VR是Virtual Reality的簡寫,翻譯為虛擬現(xiàn)實(shí),是一種計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。VR多感官體驗(yàn)的特點(diǎn)讓人有身臨其境之感,視覺、觸覺、嗅覺等都成為在VR應(yīng)用中獲得體驗(yàn)的重要“利器”。動(dòng)畫短片一般是指時(shí)長在30秒至45分鐘之間的具有個(gè)性化表達(dá)的短片,時(shí)長雖短卻“五臟俱全”,可分為藝術(shù)性動(dòng)畫短片和商業(yè)性動(dòng)畫短片。另外,有很多動(dòng)畫短片屬于實(shí)驗(yàn)性短片,一般為新材料、新技術(shù)的應(yīng)用,或新形式、新類型的嘗試。VR的發(fā)展給動(dòng)畫短片帶來了新的機(jī)遇,使動(dòng)畫短片的發(fā)展進(jìn)入了“新世界”,因此本文所指的動(dòng)畫短片是應(yīng)用VR新技術(shù)形式且具有一定藝術(shù)性的敘事動(dòng)畫短片。
目前,VR動(dòng)畫短片的發(fā)展仍處于初期探索階段,5G技術(shù)使VR動(dòng)畫短片朝著更高質(zhì)量的方向發(fā)展。未來,VR動(dòng)畫短片的制作將越來越重視內(nèi)容,因而對VR動(dòng)畫短片故事化敘事的探索也格外重要。當(dāng)前,VR動(dòng)畫短片的故事化敘事既有多人稱、360度廣角敘事、交互性等體驗(yàn)性優(yōu)勢,也存在設(shè)備技術(shù)不完善、人才緊缺、影視語言需重新探索等問題。
一、VR給動(dòng)畫短片帶來的新發(fā)展
VR技術(shù)萌芽于20世紀(jì)60年代,最早被應(yīng)用于軍事與航天事業(yè)上,之后在醫(yī)療衛(wèi)生事業(yè)上作出了很大的貢獻(xiàn)。近年來,體育、旅游、新聞、文化遺產(chǎn)保護(hù)、影視、美食等各個(gè)行業(yè)領(lǐng)域都在積極探索嘗試與VR進(jìn)行融合。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的影響下,“VR+”也變得越來越火熱。2016年被稱為“VR產(chǎn)業(yè)元年”,大量內(nèi)容公司投入虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的開發(fā)制作,“VR+影視”也成為各大企業(yè)競相進(jìn)入的熱門領(lǐng)域。
(一)VR與動(dòng)畫短片的結(jié)合呈現(xiàn)“新世界”
VR與動(dòng)畫短片的結(jié)合是大勢所趨,兩者的結(jié)合可以使人們獲得更為“真實(shí)”的體驗(yàn),滿足“進(jìn)入”另外世界的夢想。VR技術(shù)的發(fā)展為動(dòng)畫短片的發(fā)展提供了新的機(jī)遇,使得動(dòng)畫短片邁向了一個(gè)更為優(yōu)質(zhì)且“真實(shí)”的“新世界”。2015年,美國的Oculus故事工作室與我國的追光動(dòng)畫等企業(yè)開始融資布局VR動(dòng)畫領(lǐng)域,谷歌的《Pearl》、追光動(dòng)畫的《再見,表情》、Oculus的《Henry》等VR動(dòng)畫短片開始出現(xiàn)在人們的視野中。其中,《Henry》贏得了美國影視界重量級的艾美獎(jiǎng),《Pearl》也獲得了奧斯卡最佳動(dòng)畫短片的提名,VR動(dòng)畫短片在開始便受到了眾多關(guān)注與期望。
2017年,我國有4部VR短片入圍第74屆威尼斯電影節(jié)的VR競賽單元,分別是Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾夢老人》、上海魏唐影視的《窗》和臺(tái)灣蔡明亮導(dǎo)演的《家在蘭若寺》。數(shù)字王國大中華區(qū)團(tuán)隊(duì)的《微觀巨獸》也入圍了圣丹斯電影節(jié)的“New Frontier”單元。這些VR動(dòng)畫短片以新穎的形式給人們帶來全新的體驗(yàn),意味著我國VR動(dòng)畫短片正在朝著更高質(zhì)量的方向發(fā)展。
(二)VR動(dòng)畫短片將更重視敘事探索
