国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

不同游戲方式下的暴力網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生攻擊性的影響

2021-01-04 08:11楊飛龍朱海東
兵團教育學(xué)院學(xué)報 2021年1期
關(guān)鍵詞:攻擊性特質(zhì)暴力

楊飛龍,張 偉,丁 成,朱海東

(1.石河子大學(xué) 學(xué)工部(處),新疆 石河子832003;2.石河子大學(xué) 師范學(xué)院/兵團教育學(xué)院,新疆 石河子832003)

1 引言

網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時代的新興娛樂方式,其受眾涵蓋中小學(xué)生、大學(xué)生乃至工作人士,逐漸成為當代人不可缺少的生活必需品。就現(xiàn)在市面上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,絕大多數(shù)都含有暴力成分,即為暴力網(wǎng)絡(luò)游戲。暴力網(wǎng)絡(luò)游戲,簡單來說就是含有暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲,具體來講,就是指在網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下,通過操作游戲中的角色使用暴力或類似手段對其他游戲角色造成傷害或者殺死對方的游戲。攻擊性則是指個體在受到外界的不良因素刺激時,試圖對他人造成心理或身體傷害的行為和動機,具體包括攻擊性的認知和行為兩個方面。

國外的研究者們普遍認為暴力網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛘叽嬖诓焕绊?,具體表現(xiàn)為增加游戲者的攻擊性,使其更易產(chǎn)生暴力傾向。其中,最具影響力的研究是Anderson 及其研究團隊提出的一般攻擊模型(GAM)理論。該理論認為暴力網(wǎng)絡(luò)游戲會通過個體的認知、行為、生理喚醒及情緒情感等角度對個體的攻擊性產(chǎn)生影響。[1]但隨著相關(guān)研究的不斷細化和深入,一些研究者認為,并不是所有人都會受到暴力游戲的影響。Anderson 等人在一般攻擊模型的基礎(chǔ)上進一步提出了一般學(xué)習模型(GLM),認為個體可以通過對周邊的情境刺激進行學(xué)習,從而對個體接下來的行為產(chǎn)生短期或者長期的影響,并以此為基礎(chǔ)將關(guān)注點放到了游戲方式上。[2]他們認為游戲方式作為游戲玩家參與游戲的一種環(huán)境變量,很有可能對個體的內(nèi)部狀態(tài)產(chǎn)生一定的影響,從而影響其游戲后的行為。以Ferguson 為代表的研究者們也提出了催化劑模型,認為影響個體攻擊性的最主要因素是個體自身的內(nèi)部因素和外部環(huán)境因素,暴力網(wǎng)絡(luò)游戲只是促使個體產(chǎn)生攻擊性行為的一個催化劑,具有高攻擊性特質(zhì)的人在高暴力環(huán)境下才更容易受到暴力游戲內(nèi)容的影響從而表現(xiàn)出攻擊性。[3]Tett 和Burnett 進一步提出了特質(zhì)激活理論,同樣認為暴力游戲只會對特定人群的攻擊性產(chǎn)生影響,而這種影響產(chǎn)生的前提是需要相關(guān)的游戲情境與游戲者的攻擊性特質(zhì)相匹配,這時游戲者才會表現(xiàn)出相應(yīng)的行為。[4]

隨著近年來網(wǎng)絡(luò)游戲操作方式的改變,暴力網(wǎng)絡(luò)游戲正在向玩家合作操作的游戲形式發(fā)展。相關(guān)研究表明,合作游戲的方式可能是一種比較好的游戲方式,游戲玩家可以在游戲環(huán)境中模擬現(xiàn)實社會的合作情境,并通過資源共享和合作互惠而變得更具有親社會性,從而削弱憤怒的情緒和激進的想法。[5]還有研究表明,高攻擊性特質(zhì)者更容易受到暴力網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,具有高攻擊性特質(zhì)的個體更傾向于進行語言攻擊和身體攻擊,在他們的認知模式中具有更強的敵意性,更易發(fā)怒和被激惹,[6][7]人們也普遍認為具有高攻擊性特質(zhì)的個體更易做出敵意性歸因,更容易憤怒,也更傾向于做出攻擊性的行為。因此,高攻擊性特質(zhì)的被試在不同的游戲方式下,其攻擊性認知和行為是否也會受到影響?對此,本研究擬以在校大學(xué)生為被試,通過問卷調(diào)查法和實驗法對游戲方式調(diào)節(jié)下的暴力網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Σ煌粜蕴刭|(zhì)大學(xué)生攻擊性認知和行為的影響進行探究。

