何玲 王瑞雪 梁巧房
摘 要:具身認(rèn)知理論倡導(dǎo)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)中身體的解放和回歸,重視學(xué)習(xí)者的體驗(yàn)學(xué)習(xí);而VR教育游戲同樣重視學(xué)習(xí)者在情境教學(xué)中,伴隨著學(xué)習(xí)者身體形態(tài)的行動(dòng)、變化,讓教學(xué)效果更顯著。VR教育游戲作為一種新型載體與新媒介,讓具身認(rèn)知與學(xué)校健康教育之間的融合產(chǎn)生了新的契機(jī)。本文對(duì)具身認(rèn)知、VR教育游戲與學(xué)校健康教育的研究現(xiàn)狀做了概述,并對(duì)三者之間的關(guān)系進(jìn)行了梳理,在具身認(rèn)知理論的基礎(chǔ)之上,結(jié)合學(xué)校健康教育課程教學(xué)設(shè)計(jì),嵌入面向?qū)W校健康教育的VR教育游戲設(shè)計(jì)框架,以期提升與豐富學(xué)習(xí)者在學(xué)校健康教育課堂教學(xué)中的學(xué)習(xí)效果與學(xué)習(xí)體驗(yàn),為我國(guó)學(xué)校健康教育的具身性發(fā)展提供參考。
關(guān)鍵詞:具身認(rèn)知;學(xué)校健康教育;VR教育游戲
中圖分類號(hào):G4文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):2096-0069(2020)05-0020-05
收稿日期:2020-04-14
基金項(xiàng)目:江西省教育科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目“具身認(rèn)知視域下的VR教育游戲在高校健康教育中的分析與應(yīng)用研究”(17YB127)
作者簡(jiǎn)介:何玲(1981— ),女,江西萍鄉(xiāng)人,副教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)與教育游戲;王瑞雪(1996— ),女,貴州鎮(zhèn)遠(yuǎn)人,碩士研究生;梁巧房(1997— ),女,河南汝州人,碩士研究生。
一、研究現(xiàn)狀評(píng)述
(一)具身認(rèn)知研究現(xiàn)狀
國(guó)外將具身認(rèn)知也稱為“涉身認(rèn)知”,認(rèn)為具身認(rèn)知理論是心智、身體和環(huán)境的一體論,身體各個(gè)部位的活動(dòng)方式?jīng)Q定了每個(gè)人的思維方式。瑪莎.阿里巴利(Martha W.Alibali)與米切爾.內(nèi)森(Mitchell J.Nathan)認(rèn)為認(rèn)知是具身的,認(rèn)知過(guò)程是在身體和腦的活動(dòng)中實(shí)現(xiàn)的,而不是自主發(fā)生的[1]。國(guó)外的具身認(rèn)知理論滲透各學(xué)科領(lǐng)域,尤其對(duì)心理學(xué)和教育學(xué)等學(xué)科產(chǎn)生了較大的影響。
在國(guó)內(nèi),描述具身認(rèn)知對(duì)語(yǔ)言學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、哲學(xué)等方面的作用是目前比較集中的研究方向。鄭皓元等人提出,認(rèn)知過(guò)程被感知覺(jué)影響著,如果身體與社會(huì)環(huán)境產(chǎn)生互動(dòng),認(rèn)知便可被看作一種在特定環(huán)境下特有的心理狀態(tài)[2]。殷明與劉電芝指出具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)認(rèn)知的涉身性、體驗(yàn)性和環(huán)境嵌入性[3]??偟膩?lái)說(shuō),隨著人們對(duì)具身認(rèn)知的關(guān)注度越來(lái)越高,與具身認(rèn)知相關(guān)的文章也越來(lái)越多,但研究的范圍還不夠廣,具身認(rèn)知對(duì)教育的應(yīng)用還有待進(jìn)一步研究和擴(kuò)展。
(二)VR教育游戲研究現(xiàn)狀
國(guó)外VR教育游戲的研究主要包括認(rèn)知和元認(rèn)知、基于手勢(shì)的研究、虛擬學(xué)習(xí)游戲環(huán)境的構(gòu)建、對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)等。從國(guó)外VR教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)案例上看,國(guó)外研究者更關(guān)注玩家在玩游戲時(shí)的臨場(chǎng)沉浸感,較少與學(xué)校健康課程進(jìn)行整合。雖然不少大公司紛紛參與并開發(fā)了VR教育游戲,用于輔助心理輔導(dǎo)等,但尚未形成完整的VR教育游戲設(shè)計(jì)理論體系與評(píng)價(jià)體系,將游戲和學(xué)校健康課程合理、有效地結(jié)合起來(lái)是一個(gè)尚待深入研究的課題。
隨著2016年“VR元年”的推進(jìn),國(guó)內(nèi)VR教育研究發(fā)展勢(shì)頭迅猛。將VR技術(shù)運(yùn)用于健康教育,在國(guó)內(nèi)也有部分實(shí)踐研究??傮w來(lái)說(shuō),系統(tǒng)地從虛擬現(xiàn)實(shí)整合課程角度關(guān)注學(xué)校健康教育的VR教育游戲應(yīng)用研究成果還比較少。