新的技術(shù)形式在初期可以作為吸引受眾的重要手段,但是隨著技術(shù)、設(shè)備的大眾化普及,人們關(guān)注的重點(diǎn)仍集中于故事本身。VR動(dòng)畫作為一種新興的藝術(shù)形式,“內(nèi)容為王”仍是其制作的真理,注重內(nèi)容才能贏得觀眾的心。當(dāng)前,越來越多的公司清楚地認(rèn)識(shí)到內(nèi)容才是重中之重,加大對于內(nèi)容的投資,以好的敘事方法、好的故事吸引觀眾。
5G技術(shù)的發(fā)展和普及使得VR動(dòng)畫的敘事模式越來越重要。5G技術(shù)的到來為VR產(chǎn)業(yè)帶來新的活力,成為VR發(fā)展新的提升點(diǎn)。5G的傳輸速率比4G的速率快100倍還多,高速率的傳輸與低延遲的效果將使VR設(shè)備獲得很大的改變,這使得VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容將被進(jìn)一步關(guān)注。設(shè)備的完善是為了更好地服務(wù)于內(nèi)容,因此,5G時(shí)代的來臨必將使得VR動(dòng)畫短片的敘事得到更多重視,探索更加優(yōu)質(zhì)的VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容。
二、VR動(dòng)畫短片故事化敘事的體驗(yàn)性優(yōu)勢
VR技術(shù)的應(yīng)用對于動(dòng)畫短片的敘事來說有利也有弊。相對于傳統(tǒng)動(dòng)畫短片的制作來說,VR動(dòng)畫短片已有很大的改變,可以說是一個(gè)全新的領(lǐng)域。同樣,在VR動(dòng)畫短片的敘事方面也應(yīng)有新的探索。
VR動(dòng)畫短片敘事的優(yōu)勢是相對于傳統(tǒng)動(dòng)畫短片敘事而言的。VR動(dòng)畫短片故事化敘事的最大改變和優(yōu)勢就是體驗(yàn)性。體驗(yàn)性這一優(yōu)勢大致可分為兩個(gè)方面:沉浸式體驗(yàn)和互動(dòng)式體驗(yàn)。
(一)沉浸式體驗(yàn)
1.多人稱視角營造真實(shí)臨場感
沉浸式體驗(yàn)是VR動(dòng)畫在初級階段一直探索的問題,如何實(shí)現(xiàn)“臨場感”也是VR動(dòng)畫區(qū)別于傳統(tǒng)動(dòng)畫的一個(gè)重要特征。對于傳統(tǒng)的動(dòng)畫來說,觀眾自身的視角是第三方視角,對劇中的人物命運(yùn)走向、故事情節(jié)等只能觀看而不能參與。盡管觀眾也會(huì)產(chǎn)生情感共鳴,但還是會(huì)意識(shí)到自己與劇中的人物角色來自兩個(gè)不同的“世界”,沒有任何交流。因此,對于傳統(tǒng)動(dòng)畫來說,觀眾不會(huì)有親臨現(xiàn)場的感覺。
法國著名的電影敘事學(xué)家弗朗索瓦·若斯特認(rèn)為鏡頭本身就是一個(gè)視點(diǎn),他將其稱為“目視化”,又可分為兩種:內(nèi)部目視化(攝影機(jī)使人聯(lián)想到某個(gè)人物的眼睛)和零級目視化(攝影機(jī)像置于人物之外)。這個(gè)觀點(diǎn)同樣適用于VR動(dòng)畫的敘事。在內(nèi)部目視化的敘事中,VR動(dòng)畫具有與傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事相同的第三方視角。而VR動(dòng)畫的第三人稱敘事又比傳統(tǒng)動(dòng)畫更為真實(shí),能使觀眾沉浸影片而產(chǎn)生一種身臨其境的獨(dú)特體驗(yàn),形成明顯的在場感。
除第三人稱敘事之外,VR動(dòng)畫相對于傳統(tǒng)動(dòng)畫的顯著優(yōu)勢還有第一人稱敘事。第一人稱敘事有更強(qiáng)的臨場感,觀眾真正從屬于影片,有更好的代入感。第一人稱視角的拍攝為觀眾創(chuàng)建一個(gè)角色,所有的劇情等都圍繞著該角色進(jìn)行。類似于游戲玩家,觀眾作為影片中的角色參與敘事,獲得體驗(yàn)感。在英國廣播公司(BBC)推出的VR動(dòng)畫《Trafficked》中,制作者就讓觀眾以瑪利亞的主角身份參與到影片故事當(dāng)中,觀眾可以更直接地體驗(yàn)故事情節(jié),其他角色與“自己”進(jìn)行眼神的對視、面對面交流。這些都會(huì)讓觀眾混淆虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,感覺融入了VR動(dòng)畫中的“新世界”。
