羅 艷
(廣東省外語藝術(shù)職業(yè)學(xué)院, 廣州 510640)
游戲是全世界共通的藝術(shù)語言,游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,是世界上發(fā)展最快的行業(yè)之一?!?018廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場的收入規(guī)模達(dá)到近1379億美元(不含游戲游藝機(jī)),其中我國游戲收入規(guī)模達(dá)到近344億美元(不含游戲游藝機(jī)),約占全球游戲收入市場的25%,連續(xù)3年成為全球游戲收入第一大國,由此我國也成為全球游戲大國之一[1]。游戲是通過互聯(lián)網(wǎng)在線傳播的,是較易于出口的文化產(chǎn)品,近年來增速優(yōu)勢明顯,帶動(dòng)了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在國際市場取得了重要突破。《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,已是我國文化產(chǎn)業(yè)中出口量最大的細(xì)分產(chǎn)業(yè),成為我國文化出口的重要領(lǐng)域[2]。
我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展始于20世紀(jì)末,經(jīng)過20多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期四個(gè)主要發(fā)展階段,現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”的益處諸多。一是不僅能獲得經(jīng)濟(jì)收益,同時(shí)能傳播我國的文化,提升文化軟實(shí)力;二是游戲通過網(wǎng)絡(luò)傳輸,不存在傳播壁壘,有利于快速傳播和創(chuàng)新;三是由于網(wǎng)絡(luò)游戲更新升級(jí)速度快,使得盜版無利可圖;四是綠色環(huán)保,對資源環(huán)境沒有污染破壞;五是帶動(dòng)了大量人口的就業(yè)?!?018年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年我國游戲產(chǎn)業(yè)吸納從業(yè)者約145萬人,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中最高,超過11000元[2]。
全球游戲市場份額不斷增長,從2012年至2018年的6年間,游戲收入幾乎翻了一番,一直保持增長態(tài)勢。在此期間,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展表現(xiàn)亮眼,除了2018年增速放緩?fù)?,其他年份增速遠(yuǎn)超全球,并且在2016年首次超越美國游戲市場規(guī)模,成為全球最大的游戲市場,在2017和2018年持續(xù)占據(jù)世界第一地位(見表1)。
根據(jù)蘋果應(yīng)用程序商店(App Store)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國的游戲產(chǎn)品在越南、泰國、韓國、德國等國的App Store排行榜上均已排在前10的位置,在日本、美國和法國的App Store排行榜上為前20的位置。這表明我國游戲產(chǎn)品得到了國際市場的認(rèn)可。
自從我國企業(yè)自主研發(fā)游戲取得一定成功后,2004年游戲“走出去”速度加快,進(jìn)入海外市場快速發(fā)展時(shí)期,并獲得國際市場的認(rèn)可。2004年蝸牛游戲公司游戲《航海世紀(jì)》出口到韓國、英國、法國、德國、加拿大、英國、南非、泰國、馬來西亞、新加坡等20多個(gè)國家和地區(qū)。2005年游戲出口開始跨越式發(fā)展,完美世界公司是我國最早進(jìn)行海外運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲公司之一,已經(jīng)從最初的授權(quán)出口升級(jí)為全球資源整合,用戶群體覆蓋至全球100多個(gè)國家和地區(qū),成為我國出口游戲數(shù)量最多、覆蓋區(qū)域最廣、海外收入最高的企業(yè)之一。通過整理游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)官網(wǎng)數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),我國整體的游戲產(chǎn)業(yè)在國際市場的收入從2008年的0.7億美元增長到2018年的95.9億美元,增長至原來的137倍,出口海外市場的增長率始終保持在較高的水平(見表2)。
