胡慧睿
從目前在學前教育階段的研究成果看,STEAM教育強調(diào)兩個要點:一是在學科的基礎(chǔ)上強調(diào)整合性;二是活動開展過程中強調(diào)基于問題情境性。STEAM教育強調(diào)跨學科的整合性,科學、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學學科的顯著特性對早期兒童的STEAM教育具有重要意義。本文以榮獲日本索尼全國最優(yōu)秀實踐獎的一個科學活動項目——“筏子”為案例,分析日本幼兒深度游戲中的STEAM教育。
2018年日本頒布的《幼兒園教育要領(lǐng)》中對5歲后兒童提出“能從選擇玩具、材料、工具、場地的過程中創(chuàng)造新的游戲方式,并在不斷追求興趣與常識的過程中享受游戲,最終在深度游戲之后進行整理和反思”。因此,日本幼兒園在平時開展游戲活動的過程中非常重視創(chuàng)設(shè)適宜的環(huán)境,強調(diào)環(huán)境在兒童游戲中的重要作用。其中最為關(guān)鍵的是注重5歲年齡段的幼兒能在玩的過程中創(chuàng)造新的游戲方式,這用來評價幼兒游戲過程的質(zhì)量和深度。
第一階段:探索何種物體可以浮起來
在“筏子”案例中,幾個幼兒最初在戶外沙水池中玩泥沙,在玩的過程中有幼兒提出如何在水上把東西漂浮起來的問題。他們開始探索坐在塑料盆里面,讓盆漂浮在水面上,但是發(fā)現(xiàn)水太少,便開始嘗試加入更多的水,并用鏟子當船槳試圖讓盆漂浮在水面上。在此過程中教師作為觀察者和支持者、指導(dǎo)者的角色,支持幼兒按照自己的想法開展游戲活動,引發(fā)幼兒的深度思考。
在幼兒自主游戲的過程中,游戲的想法逐漸深入,從STEAM的角度探究,會發(fā)現(xiàn)幼兒從剛開始的玩沙、玩水,到逐漸加入了浮力的科學元素,并開始利用盆探索浮力,在這個過程中分析判斷水的多少和盆的重量之間的關(guān)系,工程和數(shù)學的元素也逐漸加入。在幼兒游戲的逐漸深入的過程中,STEAM的跨學科整合性開始體現(xiàn)。
第二階段:小組討論,確定制作筏子的目標并尋找材料
利用盆探索浮起來的過程中有幼兒提出來,我們?yōu)槭裁床蛔约航ㄒ粋€筏子呢?幼兒針對這個建議展開討論,在制作筏子的想法得到了其他幼兒的贊同后,他們開始尋找材料。經(jīng)過對比不同的材料,最后決定選取礦泉水瓶作為制作筏子的材料。
第三階段:動手制作筏子并測試改進
此階段幼兒以探究為核心精神,采用工程設(shè)計開展后續(xù)的活動。他們主要經(jīng)歷了四個步驟的測試和改進,最終讓筏子成功地漂浮起來。在步驟一的制作過程中,孩子們利用礦泉水瓶和膠帶制作出一個筏子形狀的東西,但是很快發(fā)現(xiàn)這個筏子不牢固,容易散架。他們發(fā)現(xiàn)這個問題后,開始思考討論如何讓這個筏子牢固一些,由此進入步驟二制作改進階段。孩子們利用更多的礦泉水瓶和膠帶對筏子進行再次的加固,并利用較大的礦泉水瓶將筏子固定起來。但是他們很快發(fā)現(xiàn)大礦泉水瓶和小礦泉水瓶因為大小的不同,影響筏子的整體效果。針對這個問題,孩子們經(jīng)過討論決定將大礦泉水瓶和小礦泉水瓶分開排列制作筏子,由此進入步驟三再次改進。在這個階段孩子們將大礦泉水瓶依次整齊排列并用膠帶固定。在最后一個步驟,他們將大礦泉水瓶做底部,將小礦泉水瓶制作的部分放在上部進行合并,最終制作完成了筏子。隨后孩子們開心地坐在筏子上玩起來。