2.360度場景敘事提升視聽語言沖擊力
VR動(dòng)畫為觀眾展現(xiàn)的是360度全景,全景畫面與全景立體聲效所產(chǎn)生的沉浸感具有很好的引導(dǎo)作用。傳統(tǒng)的動(dòng)畫需要多機(jī)位的拍攝,分時(shí)間分角度,有特寫有近景也有遠(yuǎn)景拍攝,然后通過多個(gè)鏡頭的剪接呈現(xiàn)在觀眾面前。而VR動(dòng)畫的拍攝不再有多機(jī)位的存在。VR動(dòng)畫拍攝需要的是全景攝像機(jī),拍攝時(shí)多個(gè)鏡頭組成正方形或球形同時(shí)進(jìn)行拍攝。360度的全景敘事給觀眾帶來震撼的體驗(yàn),讓觀眾進(jìn)入一個(gè)全新的動(dòng)畫世界。
因?yàn)橛^看角度問題,在VR動(dòng)畫短片中展現(xiàn)的每一個(gè)瞬間,每位觀眾可能只能看到一部分場景。因此,聲效便成為VR動(dòng)畫短片敘事中一個(gè)很好的線索。通過聲效的引導(dǎo),觀眾可以很好地抓住影片的敘事核心。這些來自各個(gè)方向的聲音將給觀眾營造更為真實(shí)的體驗(yàn),更加貼近于生活,增強(qiáng)了觀影時(shí)的沉浸感。在《拾夢老人》中,通過電腦計(jì)算每個(gè)物體到攝影機(jī)的距離等精準(zhǔn)制作屬于每個(gè)“物體”的聲音,以營造出逼真的全景聲效。
3.角色造型設(shè)計(jì)消弭真實(shí)與虛擬界限
動(dòng)畫形象的存在本身就是虛擬的,角色造型是否合理對于動(dòng)畫短片的故事化敘事有著非常重要的作用。傳統(tǒng)的動(dòng)畫短片,不管是二維平面還是3D立體都是與觀眾有距離的。而在360度立體敘事的VR動(dòng)畫中,角色造型變得更加“真實(shí)”可感,甚至可以與角色交流,如VR動(dòng)畫短片《Henry》通過多層渲染、增加眼部陰影等細(xì)節(jié)使得小刺猬Henry的造型更為立體逼真,當(dāng)觀眾看向它時(shí),它會(huì)轉(zhuǎn)向觀眾,通過眼神實(shí)現(xiàn)交流。
當(dāng)然,動(dòng)畫所指的“逼真”是真實(shí)可感,并不是與真實(shí)世界的事物相比較的逼真。動(dòng)畫形象的“逼真”雖然同樣來自于生活,卻又高于生活,是經(jīng)過一定的美術(shù)造型、科技手段呈現(xiàn)的,與現(xiàn)實(shí)事物有一定差距。在Baobab工作室推出的VR動(dòng)畫短片《Invasion》當(dāng)中,主人公大眼萌兔子憑借可愛溫暖的造型和活潑的動(dòng)作讓這個(gè)角色深受好評,它一出場就讓人眼前一亮,加上它還會(huì)時(shí)不時(shí)地看向你,沖你眨眼,讓人感覺熱情親切。
(二)交互式體驗(yàn)
交互性體驗(yàn)是VR動(dòng)畫敘事的重要特征,也是相對于傳統(tǒng)動(dòng)畫的一大優(yōu)勢。
1.去中心化散點(diǎn)敘事帶給觀眾多重體驗(yàn)
隨著技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,VR動(dòng)畫短片作品中將會(huì)有越來越多的故事情節(jié)。在傳統(tǒng)的動(dòng)畫短片中,故事情節(jié)的主線有且只有一條,是創(chuàng)作者“強(qiáng)制性”的。而VR動(dòng)畫采用的是去中心化的散點(diǎn)敘事手法,敘事內(nèi)容越來越豐富,敘事情節(jié)由線性轉(zhuǎn)化為平面。VR動(dòng)畫給觀眾呈現(xiàn)的是一個(gè)“小世界”,VR影像的敘事最終將是“故事的消失和世界的出現(xiàn)”。雖然這是目前對于VR動(dòng)畫的終極幻想,但這確實(shí)是VR動(dòng)畫在未來或許可能達(dá)到的水平。考慮到每個(gè)人的興趣點(diǎn)與關(guān)注點(diǎn)不同,因此將會(huì)產(chǎn)生不同的情節(jié)走向和結(jié)局。
2.交互性敘事帶給觀眾輕游戲化體驗(yàn)
交互性體驗(yàn)是VR動(dòng)畫的核心。VR動(dòng)畫的交互性體驗(yàn)與故事情節(jié)多樣是相通的,因?yàn)橛辛硕鄻拥那楣?jié)走向才有了交互的可能,也正因?yàn)橛辛私换ゲ庞辛硕嗲楣?jié)的走向。VR的交互性敘事賦予了觀眾更多的自主選擇權(quán),從另一個(gè)角度來說,觀眾可以成為故事的“生產(chǎn)者”。
