宦化菊
摘? 要:游戲作為一種趣味性較強的實踐形式,對于低年級小學學生而言有著較強的吸引力。因此在小學階段的數(shù)學教學中,教育工作者常常通過將游戲形式與教學內(nèi)容、教學環(huán)節(jié)相結(jié)合的方式,推動小學數(shù)學課程的游戲化進程推進。在小學階段的數(shù)學教學實踐中,為了使數(shù)學教師更好地統(tǒng)籌游戲與教學內(nèi)容之間的關(guān)系,使課程游戲化能夠最大化地發(fā)揮出其形式上的教育意義,教師應(yīng)該首先根據(jù)實際的教學內(nèi)容與學生的學習特征做好相關(guān)教學策略的制定工作,以此為自身在教學中的課程游戲化實踐提供理論性的指導(dǎo)方向。
關(guān)鍵詞:小學數(shù)學;課程游戲化;教學策略
在低年級小學數(shù)學的教學活動中,為了使學生能夠更好地參與到課堂學習活動中,教師常常根據(jù)對學生的學習特征進行分析后,選擇課程游戲化的形式,將游戲教學法落實在小學數(shù)學教學環(huán)節(jié)之中。然而在現(xiàn)階段的小學數(shù)學課程游戲化進程之中,部分教師存在著難以協(xié)調(diào)游戲形式與教學內(nèi)容之間平衡性的問題,使得游戲教學形式難以真正與教學框架和學生的學習邏輯相契合,這極大地降低了游戲化教學模式的應(yīng)用實效性。為了在教學實踐中進一步增強游戲化課程的教學實效性,教師應(yīng)該結(jié)合具體的教學情況做好教學策略的制定工作,以此通過具體的條例為自身的游戲化實踐提供科學的指導(dǎo)依據(jù)。
一、教學導(dǎo)入游戲化,激發(fā)學生學習興趣
教學導(dǎo)入環(huán)節(jié)是一節(jié)課程中的初始環(huán)節(jié),在該環(huán)節(jié)的學習過程中學生往往能夠初步建立起對教學內(nèi)容的認知概念,并為學生后續(xù)課程中的學習活動奠定基礎(chǔ)。在小學數(shù)學教學實踐之中,教師利用游戲的形式對教學導(dǎo)入環(huán)節(jié)進行創(chuàng)新,并引導(dǎo)小學學生參與到課堂中的導(dǎo)入游戲?qū)嵺`之中,往往能夠利用游戲的趣味形式快速地吸引小學學生的興趣,使其融入到游戲?qū)嵺`中初步接觸數(shù)學內(nèi)容。由此利用導(dǎo)入環(huán)節(jié)激發(fā)學生的課堂學習興趣,促成學生課堂參與主動性的提高。
例如在《玩具》這一基礎(chǔ)性的識數(shù)教學課程中,為了使一年級班級中的小學學生能夠更加快速地融入到課堂學習活動之中,筆者在課程開始即組織班級學生開始了搶玩具這一游戲。在游戲中,筆者引導(dǎo)幾名小學學生來到講臺這一班級的開闊地帶,并將事先準備好的玩具游戲資源放在了指定位置。之后在筆者說出“機器人”等對應(yīng)玩具資源的口號后,參與游戲的學生需要跑到玩具資源堆處尋找出符合教師要求的玩具。在游戲中筆者特意按照1~5對其中的游戲資源進行了布置,并按照由小到大的次序依次喊出數(shù)值相對應(yīng)的玩具種類。因此在游戲結(jié)束后,學生將按照搶到玩具的數(shù)量進行排序,并在教師的引導(dǎo)下對其中排序的方法產(chǎn)生了疑問,這種求知興趣將驅(qū)動學生更加積極地投入到后續(xù)的課堂探究過程之中。
二、教學過程游戲化,具象抽象教學內(nèi)容
由于低年級小學學生的數(shù)學素養(yǎng)還處于初級的形成階段,所以現(xiàn)階段小學數(shù)學體系中的大部分內(nèi)容對于小學學生而言還十分抽象,這就導(dǎo)致學生在課程的實際學習環(huán)節(jié)中理解知識的效率難以提高。在小學數(shù)學教學實踐中,為了使學生能夠更好地理解數(shù)學知識,教師還可以通過對游戲這一實踐形式的利用,使學生在實踐的過程中建立起對數(shù)學知識的具象認知,從而提高數(shù)學理解效率。
例如在《過生日》這一課的教學實踐中,書面化的內(nèi)容對于學生而言十分抽象,不利于小學生快速地掌握比較物體的大小和多少的方法這一數(shù)學技能。于是筆者在教學過程中結(jié)合教學知識對課堂實踐進行了游戲化的創(chuàng)新。在課程中,在筆者的要求下學生將隨機在自己課桌范圍內(nèi)選擇一個自己任務(wù)最大的物體,并在教師的口令指導(dǎo)下在特定的時間與自己身邊的同學進行對比。之后勝者將進入下一輪,在尋找最小的要求下找尋自己身體范圍內(nèi)最小的資源。通過教師組織學生的游戲參與,學生能夠真正在游戲?qū)嵺`中形成比較的具象概念,并掌握對比大小與多少的方法。
三、教學情境游戲化,強化知識應(yīng)用體驗
在小學數(shù)學教學實踐中教師還可以利用組織學生參與情景化的游戲方式,在課堂中構(gòu)建起游戲活動情境。以此引導(dǎo)學生在游戲情境中對知識的模擬應(yīng)用體驗,使學生能夠在體驗中更直觀地看到數(shù)學知識的利用方法,使學生在知識應(yīng)用體驗的強化中得到知識應(yīng)用素養(yǎng)的強化。
例如在《買鉛筆》這一課的教學實踐中,筆者則組織班級小學生開展了情境化的游戲?qū)嵺`,引導(dǎo)小學生在課堂中真正參與到了模擬買鉛筆的游戲過程中。在教師準備的游戲資源輔助之下,學生在課堂中真正再現(xiàn)了生活中購買鉛筆過程中所開展的實踐行為,并利用所學習的加減法計算知識解決了情境下的購物相關(guān)問題。在游戲情境之中,學生能夠真正體驗知識應(yīng)用的過程,并看到知識在生活中的實際應(yīng)用價值,為學生未來的數(shù)學知識應(yīng)用奠定了堅實的基礎(chǔ)。
在小學數(shù)學教學實踐中通過教師制定的教學策略,可以更好地在教學實踐中協(xié)調(diào)游戲形式與教學內(nèi)容之間的關(guān)系,使游戲形式能夠始終以強有力的輔助作用融入教學框架之下,在各個環(huán)節(jié)切實地推動學生學習效率的提升,帶動低年級小學學生數(shù)學學習能力的發(fā)展。
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