摘? 要:智能手機(jī)在當(dāng)今社會(huì)已然成為人們生活中必不可少的通訊工具,而APP應(yīng)用是信息傳播的主要窗口。伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,以智能手機(jī)為代表的移動(dòng)設(shè)備迅速普及,其應(yīng)用場(chǎng)景覆蓋到日常工作生活的方方面面且不斷在創(chuàng)新,智能手機(jī)逐漸成為主流媒介形式之一,并占據(jù)重要地位。
關(guān)鍵詞:游戲化;非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP;設(shè)計(jì)策略
自聯(lián)合國(guó)教科文組織在2003年通過(guò)《保護(hù)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)公約》以來(lái),各國(guó)政府紛紛制訂相關(guān)法律法規(guī)推進(jìn)“非遺”保護(hù)與宣傳工作,為文化遺產(chǎn)保護(hù)營(yíng)造了良好的氛圍。與此同時(shí),伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,以智能手機(jī)為代表的移動(dòng)設(shè)備迅速普及,APP應(yīng)用數(shù)量呈“爆發(fā)式”增長(zhǎng),其應(yīng)用場(chǎng)景覆蓋到日常工作生活的方方面面且不斷在創(chuàng)新,智能手機(jī)逐漸成為主流媒介形式之一,并占據(jù)重要地位[1],人們通過(guò)智能手機(jī)的方寸之間即可傳遞信息、獲取資訊,為人們生活帶來(lái)便捷的同時(shí),也為非遺內(nèi)容傳播發(fā)展提供了新的契機(jī)。
一、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP現(xiàn)狀
通過(guò)在安卓應(yīng)用市場(chǎng)和蘋果APP Store搜索“非遺”“文化遺產(chǎn)”及相關(guān)專題推薦應(yīng)用,進(jìn)行篩選,根據(jù)內(nèi)容分為寬泛性“非遺”內(nèi)容與主題性“非遺”內(nèi)容兩大類,根據(jù)表現(xiàn)形式分為側(cè)重閱讀類與側(cè)重互動(dòng)類兩種?,F(xiàn)今市場(chǎng)上以主題性強(qiáng)的“非遺”類APP為主,寬泛性的互動(dòng)類“非遺”APP數(shù)量稀少(如圖1)。
通過(guò)對(duì)四類“非遺”APP優(yōu)劣勢(shì)對(duì)比分析(如圖2)可以看出,第一象限精品閱讀類以故宮博物院出品的系列優(yōu)秀APP為代表,例如《胤禛美人圖》與《韓熙載夜宴圖》以院藏珍品為主題,通過(guò)簡(jiǎn)潔的操作界面、恰當(dāng)?shù)谋尘耙魳?lè)、流暢的交互體驗(yàn)深入介紹畫中的背景、人、物、事,全面調(diào)動(dòng)用戶興趣與積極性,讓用戶在探索過(guò)程中充分了解中國(guó)傳統(tǒng)文化的深厚底蘊(yùn)。第二象限精品互動(dòng)類APP以功能游戲?yàn)橹?,例如NEXT Studio出品的《尼山薩滿》,以滿族民間文學(xué)《尼山薩滿傳》為故事背景,以游戲?yàn)檩d體,通過(guò)剪紙的美術(shù)風(fēng)格、神秘的薩滿音樂(lè)、豐富的圖鑒系統(tǒng),展現(xiàn)中國(guó)北方少數(shù)民族文化的獨(dú)特魅力。
主題性“非遺”內(nèi)容APP數(shù)量多、品質(zhì)優(yōu)、效果好,但由于內(nèi)容多以技藝類和現(xiàn)有文化遺產(chǎn)為主,對(duì)“非遺”整體的傳播有局限性,一定程度上影響了大眾對(duì)“非遺”的認(rèn)知?!?018中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶非遺認(rèn)知與需求調(diào)研報(bào)告》顯示,用戶對(duì)“非遺”的整體認(rèn)知還停留在基本概念和國(guó)家工藝[2],這與目前“非遺”內(nèi)容選擇有一定的聯(lián)系,相比之下,一個(gè)完整的“非遺”信息集成平臺(tái)更有助于用戶學(xué)習(xí)、了解“非遺”整體。