傳統(tǒng)的動(dòng)畫短片敘事不存在交互性,影片呈現(xiàn)的只是導(dǎo)演想讓觀眾看到的部分,觀眾沒有話語權(quán),只能作為旁觀者與影片中的人物等產(chǎn)生共鳴。而VR動(dòng)畫短片給了觀眾更多自由,觀眾可在各個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)交互體驗(yàn)不同的情節(jié),這在一定程度上具有了輕游戲化特點(diǎn)。這就像喜劇類話劇一樣,通過不時(shí)與在場觀眾進(jìn)行互動(dòng)而營造良好的認(rèn)同感與喜劇效果。同時(shí),互動(dòng)得當(dāng)同樣會(huì)增加觀眾的在場感,甚至使觀眾成為敘事的中心,在影片中得到關(guān)注,獲得情感的體驗(yàn)。
三、VR動(dòng)畫短片故事化敘事的局限
VR動(dòng)畫短片在敘事方面雖然具有很多優(yōu)勢,但是目前尚存在著一些局限性。
(一)VR收視設(shè)備不完善、技術(shù)不足
當(dāng)前,很多的VR動(dòng)畫短片像水墨動(dòng)畫《小蝌蚪找媽媽》、幻維數(shù)碼的《星月夜》等都只是流于技術(shù)形式的表現(xiàn),不太注重?cái)⑹拢沟糜捌墓适禄^弱。有的短片只是披著VR外衣并不能真實(shí)展現(xiàn)VR技術(shù)。目前,VR在設(shè)備與制作技術(shù)上都存在著諸多的問題,這在很大程度上影響了VR動(dòng)畫的制作。
首先,當(dāng)前VR頭顯設(shè)備有分體頭顯、一體頭顯和移動(dòng)頭顯,但總的來說,設(shè)備普遍存在機(jī)器沉重、移動(dòng)不便、分辨率低等問題。有的受眾在觀看影片時(shí),佩戴設(shè)備20分鐘左右就會(huì)出現(xiàn)暈眩的情況,加上機(jī)器不能與眼鏡兼容,近視患者在觀看時(shí)會(huì)因不清晰而直接影響體驗(yàn)效果。其次,目前VR展映渠道過于狹窄,主要集中于VR影院與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)智能終端。目前,國內(nèi)VR影院數(shù)量少且規(guī)模較小,主要分布在北京、上海等一線城市,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容較少,運(yùn)營均處于試水階段,經(jīng)營成本較高,體驗(yàn)價(jià)格也較高。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端的頭顯雖然相對于PC端的頭顯更為輕便靈活,但是同樣存在分辨率低、觀看不久就會(huì)頭暈等問題。此外,5G時(shí)代還未真正到來,VR收視設(shè)備同樣存在數(shù)據(jù)傳輸速率較慢、播放延遲的問題,這對于影片的發(fā)行、觀眾的實(shí)時(shí)觀看來說都不利。
由于VR技術(shù)對于制作有更高的要求,VR動(dòng)畫的建模、渲染等都是費(fèi)時(shí)費(fèi)力的工程,以當(dāng)前的技術(shù)水平達(dá)不到高標(biāo)準(zhǔn),存在輸入困難,很多的VR輔助設(shè)備還不能實(shí)現(xiàn)“真”觸感,達(dá)不到真聽、真看、真感覺的效果,這在交互性上存在很大的難題。例如,在VR動(dòng)畫短片中,人物與觀眾要進(jìn)行“握手”等交互時(shí),觀眾沒有任何感覺就會(huì)影響體驗(yàn)。因此,這些技術(shù)性的問題都需要解決。
(二)影視語言區(qū)別于傳統(tǒng),需重新探索
