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Scratch在小學(xué)拓展性課程中的應(yīng)用

2020-05-21 02:49宋嘉億
教育周報(bào)·教研版 2020年11期
關(guān)鍵詞:指令編程情境

宋嘉億

程序設(shè)計(jì)是信息技術(shù)的基礎(chǔ),能夠很好地培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維、計(jì)劃統(tǒng)籌、全面思考等多方面的能力,研究表明,小學(xué)階段充分接觸編程,對(duì)于學(xué)生的記憶、思維方式有很大的益處。同時(shí),隨著計(jì)算機(jī)在生活工作中的比重不斷增加,人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)融入生活,過去簡單的計(jì)算機(jī)操作技能已無法滿足大多數(shù)人的需要,掌握一定的編程技術(shù)可以為學(xué)生奠定基礎(chǔ),迎接“信息時(shí)代”的到來。

一、小學(xué)編程課教學(xué)現(xiàn)狀

曾經(jīng)人們將程序設(shè)計(jì)(簡稱“編程”)視為一項(xiàng)復(fù)雜而枯燥的活動(dòng)。因其使用的C語言、Java等編程語言均由數(shù)量龐大的專業(yè)語句構(gòu)成,必須掌握較高的英語、計(jì)算機(jī)使用水平才能設(shè)計(jì)出完整的程序。而小學(xué)生學(xué)習(xí)因以興趣為主導(dǎo),無法快速從程序中得到反饋從而獲得樂趣,常常無法堅(jiān)持學(xué)習(xí)。因此編程課進(jìn)入小學(xué)課堂一直困難重重。

在此過程中,Scratch以其特點(diǎn)迅速獲得了老師和學(xué)生的青睞,并在國內(nèi)中小學(xué)信息技術(shù)課堂發(fā)展起來。Scratch(中文名:貓抓)弱化了編程的語句,通過積木形狀的模塊來實(shí)現(xiàn)構(gòu)成程序的命令和參數(shù),使用者可以不認(rèn)識(shí)英文單詞,不用熟練使用鍵盤,只需鼠標(biāo)拖動(dòng)模塊到程序編輯欄就可以輕松編程。它具有趣味性強(qiáng)、操作簡單、功能豐富、拓展性強(qiáng)等特點(diǎn)。

二、Scratch課堂教學(xué)實(shí)例與反思

作為一門新課程,在教學(xué)中依舊采取傳統(tǒng)的“講演練”形式,使學(xué)生被動(dòng)接受,缺乏對(duì)程序設(shè)計(jì)的整體邏輯,有違軟件設(shè)計(jì)的初衷。Scratch與傳統(tǒng)教學(xué)結(jié)合的模式亟待改變。因此我們積極探索教學(xué)的本質(zhì),努力搭建創(chuàng)新、自主、分享的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在玩中學(xué),樂在其中。

(1)抓住本質(zhì),返璞歸真。小學(xué)課堂中,為了快速吸引學(xué)生注意力、提升學(xué)生興趣,在課前往往會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的情境導(dǎo)入,這情境可以是生活化的場(chǎng)景、學(xué)生熟知的傳說故事、積極向上的游戲等等。情境引入不失為一個(gè)好方法,但過度強(qiáng)調(diào)情境,為了完成情境而避開教學(xué)中出現(xiàn)的問題,是很多經(jīng)驗(yàn)不足的教師易犯的問題。在教學(xué)中我們發(fā)現(xiàn),Scratch本身的設(shè)計(jì)已經(jīng)考慮了學(xué)生的主觀能動(dòng)性,大部分學(xué)生初接觸時(shí)都有著強(qiáng)烈的興趣,迫不及待想要嘗試探索。此時(shí)可以趁熱打鐵,直接引導(dǎo)學(xué)生自主探索,通過嘗試了解Scratch的基本結(jié)構(gòu)和操作方法。若刻意將注意力牽引回情境本身,效果可能不盡人意。

所以在課堂中,我們直接開門見山,通過簡短的微課,讓學(xué)生快速了解Scratch的名字,以及打開、運(yùn)行等必要的操作環(huán)節(jié),為自主探究做簡單的鋪墊。然后通過展示不同類型的優(yōu)秀作品,使學(xué)生了解Scratch的多種可能性,從一開始提升認(rèn)知的高度,有利于學(xué)生有方向、有目的地學(xué)習(xí)和探究,達(dá)到中長期學(xué)習(xí)穩(wěn)步提升的目的。