在以上過程中,幼兒有關(guān)科學、數(shù)學、工程、技術(shù)跨學科思考在制作筏子過程中得到生動體現(xiàn),比如探索何種材料才能浮起來是關(guān)于科學的;筏子的形狀、材料的數(shù)量、長寬高等是關(guān)于數(shù)學的;設(shè)計筏子模型并制作出來的過程是關(guān)于工程的;膠帶如何粘貼、船槳固定的位置是關(guān)于技術(shù)的;筏子的造型美觀和色彩等也要滲透藝術(shù)的元素。
日本在《幼兒園教育要領(lǐng)》中提出,5歲后的兒童要能“創(chuàng)造新的游戲方式”,并在“游戲之后進行整理和反思”。教師依據(jù)此要求來衡量和判斷幼兒是否深度參與游戲活動,以及在融入STEAM教育理念后能否更好地引導(dǎo)幼兒解決問題,產(chǎn)生新玩法,并在利用跨學科解決問題的過程中不斷反思和總結(jié)。制作筏子的過程經(jīng)歷了不斷反思和改進的四個階段并最終完成制作,幼兒在這個過程中所獲取的經(jīng)驗是深度的。
“筏子”項目的開展很好地體現(xiàn)了基于幼兒日常生活與游戲不斷延伸拓展新的活動的理念。日本多年以來強調(diào)重視環(huán)境對幼兒發(fā)展的重要作用,幼兒教師重視在幼兒戶外活動時恰當?shù)乩媒逃鯔C。這次的引導(dǎo)幼兒從探索物體的沉浮再到動手制作筏子,在原有的活動基礎(chǔ)上,以解決問題為導(dǎo)向,工程設(shè)計和制作為過程,跨學科發(fā)展了幼兒的能力。由此可以看出,幼兒園STEAM活動并不是完全的革新,而是基于幼兒園原有活動基礎(chǔ)上的深入,引導(dǎo)幼兒解決實際生活中遇到問題,并加入工程設(shè)計的理念,提高了幼兒解決問題的能力,發(fā)展了跨學科的能力。
我國的《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》(以下簡稱《指南》),強調(diào)幼兒通過直接感知、親身體驗和實際操作的方式獲取直接經(jīng)驗。在幼兒日常生活和游戲的過程中,科學領(lǐng)域強調(diào)培養(yǎng)幼兒的探究能力。我國臺灣學者周淑惠提出幼兒園STEAM課程的架構(gòu)以在環(huán)境與生活中探索為緯度,以解決探索中各種問題為經(jīng)線,以此為基礎(chǔ)架構(gòu)園本課程。以上的觀點再結(jié)合STEAM教育理念所強調(diào)的利用跨學科去解決問題,可以啟發(fā)幼兒教育工作者利用幼兒園現(xiàn)有的資源結(jié)合STEAM教育理念去挖掘STEAM教育活動開展的契機,并基于幼兒的生活與環(huán)境開展活動。因此,幼兒園現(xiàn)行開展的各項活動是開展STEAM活動扎實的基礎(chǔ),在幼兒日常生活和游戲中有大量的契機可以開展STEAM活動。
(一)在主題教學的基礎(chǔ)上生成STEAM活動
STEAM教育理念的出現(xiàn)是為了更好地適應(yīng)21世紀人才發(fā)展的需要,重點突出跨學科,以問題解決為導(dǎo)向。因此,STEAM教育進入學前教育領(lǐng)域,并不意味著推倒原來的課程重新架構(gòu),而是在園本課程基礎(chǔ)上的延伸和拓展。幼兒園教師在具體實踐過程中應(yīng)以原有的課程為基礎(chǔ),結(jié)合STEAM教育理念拓展和生成STEAM活動,并注重挖掘STEAM的教育契機。在新課改理念的基礎(chǔ)上,幼兒園主要以主題教學為主開展活動,而STEAM活動的展開,基于主題教學活動進行拓展延伸。比如在“筏子”項目實施過程中,制作筏子的想法源自幼兒的戶外游戲,教師結(jié)合幼兒的興趣和想法,生成后續(xù)的教學內(nèi)容。教師以引導(dǎo)幼兒解決問題為導(dǎo)向,在實施過程中注重工程設(shè)計,并利用跨學科思想整合了活動過程。
