摘 要:隨著新一輪課程改革的推進(jìn),教學(xué)環(huán)境、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)模式都發(fā)生了巨大變化。新課程改革背景下,小學(xué)數(shù)學(xué)課堂應(yīng)是生動(dòng)、有趣的,學(xué)生是善學(xué)、樂學(xué)的。為實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),在組織小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)時(shí),受到游戲精神的感召,筆者嘗試將游戲化教學(xué)引入課堂上,借助游戲滿足學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)需求,同時(shí)使學(xué)生在體驗(yàn)游戲的過程中,獲取數(shù)學(xué)知識,享受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)樂趣。本文從游戲化教學(xué)原則和教學(xué)策略入手,對游戲精神引領(lǐng)下的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)策略進(jìn)行了分析。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲精神;游戲化教學(xué)
中圖分類號:G427 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-624X(2020)28-0058-02
引 言
《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》強(qiáng)調(diào),在組織數(shù)學(xué)教學(xué)時(shí),教師要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,以學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和特點(diǎn)為切入點(diǎn),選擇、應(yīng)用適宜的教學(xué)方式,以滿足學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,使學(xué)生通過自主、合作、探究學(xué)習(xí),獲取知識與技能,實(shí)現(xiàn)樂學(xué)、善學(xué),提高學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效率。由此可以看出,教師繼續(xù)機(jī)械地向?qū)W生灌輸數(shù)學(xué)知識是行不通的,而是應(yīng)以學(xué)生為中心組織教學(xué)活動(dòng)。小學(xué)生愛玩、愛動(dòng),喜歡參與各種各樣的游戲,而且,通過體驗(yàn)多樣的游戲,他們不僅可以得到精神上的滿足,還可以潛移默化地獲取知識,積累經(jīng)驗(yàn)。基于此,教師應(yīng)根據(jù)學(xué)生的需求,有原則、有策略地創(chuàng)設(shè)多樣化的游戲環(huán)境。
一、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)原則
教學(xué)原則是教師組織游戲化教學(xué)的指導(dǎo),當(dāng)缺失教學(xué)原則時(shí),教師設(shè)計(jì)、應(yīng)用的游戲活動(dòng),將有可能影響學(xué)科教學(xué)的有效實(shí)施。因此,在組織小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)時(shí),筆者會(huì)遵循以下原則。
1.遵循教學(xué)與游戲平衡的原則
在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)中引入游戲,是為了降低數(shù)學(xué)教學(xué)難度,滿足學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)需求,使學(xué)生通過體驗(yàn)游戲,自主、合作、探究數(shù)學(xué)知識,鍛煉學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力。由此我們可以看出,游戲化教學(xué)是為小學(xué)數(shù)學(xué)有效教學(xué)提供服務(wù)的。因此,在組織小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)時(shí),教師要遵循游戲與教學(xué)平衡的原則,將教學(xué)放在主要地位,游戲放在輔助地位。否則,在教學(xué)與游戲重心偏移的情況下,很容易出現(xiàn)游戲擠壓教學(xué)時(shí)間或游戲流于形式的問題,以致影響數(shù)學(xué)教學(xué)的有效實(shí)現(xiàn)[1]。
2.遵循教學(xué)內(nèi)容生活化原則
我國著名的教育家陶行知先生提出生活教育理念,要求教師在組織教學(xué)時(shí),善于將生活作為教育資源,借助生活內(nèi)容激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)使學(xué)生在生活經(jīng)驗(yàn)的輔助下,對所學(xué)知識展開探究,實(shí)現(xiàn)知識的有效建構(gòu)[2]。綜觀小學(xué)數(shù)學(xué)教材,其中涉及的大部分內(nèi)容是源于現(xiàn)實(shí)的,是與學(xué)生的生活密切聯(lián)系的。因此,在數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)開展過程中,教師要學(xué)會(huì)從生活的視角審視數(shù)學(xué),同時(shí)用數(shù)學(xué)的視角審視生活,從生活中挖掘生動(dòng)有趣的教學(xué)內(nèi)容,創(chuàng)設(shè)生動(dòng)有趣的游戲活動(dòng),從而點(diǎn)燃學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,驅(qū)動(dòng)學(xué)生體驗(yàn)游戲、參與生活、獲取知識、積累生活經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而提升學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效率。因此,在組織小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)時(shí),筆者會(huì)遵循生活化的原則,從生活中挖掘教學(xué)資源,探尋數(shù)學(xué)游戲。