2 對象與方法

2.1 對象

本研究以某高校在校大學(xué)生為研究對象,采用方便抽樣的方法向在校男性大學(xué)生發(fā)放了150份游戲接觸程度問卷和攻擊性特質(zhì)問卷,篩選統(tǒng)計后,剔除無效問卷12 份,問卷的有效回收率為92%。將有效問卷根據(jù)攻擊性特質(zhì)得分高低進行排序,再依照高低總分的27%對被試進行分組,從前27%的高分組被試中選擇30 名作為本研究的高攻擊性特質(zhì)被試;從后27%的低分組被試中選擇30 名作為本研究低攻擊性特質(zhì)被試,共60 名參與實驗,平均年齡19.75(SD=1.25)歲。對兩組被試的游戲接觸程度進行單因素方差分析,發(fā)現(xiàn)兩組被試在游戲接觸程度上不存在顯著差異,(F(1,58)=0.29,p=0.59)。此外,所有被試的視力或矯正視力正常,均為右利手,身體健康且在簽署知情同意書后自愿參加。選擇男性被試是為了避免性別因素對實驗結(jié)果造成影響,加上大部分暴力網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾都是男性且相關(guān)研究通常也都是選取的男性大學(xué)生來作為被試。[8][9]

2.2 研究工具和材料

2.2.1 游戲材料

暴力游戲選擇射擊游戲《絕地求生》。實驗中,對于合作游戲的設(shè)定為:游戲時,需要兩位被試雙排完成游戲,在游戲過程中,兩人需要互相配合且分享游戲資源,特別強調(diào)游戲過程的合作性;競爭游戲的設(shè)定為:在游戲時,同樣需要兩位被試雙排進行游戲,但是在游戲過程中要分開行動,互相競爭,當游戲結(jié)束時,誰殺死的對手多,誰就能取得游戲的勝利,從而獲得游戲獎勵;單人游戲則由被試獨自一人單排進行游戲。

2.2.2 攻擊性特質(zhì)問卷(Aggression Questionnaire,AQ)

該問卷由Buss 和Perry 編制,共計29 個題項,包括軀體攻擊(PA)、言語攻擊(VA)、憤怒情緒(A)和敵意(H)四個維度,均采用5 點計分。在本研究中主要用于測量被試的攻擊性特質(zhì)水平。被試在填寫問卷時,須結(jié)合自身實際情況從1~5(1 代表與我完全不符,5 代表與我完全相符)中,選擇與自己實際情況最相符的數(shù)字,然后計算總分,總分越高,即表明人格特質(zhì)中的攻擊性越強。攻擊性特質(zhì)問卷經(jīng)修訂后具有較高的內(nèi)部一致性系數(shù)和分半信度。在本研究中,該問卷的克倫巴赫α 系數(shù)為0.818,符合心理測量學(xué)標準。