(三)學(xué)校健康教育研究現(xiàn)狀
學(xué)校健康教育是通過(guò)課堂教學(xué)和各類健康教育活動(dòng)對(duì)常見病防治與基礎(chǔ)衛(wèi)生保健常識(shí)展開教學(xué),以期使學(xué)生養(yǎng)成對(duì)身心有益的良好衛(wèi)生習(xí)慣,達(dá)到疾病預(yù)防和強(qiáng)健身體的教學(xué)效果的教學(xué)過(guò)程。
從20世紀(jì)中葉到21世紀(jì)前期,我國(guó)學(xué)校健康教育在其理念和課程結(jié)構(gòu)上均呈現(xiàn)多元發(fā)展的趨勢(shì)。如從僅對(duì)身體健康的關(guān)注擴(kuò)大到對(duì)身體和心理的雙重關(guān)注等。學(xué)校健康教育教學(xué)模式有依附性、針對(duì)性、系統(tǒng)性、操作性等基本特性。
(四)研究現(xiàn)狀綜述
隨著技術(shù)的革新,游戲化學(xué)習(xí)的研究趨向多元與成熟,VR教育游戲的研究?jī)?nèi)容也越來(lái)越豐富。國(guó)內(nèi)外此方面的研究趨勢(shì)表明,在具身認(rèn)知理論指引下,VR教育游戲與學(xué)校健康教育課程的結(jié)合將成為教學(xué)方式轉(zhuǎn)向的必然。
二、具身認(rèn)知、學(xué)校健康教育與VR教育游戲三者之間的關(guān)系
(一)具身認(rèn)知為學(xué)校健康教育提供更多可能性
青少年的全面發(fā)展離不開健康教育,科學(xué)、高效的學(xué)校健康課程對(duì)學(xué)生的身心發(fā)展有舉足輕重的作用。身體機(jī)能的一部分是知識(shí)獲取的重要部分,各類環(huán)境對(duì)個(gè)體的學(xué)習(xí)起著支撐作用,而學(xué)習(xí)作為一個(gè)動(dòng)態(tài)的、不斷發(fā)生變化的活動(dòng),學(xué)習(xí)者的身體行動(dòng)和知識(shí)的獲取有著緊密的聯(lián)系[4]。具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)身體是獲得知識(shí)的必備前提條件。隨著心理學(xué)與認(rèn)知科學(xué)的發(fā)展,身體在知識(shí)獲取過(guò)程中的作用被重視,身體漸漸被視作認(rèn)知的主體因素。
在教學(xué)中,學(xué)校健康教育體系的重要地位日益展現(xiàn)出來(lái),僅僅靠書本上的知識(shí)不能很好地達(dá)到健康教育課程的教學(xué)目標(biāo),具身認(rèn)知的滲入無(wú)疑為學(xué)校健康教育的實(shí)施提供了更多的可能性,讓課堂活起來(lái)、動(dòng)起來(lái)。
(二)VR教育游戲中處處體現(xiàn)具身認(rèn)知原理
VR教育游戲注重沉浸性,即讓玩家在逼真的虛擬環(huán)境中去體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣,這和具身認(rèn)知的體驗(yàn)式感知是異曲同工的。劉儀輝[5]在其研究中指出,相較于其他學(xué)習(xí)方式,具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)身體的感知和動(dòng)作對(duì)學(xué)習(xí)者的影響,需要真實(shí)的情境作為支撐。環(huán)境能為學(xué)習(xí)行為提供支撐,在此支撐下,學(xué)生自我生成知識(shí),并在科學(xué)技術(shù)的支持下完成動(dòng)作感知和軌跡攝取、情境模擬和實(shí)時(shí)反饋等。而VR教育游戲這門新興技術(shù)恰好遵循了具身認(rèn)知的理論:強(qiáng)調(diào)生理體驗(yàn)。
(三)VR教育游戲讓學(xué)校健康教育課程更具創(chuàng)造性發(fā)展
學(xué)校健康教育是實(shí)踐性較強(qiáng)的課程,獲取知識(shí)需要親身體驗(yàn)。從具身認(rèn)知理論出發(fā),填鴨式的教學(xué)方式未遵循學(xué)習(xí)者知識(shí)獲取的基本規(guī)律,使學(xué)生在內(nèi)化所學(xué)知識(shí)時(shí)變得低效。學(xué)校健康教育課程注重身體與大腦思維的融合,VR教育游戲恰好為兩者的結(jié)合創(chuàng)造了條件。隨著技術(shù)的革新,VR資源日漸豐富,在課堂中,學(xué)生在教師的教學(xué)指引下,能在教室中實(shí)時(shí)體驗(yàn)到全球各式各類的虛擬情境學(xué)習(xí)資源。在VR教育游戲于健康課程的應(yīng)用中,針對(duì)具體健康問(wèn)題類型設(shè)計(jì)相應(yīng)的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,例如針對(duì)恐高癥,可設(shè)計(jì)“上升的電梯、站在陽(yáng)臺(tái)往下看、站在屋頂”等虛擬的高空治療環(huán)境。VR教育游戲讓學(xué)校健康課程一改過(guò)去死氣沉沉的局面,使教學(xué)得到創(chuàng)造性發(fā)展。
