅有利于深化我們對(duì)跨媒介敘事的互動(dòng)類型的深入理解,也有利于不同互動(dòng)類型的組合與創(chuàng)新。
瑪麗-勞爾·瑞安的互動(dòng)性理論是對(duì)阿爾瑟斯理論的繼承與發(fā)展,與傳統(tǒng)的敘事理論將“敘事”解釋成一種信念、價(jià)值、體驗(yàn)、解釋、思維、說(shuō)明與表現(xiàn)等僵化的通脹機(jī)制不同,她堅(jiān)持將敘事界定為一個(gè)具有時(shí)間、空間、心理、形式與語(yǔ)用四個(gè)維度的模糊性敘事集合。瑪麗-勞爾·瑞安提出的跨媒介敘事主要的四種互動(dòng)類型突破了傳統(tǒng)敘事學(xué)較為單一的運(yùn)作模式,在強(qiáng)調(diào)文本傳輸和用戶反饋的同時(shí),也在最大限度上增加了用戶的操控權(quán)與選擇權(quán),為平行時(shí)空內(nèi)的文本傳輸加快了速度、擴(kuò)寬了范圍,為紙質(zhì)媒介與數(shù)字媒介、肉體互動(dòng)與身體沉浸、時(shí)間藝術(shù)與空間藝術(shù)間的溝通提供了媒介與橋梁,同時(shí)也為文學(xué)藝術(shù)的發(fā)展提供全方位、多元化的敘事可能,在互聯(lián)網(wǎng)與多媒體強(qiáng)勢(shì)的發(fā)展下的今天具有里程碑式的意義和價(jià)值。
“瑪麗-勞爾·瑞安的著重點(diǎn)在于‘跨媒介敘事學(xué)’,主要是想從符號(hào)學(xué)層面、視覺(jué)層面、聽覺(jué)層面這幾個(gè)方面來(lái)探究各種媒介的敘事性或者促進(jìn)敘事發(fā)展的作用,并以此來(lái)呈現(xiàn)跨媒介敘事學(xué)的趣味?!保?]33瑞安的跨媒介敘事理論創(chuàng)造性地將跨媒介視閾中的超文本、基于文本的虛擬環(huán)境、互動(dòng)戲劇、電腦游戲、通過(guò)網(wǎng)絡(luò)攝影實(shí)況傳送互聯(lián)網(wǎng)圖像等都納入到了敘事學(xué)的范疇之內(nèi),極大的擴(kuò)寬了敘事學(xué)的研究范疇、渠道、方向和進(jìn)程,為各媒介間和敘事理論間的互動(dòng)與互鑒提供了新機(jī)遇,也為不同敘事文本進(jìn)行跨媒介性的研究提供了理論支撐,建構(gòu)了一種全新的、全面的、全覆蓋的敘事理論。她的跨媒介敘事理論突破了傳統(tǒng)敘事學(xué)以文字?jǐn)⑹聻橹饕芯繉?duì)象的牢籠,推動(dòng)了傳統(tǒng)敘事學(xué)的創(chuàng)新與變革,“呈現(xiàn)出特殊的顛覆性和革命性的突破意義,既涉及對(duì)經(jīng)典敘事學(xué)不同概念的重新審視和定義調(diào)整,也包含對(duì)不同媒介敘事潛能和表現(xiàn)方式的挖掘和探索。”[9]
即便這四種互動(dòng)類型已經(jīng)為我們了解跨媒介敘事的互動(dòng)類型開啟了全新的視角,但瑪麗-勞爾·瑞安“并不簡(jiǎn)單認(rèn)為任何文本都可以恰如其分地套入這某一個(gè)類別:有時(shí)用戶地角色會(huì)隨程序的運(yùn)行而發(fā)生改變;有時(shí)用戶的參與模式可以從兩個(gè)不同的方面進(jìn)行觀察”,瑪麗-勞爾·瑞安坦言她之所以選擇這四個(gè)范疇,“是因?yàn)樗鼈優(yōu)槌尸F(xiàn)互動(dòng)敘事性的各種模式提供了一個(gè)便利的框架”[6]311。未來(lái),在跨媒介敘事高速發(fā)展的進(jìn)程下會(huì)有越來(lái)越多的敘事互動(dòng)類型涌現(xiàn)出來(lái),需要我們進(jìn)行不懈的探索、挖掘與研究。