信息集成類“非遺”APP涉及整個(gè)“非遺”大類,多以“非遺”的分類為導(dǎo)航,內(nèi)容分為項(xiàng)目、傳承人、作品等,例如““非遺”大百科”依托“非遺”大數(shù)據(jù)平臺(tái)提供專業(yè)權(quán)威的詞條檢索服務(wù),通過(guò)APP展現(xiàn)現(xiàn)有的數(shù)字化非遺圖、文、視頻等資源,用戶可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行查閱、瀏覽;“陜西省線上非遺館”在資訊的基礎(chǔ)上增加了購(gòu)買“非遺”相關(guān)商品的入口。除此之外,部分APP地域性特征顯著,如“陜西省線上非遺館”“非遺四川”“蘇州非遺”等皆以省、市為中心,開(kāi)展“非遺”消息、活動(dòng)的推送。通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),該類“非遺”APP主要有以下不足之處。
(一)內(nèi)容系統(tǒng)性差、更新慢
現(xiàn)有信息集成類“非遺”APP多以“非遺”分類為導(dǎo)航設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),但推送的內(nèi)容卻相互孤立,未進(jìn)行系統(tǒng)性地串聯(lián)與拓展,延伸內(nèi)容少,缺乏引導(dǎo)用戶進(jìn)行內(nèi)容探索的接口,嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)?!胺沁z”本身豐富多彩的內(nèi)容及其無(wú)形性、漸變性、復(fù)雜性和系統(tǒng)性等特殊性質(zhì)[3]沒(méi)能得到充分體現(xiàn),反而顯得枯燥,讓用戶產(chǎn)生距離感,從而降低了用戶的參與積極性和用戶粘性;在購(gòu)買功能上,商品種類極少,且內(nèi)容展現(xiàn)上僅突出了物質(zhì)遺產(chǎn)的表面而忽視了非物質(zhì)的精神內(nèi)核,易造成“非遺”信息傳達(dá)的偏差。
(二)缺乏變化,表現(xiàn)形式單一
APP移動(dòng)應(yīng)用與其他媒介相比,有著及時(shí)性、便攜性、互動(dòng)性、內(nèi)容多樣性等特點(diǎn),但目前的信息集成類“非遺”APP與網(wǎng)頁(yè)版內(nèi)容與表現(xiàn)形式相差無(wú)幾,都以圖、文、視頻為主,視覺(jué)效果則為“非遺”信息與元素的堆疊,缺乏變化,容易使用戶產(chǎn)生疲勞從而喪失興趣,并未抓住移動(dòng)應(yīng)用的特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)更能展現(xiàn)“非遺”特點(diǎn)的交互方式。
(三)傳播效果差
因內(nèi)容缺乏系統(tǒng)布置、表現(xiàn)形式缺乏趣味,導(dǎo)致上述信息集成類“非遺”APP整體下載量低、評(píng)分低、無(wú)評(píng)論,資訊內(nèi)容更新緩慢,部分APP無(wú)更新甚至往期推送鏈接打不開(kāi),即將面臨淘汰[4],“非遺”APP未能在平臺(tái)上進(jìn)行信息的有效傳播,成了擺設(shè)。
信息集成類“非遺”APP作為互聯(lián)網(wǎng)傳播媒介,如何發(fā)揮信息和平臺(tái)優(yōu)勢(shì),最大限度地提升傳播效果,是一個(gè)值得思考的問(wèn)題?,F(xiàn)有信息集成類“非遺”APP主要偏向內(nèi)容閱讀類,互動(dòng)性差。本文在現(xiàn)有信息集成類“非遺”APP的基礎(chǔ)上試圖引入游戲化設(shè)計(jì)方法以增添互動(dòng)性,達(dá)到更好的傳播效果。
二、游戲化介入“非遺”APP的優(yōu)勢(shì)分析
全球游戲化課程創(chuàng)建第一人韋巴赫·凱文將“游戲化”定義為“在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)”[5],作為一種方法和思維方式,其核心是幫助我們從其他“非游戲”的人類活動(dòng)中發(fā)現(xiàn)“樂(lè)趣”,利用積分、特殊徽章、任務(wù)進(jìn)度等元素激勵(lì)用戶完成相關(guān)任務(wù),通過(guò)設(shè)計(jì)即時(shí)可見(jiàn)的排行榜或等級(jí)促進(jìn)用戶間的相互競(jìng)爭(zhēng),讓流程變得具有互動(dòng)性且有趣,從而提高產(chǎn)品吸引力,提升用戶參與度。
隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,游戲化應(yīng)用范圍不斷拓展。結(jié)合現(xiàn)有“非遺”傳承背景,以功能游戲《尼山薩滿》為例,筆者認(rèn)為游戲化介入“非遺”APP主要有以下幾點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。
(一)游戲化能使“非遺”內(nèi)容更具有吸引力