(二)教師角色體現(xiàn)為引導(dǎo)者與支持者的角色
STEAM教育理念以學習者解決問題為導(dǎo)向,而教師角色體現(xiàn)為支持者、引導(dǎo)者、觀察者和環(huán)境創(chuàng)設(shè)者等角色。教師要善于發(fā)現(xiàn)STEAM的教育契機,比如“筏子”項目實施過程中,教師發(fā)現(xiàn)了幼兒可以持久保持興趣的項目,并支持幼兒開展此項活動。教師和幼兒一起推進整個項目的實施,在經(jīng)歷了探索、尋找、設(shè)計、制作、實驗、改進等階段后,最終完成了“筏子”的項目。教師是一個引導(dǎo)者的角色,因此教師不能將自己的想法強加給幼兒,而應(yīng)當向后退,站在幼兒的最近發(fā)展區(qū)來引導(dǎo)幼兒主動地向前發(fā)展。在整個過程中,教師可能會認為直接告訴幼兒答案會更簡單或者幼兒直接按照教師要求的去做會更容易實現(xiàn)教學目標,但是這樣并不是幼兒主動解決問題。教師最終在整個項目實施過程中以啟發(fā)引導(dǎo)的方式,引導(dǎo)幼兒解決問題,體現(xiàn)引導(dǎo)者與支持者的角色。
(三)教學以動手操作的直接經(jīng)驗為主并搭配科技產(chǎn)品
《指南》提出幼兒以直接感知、親身體驗和實際操作的方式獲取直接經(jīng)驗。因此STEAM教育活動在幼兒園的開展同樣注重幼兒以直接感知、親身體驗、實際操作的方式進行,并從中獲取解決問題的直接經(jīng)驗。比如“筏子”項目中,幼兒參與整個“筏子”項目過程,并通過動手操作來完成筏子,在這個過程中獲取直接經(jīng)驗。但是STEAM教育活動在21世紀高科技產(chǎn)品快速發(fā)展的環(huán)境中,應(yīng)注重結(jié)合科技產(chǎn)品開展活動,比如引進編程、機器人、3D打印等技術(shù)。
(四)注重引導(dǎo)幼兒跨學科探究解決問題
STEAM解決問題的過程是跨科學整合的過程,雖然解決的問題可能不同,只要是解決問題就必須求知探究。STEAM教育的核心就是探究,但在學習上具有探究性與統(tǒng)整性。因此在STEAM教育活動在實施過程中需體現(xiàn)跨學科的特色,比如在“筏子”項目實施過程中,幼兒對利用物理的沉浮探究不同材料;通過各種工具制作筏子;利用工程思想設(shè)計筏子的雛形;利用數(shù)學知識排列并保證筏子材料的對稱性與完整性。在這個過程中體現(xiàn)了STEAM教育活動跨學科探究解決問題的特點。幼兒在這個過程中對發(fā)明創(chuàng)造有了更濃厚的興趣,并能對活動保持長久的興趣。
本文得到了2017年度廣西職業(yè)教育教學改革研究重點項目“職后需求導(dǎo)向的學前教育專業(yè)創(chuàng)客教育課程設(shè)計與實踐研究”(編號:GXHZJG2017A16)的資助。撰寫中得到了廣西幼兒師范高等??茖W校網(wǎng)絡(luò)信息處王陽副教授的指導(dǎo)。