3.遵循教育現(xiàn)代化原則
教育現(xiàn)代化是教育發(fā)展的必然趨勢。當(dāng)前,我們正處于教育現(xiàn)代化的浪潮中,各學(xué)科教學(xué)的實(shí)施離不開現(xiàn)代信息技術(shù)的應(yīng)用。以多媒體技術(shù)為例,該教學(xué)手段集聲音、圖像、顏色、動(dòng)畫等于一體,具有直觀性、形象性的特點(diǎn)?!读x務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》中,立足數(shù)學(xué)學(xué)科的抽象性特點(diǎn),提出了化抽象為直觀的教學(xué)要求,此要求的實(shí)現(xiàn),就需要應(yīng)用到多媒體技術(shù)。尤其在游戲化的數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)的實(shí)施過程中,教師有效地應(yīng)用多媒體技術(shù),不僅可以用喜聞樂見的形式吸引學(xué)生的注意力,同時(shí)也能使學(xué)生進(jìn)入具體的游戲場景中,在圖畫、視頻等輔助下,探索數(shù)學(xué)知識,加深對所學(xué)知識的理解?;诖?,在組織小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)時(shí),筆者還會(huì)遵循教育現(xiàn)代化的原則,組織多樣的數(shù)學(xué)游戲。
二、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)實(shí)施策略
1.創(chuàng)設(shè)游戲情境,激發(fā)學(xué)生興趣
情境是教師在組織數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)時(shí),圍繞新知內(nèi)容,創(chuàng)設(shè)的特殊性的教學(xué)場景[3]。此場景的創(chuàng)設(shè),不僅可以將抽象復(fù)雜的數(shù)學(xué)知識直觀地展現(xiàn)給學(xué)生,還可以使學(xué)生自主地進(jìn)入具體的數(shù)學(xué)情境中,對數(shù)學(xué)現(xiàn)象展開探究,由淺入深地探尋到有價(jià)值的數(shù)學(xué)知識,進(jìn)而提高數(shù)學(xué)課堂學(xué)習(xí)效率。情境的創(chuàng)設(shè)是貫穿于數(shù)學(xué)課堂教學(xué)始終的。在導(dǎo)入環(huán)節(jié),教師如果有效地創(chuàng)設(shè)游戲情境,則可以快速地集中學(xué)生的注意力,使學(xué)生進(jìn)入積極的課堂學(xué)習(xí)狀態(tài)中,為學(xué)生有效地體驗(yàn)課堂教學(xué)活動(dòng)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
以“位置與順序”為例,該內(nèi)容密切聯(lián)系學(xué)生生活,符合學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)需求。在體驗(yàn)生活的過程中,學(xué)生早已體驗(yàn)了多種多樣的與位置和順序有關(guān)的游戲活動(dòng)。因此,在組織課堂教學(xué)活動(dòng)之前,筆者利用多媒體技術(shù)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了賽跑游戲情境。這個(gè)情境一開始,一只小松鼠,拿著一個(gè)話筒,站在高高的樹枝上,喊著:“今天,是動(dòng)物園組織賽跑比賽的日子,觀眾們,你們要擦亮眼睛,看一看,誰在前,誰在后。”如此場景,一下子就吸引了學(xué)生的注意力。隨著視頻內(nèi)容的播放,學(xué)生看到,在奔跑的過程中,小馬跑在最前邊,小兔子緊跟在后,小雞排在第三。此時(shí),小松鼠又喊道:“觀眾們,誰現(xiàn)在在前,誰在后呢?”此時(shí),筆者停下播放的視頻。因?yàn)閷W(xué)生早已沉浸在比賽游戲場景中,所以他們會(huì)不由自主地跟著小松鼠的喊聲,思考誰在前,誰在后。這種教學(xué)模式,不僅吸引了學(xué)生的注意力,還使學(xué)生在切身體驗(yàn)場景的過程中,對數(shù)學(xué)問題進(jìn)行了思考,有利于課堂教學(xué)的順利開展。
2.創(chuàng)設(shè)游戲活動(dòng),輔助學(xué)生理解
學(xué)生理解數(shù)學(xué)知識,是他們參與數(shù)學(xué)課堂教學(xué)活動(dòng)的首要任務(wù)。但是,此任務(wù)對于大部分抽象思維尚不完善的小學(xué)生而言,是負(fù)擔(dān)。在面對抽象、復(fù)雜的數(shù)學(xué)知識時(shí),他們根本提不起學(xué)習(xí)興趣,在課堂上總是被動(dòng)地與教師互動(dòng),更難以深刻理解這些數(shù)學(xué)知識。調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,驅(qū)動(dòng)學(xué)生自主、合作、探究獲取數(shù)學(xué)知識,是《義務(wù)教學(xué)數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》明確提出的教學(xué)要求。而用游戲化的方式展現(xiàn)數(shù)學(xué)知識,不僅可以打破教師機(jī)械灌輸知識的模式,降低對數(shù)學(xué)知識的理解難度,還可以滿足學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)需求,使學(xué)生通過體驗(yàn)游戲,充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,對游戲中蘊(yùn)含的數(shù)學(xué)知識進(jìn)行分析和總結(jié),從而加深學(xué)生對數(shù)學(xué)知識的理解,同時(shí)鍛煉其數(shù)學(xué)探究能力?;诖?,在組織小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)時(shí),筆者往往會(huì)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)操作游戲,驅(qū)動(dòng)學(xué)生借助手中的材料,親身體驗(yàn)數(shù)學(xué)知識的形成過程,并根據(jù)數(shù)學(xué)現(xiàn)象,總結(jié)數(shù)學(xué)本質(zhì)。