2.2.3 攻擊性認知測量

采用詞匯決策任務(wù),使用E-prime 程序進行編程,以被試對攻擊性詞/ 非攻擊性詞的反應(yīng)時間為指標,對個體的攻擊性認知進行測量。實驗程序分為練習階段和正式實驗階段,均使用E-prime程序在電腦上操作實現(xiàn)。在正式實驗階段,被試將被呈現(xiàn)三種不同屬性的目標詞,分別為攻擊性詞、非攻擊性詞和非詞。其中攻擊性詞和非攻擊性詞各有12 個,非詞24 個,經(jīng)以往研究證實,所有攻擊性詞匯和非攻擊性詞匯之間均有較一致熟悉程度和理解程度,但在與攻擊性的關(guān)聯(lián)程度上存在顯著差異。[10]每個目標詞匯將隨機出現(xiàn)2 次。每位被試在正式實驗中一共需要完成96 個試次。實驗中所有被試的任務(wù)就是判斷接下來所呈現(xiàn)的字組是否為一個真正有意義的詞,若該字組有真正實際的意義即為真詞,否則即為非詞。當被試判斷所呈現(xiàn)的詞是真詞時,需要用左手按下D 鍵進行反應(yīng),若判斷所呈現(xiàn)的詞是非詞時,則需要用右手按下K 鍵進行反應(yīng)。為平衡順序效應(yīng),一半的被試將采取相反的按鍵反應(yīng)。實驗開始時會首先出現(xiàn)500ms 的注視點“+”,緊接著呈現(xiàn)目標詞匯,目標詞匯出現(xiàn)后要求被試在保證正確率的情況下,盡可能快的進行按鍵反應(yīng)。練習階段的實驗用詞為4 個非攻擊性詞和4 個非詞,練習階段結(jié)束后,緊接著進行正式實驗。

2.2.4 攻擊性行為測量

選用競爭反應(yīng)時任務(wù)范式對被試的攻擊性行為進行測量,[11]競爭反應(yīng)時任務(wù)范式采用E-prime程序進行編程,在相關(guān)研究中有十分廣泛的運用。[12]具體操作內(nèi)容是讓實驗參與者與虛擬被試進行一項比較反應(yīng)時的比賽任務(wù),但被試本身并不知道與他比賽的對手是虛擬的。在比賽的過程中,反應(yīng)較慢的一方將會受到另一方設(shè)置的不同強度的噪音刺激作為懲罰。在本研究中,被試被告知將與實驗中的其他被試一同進行競爭反應(yīng)任務(wù),輸?shù)囊环綄⑹艿皆胍魬土P,而贏的一方則可以為對方設(shè)置懲罰強度,實驗過程中兩人不能見面,互相也并不認識(實際上并沒有真實的對手,只是給予被試一個這樣的設(shè)定)。被試在實驗中進行按鍵的指標是電腦屏幕上所呈現(xiàn)的色塊的顏色的變化。當色塊發(fā)生顏色變化時,即為被試需要進行按鍵反應(yīng)的指標。在按鍵反應(yīng)之后,設(shè)定的實驗程序會自動判定一方為輸,隨后將受到噪音的懲罰,實際上這個輸贏的設(shè)定是由實驗程序隨機給出的。當實驗程序判定被試的反應(yīng)時間更短時,將對被試呈現(xiàn)出選擇界面,該界面將會呈現(xiàn)1 到4 的選項,分別對應(yīng)60、80、100、120(分貝)的噪音,被試需要選擇不同的噪音強度來懲罰對手,反之亦然。在該任務(wù)中,實驗程序?qū)⑴卸ū辉囑A13 次,輸12 次,共計25 個試次。被試攻擊性行為的衡量指標即為選擇的噪音強度,強度越大則表明其攻擊性越強。

2.3 實驗設(shè)計

攻擊性認知測量實驗采用2(人格:高攻擊特質(zhì)、低攻擊特質(zhì))×3(游戲方式:合作、競爭、單人)×2(目標詞匯:攻擊性詞、非攻擊性詞)的三因素混合實驗設(shè)計,其中,人格特質(zhì)和游戲方式為組間變量,目標詞匯為組內(nèi)變量,因變量為被試對目標詞匯的反應(yīng)時間。

攻擊性行為測量實驗采用2(人格:高攻擊特質(zhì)、低攻擊特質(zhì))×3(游戲方式:合作、競爭、單人)的兩因素組間實驗設(shè)計,其中,自變量為人格特質(zhì)和游戲方式,因變量為被試競爭反應(yīng)時任務(wù)的選擇結(jié)果。