一是我國游戲產(chǎn)業(yè)人才缺口巨大。隨著我國游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,人才需求規(guī)模激增,產(chǎn)生了巨大的缺口?!?018年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年我國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模約為44.1萬人?!?017年中國游戲產(chǎn)業(yè)人才薪資調(diào)查報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,僅在游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)方面,人才缺口就達(dá)百萬以上[3]。根據(jù)前瞻職業(yè)研究院數(shù)據(jù),現(xiàn)在我國動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)人才人數(shù)僅為韓國的三分之一。大量研究報(bào)告顯示我國游戲產(chǎn)業(yè)人才短缺,而人才是保持游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)創(chuàng)新發(fā)展的原動(dòng)力,因而亟須培養(yǎng)行業(yè)對口的游戲人才。
表1 2012—2018年游戲產(chǎn)業(yè)收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
表2 2008—2018年我國游戲出口銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
二是我國高校人才培養(yǎng)存在不足,滿足不了快速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)對人才的需求。目前我國只有32家高職院校專門針對游戲產(chǎn)業(yè)開設(shè)了游戲設(shè)計(jì)專業(yè),本科院校培養(yǎng)游戲人才開設(shè)的專業(yè)主要是藝術(shù)媒體技術(shù)。由于我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,因此在人才培養(yǎng)方面還存在許多短板。如現(xiàn)有的高校體系很難讓一個(gè)學(xué)校把游戲開發(fā)或者制作設(shè)計(jì)的所有內(nèi)容包含齊全,開發(fā)一款游戲涉及創(chuàng)意、程序、美術(shù)等很多方面;游戲產(chǎn)業(yè)對教師的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)要求很高,但是高校受體制限制,普遍缺乏具有實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的教師。
三是我國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新性人才短缺。創(chuàng)造力和創(chuàng)意是游戲產(chǎn)業(yè)最需要的,游戲企業(yè)對游戲設(shè)計(jì)與美術(shù)表現(xiàn)上的創(chuàng)新要求更為明顯。游戲設(shè)計(jì)中創(chuàng)新能力占48%,游戲策劃能力占39.3%,這主要是因?yàn)槟壳坝螒蚴袌鐾|(zhì)化問題嚴(yán)重,創(chuàng)新產(chǎn)品稀缺,直接影響游戲產(chǎn)品的市場競爭力,迫切需要?jiǎng)?chuàng)新策劃。通過伽馬數(shù)據(jù)對企業(yè)招聘各類職位高頻出現(xiàn)的任職技能要求統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),具有高技能、高職業(yè)素養(yǎng)及創(chuàng)新能力,是目前游戲企業(yè)選用人才的重要考核標(biāo)準(zhǔn)。
游戲是知識(shí)密集型產(chǎn)品,極易產(chǎn)生侵權(quán)及被侵權(quán)的問題。游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)涉及內(nèi)容很多。一是著作權(quán)侵權(quán)。包括字體侵權(quán)、圖片侵權(quán)、視頻及音頻侵權(quán)、UI抄襲、人物(原畫)抄襲、場景抄襲(游戲地圖)、源代碼抄襲等,游戲中的這幾種形式都容易侵權(quán)。二是商標(biāo)侵權(quán)。未經(jīng)授權(quán)使用他人商標(biāo),特別是游戲名稱,比如游戲刀塔傳奇(DOTA ARENA)侵犯商標(biāo)權(quán),因?yàn)镈OTA是維爾福軟件公司的注冊商標(biāo)。三是專利侵權(quán)。我國的專利法不保護(hù)游戲玩法,但是美國等國家保護(hù)游戲的玩法。四是侵犯商業(yè)秘密。商業(yè)秘密保護(hù)的范圍非常廣,任何專屬于企業(yè)的經(jīng)營信息都屬于商業(yè)秘密,任何人未經(jīng)公司同意泄露商業(yè)秘密均屬于違法行為,情節(jié)嚴(yán)重者可能觸犯刑法。知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛異常復(fù)雜,但游戲市場借鑒和抄襲現(xiàn)象非常普遍。
