【摘 ?要】數(shù)字媒體技術(shù)的快速發(fā)展,促使我國(guó)游戲行業(yè)不斷進(jìn)步。相對(duì)于之前來(lái)說(shuō),游戲的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、數(shù)量等都發(fā)生了很大的變化。從游戲的視覺(jué)角度來(lái)說(shuō),整體的趨勢(shì)是越來(lái)越直觀、形象和生動(dòng),從而更好地滿足人們的實(shí)際需求,給游戲玩家?guī)?lái)了更好的游戲體驗(yàn),提高了游戲?qū)θ藗兊奈?/p>
【關(guān)鍵詞】數(shù)字媒體技術(shù);數(shù)字交互;電子游戲;創(chuàng)新;交互技術(shù)
1.引言
隨著社會(huì)與科技的進(jìn)步,人的生活水平不斷提高,游戲產(chǎn)業(yè)日益壯大,人們?cè)敢饣ㄐr(shí)間在電子虛擬的世界里進(jìn)行放松和娛樂(lè)。將科技與游戲結(jié)合,把人的感官分離,進(jìn)行獨(dú)特的傳遞,用設(shè)備來(lái)與人進(jìn)行交互,才能夠極大得幫助人獲得快樂(lè)。本文將圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,交互式媒體的發(fā)展,兩者的結(jié)合與碰撞帶來(lái)的應(yīng)用與創(chuàng)新。
2.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
中國(guó)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力持續(xù)提升,多款中國(guó)游戲產(chǎn)品躋身全球收入前十榜單。在2019年全球收入最高的游戲產(chǎn)品排名中,有三款中國(guó)游戲廠商自主研發(fā)的產(chǎn)品進(jìn)入前10位,分別是排名第3位的《王者榮耀》、排名第4位的《英雄聯(lián)盟》和排名第9位的《和平精英》。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,且增長(zhǎng)速度引領(lǐng)全球。2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)本土銷量收入2308.8億元,較2018年增加164.4億元,增長(zhǎng)率為7.7%。2019年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年增長(zhǎng)2.5%。
2020年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逆勢(shì)發(fā)展,且增速遠(yuǎn)超2019年同期。2020年6月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)6,6億人,比2019年增加2000萬(wàn)人。2020年1~6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入1394.93億元,比2019年同期增長(zhǎng)22.34%。若保持該發(fā)展趨勢(shì),到2020年底,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入將達(dá)到2824.58億元。
3.交互式媒體的發(fā)展
在以前的交互,還是圍繞著手機(jī)與人之間的交互,在Bill Moggridge的書(shū)籍討論會(huì)上(書(shū)名:Designing Interactions),一位交互設(shè)計(jì)的學(xué)術(shù)研究者Gillian Crampton Smith提出了“交互設(shè)計(jì)語(yǔ)言”的四個(gè)維度。這些維度組成了交互設(shè)計(jì)本身,也因此構(gòu)建起了用戶與界面之間的交互。手機(jī)app,UI界面的研究,隨之也是手機(jī)的不斷更新與步。
后來(lái)相關(guān)研究者,開(kāi)始在人機(jī)交互下功夫,天聚NAO機(jī)器人,擁有與人類一樣自然的肢體語(yǔ)言,能夠聽(tīng)、看、說(shuō),也能夠與人互動(dòng)。NAO擁有優(yōu)雅的肢體動(dòng)作、強(qiáng)大的視覺(jué)系統(tǒng)、超強(qiáng)的計(jì)算能力、自適應(yīng)的行走方式、25個(gè)自由度、100多個(gè)傳感器、1000多個(gè)應(yīng)用接口的API函數(shù)庫(kù)、可視化編程軟件以及多種開(kāi)發(fā)語(yǔ)言SDK包,支持二次開(kāi)發(fā),具有良好的擴(kuò)展性,這是在交互上的一個(gè)飛躍的象征。
麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室曾經(jīng)與微軟研究聯(lián)合開(kāi)發(fā)了一款“智能紋身”,實(shí)用“Duoskin”,使用著以觸碰、滑動(dòng)的形式操控皮膚上被創(chuàng)建的用戶界面,就可以實(shí)現(xiàn)操控手機(jī)屏幕。可見(jiàn)研究人員已經(jīng)將交互與人體進(jìn)行了結(jié)合,生物智能技術(shù),這將是未來(lái)的趨勢(shì),在許多的科幻電影里已經(jīng)有這些構(gòu)想的出現(xiàn)了。
4.交互在游戲中的體現(xiàn)
著名的游戲開(kāi)發(fā)者BilI Volk,曾經(jīng)對(duì)游戲設(shè)計(jì)寫(xiě)下了一個(gè) 等式“界面+產(chǎn)品要素 = 游戲”。這個(gè)等式與著名的程序設(shè)計(jì)語(yǔ) 言的設(shè)計(jì)者Nicholas Wirth的經(jīng)典等式“算法十?dāng)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)=程序” 是相似的。他的觀點(diǎn)基本上是這樣的:你的游戲就是你的界面。
界面的交互性是游戲水平的重要標(biāo)志。界面應(yīng)該符合人的使用習(xí)慣,例如按鈕的位置,主要畫(huà)面的布局,鼠標(biāo)點(diǎn)擊方 式等。玩家應(yīng)該能在界面上自由操縱,靈活運(yùn)行,來(lái)達(dá)到娛樂(lè)的目的。因此交互性設(shè)計(jì)也應(yīng)該考慮界面的因素。
除了界面外,游戲的交互性還有用其他的設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在的VR眼鏡,智能動(dòng)感手柄,利用仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)人機(jī)接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)集合的產(chǎn)品,是借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機(jī)交互手段。
5.交互在游戲中的創(chuàng)新與前景
暴雪的成功可以看出,未來(lái)游戲的發(fā)展方向是交互性與趣味性的統(tǒng)一。突破畫(huà)面的直觀視覺(jué)模式,加強(qiáng)游戲的帶入感,這是借助電影界的“3D“技術(shù),讓所觀所感更加真實(shí)。
我認(rèn)為,在將來(lái),研究人員會(huì)上伸到更高的一個(gè)層面,基于現(xiàn)在的生物技術(shù),交互技術(shù)等,未來(lái)的游戲很有可能在人的腦電波中進(jìn)行。有一個(gè)“腦機(jī)接口”就像《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》等科幻片中,人腦與計(jì)算機(jī)之間的緊密連接,使用腦電信號(hào)輸出控制外界設(shè)備,這看似離生活很遠(yuǎn)。那就以生活實(shí)例來(lái)說(shuō),普通醫(yī)院里最常見(jiàn)的腦機(jī)接口設(shè)備就是腦電圖。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),只要一種設(shè)備能在人腦和計(jì)算機(jī)之間建立一定程度的連接,它都算腦機(jī)接口。電子科技大學(xué)3位學(xué)生設(shè)計(jì)制作的“基于腦機(jī)接口的老年癡呆防御系統(tǒng)”獲得了第十五屆“挑戰(zhàn)杯”全國(guó)大學(xué)生課外學(xué)術(shù)科技作品競(jìng)賽一等獎(jiǎng)。
這項(xiàng)技術(shù)運(yùn)用在游戲當(dāng)中是很有可能實(shí)現(xiàn)的,并且這提高了趣味性與可玩性。
交互的發(fā)展不敢想象,它可以和多種技術(shù)相結(jié)合,產(chǎn)生出不一樣的火花。
6.總結(jié)
我們可以看出,交互性體現(xiàn)在游戲發(fā)展的各個(gè)階段,未來(lái)游戲發(fā)展是將交互性與趣味性相互統(tǒng)一起來(lái),這是發(fā)展趨勢(shì)。我國(guó)的交互技術(shù)尚且在探索階段,存在很多不足,但游戲行業(yè)中可以更加全面的發(fā)揮這技術(shù),帶動(dòng)創(chuàng)新,帶動(dòng)發(fā)展,提高我國(guó)游戲的創(chuàng)作水平。新數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展和創(chuàng)新,對(duì)于我國(guó)游戲的制作是個(gè)新的發(fā)展機(jī)遇。
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作者簡(jiǎn)介:
陳昱杰(2000—),男,漢族,江蘇常州市,本科,學(xué)生,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù),交互。
科學(xué)導(dǎo)報(bào)·學(xué)術(shù)2020年81期