游戲是以?shī)蕵?lè)為重要目的的人類活動(dòng),“樂(lè)趣”是游戲不可或缺的核心要素[6],這一要素甚至是將游戲活動(dòng)與其他人類活動(dòng)分開(kāi)的最主要界限。通過(guò)游戲化介入“非遺”內(nèi)容,從“趣味”的視角展現(xiàn)“非遺”內(nèi)容,能吸引年輕人關(guān)注“非遺”,提升“非遺”APP的用戶粘性,從而提升“非遺”內(nèi)容的傳播效果。
《尼山薩滿傳》是滿族以口頭說(shuō)唱故事情節(jié)的方式流傳下來(lái)的民間文學(xué)作品?!赌嵘剿_滿》以《尼山薩滿傳》為題材,以游戲?yàn)檩d體,以音樂(lè)節(jié)奏互動(dòng)為表現(xiàn)方式,將女薩滿尼山借用神力去陰間解救孩童靈魂的故事展現(xiàn)出來(lái)。用戶在游戲過(guò)程中扮演尼山,運(yùn)用手中的薩滿谷對(duì)抗惡靈,民族風(fēng)格濃厚的樂(lè)器演奏讓用戶更加了解尼山薩滿的故事。與《尼山薩滿傳》文字內(nèi)容相比,游戲化后的《尼山薩滿》吸引力更強(qiáng),用戶范圍更大。
(二)游戲化讓“非遺”APP有更多可能性
《尼山薩滿》以音樂(lè)游戲的形式讓用戶參與到“擊退惡靈”的故事中;以技藝類“非遺”《折扇》為題材,通過(guò)簡(jiǎn)單的關(guān)卡設(shè)計(jì),讓用戶參與到“制扇”的學(xué)習(xí)步驟中(如圖3)。
“非遺”文化本身是一個(gè)龐大的內(nèi)容系統(tǒng),單靠文字、圖文、視頻難以展現(xiàn)“非遺”的內(nèi)核,游戲化其多樣的交互方式能大大豐富“非遺”內(nèi)容的表現(xiàn)形式,讓“非遺”內(nèi)容有更多的展現(xiàn)可能性,用戶在APP中能對(duì)“非遺”內(nèi)容進(jìn)行挖掘、學(xué)習(xí)、再創(chuàng)造等活動(dòng)。技術(shù)的支持能打破線上與線下、虛擬與現(xiàn)實(shí),讓“非遺”變得不再枯燥、遙遠(yuǎn)。
(三)游戲化有一定的傳播效果
從傳播學(xué)角度看,游戲本身就具備傳播功能。游戲?yàn)橛脩舫四軒?lái)娛樂(lè)體驗(yàn)與視覺(jué)藝術(shù)外,還能在經(jīng)濟(jì)、文化、教育、社會(huì)等方面帶來(lái)了新的傳播效應(yīng)[7]。《尼山薩滿》關(guān)卡只有五關(guān),用戶一次通關(guān)并不難,但游戲中設(shè)計(jì)了圖騰收集元素(如圖4),根據(jù)用戶每關(guān)的完整程度進(jìn)行評(píng)級(jí),以圖鑒作為獎(jiǎng)勵(lì),刺激用戶為了收集完整的圖鑒而主動(dòng)進(jìn)行反復(fù)游戲的行為,部分用戶會(huì)自發(fā)地在社交媒體進(jìn)行曬圖,炫耀收集成果、分享過(guò)關(guān)技巧等傳播行為?!赌嵘剿_滿》中故事內(nèi)容簡(jiǎn)短,用戶留存率低,但其文化傳播價(jià)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于商業(yè)價(jià)值,將游戲化應(yīng)用在“非遺”APP中,有助于“非遺”內(nèi)容的傳播與傳承。
三、基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)策略
“非遺”APP游戲化就是將游戲化設(shè)計(jì)方法運(yùn)用在以“非遺”內(nèi)容為主題的APP中。然而,不是所有“非遺”內(nèi)容都適合深度的游戲化,在“非遺”內(nèi)容轉(zhuǎn)化的過(guò)程中,需要把握游戲化的度,避免過(guò)于娛樂(lè)化或其他因素導(dǎo)致信息傳達(dá)錯(cuò)誤、“非遺”文化受損或歪曲[8]等問(wèn)題。下面從“非遺”內(nèi)容、用戶、游戲機(jī)制三個(gè)角度,針對(duì)信息集成類“非遺”APP展開(kāi)游戲化設(shè)計(jì)策略的研究(如圖5)。
(一)以“非遺”傳承為出發(fā)點(diǎn)
“非遺”信息種類多、范圍廣,因此,作為信息集成平臺(tái),在游戲化設(shè)計(jì)初期確定清晰明確的目標(biāo)至關(guān)重要。以“非遺”傳承為出發(fā)點(diǎn),進(jìn)行發(fā)散分析,列出詳細(xì)的產(chǎn)品目標(biāo),并進(jìn)行排序、篩選,確定最終產(chǎn)品目標(biāo)列表,再將產(chǎn)品目標(biāo)列表轉(zhuǎn)化為具體而明確的用戶行為,該行為應(yīng)能促進(jìn)產(chǎn)品目標(biāo)的達(dá)成?!胺沁z”信息平臺(tái)游戲化并非在界面設(shè)計(jì)中將“非遺”元素進(jìn)行簡(jiǎn)單堆砌,而是在設(shè)計(jì)初期就將“非遺”內(nèi)涵深入其中。