2018年我國已連續(xù)3年成為全球游戲收入第一大國,市場規(guī)模增幅迅速,發(fā)展?jié)摿薮?,特別是在近10年間市場規(guī)模暴增了118倍,主要得益于國內(nèi)市場的迅猛增長。但是我國游戲產(chǎn)業(yè)出口收入占比相對較小,2018年我國游戲出口額約占我國游戲收入的25%,與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的美國相比仍有一定距離,美國的出口份額連續(xù)多年占其國內(nèi)市場近一半的比例[4]。我國的游戲產(chǎn)業(yè)在游戲消費(fèi)大國也沒有占據(jù)主要的市場地位。根據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)律,游戲產(chǎn)業(yè)形成了梯隊(duì)發(fā)展的雁型格局,雁首的游戲公司在國外市場應(yīng)同樣處于市場領(lǐng)先地位,但是我國的游戲企業(yè)領(lǐng)頭羊在海外市場的競爭力不強(qiáng)。2018年騰訊作為全球最大的游戲公司以197億美元的成績第6次成為全球游戲收入第一大公司,獨(dú)占全球15%的市場份額。但騰訊公司的游戲出口額占比小,在2018年移動(dòng)游戲海外收入排名中,騰訊僅1款產(chǎn)品進(jìn)入海外收入前10名。
游戲產(chǎn)品具有天然的文化屬性,因此文化差異的存在使得游戲產(chǎn)品在不同市場的接受程度不一樣。我國游戲出口的市場分布與文化地域的緊密度相一致,在很大程度上受到文化地域的限制,未獲得全球范圍的文化認(rèn)同。從游戲出口的總體市場來看,東南亞地區(qū)所占份額最大,其次是歐美市場,再次是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的日本和韓國。從地理位置分析,東南亞地區(qū)與中國地理上接近,自古經(jīng)濟(jì)交往和文化交流頻繁,特別是東南亞地區(qū)華人眾多,因此我國的經(jīng)典文化在東南亞地區(qū)較為流行,因而我國原創(chuàng)的游戲在東南亞地區(qū)比較容易被接受。雖然日韓兩國與我國同屬儒家文化圈,但是日韓的文化有其自身的獨(dú)特性,加之日韓游戲市場成熟度高,消費(fèi)者對游戲的偏好顯著,我國游戲在日韓市場的表現(xiàn)呈現(xiàn)出兩極分化的現(xiàn)象。我國與西方國家在地域上相距較遠(yuǎn),文化有很大差異,基于我國文化背景及思維模式開發(fā)的游戲難于被理解,進(jìn)而影響了游戲產(chǎn)業(yè)在西方國家市場的開拓[5]。
歐美等國際游戲市場擁有較為成熟的環(huán)境,玩家付費(fèi)習(xí)慣良好,市場空間巨大。目前,我國的游戲出口渠道逐步穩(wěn)定,與國外社交平臺(tái)Facebook以及谷歌商店等已經(jīng)建立了長期的合作伙伴關(guān)系,在華為、小米等手機(jī)的軟件預(yù)裝及應(yīng)用商店方面合作穩(wěn)定,同時(shí)通過在海外收購或自建平臺(tái)增強(qiáng)用戶對游戲的黏性。因而,我國游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)繼續(xù)深化“走出去”戰(zhàn)略,基于我國當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,可以有以下幾個(gè)途徑。
1.繼續(xù)加強(qiáng)與游戲進(jìn)口國的文化融合
我國游戲在出口過程中,要不斷縮小與目標(biāo)市場的文化距離,熟悉東道國的文化環(huán)境,加深對客戶消費(fèi)偏好的了解,做出適合當(dāng)?shù)匚幕h(huán)境的改造,縮小游戲產(chǎn)品與東道國主流文化的距離。
我國游戲在這方面做得比較好的是網(wǎng)易游戲公司研發(fā)的《荒野行動(dòng)》,這是一款射擊求生游戲,于2017年10月28日正式公開測試。2018年《荒野行動(dòng)》就獲得了4.65億美元(約35.6億元人民幣)營業(yè)收入的好成績,并且奪得了蘋果應(yīng)用程序商店iOS全球下載榜的冠軍。但其中80%的營收額來自日本市場,日本玩家每個(gè)人平均在這款游戲中花了2500元人民幣,國內(nèi)的市場總額占比不足2成,美國地區(qū)收入占比不足1%,說明這款游戲主要是受日本游戲市場的歡迎,并且獲得了日本最大的安卓應(yīng)用商店Google Play玩家投票年度最佳游戲獎(jiǎng),同時(shí)也被評(píng)選為日本App Store 2018 最佳游戲之一?!痘囊靶袆?dòng)》這款游戲受到日本市場的認(rèn)可,是由于在日本市場進(jìn)行了大量的本地化設(shè)計(jì),例如增加了一些二次元?jiǎng)勇L(fēng)格時(shí)裝配飾,游戲與各種人氣動(dòng)漫進(jìn)行聯(lián)動(dòng)等。
