胡喆 胡疆鋒
【導??讀】在2020年的文化研究版圖中,青年以及他們所創(chuàng)造的五彩斑斕的亞文化仍以其鮮明的在場感和無與倫比的喧鬧吸引著學者們的目光。網絡亞文化、邪典電影、游戲亞文化……種種風格融合互滲,共同顯影出青年亞文化發(fā)展的全新可能。
【關鍵詞】亞文化??青年文化??文化研究
一直以來,青年人如何體驗社會,以及他們如何表達這種體驗,持續(xù)占據社會關注的焦點,正如英國著名文化研究學者安吉拉·默克羅比所感嘆的那樣:“青年人永遠都站在探索自我意識的前沿……許多新的自我都顯示了無窮的可能性和多種文化的混合?!盵1]青年文化,尤其是青年亞文化,始終以創(chuàng)造性、多樣性聞名,但同時它也是最具矛盾性、異質性的領域,有著堅硬的外殼,拒絕敞開,難以解讀,難怪文化研究的著名學者赫伯迪格會將自己的研究描述為用威猛的“大錘”敲開小小的“核桃”。[2]xiv2020年度中國大陸的文化研究類圖書盤點將專注于亞文化領域,描繪這一研究領域的嘗試與突破。
一、亞文化的形象與物:“隱在亮光之中”?
2020年,亞文化研究領域中最令人興奮的消息之一,當屬當代著名文化研究學者迪克·赫伯迪格的《隱在亮光之中:流行文化中的形象與物》(席志武譯,重慶大學出版社,2020年9月)的中譯本的問世。該書英文版于1988年出版,記錄了赫伯迪格乃至亞文化研究學者的學術興趣的深化和轉向。不過遺憾的是,之前只有《消費文化讀本》(羅鋼、王中忱主編,中國社會科學出版社,2003年)節(jié)譯了該書第二部分的一節(jié):《作為形象的物:意大利踏板摩托車》(凌海衡譯),似乎也沒有引起太多人的關注。時隔17年之后,該書的完整中譯本終于得見天光,這無疑為國內的青年亞文化研究提供了寶貴的學理參照。
“隱在亮光之中”這一富于詩性和隱喻的書名出自全書的第一篇論文《隱在亮光之中:青年監(jiān)控及其形象呈現》。與伯明翰學派的其他成員相比,赫伯迪格的亞文化研究的顯著特點在于其對“風格”從一而終的強調。這一點在他那本最負盛名的著作《亞文化:風格的意義》(陸道夫、胡疆鋒譯,北京大學出版社,2009年)中表現得淋漓盡致,而這一思路同樣也構成了該書的論述基礎。在第一部分里,赫伯迪格詳細考察了英國20世紀50—80年代以青年肖像為主題的攝影作品。如果將“拍攝”看作權力和監(jiān)管的表征,那么青年在鏡頭面前的粗暴表現和刻意姿態(tài),就是對這種窺探、規(guī)訓、剝削的儀式抵抗,從外部來的傲慢目光在此刻反而成為他們展現風格、標榜差異、宣泄不滿的快感之源?!罢x”的凝視者們利用聚光燈塑造了一個充滿亮光的審查的場域,而亞文化的出現則恰恰表明了對這種審查、期待或正當性的排斥。正是在這一層面上,亞文化風格是對“亮光”的拒絕,“它就是隱在亮光之中的”[2]23。
“隱在亮光中”的第二層含義是對青年亞文化的文化政治意義的暗示。赫伯迪格靈活運用符號學與后現代主義理論,通過分析流線形產品、意大利踏板車、漫畫、波普藝術等實例,對亞文化研究中的兩個關鍵問題做出了詮釋:青年如何利用物、商品和時尚建構了身份標記的獨特性(青年形象的風格化),以及這種風格化的過程是如何顯影了社會各界間的利害博弈。由此,亞文化便和更廣闊的社會整體文化聯系起來。它是時代“亮光”中的“陰影”,一種刺眼但隱蔽的象征。
不過,“隱在亮光中”的第三層含義就不像前兩層那樣彰顯了,甚至會引導讀者走向它的反面。“隱在亮光中”揭示了赫伯迪格從亞文化到后亞文化的思路轉向,該書可以看作他從亞文化穿越后現代主義并走到它的“另一面”的旅行。赫伯迪格在引言部分直言道:收錄《錯誤的身份:為什么約翰·保羅·里奇不按自己的方式行事》一文的目的是為了進行三重“祭奠”:一是紀念性手槍樂隊成員席德與南希之死;二是紀念朋克亞文化的這一重要時刻;三是從研究角度出發(fā),紀念亞文化研究“否定”與“抵抗”的理論模型,同時也是對過去自己研究范式的一次告別。此時的赫伯迪格已經發(fā)現,與傳統的亞文化相比,后現代社會中的青年亞文化在表現形態(tài)上發(fā)生了很大的改變。以往,以赫伯迪格為代表的青年亞文化研究者傾向于認為,青年通過改造身體時尚來創(chuàng)造一種驚世駭俗的亞文化風格,這種“儀式抵抗”是與生產消費的現實相對立的。青年亞文化被看作一種與消費文化截然不同的“純潔”的文化形式,因為“一旦代表‘亞文化最初的創(chuàng)新被轉化為商品,變得唾手可得時,它們就會變得‘僵化”[3]。換言之,一旦亞文化表現出了向消費主義靠攏的傾向,那么這種亞文化也就徹底走向了它的滅亡,從而失去了它的最大價值和抵抗意義。然而在后現代語境中,對物品的消費和商業(yè)開發(fā)逐漸成了亞文化抵抗中不可或缺的重要部分。不滿的青年已經和商品綁定在一起,不斷要求著更為完整的理論回應。此時的年輕人們不僅沒有回避,反而大踏步地沖進了消費主義的“亮光”之中——于是我們不禁要問,此時的青年,還是“隱在亮光中”的嗎?可見,從“隱在亮光”到“沖進亮光”,青年亞文化總在轉變,一刻也不愿停歇——這或許就是亞文化內在復雜性的一種體現吧!