2.4 實驗程序

先將兩組被試隨機分配到合作組、競爭組和單人組中,每組分配10 人。

正式實驗前,先由主試對游戲和游戲的操作進行介紹,確保每一位被試都已經(jīng)了解并掌握了游戲的操作,保證被試能夠順利的進行游戲。在主試詳細解答被試的疑問并介紹實驗流程之后開始正式實驗。

首先,請被試打開游戲程序,根據(jù)被試所在組別告知該組被試具體的游戲要求,確保每位被試都清楚后,按照相應(yīng)游戲設(shè)定進行不少于20 分鐘的游戲操作。主試在不影響被試的情況下確保被試順利完成游戲。

游戲結(jié)束后,同樣要求被試先進行詞匯決策任務(wù),該部分測驗結(jié)束后,隨即進行競爭反應(yīng)時測驗。所有程序結(jié)束后向被試答疑,并播放幽默短片。

3 結(jié)果

3.1 實驗數(shù)據(jù)預(yù)處理

對被試詞匯決策任務(wù)的反應(yīng)時和競爭反應(yīng)時任務(wù)的按鍵結(jié)果進行預(yù)處理,首先將所有錯誤和未作答的數(shù)據(jù)剔除,再按照正負三個標準差的方法對極端值進行排除,最終剔除2 名被試的無效數(shù)據(jù),獲得58 名被試的有效數(shù)據(jù),其中高攻擊特質(zhì)合作組10 名,高攻擊特質(zhì)競爭組9 名,高攻擊特質(zhì)單人組9 名;低攻擊特質(zhì)合作組10 名,低攻擊特質(zhì)競爭組10 名,低攻擊特質(zhì)單人組10 名。

3.2 攻擊性認知結(jié)果

對被試在不同游戲方式下的詞匯決策任務(wù)結(jié)果進行重復(fù)測量方差分析,其描述統(tǒng)計結(jié)果見表1,方差分析結(jié)果見表2。

表1 高、低攻擊性特質(zhì)被試在不同游戲方式下的攻擊性認知的描述統(tǒng)計結(jié)果(n=58)

對高、低攻擊性特質(zhì)被試在不同游戲方式下的詞匯決策任務(wù)結(jié)果進行重復(fù)測量方差分析,具體結(jié)果如表2 所示。

表2 高、低攻擊性特質(zhì)被試在不同游戲方式下的攻擊性認知的方差分析結(jié)果

(1)主效應(yīng)

如表2 所示,詞匯類別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,52)=79.29,P<0.001,η2=0.60,表明被試對于目標詞匯的反應(yīng)時間存在顯著差異;攻擊性特質(zhì)的 主 效 應(yīng) 顯 著,F(xiàn)(1,52)=15.25,P<0.001,η2=0.23,表明不同攻擊性特質(zhì)的被試對于目標詞匯的反應(yīng)時間存在顯著差異;游戲方式的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,52)=4.41,P<0.05,η2=0.15,表明不同游戲方式下的被試對于目標詞匯的反應(yīng)時間存在顯著差異。

(2)交互作用

攻擊性特質(zhì)與游戲方式的交互作用顯著,F(xiàn)(2,52)=3.32,P<0.05,η2=0.11;詞匯類別與攻擊性 特 質(zhì) 的 交 互 作 用 顯 著,F(xiàn)(1,52)=21.88,P<0.001,η2=0.30;詞匯類別與游戲方式的交互作用顯著,F(xiàn)(2,52)=8.39,P<0.01,η2=0.24;詞匯類別與攻擊性特質(zhì)與游戲方式的三重交互作用不顯著,F(xiàn)(2,52)=0.19,P=0.83,η2=0.01。