在文化融合及本地化方面另一款具有代表性的游戲?yàn)椤赌ЙF世界》(World of Warcraft),其是美國著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,構(gòu)建了一個(gè)完整的魔幻世界,締造了網(wǎng)游的新高度,在世界范圍內(nèi)形成了一種亞文化。這款游戲受到歡迎的主要原因是融合了全球文化,包括歐洲風(fēng)格的人族、北歐氣息的矮人、東方情調(diào)的精靈、中國風(fēng)格的熊貓人、印第安韻味的牛頭人等。同時(shí),在游戲中還融合了全世界共通的音樂、書本、電影和電視劇等大量的流行元素。這樣的游戲文化融合使得全世界玩家在游戲中都能找到文化存在感及熟悉感,容易被吸引。
2.結(jié)合中國特色文化制作原創(chuàng)性游戲,開拓國際市場
中華文化是世界上獨(dú)具魅力的文化,將我國最有影響力的文化經(jīng)典,如中國功夫、哪吒、花木蘭等傳統(tǒng)文化故事融合到游戲設(shè)計(jì)中,開發(fā)多種多樣的與傳統(tǒng)文化創(chuàng)新結(jié)合的游戲產(chǎn)品,成為不同國家、地區(qū)之間文化連接和情感溝通的途徑,達(dá)到文化傳播與產(chǎn)業(yè)發(fā)展雙贏的目的。
網(wǎng)易公司的游戲產(chǎn)品在融合我國特色文化方面成績斐然,在應(yīng)用分析和應(yīng)用數(shù)據(jù)方面的業(yè)界標(biāo)桿App Annie公布的 2018年度全球領(lǐng)先公司榜單中,網(wǎng)易游戲排名全球第2。在App Annie公布的“2018年全年中國發(fā)行商出海收入榜”中,網(wǎng)易排名第3。網(wǎng)易公司“走出去”的游戲產(chǎn)品融合了中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容,以神話傳說嫦娥奔月為故事背景的解謎類手機(jī)游戲《花語月》曾入選港臺(tái)地區(qū)“App Store年度精選”,截至目前已獲得了全球120多個(gè)國家App store首頁“優(yōu)秀新游戲”欄目推薦;以中國明代劇作家湯顯祖?zhèn)魇烂赌档ねぁ窞樗{(lán)本改編的手機(jī)游戲《驚夢》,在海外的Touch Arcade論壇獲得了“The art work is simply gorgeous(美術(shù)風(fēng)格華麗)”的良好口碑;與故宮博物院聯(lián)合打造的具有強(qiáng)烈中國風(fēng)特點(diǎn)的《繪真妙筆千山》,面向全球200多國家和地區(qū)共同發(fā)行,并獲得了多個(gè)國家和地區(qū)App Store游戲首頁推薦和today長文章推薦。
“新文創(chuàng)”“傳承傳統(tǒng)文化”等融入中華傳統(tǒng)特色文化的游戲,在輸出中華文化的同時(shí),促進(jìn)全球范圍的文化交流。在這個(gè)過程中,游戲也超出了娛樂方式的傳統(tǒng)范疇,成了一種創(chuàng)新式的文化載體,鏈接起全球的用戶,讓中國的元素走向世界,走向未來,也使中國游戲在全球的影響力不斷增強(qiáng)。
3.主動(dòng)積極進(jìn)行知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)布局,維護(hù)自身權(quán)益
游戲企業(yè)在“走出去”過程中,要保護(hù)好自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán),積極進(jìn)行知識(shí)產(chǎn)權(quán)布局,提前做好防御工作。積極應(yīng)對的方法包括以下幾個(gè)方面:一是做好專利權(quán)的申請。包括中外軟件著作權(quán)(游戲本身),中外設(shè)計(jì)專利(游戲中場景、UI、人物、地圖等),中外商標(biāo)(游戲名稱)等專利申請;二是與游戲核心設(shè)計(jì)人員簽署保密協(xié)議和競業(yè)限制,避免因員工離職或泄密引發(fā)游戲抄襲;三是在游戲上線后,對重大版本更新進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)取證,留存必要的證據(jù),并動(dòng)用公證機(jī)關(guān)對證據(jù)進(jìn)行公證,以便在發(fā)生知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)時(shí),維護(hù)好自己的利益。
4.有的放矢選擇出口游戲的類別及策略
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),2018年策略類游戲在海外的流水收入(即用戶付款總額)占46.9%,第2名的角色扮演類只占20.8%,說明策略類游戲更容易獲取海外市場用戶從而占領(lǐng)國際市場。同時(shí),在走出去的游戲產(chǎn)品中以原創(chuàng)IP產(chǎn)品為主,海外收入流水占80.7%,數(shù)量占80%,處于絕對領(lǐng)先地位。2018年出口收入前50的移動(dòng)游戲中,策略類游戲達(dá)21款,角色扮演類游戲達(dá)13款。因而游戲公司應(yīng)根據(jù)市場偏好選擇“走出去”的游戲類別。
