孫艷平
【摘 要】 數(shù)學是一門實踐性、概念性和抽象性都很強的學科,傳統(tǒng)教學方法味同嚼蠟,難以增強學生學習的積極性。興趣作為最好的老師,站在激趣的角度構建數(shù)學教學方案,可以有效調動學生學習數(shù)學的決心,讓課堂變得更積極、更自主,從而達到事半功倍的教學效果。
【關鍵詞】 小學數(shù)學;課堂游戲;學習興趣;教學方法
著名思想家盧梭說過:“問題不在于教他各種學問,而在于培養(yǎng)他有愛好學問的興趣,而且在這種興趣充分增長起來的時候,教他研究學問的方法?!蓖ㄟ^對這番話的分析不難發(fā)現(xiàn)興趣對于學習的重要意義,因此,構建有趣的數(shù)學課堂情境無疑是提高學生學習效率的關鍵所在。而根據(jù)教師的仔細觀察發(fā)現(xiàn),大部分小學生對于游戲有著獨特的喜愛,這說明將游戲和數(shù)學課結合在一起是構建趣味課堂的有效途徑。而且,通過對游戲式教學模式的引入,能讓學生在玩的同時獲得探索知識與問題的契機,由此讓學習與娛樂完美結合,營造出與眾不同的課堂氛圍,長此以往,必然可以全面提升整體學習效率。
一、利用游戲增強課前導入階段的趣味
課前導入階段是一個非常關鍵的時期,它間接決定了學生在后續(xù)學習中可能取得的效果。如果學生在這期間興趣高漲,自然會積極地融入學習氛圍中。但如果學生興趣貧乏,將會使課堂變得味同嚼蠟,如此一來,學生自然無法快速地集中精神,捕捉到知識重點。因此,利用游戲提升課前導入的效果,強化學生的學習積極性,無疑是重中之重。
有些教師在利用游戲開展數(shù)學教學的時候會隨便選擇一種游戲,這種理念無疑是大錯特錯的。游戲的選擇必須與所教內容緊密貼合,確保游戲可以具有更強的代入感和真實性。例如“加法和減法的認知”,教師首先給學生播放了《門前大橋下,游過一群鴨》的歌曲,然后展示一則視頻,讓學生觀察一下不同的幾組視頻間的區(qū)別。這時,學生發(fā)現(xiàn)第一個視頻中的鴨子數(shù)量比第二個視頻中的鴨子數(shù)量要“少”,卻比第三個視頻中的鴨子數(shù)量要“多”。那么,這幾組視頻中的鴨子數(shù)量分別是“少了幾只”“多了幾只”呢?在這個思考與探索中,學生會逐漸意識到“少了”即是“減”,“多了”即是“加”。如此一來,不但讓學生在游戲的引導中逐漸意識到“加”和“減”的概念,同時還讓教學變得更加輕松愉悅,受學生喜歡。而在這份快樂的心情的引導下,學生在之后的學習中自然會變得非常積極、格外自主。值得說明的是,在課前導入階段引入游戲機制的時候要嚴格控制游戲時長,確保給課中教學流程留有足夠的時間。
二、利用游戲提升課中教學階段的效率
如果說興趣是前往數(shù)學殿堂的敲門磚,那么良好的技巧和思維則是幫助學生在數(shù)學殿堂扎根的“居住證”。在利用游戲增強學生學習積極性的基礎上,教師還要在課堂中教學階段進一步引入游戲,持續(xù)構建有趣的學習氛圍,以此讓學生更多地感受數(shù)學的魅力,品味知識的芳香。當然,根據(jù)知識的不同,選擇的游戲形式也要有所差異,爭取做到針對性滲入。
例如在教學“不規(guī)則圖形的面積”時,為了幫助學生清晰地了解不規(guī)則圖形的特點,教師利用七巧板在課堂中舉辦了一個有趣的小游戲。首先,教師將一個正方形和長方形的七巧板拿到學生面前,詢問學生是否可以計算出它們的面積。其次,教師又將三角形、平行四邊形和梯形的七巧板展示在學生面前,詢問相同的問題。待學生做出回答之后,教師隨機將七巧板進行了拼組,形成了一個完全不規(guī)則的圖形,然后詢問學生:“能否求出這個不規(guī)則圖形的面積?”這時學生立即想到:“拆分圖形,計算出每一個規(guī)則圖形的面積,再將這些數(shù)值相加,最后得出的答案自然是不規(guī)則圖形的面積?!逼陂g,為了驗證學生的猜想,教師要求學生親自操作七巧板,并利用直尺、草紙展開驗算,然后對比結果。當學生發(fā)現(xiàn)自己的猜想完全正確之后,他們的臉上洋溢著快樂與歡笑,同時也樹立了學習的自信心。由此可見,將游戲與數(shù)學課相結合,讓學生在玩的過程中感受一下知識的生成過程,不但可以加強他們對相關理論知識的認知能力,而且可以讓課堂變得更加快樂、有趣。
三、利用游戲增強課后練習階段的成效
豐富有趣的課后活動既能幫助學生溫故知識,也能讓學生疲憊的身心得到全面的放松。小學生對所學知識的掌握需要一個循序漸進的過程,并不是掌握了理論就一定能夠完美地實踐出來。所以,教師還要在課后練習階段融入游戲機制,讓學生在玩的過程中可以進一步體驗知識的特征、概念。如此一來,不但可以有效提升學生對數(shù)學知識的掌握能力,同時還能為他們以后的學習鋪墊良好的經(jīng)驗基礎。
比如在復習“統(tǒng)計圖”的知識時,教師組織學生開展了“全民調查員”的游戲活動。在這期間,學生可以隨機調查生活中的任意一種現(xiàn)象的發(fā)生幾率,然后設計成科學的統(tǒng)計圖。譬如有的學生以當?shù)啬杲涤炅繛閷ο笤O計了折線統(tǒng)計圖,有的學生按照全省各市降雨量的數(shù)據(jù)情況設計了扇形統(tǒng)計圖。隨后,教師要求學生在設計的基礎上反思一下不同統(tǒng)計圖的功能、特點以及哪些情況下不可以使用哪些統(tǒng)計圖等等,從而達到溫故知新的效果。同理,在復習“面積”的知識點時,教師可以組織學生展開“我是建筑師”的小活動,引導學生利用所學面積知識設計一份校園、商場的平面圖,并對各個區(qū)域的面積、周長等數(shù)值進行詳細的標注。這樣一來,不但增強了活動的代入感,也讓學習變得更有趣。由此可見,提供游戲式體驗活動可以促進學生對知識的掌握和實踐能力,并達到“學以致用”的教學目的。
總而言之,興趣是啟發(fā)學生學習動力的關鍵,是指引學生走向學習道路的標尺。所以,教師要深入研究游戲式教學在數(shù)學課中的可行性,爭取挖掘出更科學、更合理的教學模式。但需要注意的是,任何一種游戲的存在都是為學習而服務的,所以不能讓學生一味地沉浸在游戲的世界中無法自拔,否則反而會影響課堂的進程,降低課堂效果。
【參考文獻】
[1]黃淑蓉.小學數(shù)學課堂的游戲化導入[J].黑河教育,2019(7):15.
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