VR動(dòng)畫敘事的一大局限就是對于傳統(tǒng)影視語言不再能夠很好地運(yùn)用。傳統(tǒng)的影視語言是從電影發(fā)明之后慢慢形成的一套豐富多樣又近乎程式化的影視制作體系,很多場景、事物等隱喻了非常明確的意義,如特寫時(shí)鐘一秒一秒轉(zhuǎn)動(dòng)表示氛圍的緊張或時(shí)間的緊迫,時(shí)鐘突然停止轉(zhuǎn)動(dòng)表示生命的結(jié)束,空酒瓶的特寫表示宿醉等。這些都是傳統(tǒng)影視敘事語言中制作者與觀眾心照不宣的表達(dá)方式。傳統(tǒng)的影視語言具有完整的美學(xué)體系,人們在適應(yīng)了蒙太奇的剪接之后,就會(huì)覺得VR動(dòng)畫短片的敘事緩慢拖沓。VR動(dòng)畫的影視敘事語言需要被不斷的探索,由于VR動(dòng)畫360度的場景敘事,需要更多運(yùn)用長鏡頭。VR動(dòng)畫短片使用長鏡頭雖在較短時(shí)間內(nèi)的敘事上具有一定優(yōu)勢,但也容易出現(xiàn)很多問題。例如,VR動(dòng)畫故事化敘事中對于長鏡頭的運(yùn)用使得動(dòng)畫短片對于間隔時(shí)間較長的故事等內(nèi)容很難說清楚、講明白。同樣,一旦不使用長鏡頭,運(yùn)用傳統(tǒng)影視語言的蒙太奇剪輯就會(huì)影響沉浸感,生硬的場景切換甚至?xí)褂^眾頭腦暈眩。
另外,傳統(tǒng)動(dòng)畫會(huì)使用倒敘等方法,以回憶的方式進(jìn)行故事內(nèi)容的講述。而VR動(dòng)畫一般為實(shí)時(shí)性敘事,回憶的情節(jié)如果不交代清楚容易產(chǎn)生突兀感,影響沉浸體驗(yàn)。因此,VR動(dòng)畫的敘事語言還需不斷探索嘗試。
(三)交互不當(dāng)產(chǎn)生斯威茲效應(yīng),過度交互趨于游戲
目前,多數(shù)VR動(dòng)畫短片對于人機(jī)間的互動(dòng)敘事較弱,影片多是第三人稱敘事,如《微觀巨獸》《拾夢老人》《Pearl》等。如果沒有產(chǎn)生交互性,觀眾就會(huì)感到失望,導(dǎo)致斯威茲效應(yīng)。所謂“斯威茲效應(yīng)”,就是“盡管可以感覺到自己在世界上的存在,但卻對身邊的一切缺乏實(shí)實(shí)在在的影響”。就像在《人鬼情未了》中,主角斯威茲無論如何大喊,周圍的一切人或物都沒有回應(yīng)?!段⒂^巨獸》以第三人稱敘事試圖將人們帶入“微觀動(dòng)物”的世界,影片以自然主義的敘事很好地設(shè)置了蜂鳥等線索的引導(dǎo)。但是,在缺少互動(dòng)的情況下,觀眾很難真正進(jìn)入到那個(gè)創(chuàng)作者想要呈現(xiàn)給觀眾的世界。觀眾觀影時(shí)的內(nèi)心應(yīng)該是對眼前的這個(gè)“世界”充滿了驚奇,好想進(jìn)入這個(gè)“世界”,而不是“我”所在的這個(gè)“世界”真驚奇。
另外,交互性敘事使得VR動(dòng)畫有一定的游戲化趨向。游戲中常會(huì)出現(xiàn)多情節(jié)走向,例如,贏了某一局而進(jìn)入下一關(guān),不同的選擇會(huì)進(jìn)入不同的游戲場景等。VR動(dòng)畫交互性敘事使得VR動(dòng)畫與游戲的界限越來越模糊,這就產(chǎn)生了一個(gè)問題:VR動(dòng)畫是否是游戲?VR動(dòng)畫作為一種新鮮的藝術(shù)形式,與游戲有一定區(qū)別。藝術(shù)與游戲有著一定的關(guān)系,甚至在藝術(shù)起源說中有藝術(shù)起源于游戲的觀點(diǎn)。藝術(shù)與游戲都能對人產(chǎn)生精神上的影響,但是游戲只是為了娛樂,而藝術(shù)可以陶冶情操。VR動(dòng)畫的交互性敘事增加了觀眾的臨場感和體驗(yàn)感,具有一定游戲的特性,但VR動(dòng)畫不能等同于游戲,應(yīng)以好的內(nèi)容、好的故事打動(dòng)人,而不是讓人過度關(guān)注其游戲性。
(四)多情節(jié)敘事造成主題表達(dá)不明,創(chuàng)作難度大
VR動(dòng)畫的敘事情節(jié)不斷豐富,雖會(huì)給觀眾帶去更為豐富的體驗(yàn),但同時(shí)也存在著一些問題,產(chǎn)生主題表達(dá)不明確的現(xiàn)象。傳統(tǒng)動(dòng)畫通常為明確的單線敘事,觀眾能夠很好地把握創(chuàng)作者想要表達(dá)的內(nèi)容。而在VR動(dòng)畫中,敘事情節(jié)更為豐富,將來每個(gè)人甚至?xí)谝徊坑捌锌吹讲灰粯拥墓适虑楣?jié)。由于VR動(dòng)畫為去中心化的散點(diǎn)敘事,不同的人關(guān)注不同的角色,進(jìn)行不同的交互,可能會(huì)導(dǎo)致觀眾無法找到明確的主題。同樣,VR動(dòng)畫散點(diǎn)敘事或許會(huì)帶來一定困擾,多主題的存在也許會(huì)展現(xiàn)不同的價(jià)值觀,價(jià)值觀會(huì)影響人的思想與行為,如暴力觀念可能會(huì)對青少年的成長造成不利影響,助長校園暴力事件的發(fā)生。