同時(shí),游戲公司在游戲出口的策略上應(yīng)針對目標(biāo)市場進(jìn)行提前布局。例如,F(xiàn)unplus游戲公司在2010年成立時(shí),確立了全球市場的戰(zhàn)略。公司有一半是外國員工,在全球多個(gè)國家設(shè)有辦事處,旗下產(chǎn)品注冊用戶過億,日活躍次數(shù)近千萬。其代表游戲《阿瓦隆之王》是一款中世紀(jì)戰(zhàn)爭題材的模擬戰(zhàn)略類(SLG)手游,全球玩家已經(jīng)達(dá)到了6000萬,超過三分之二的玩家是海外玩家,是首個(gè)登上美國暢銷榜榜首的國產(chǎn)手游,并同時(shí)登上另外43個(gè)國家的暢銷榜榜首。Funplus游戲公司的另一款游戲《火槍紀(jì)元》也獲取良好的海外收入。這兩款游戲的營業(yè)收入使Funplus游戲公司在2018年取得中國出海發(fā)行商收入第1名的好業(yè)績。
1.我國高校應(yīng)大力培養(yǎng)創(chuàng)新性人才
高校在培養(yǎng)具有創(chuàng)新性游戲人才的過程中,一是結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)對創(chuàng)新性人才的具體要求,從人才培養(yǎng)模式的高度確定創(chuàng)新性游戲人才目標(biāo);二是高校應(yīng)與游戲企業(yè)合作培養(yǎng),以工學(xué)結(jié)合、學(xué)徒制等方式進(jìn)行人才培養(yǎng);三是切實(shí)發(fā)揮游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)競賽在人才培養(yǎng)過程中的作用[6]。
2.借鑒國外優(yōu)秀的人才培養(yǎng)模式,提升我國高校游戲人才培養(yǎng)的質(zhì)量
國外高校普遍認(rèn)為游戲開發(fā)者要有比較好的游戲?qū)徝?,具備哲學(xué)、歷史等人文方面的素養(yǎng)。因此,培養(yǎng)游戲創(chuàng)作或者制作人員時(shí),除了專業(yè)技術(shù)外,要注重人文素養(yǎng)及心理學(xué)素養(yǎng)的培養(yǎng),開設(shè)有關(guān)文學(xué)、藝術(shù)、心理學(xué)、運(yùn)營等方面的課程,使培養(yǎng)的人才具有深厚的人文功底。國外高校普遍重視企業(yè)對人才的培養(yǎng)。例如芬蘭在游戲人才培養(yǎng)過程中,由企業(yè)打造游戲人才培養(yǎng)平臺(tái),讓高校學(xué)生到平臺(tái)上實(shí)戰(zhàn),以此提高人才培養(yǎng)質(zhì)量。
3.要培養(yǎng)文化融合的游戲人才
近年來,我國文化在“走出去”過程中遇到了一些挫折和困難,究其原因,是缺乏對世界各國社會(huì)制度、文化習(xí)俗和價(jià)值觀念等深度了解的跨文化人才,企業(yè)根據(jù)自己的基礎(chǔ)及設(shè)想去開拓國際市場,開發(fā)的產(chǎn)品“走出去”導(dǎo)致“水土不服”。由于游戲玩家主要是根據(jù)自己的文化背景選擇產(chǎn)品,因而跨文化人才對游戲產(chǎn)業(yè)尤其重要。
自黨的十八大以來,國家實(shí)施“文化強(qiáng)國”和促進(jìn)文化“走出去”的政策,先后印發(fā)了200多個(gè)有關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的政策,包括《國家“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》《關(guān)于繁榮發(fā)展社會(huì)主義文藝的意見》《“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)中華文化走出去工作的指導(dǎo)意見》《關(guān)于加快發(fā)展對外文化貿(mào)易的意見》等文件,從國家層面保障了游戲產(chǎn)業(yè)順利“走出去”。同時(shí),從游戲行業(yè)層面來看,海外的很多區(qū)域有成熟的游戲生態(tài),歡迎我國游戲入駐,并且我國的游戲產(chǎn)品已經(jīng)在國際市場獲得合理的回報(bào)。因此,當(dāng)前是游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步“走出去”的大好時(shí)機(jī)。政府應(yīng)對游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”提供支持引導(dǎo)、資金扶持,鼓勵(lì)企業(yè)利用海外游戲展會(huì)、國家文化交流平臺(tái)展示我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)特色,搭建海外出口貿(mào)易宣傳平臺(tái)促進(jìn)我國成為全球游戲強(qiáng)國。
無錫商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)2020年1期