教學(xué)指標(biāo):教育性是指學(xué)習(xí)目標(biāo)要符合教學(xué)大綱,學(xué)習(xí)內(nèi)容要符合學(xué)習(xí)目標(biāo),吸引學(xué)生;科學(xué)性是指教學(xué)設(shè)計(jì)要積極向上,傳遞正能量;長(zhǎng)期適用性是指游戲能夠?qū)W(xué)習(xí)者產(chǎn)生持久的、長(zhǎng)期的、終身的積極影響,讓學(xué)生保持長(zhǎng)久的學(xué)習(xí)興趣。
游戲指標(biāo):可操作性是指游戲易上手,界面清晰;易感知性是指VR設(shè)備對(duì)學(xué)習(xí)者肢體動(dòng)作有靈敏且準(zhǔn)確的感知;趣味性是指有明確的游戲規(guī)則,能夠在潛移默化中達(dá)到教育目標(biāo),游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)合理,情節(jié)完整又具吸引力;體驗(yàn)性是指學(xué)習(xí)者能夠輕松、愉悅、準(zhǔn)確地獲取健康教育課程知識(shí)。
媒體指標(biāo):藝術(shù)性是指VR教育游戲中的畫面色彩、音效、動(dòng)畫和界面布局彼此之間完美結(jié)合,并能在第一時(shí)間吸引學(xué)習(xí)者的眼球;技術(shù)性是指游戲的開發(fā)、設(shè)計(jì)與操作要大眾化,易于教師和專業(yè)人員的開發(fā),易于學(xué)習(xí)者的使用。
四、總結(jié)與展望
VR與教育游戲的融合可以更好地促進(jìn)學(xué)校健康教育的發(fā)展。通過(guò)精心的教學(xué)設(shè)計(jì)和VR教育游戲設(shè)計(jì),將游戲化學(xué)習(xí)理念融入學(xué)校健康教育課堂,將為學(xué)生帶來(lái)更好的沉浸感,激發(fā)其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在教學(xué)中,我們不可忽視身體對(duì)學(xué)習(xí)的促進(jìn)作用,但是需要指出的是,具身認(rèn)知理論是在一定的教學(xué)前提下通過(guò)設(shè)計(jì)具身環(huán)節(jié)來(lái)促進(jìn)學(xué)生有效地學(xué),具身認(rèn)知在教學(xué)中的理論指導(dǎo)作用需要我們客觀地看待,不是所有健康教育課程均適用于融入具身認(rèn)知的VR教育游戲。這需要VR教育游戲設(shè)計(jì)者真正了解教師與學(xué)生的教學(xué)需求,解決實(shí)際教學(xué)難點(diǎn),真正讓VR教育游戲促進(jìn)學(xué)校健康教育的發(fā)展。隨著VR硬件設(shè)備價(jià)格的降低,VR教育游戲所構(gòu)成的仿真訓(xùn)練系統(tǒng)價(jià)格也逐步降低,人們對(duì)VR教學(xué)開展費(fèi)用的顧慮也漸漸減少。在部分學(xué)校健康課程中,可利用VR教育游戲增強(qiáng)健康訓(xùn)練的體驗(yàn)趣味性和知識(shí)獲得反饋性,將基于具身認(rèn)知的VR教育游戲應(yīng)用到學(xué)校健康教育將是未來(lái)教育發(fā)展的一個(gè)大方向。
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(責(zé)任編輯 孫興麗)
Abstract: The theory of embodied cognition advocates the emancipation and return of the learnersbody in the study,and emphasizes learnersexperiential learning.VR educational games,as a new type of carrier and media,bring new chance to the integration between embodied cognition and schoolshealth education.This paper has made a summary to the research status of embodied cognition,VR educational games and schoolshealth education,and combed the relationship among them.Based on the theory of embodied cognition,this paper has combined the teaching design of schoolshealth education curriculum,and embedded the design framework of VR educational games facing schoolshealth education,hoping to promote and enrich learnerslearning effect and learning experience in schoolsteaching of health education curriculum,and provide reference for the embodied development of national schoolshealth education.
Key words: embodied cognition;schoolshealth education;VR educational games