以“軸對稱”為例,在組織課堂教學(xué)活動(dòng)時(shí),筆者圍繞這節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了拼圖游戲。首先,筆者利用多媒體技術(shù)向?qū)W生直觀地展示不同的軸對稱圖形,并進(jìn)行拖動(dòng)拼接,使學(xué)生細(xì)心觀察、分析前后圖形發(fā)生了什么樣的變化,前后變化的圖形有什么特點(diǎn)。在直觀圖像的輔助下,學(xué)生可以初步總結(jié)出軸對稱圖形的特點(diǎn)。其次,筆者將課前準(zhǔn)備好的圖案,發(fā)放給學(xué)生,引導(dǎo)他們結(jié)合多媒體課件中展示的信息和手中的圖案,進(jìn)行操作、分析,并提問他們,如果對這些圖案進(jìn)行對折,會(huì)發(fā)生什么樣的情況。通過數(shù)學(xué)現(xiàn)象,學(xué)生了解到對稱圖形的含義和特點(diǎn)。最后,筆者聯(lián)系生活,向?qū)W生繼續(xù)提出操作任務(wù):回憶,我們生活中見到過哪些對稱圖形?這些圖形是如何剪切出來的?在任務(wù)的驅(qū)動(dòng)下,學(xué)生調(diào)動(dòng)了已有生活經(jīng)驗(yàn),對衣服、房屋等進(jìn)行了探究,并開始自主動(dòng)手操作,將自己見到的圖形剪切下來。在學(xué)生操作之后,筆者要求他們以小組的形式,分享自己的發(fā)現(xiàn)。通過小組互動(dòng)交流和筆者的指導(dǎo),學(xué)生總結(jié)了剪對稱圖形的方法:折、畫、剪。立足此方法,筆者繼續(xù)鼓勵(lì)學(xué)生體驗(yàn)游戲,自主繪制不同畫面,進(jìn)行剪切。由此可以看出,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)實(shí)施過程中,創(chuàng)設(shè)游戲活動(dòng),不僅可以將探究數(shù)學(xué)的權(quán)利還給學(xué)生,也可以使學(xué)生通過體驗(yàn)游戲,獲取有價(jià)值的數(shù)學(xué)知識,同時(shí)還可以潛移默化地鍛煉學(xué)生的數(shù)學(xué)探究能力,可謂一舉多得。
3.展現(xiàn)游戲內(nèi)容,加深學(xué)生理解
學(xué)以致用是數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)中提出的教學(xué)要求。在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)過程中,大部分教師會(huì)先講授基礎(chǔ)的數(shù)學(xué)知識,接著圍繞著這些知識設(shè)計(jì)練習(xí)題,通過學(xué)生完成練習(xí)題的情況,掌握他們的新知學(xué)習(xí)情況,同時(shí)使學(xué)生通過解決問題進(jìn)一步加深對所學(xué)知識的理解[4]。但是,機(jī)械地向?qū)W生展現(xiàn)數(shù)學(xué)練習(xí)題,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行紙筆練習(xí),很容易打擊學(xué)生的數(shù)學(xué)練習(xí)積極性。為了解決此類問題,在組織數(shù)學(xué)課堂教學(xué)時(shí),筆者也常常會(huì)在練習(xí)環(huán)節(jié),為學(xué)生創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)游戲,使學(xué)生通過體驗(yàn)游戲,解決一個(gè)個(gè)數(shù)學(xué)問題,加深對所學(xué)知識的理解,同時(shí)獲取數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)樂趣。
以“確定位置”為例,在組織教學(xué)活動(dòng)時(shí),筆者利用多媒體技術(shù)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了“寶石爭奪戰(zhàn)”游戲活動(dòng)。在游戲過程中,學(xué)生需要扮演指揮員的角色,指揮游戲中的人物穿越一道道關(guān)卡,到達(dá)城堡,將城堡中的寶石運(yùn)送到自己的戰(zhàn)地。在此過程中,首先筆者任意地選取兩名學(xué)生作為敵對方,然后讓他們根據(jù)對方的位置變化,來調(diào)整自己的位置,最后奪取寶石的一方為獲勝方。這一游戲,生動(dòng)有趣,盡管玩游戲的只是兩位學(xué)生,但是其他學(xué)生會(huì)在視覺作用下,自主思考不同的位置變化,從而鍛煉自身數(shù)學(xué)思維。
結(jié) 語
總而言之,在實(shí)施小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過程中,教師應(yīng)立足該學(xué)科的特點(diǎn),在課程標(biāo)準(zhǔn)要求的指導(dǎo)下,聯(lián)系教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,創(chuàng)設(shè)多種數(shù)學(xué)游戲,用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,用游戲輔助學(xué)生理解所學(xué),用游戲幫助學(xué)生加深理解,從而使學(xué)生在趣味化的數(shù)學(xué)活動(dòng)體驗(yàn)中,獲得學(xué)習(xí)發(fā)展,大大提高自身的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效率。
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作者簡介:戴鴻英(1971.8—),女,湖北宜昌人,副高級教師。