(2)自主探究,共同探討。信息技術(shù)課堂常規(guī)的教學(xué)方式是老師演示,學(xué)生通過學(xué)習(xí)老師的操作步驟按要求完成作品。這樣的課堂對(duì)于Scratch這類軟件無法發(fā)揮其最大的價(jià)值。若學(xué)生將注意力投放在準(zhǔn)確模仿老師的步驟,而忽略了對(duì)程序語句本身的理解,與對(duì)程序整體的感知能力,那么就喪失了編程的初衷。自主探究可以很好地利用學(xué)生的主觀能動(dòng)性,在探究的過程中,學(xué)生不斷在經(jīng)歷“提出問題”、“進(jìn)行假設(shè)”、“實(shí)驗(yàn)論證”、“得到結(jié)論”的過程,通過自己的疑問驅(qū)動(dòng)尋找答案。

Scratch中有舞臺(tái)區(qū)、角色區(qū)、模塊區(qū)、腳本區(qū)四個(gè)區(qū)域,舞臺(tái)區(qū)是角色表演展示的地方,用于展示角色以及角色的指令。角色區(qū)統(tǒng)一管理角色和背景,可以自由添加、命名和修改。模塊區(qū)包含動(dòng)作、聲音、外形等等九個(gè)方面的指令,囊括了動(dòng)畫游戲中常見的動(dòng)作指令。腳本區(qū)是指揮角色表演的區(qū)域,通過拖動(dòng)指令制作完整的程序運(yùn)行來完成。學(xué)生不斷尋找按鈕、點(diǎn)擊按鈕、觀察效果,逐步加深對(duì)Scratch界面的認(rèn)識(shí)。

(3)自由創(chuàng)作,積極分享。在實(shí)驗(yàn)中我們發(fā)現(xiàn),學(xué)生無法自主完成較高質(zhì)量的作品,問題往往不在于時(shí)間不夠,而在于機(jī)械性的記憶無法幫助他在短時(shí)間內(nèi)調(diào)取足夠的知識(shí)量來完成作品。這正是灌輸式教學(xué)的弊端。相反,在自主探究足夠充分的時(shí)候,學(xué)生可以及時(shí)調(diào)取知識(shí)來完成作品,水到渠成,無需過多的講述。這時(shí)再發(fā)揮他們的創(chuàng)造力,鼓勵(lì)學(xué)生自主創(chuàng)作,并分享作品到“好好搭搭”平臺(tái),在這里學(xué)生可以互相瀏覽作品,并給優(yōu)秀的作品“點(diǎn)贊”,也可以通過“評(píng)論”表達(dá)自己的意見。學(xué)生的作品得到正向的鼓勵(lì)和對(duì)比,能夠及時(shí)反思進(jìn)步。

三、scratch在小學(xué)課堂的意義

(1)有助于提高學(xué)生的自主創(chuàng)造力。Scratch能將多種媒體融入其中,系統(tǒng)自帶圖像創(chuàng)編功能簡單、有效地支持兒童的數(shù)字化表達(dá)。 當(dāng)建立 Scratch 項(xiàng)目后,學(xué)生能夠選擇、創(chuàng)造、管理多種媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料,以此來準(zhǔn)確表達(dá)作品的主題思想。 其次, 學(xué)生通過指令搭建實(shí)現(xiàn)各角色的動(dòng)作并建立角色間的邏輯關(guān)系,以此來實(shí)現(xiàn)各種交互類作品。

(2)有助于提高學(xué)生解決問題的能力。培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力是新課程標(biāo)準(zhǔn)的總體目標(biāo)之一。?解決問題是培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用能力的重要途徑,而 Scratch 支持問題的發(fā)現(xiàn)、分析與解決的理念非常先進(jìn)。 創(chuàng)建一個(gè) Scratch 項(xiàng)目首先要根據(jù)設(shè)計(jì)要求進(jìn)行規(guī)劃, 然后分析各角色腳本,提出解決方案,再通過嘗試搭建腳本逐步去實(shí)現(xiàn)。

(3)有助于提高學(xué)生的邏輯思維能力。Scratch 以其圖形化的編程方式,為孩子思維從具體走向抽象提供了腳手架。 孩子在完成具體任務(wù)的過程中,通過對(duì)任務(wù)的分析、規(guī)劃,梳理出各對(duì)象間特有的邏輯關(guān)系;再通過指令的搭建、測(cè)試與調(diào)整,逐步實(shí)現(xiàn)了具體形象思維逐步向抽象的邏輯思維過渡。

四、結(jié)束語

課程創(chuàng)新是創(chuàng)新教育的起點(diǎn)。國內(nèi)的Scratch 教育經(jīng)歷了艱難而長久的起步階段,如今已逐漸獲得社會(huì)的廣大認(rèn)知和較多社會(huì)資源的投入。廣大教育工作者要抓住發(fā)展的良機(jī),借著東風(fēng)之勢(shì)認(rèn)真學(xué)習(xí),勇于實(shí)現(xiàn),提升自我,才能成為真正的教育“創(chuàng)客”,使自己和學(xué)生在信息技術(shù)領(lǐng)域獲得發(fā)展,也為國家的信息技術(shù)教育事業(yè)貢獻(xiàn)自己的力量。

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