對顯著交互作用進行簡單效應(yīng)分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn):在固定攻擊性特質(zhì)的情況下,高攻擊性特質(zhì)被試在三種游戲方式下對目標詞的反應(yīng)時間存在顯著差異,F(xiàn)(2,52)=7.50,P<0.01;低攻擊性特質(zhì)的被試在三種游戲方式下對目標詞的反應(yīng)時間不存在顯著差異F(2,52)=0.09,P>0.05。在固定詞匯類別的情況下,高、低攻擊性特質(zhì)被試在對攻擊性詞的反應(yīng)時間上差異顯著F(1,52)=86.73,P<0.001;對非攻擊性詞的反應(yīng)時間沒有顯著差異F(1,52)=0.45,P>0.05。在固定游戲方式的情況下,在合作游戲時,被試對攻擊性詞和非攻擊性詞的反應(yīng)時間沒有顯著差異,F(xiàn)(1,52)=3.79,P>0.05;在競爭游戲時,被試對攻擊性詞的反應(yīng)時間存在顯著差異,F(xiàn)(1,52)=53.96,P<0.001;在單人游戲情境下,被試對攻擊性詞的反應(yīng)時間同樣存在顯著差異,F(xiàn)(1,52)=36.57,P<0.001。

3.3 外顯攻擊性行為結(jié)果

高、低攻擊性特質(zhì)被試在不同的游戲方式下玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲后的外顯攻擊性行為的描述統(tǒng)計結(jié)果如表3 所示。

表3 高、低攻擊性特質(zhì)被試在不同游戲方式下的攻擊性行為的描述統(tǒng)計結(jié)果(n=58)

對被試的競爭反應(yīng)時結(jié)果進行單變量方差分析,結(jié)果如表4 所示。

表4 高、低攻擊性特質(zhì)被試在不同游戲方式下外顯攻擊性的方差分析結(jié)果

(1)主效應(yīng)

如表4 所示,攻擊性特質(zhì)的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,52)=82.35,P<0.001,η2=0.61,表明高、低攻擊性特質(zhì)被試在游戲后的攻擊性行為上存在顯著差異;游戲方式的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,52)=50.059,P<0.001,η2=0.66,表明被試在不同游戲方式下的攻擊性行為存在顯著差異。

(2)交互作用

如表4 所示,攻擊性特質(zhì)和游戲方式的交互作用顯著,F(xiàn)(2,52)=6.69,P<0.01,η2=0.21。對交互作用進行簡單效應(yīng)分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn):在固定攻擊性特質(zhì)的情況下,高攻擊性特質(zhì)被試在三種游戲方式下的攻擊性行為存在顯著差異,F(xiàn)(2,52)=45.68,P<0.001;低攻擊性特質(zhì)的被試在三種游戲方式下的攻擊性行為同樣存在顯著差異,F(xiàn)(2,52)=10.34,P<0.001。

4 討論

研究結(jié)果表明,不同游戲方式下的暴力網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生攻擊性存在不同的影響。高攻擊性特質(zhì)的被試在合作游戲方式下的攻擊性認知和行為均有所降低,但在競爭和單人游戲方式下其攻擊性認知和行為依然保持在較高的水平。另外,無論是高攻擊性特質(zhì)還是低攻擊性特質(zhì)的被試,他們在合作游戲方式下的攻擊性認知和行為均要低于競爭和單人的游戲方式。這與以往的研究結(jié)果基本一致。[8][13]根據(jù)廣義互惠理論,[14]在合作游戲時,團隊成員需要通過彼此合作與隊友共同發(fā)育來抵抗對面玩家,所以玩家會將彼此當做團隊內(nèi)的成員,從而呈現(xiàn)出積極的互助行為,這種互助行為在一定程度上削弱了游戲中的暴力內(nèi)容對玩家的影響,因而合作游戲方式下的被試并沒有表現(xiàn)出較高的攻擊性認知和行為。值得一提的是,在本研究中,高攻擊性特質(zhì)的被試在合作游戲的方式下,也表現(xiàn)出了攻擊性水平的降低。一般學(xué)習模型理論認為相對于游戲中的暴力內(nèi)容,合作游戲下的玩家更關(guān)注與同伴的合作行為,通過合作互助可以增加玩家的親社會行為,從而減少和削弱其攻擊性認知和行為。對應(yīng)到高攻擊性特質(zhì)的大學(xué)生,他們在合作游戲中,通過一系列的互助行為,降低了對游戲中暴力內(nèi)容的關(guān)注,從而削弱了其攻擊性人格特質(zhì)與相關(guān)暴力線索的聯(lián)結(jié),同時抑制了相關(guān)攻擊性認知,他們自身的高攻擊性特質(zhì)沒有或很少的被激活,最終降低了外顯攻擊性認知和行為。但在競爭和單人的游戲方式下,特別是在競爭的游戲方式下,高攻擊性特質(zhì)者的相關(guān)特質(zhì)被顯著激活,因而表現(xiàn)出了較高的攻擊性水平。施桂娟的研究表明,在競爭的假設(shè)中,個體的攻擊性水平會因為游戲中的競爭性而得到提升。[15]國外研究者對競爭的研究中也發(fā)現(xiàn),相比于沒有競爭因素的玩家,高競爭條件下的玩家會表現(xiàn)出更高的攻擊性水平。[5]此外,本研究中低攻擊性特質(zhì)者在競爭游戲和單人游戲方式下并沒有表現(xiàn)出顯著激活的攻擊性認知和行為,這可能與之前的研究并沒有考慮游戲者的人格因素對其游戲后攻擊性的影響有關(guān)。低攻擊性特質(zhì)的大學(xué)生,由于其人格特質(zhì)中沒有較高的攻擊性成分,所以游戲中的暴力內(nèi)容并不容易激活他們攻擊性的相關(guān)認知,因而在競爭和單人的游戲方式下也沒有表現(xiàn)出較明顯的攻擊性認知與行為。