(二)以用戶研究為切入點(diǎn)
游戲化設(shè)計(jì)之所以能應(yīng)用在行為養(yǎng)成、行為改變等方向,正是因?yàn)槠溆螒驅(qū)傩詭?lái)的魅力與吸引力,但妄想通過(guò)隨意地使用游戲元素就能使用戶順利地參與其中。并不是所有的游戲都能讓人們喜歡,通過(guò)用戶研究挖掘目標(biāo)用戶對(duì)“非遺”內(nèi)容的潛在需求、了解用戶的內(nèi)心訴求才能分析出用戶的使用動(dòng)機(jī),從而指導(dǎo)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),確保能持續(xù)性保持用戶的參與積極性,提升用戶留存率。
(三)以游戲機(jī)制為落腳點(diǎn)
游戲機(jī)制的應(yīng)用是游戲化的核心,針對(duì)“非遺”傳播這一非游戲活動(dòng),從狀態(tài)、獎(jiǎng)勵(lì)、驚喜三個(gè)角度進(jìn)行策略補(bǔ)充。
1.可視的狀態(tài)
徽章、點(diǎn)數(shù)、排行榜又稱PBL三要素,是游戲化的經(jīng)典要素與標(biāo)準(zhǔn)特征,通常作為目標(biāo)行為與外在獎(jiǎng)勵(lì)之間的構(gòu)建聯(lián)系。同時(shí),PBL三要素還能用作展現(xiàn)用戶的成就與狀態(tài)的反饋機(jī)制??梢暬畔⒃谟螒驒C(jī)制中,一方面及時(shí)的信息能幫助用戶對(duì)現(xiàn)有階段有所了解與掌控,有助于為接下來(lái)的計(jì)劃提供參考,另一方面是對(duì)用戶完成目標(biāo)行為的鼓勵(lì),激發(fā)用戶產(chǎn)生新的動(dòng)機(jī)。
2.真實(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)
如今,隨著技術(shù)的發(fā)展,通過(guò)技術(shù)結(jié)合游戲化工具的使用,給予用戶真實(shí)的“非遺”物質(zhì)成果作為獎(jiǎng)勵(lì),既模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界,讓“非遺”更真實(shí),又在用戶分享的過(guò)程中傳播了“非遺”文化。因此,應(yīng)充分利用“非遺”APP的平臺(tái)功能,利用本地資源優(yōu)勢(shì),圍繞本地區(qū)域展開(kāi)線下活動(dòng),讓“非遺”不再停留在手機(jī)屏幕,有效拉近“非遺”與人們生活的距離,真正提升“非遺”自身的“造血功能”。
3.未知的驚喜
“非遺”內(nèi)容系統(tǒng)而龐大,在“非遺”內(nèi)容或獎(jiǎng)勵(lì)中插入隨機(jī)的“彩蛋”,能刺激用戶主動(dòng)進(jìn)行探索并持續(xù)參與。例如故宮博物院出品的“故宮明信片”是以收集明信片為主要玩法的APP。明信片內(nèi)容為館藏珍品、故宮風(fēng)景、故宮貓等相關(guān)介紹,APP中設(shè)計(jì)了能抽取稀有明信片的“點(diǎn)卯”功能,“點(diǎn)卯”可理解為舊時(shí)官府早晨5-7點(diǎn)上班打卡的時(shí)間,所以“點(diǎn)卯”功能僅在早晨5-7點(diǎn)開(kāi)放,這樣的設(shè)計(jì)在普及了故宮生活知識(shí)的同時(shí)也吸引了想獲得稀有明信片的用戶早起體驗(yàn)“點(diǎn)卯”。
(四)以用戶體驗(yàn)為支撐點(diǎn)
成功不是一蹴而就的,信息爆發(fā)帶來(lái)的APP應(yīng)用讓人眼花繚亂,讓用戶覺(jué)得好用的APP才能從中脫穎而出。以用戶體驗(yàn)為支撐點(diǎn),通過(guò)用戶體驗(yàn)測(cè)試,能驗(yàn)證出產(chǎn)品是否達(dá)到預(yù)期的目標(biāo),找出影響用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要素來(lái)更改、優(yōu)化設(shè)計(jì)方案,提升用戶體驗(yàn)水平,從而提升用戶忠誠(chéng)度[9]。如今,用戶體驗(yàn)已經(jīng)涉及到各個(gè)領(lǐng)域,在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代,用戶體驗(yàn)已然成為了產(chǎn)品是否成功的關(guān)鍵因素。
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作者簡(jiǎn)介:宋欣欣,重慶大學(xué)藝術(shù)學(xué)院碩士研究生。