另外,VR動(dòng)畫散點(diǎn)敘事要求編劇、導(dǎo)演等創(chuàng)作者具有更高的素質(zhì)與水平,考慮更多的內(nèi)容。當(dāng)前對于VR動(dòng)畫的探索尚處在初級階段,科技與人才還都不具備足夠的水平與能力。雖然已有高校設(shè)立了虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心,但是由于理論教材相對缺乏等原因,人才培養(yǎng)效果有待提高。在社會(huì)上,數(shù)字王國、Pinta工作室等專業(yè)的VR動(dòng)畫制作機(jī)構(gòu)不斷進(jìn)行探索,但當(dāng)下很多的VR內(nèi)容生產(chǎn)者都處于零利潤階段。另外,因?yàn)橹谱鞒杀靖甙?、耗費(fèi)時(shí)間較長等原因也加大了創(chuàng)作難度,影響最終效果,如數(shù)字王國的《微觀巨獸》雖然只有短短的6分鐘,但項(xiàng)目總渲染時(shí)間卻超過1300個(gè)小時(shí),影片中第一個(gè)長鏡頭有3800多幀。
(五)角色造型設(shè)計(jì)的缺陷影響觀眾體驗(yàn)
動(dòng)畫的形象造型設(shè)計(jì)對于影片的敘事有著非常重要的影響。首先,在當(dāng)前的VR動(dòng)畫敘事中,觀眾雖然能作為角色參與其中,但是觀眾在影片中是看不到自己的任何形象的。觀眾是一個(gè)沒有手、沒有腳、沒有身體、只有眼睛的存在。在《Pearl》中,創(chuàng)作者給觀眾的視角在副駕駛上,雖然觀眾能夠打開天窗進(jìn)行簡單的交互,但是卻完全看不到自己的存在,仍然無法與片中人物進(jìn)行交流。在第一人稱敘事的《Trafficked》中,觀眾同樣看不見自己,直到影片快要結(jié)尾時(shí),從祭祀“自己”的親人手中所拿的遺像才看到“自己”的樣子。
另外,影像中的人物、行為都會(huì)對人的現(xiàn)實(shí)行為有一定的影響。由于VR動(dòng)畫的影像更為逼真,夸張變形的形象設(shè)計(jì)會(huì)對觀眾造成影響。例如,動(dòng)畫短片中經(jīng)常出現(xiàn)的怪獸形象,也許在傳統(tǒng)動(dòng)畫中沒有那樣可怕,但在VR動(dòng)畫中由于其“真實(shí)性”,就可能會(huì)對觀眾特別是兒童造成影響。
四、VR動(dòng)畫短片故事化敘事的未來探索
雖然,目前VR動(dòng)畫短片的故事化敘事存在一些問題,但VR動(dòng)畫短片的發(fā)展前景一片大好。未來,應(yīng)該不斷從VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容創(chuàng)新、設(shè)備技術(shù)的升級完善等方面入手,使我國VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容更加豐富高質(zhì)。
(一)“傳統(tǒng)+創(chuàng)新”,故事內(nèi)容為王
VR動(dòng)畫短片應(yīng)始終以故事的內(nèi)容為重點(diǎn)。當(dāng)前,無論是制作者還是消費(fèi)者都更多關(guān)注于技術(shù)形式。VR動(dòng)畫短片的最終目的不是炫技,更重要的是讓人關(guān)注其文化內(nèi)核,這才是“本”。
1.故事結(jié)構(gòu)的精致構(gòu)思
首先,故事的結(jié)構(gòu)對于動(dòng)畫短片有著重要影響,只有精致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适陆Y(jié)構(gòu)才能受到更多觀眾的喜愛。而好的故事結(jié)構(gòu)需要合理的戲劇沖突,為觀眾設(shè)置更多的興趣點(diǎn)與交互點(diǎn),能夠引人深思。其次,要注重邏輯敘事層次,使情節(jié)能夠起伏跌宕、“步步為營”又扣人心弦。另外,在講故事時(shí)能夠進(jìn)行懸念的設(shè)置,引人好奇。當(dāng)前,很多VR動(dòng)畫短片更加注重技術(shù)形式表達(dá)而忽視敘事情節(jié)的展現(xiàn),如觀看完《拾夢老人》后,一些觀眾的反饋是索然無味,覺得敘事沉悶,情節(jié)簡單。
2.場景表現(xiàn)等形式創(chuàng)新