基于以上內(nèi)容,本研究認為相較于競爭游戲和單人游戲,合作游戲可能是一種較為理想的游戲方式。高攻擊性特質(zhì)的大學(xué)生,除了需要有節(jié)制的接觸暴力網(wǎng)絡(luò)游戲之外,還要盡量少玩帶有競爭性的暴力游戲,在此基礎(chǔ)上,通過合作游戲的方式來盡可能地減少游戲中的暴力因素對自己產(chǎn)生的負面影響。另外,雖然短時間的接觸暴力網(wǎng)絡(luò)游戲,并不會顯著增強低攻擊性特質(zhì)者的攻擊性水平,但這并不意味著低攻擊性特質(zhì)者就可以肆無忌憚的接觸暴力網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)GAM 模型的長時效應(yīng)理論,個體在長時間的接觸暴力網(wǎng)絡(luò)游戲之后,其攻擊知覺的圖式、攻擊行為的圖式、攻擊的信念和態(tài)度等等都會逐漸發(fā)生改變,并最終導(dǎo)致個體攻擊性人格的增加[1]。所以,無論是高攻擊性特質(zhì)者還是低攻擊性特質(zhì)者,都應(yīng)正確認識暴力網(wǎng)絡(luò)游戲,合理安排游戲時間,并選擇合適的游戲方式,適度消遣,理性娛樂,健康成長。

猜你喜歡
攻擊性特質(zhì)暴力
論宋韻文化的精神特質(zhì)及生成原因
反性別暴力
文人的心理探索之“癡顛狂怪”特質(zhì)
第二章 暴力原則
好校長應(yīng)該具備的三大特質(zhì)——兼談校長培訓(xùn)的幾點思考
兒童攻擊性行為的矯正策略
二維碼
大學(xué)生運動員自尊與自我控制及攻擊性的關(guān)系
暴力的班長
“愛”的另類表達,嬰兒的攻擊性行為
太康县| 盐山县| 肥城市| 民和| 崇左市| 德阳市| 兴隆县| 通河县| 丰县| 洪洞县| 乌拉特后旗| 仙桃市| 博白县| 南充市| 金沙县| 青河县| 呼图壁县| 新闻| 神木县| 维西| 乌海市| 任丘市| 清镇市| 乌拉特前旗| 镇坪县| 东台市| 富宁县| 盖州市| 大邑县| 丰城市| 北京市| 安福县| 丰原市| 云安县| 砚山县| 民丰县| 教育| 襄城县| 凌源市| 九龙城区| 新宾|