傳統(tǒng)的動(dòng)畫短片中有諸多的形式表現(xiàn),如版畫、剪紙、水墨、工筆等,VR動(dòng)畫的制作同樣需要探尋更多的表現(xiàn)形式。在VR動(dòng)畫的制作當(dāng)中,應(yīng)該充分發(fā)揮其360度場景敘事的優(yōu)勢,注重場景的表現(xiàn),以更優(yōu)質(zhì)的畫面感與真實(shí)感等帶給觀眾更為享受的體驗(yàn)。如VR動(dòng)畫短片《小蝌蚪找媽媽》雖然在敘事上有很大的欠缺,但其運(yùn)用水墨的形式進(jìn)行了很好的創(chuàng)新,這對于觀眾來說同樣是一個(gè)很大的吸引力,讓觀眾置身于水墨世界,獲得全新的體驗(yàn)。因此,在今后的VR動(dòng)畫制作中還需要不斷地進(jìn)行優(yōu)質(zhì)場景與新形式的探索。
3.文化傳承與跨界融合
在VR動(dòng)畫的制作上,應(yīng)注重對傳統(tǒng)經(jīng)典文化的應(yīng)用,并不斷進(jìn)行跨界融合。我國的動(dòng)畫片在20世紀(jì)就依靠傳統(tǒng)文化題材受到國際的認(rèn)可,被稱為“中國動(dòng)畫學(xué)派”。因此,我國博大精深的傳統(tǒng)文化對于剛興起不久的VR動(dòng)畫制作來說同樣是一片“沃土”。不斷探索我國獨(dú)有的“意境”性的表達(dá),對于傳統(tǒng)經(jīng)典內(nèi)容的改編、對于傳統(tǒng)故事的挖掘都是值得深耕的。例如,VR動(dòng)畫短片《小蝌蚪找媽媽》對傳統(tǒng)經(jīng)典的改編就有一定可取性。另外,在發(fā)揚(yáng)我國傳統(tǒng)文化的同時(shí)也要積極吸取世界文化中的精華,不斷進(jìn)行新內(nèi)容的探索,增加創(chuàng)意性的表達(dá),不斷進(jìn)行跨界融合,借鑒其他民族、其他領(lǐng)域的新元素,使我國的VR動(dòng)畫更加國際化,推進(jìn)文化輸出,增強(qiáng)文化自信。
4.角色造型設(shè)計(jì)增強(qiáng)吸引力
VR動(dòng)畫中的角色造型設(shè)計(jì)對于觀眾的沉浸式體驗(yàn)具有重要的影響,因此,應(yīng)更加注重VR動(dòng)畫角色造型的描繪,使其更具吸引力的同時(shí),又不會(huì)讓觀眾產(chǎn)生畏懼等心理。對于角色造型設(shè)計(jì)來說,不同性別、不同年齡段的人所關(guān)注的形象可能不同,這就要求設(shè)計(jì)者充分從觀眾的角度去進(jìn)行角色造型。另外,在進(jìn)行角色造型設(shè)計(jì)時(shí),可以對人物形象進(jìn)行合理的夸張變形,比如對于兒童來說,顏色鮮明的人物形象更能吸引他們的注意力。
(二)完善更新設(shè)備,迭代升級技術(shù)
科技是VR動(dòng)畫敘事的重要支撐。在當(dāng)前文化與科技融合的背景下,應(yīng)加大對于VR行業(yè)資本的支持,鼓勵(lì)對VR設(shè)備與技術(shù)的研發(fā)。國家也非常重視VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出要“適應(yīng)沉浸式體驗(yàn)、智能互動(dòng)等趨勢,加強(qiáng)內(nèi)容和技術(shù)裝備協(xié)同創(chuàng)新,在內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)領(lǐng)域緊跟世界潮流”,不斷推動(dòng)我國的VR技術(shù)研發(fā)創(chuàng)新。
目前,VR動(dòng)畫的探索還處于初級階段,應(yīng)確保我國的技術(shù)制作不落后于其他國家,甚至可以領(lǐng)先世界。VR設(shè)備技術(shù)分為兩方面:一是制作技術(shù)設(shè)備,二是頭顯設(shè)備。對于“無死角”拍攝設(shè)備、輸入和輸出設(shè)備等,都應(yīng)該積極進(jìn)行換代升級,不斷降低制作成本、解決藝術(shù)創(chuàng)作中的困難問題,同時(shí)開發(fā)更好的VR播放平臺(tái),讓觀眾體驗(yàn)到更好的內(nèi)容。
現(xiàn)今,Leap Motion、uSens等很多國外的VR生產(chǎn)商已經(jīng)開始進(jìn)行更高質(zhì)體驗(yàn)的手勢追蹤技術(shù)的研發(fā)。蘋果公司也研制出了無線頭顯設(shè)備,無需有線連接,更為輕便靈活。美國斯坦福大學(xué)的專家團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)一種VR產(chǎn)品,它可以通過用戶的不同年齡進(jìn)行不同的圖像調(diào)整顯示來解決人們在佩戴VR設(shè)備時(shí)惡心頭暈的問題。另外,5G通信的到來同樣可以用低延遲率減輕觀眾觀影時(shí)的眩暈感。因此,我國也應(yīng)提前布局VR的研發(fā),不斷進(jìn)行技術(shù)設(shè)備的更新?lián)Q代與應(yīng)用,抓住5G時(shí)代帶來的新機(jī)遇,確保我國VR動(dòng)畫的制作更加優(yōu)質(zhì),發(fā)行與觀影更加方便快捷。
(三)培養(yǎng)VR動(dòng)畫人才,確立行業(yè)規(guī)范
VR動(dòng)畫短片故事化敘事離不開人才的構(gòu)思、制作與行業(yè)的規(guī)范,只有擁有更高質(zhì)量的人才隊(duì)伍才能制作出更優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的藝術(shù)作品。
首先,VR動(dòng)畫的制作對創(chuàng)作人員提出了更高的要求。對VR動(dòng)畫制作來說,進(jìn)行相關(guān)人才的培養(yǎng)是相當(dāng)重要的,這包括從事VR動(dòng)畫制作的導(dǎo)演、編劇、攝影師、合成師、燈光師等,還包括藝術(shù)總監(jiān)等相關(guān)的管理人員。VR動(dòng)畫制作人才的培養(yǎng)除政府政策支持外,各學(xué)校、科研院所、培訓(xùn)基地、企業(yè)等都應(yīng)積極進(jìn)行相關(guān)人才、專業(yè)的培養(yǎng)與建設(shè)。當(dāng)前,我國VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容趨于同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)意性,學(xué)院在重視技術(shù)性學(xué)習(xí)的同時(shí)應(yīng)該加強(qiáng)對于學(xué)生創(chuàng)意性的啟發(fā),注重優(yōu)質(zhì)劇本的編寫等,以使VR動(dòng)畫擁有更高質(zhì)量的故事內(nèi)容。另外,還要不斷加強(qiáng)國際間的人才交流,開展跨國際的交流合作,借鑒國外VR動(dòng)畫短片制作的模式、內(nèi)容創(chuàng)意等,不斷吸收國外的先進(jìn)知識(shí),培養(yǎng)更高層次的人才。
其次,VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容需要受到行業(yè)的規(guī)范。因此,VR動(dòng)畫行業(yè)應(yīng)進(jìn)一步規(guī)范化,在初期就加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管,形成良好健康的行業(yè)環(huán)境。一是要建立完善的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,對于未來VR動(dòng)畫短片在故事化敘事中可能遇到的主題不明確、價(jià)值觀不統(tǒng)一等問題提前進(jìn)行規(guī)范,以使VR動(dòng)畫行業(yè)更具有創(chuàng)新性與規(guī)范性。二是不斷完善我國VR動(dòng)畫行業(yè)管理?xiàng)l例,對VR動(dòng)畫行業(yè)的制片、審查、進(jìn)出口、發(fā)行與放映等環(huán)節(jié)進(jìn)行規(guī)范,對于我國VR動(dòng)畫短片的內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格審查,使我國VR動(dòng)畫短片的故事化敘事更為規(guī)范。
[責(zé)任編輯:張? 玙]
[作者簡介] 劉金鵬,深圳大學(xué)藝術(shù)學(xué)部美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院碩士研究生,研究方向?yàn)樵O(shè)計(jì)史論。