二、邪典電影:從激進到泛化
“邪典電影”(cult?film)是一個在電影學界非常知名但又總是被誤解的名詞,它總與“怪誕”“先鋒”“離奇”等詞語關聯在一起,不斷撩撥著大眾的好奇心和獵奇心理。青年學者李聞思對邪典電影文化的譯介著力甚多。2019年5月,李聞思翻譯的《定義邪典電影》([英]馬克·揚克維奇等主編)由上海譯文出版社出版。書中共輯錄了13篇文章,分別探討了邪典電影的性別政治、粉絲效應、其與藝術電影的關系等多方面問題,強調了邪典電影作為一種文化政治邊界的廣泛性、不確定性和差異性。2020年6月,李聞思的專著《邪典電影:一種亞文化的歷史》(中國電影出版社)出版,這本書突出了邪典電影的亞文化因素及其在概念上一以貫之的連續(xù)性。李聞思將邪典電影視作一種電影亞文化,點明了美國邪典電影與政治經濟概況、青年文化、地下藝術思潮、社會文化矛盾之間的緊密聯系。她以好萊塢電影的發(fā)展史為參照,將邪典電影的發(fā)展歷程劃分為“前邪典”“黃金時代”“過渡時期”“元邪典”四部分,重點考察了邪典電影的風格、性別、性取向、階級、代際和種族身份等問題。她的梳理使讀者認識到:邪典電影的演進歷程總是對應著特定時期的政治文化和媒介生態(tài),以及在這種文化環(huán)境中發(fā)軔的青年亞文化。青年的抵抗越是狂放不羈、極端叛逆,邪典電影就越會表現出激進性、越軌性和革命性。
不過值得深思的是,在消費主義浪潮席卷全球的背景下,邪典電影是否還能保留一種先鋒姿態(tài)和抵抗色彩?該書給出了一個積極的回應:盡管邪典老片及其傳播走向了衰竭,但是邪典電影并沒有因此衰落,而是轉入了新的模式,以“泛化”和“兼容”的姿態(tài)融進主流電影之中。在后亞文化時代,邪典電影更多地進入工業(yè)化生產的鏈條里,成為今日電影制作、宣發(fā)、傳播和接收過程中的一種策略、慣例與手段。它不是簡單地被主流收編,而是反過來對“主流”概念的建構產生了重大影響。該書的最大看點當然是對邪典電影亞文化的深入把握,但對讀者的啟發(fā)不僅限于此:在邪典電影里用到的分析思路,何嘗不能應用到其他亞文化研究之中呢?
三、井噴的游戲研究
游戲是人類社會活動中重要而特別的部分。赫伊津哈曾在《游戲的人——文化的游戲要素研究》一書中指出,整個人類文明就是在游戲中并作為游戲產生發(fā)展起來的。[4]對當代青年而言,游戲早已不僅僅是一種打發(fā)時間的消遣工具,更是亞文化得以萌生的重要載體。游戲亞文化一般以玩家社群的形式存在,通常表現為在一小群玩家中通行的、建立在相似審美情感和價值取向之上的一套有別于主流話語和意識形態(tài)的相對穩(wěn)定的文化實踐。
近年來,國內的游戲學發(fā)展十分迅猛,出現井噴的勢頭。例如,《網游:狂歡與蠱惑》(鮑鯧著,蘇州大學出版社,2012年)討論了網絡游戲的演化和玩家心理等問題,提出網游青年的游戲行為實際上生成了一種反抗意義,游戲因此成為他們抵抗主流規(guī)訓、爭奪文化話語權的重要陣地;《電腦游戲:文本、敘事與游戲》([英]戴安娜·卡爾等著,叢治辰譯,北京大學出版社,2015年)以《最終幻想7》為例,探討了游戲玩家/粉絲依據游戲系統進行文本盜獵的過程;《游戲學:一種媒介的視角》(白志如著,社會科學文獻出版社,2019年)則提醒我們關注電子游戲的權力建構問題;此外還有很多有分量的論著都或多或少地提及了游戲中的亞文化因素。這些研究展現了游戲與亞文化“聯姻”的種種可能,促使我們去反思:青年在游戲過程中創(chuàng)造了怎樣的實踐形式,以及游戲到底能為數字時代的青年、為我們的社會帶來些什么。
2020年9月,首屆北京國際游戲創(chuàng)新大會(BIGC)在北京市海淀區(qū)召開,國內外游戲產業(yè)研究機構、高校學者、游戲制作者、開發(fā)商等就游戲的創(chuàng)意創(chuàng)新與未來發(fā)展等重要話題展開了為期五天的討論。會上,由何威、劉夢霏主編的《游戲研究讀本》(華東師范大學出版社,2020年9月)正式與讀者見面,這是國內第一本以數字游戲研究為主題的讀本,讀本精選了國內外學者將近30篇論文,覆蓋了包括游戲美學、技術、敘事、文化史、玩家文化等多個領域,呈現游戲研究的開闊視野。其中,王喆的《游戲民族主義:網絡游戲和民族認同的雙向連結》有助于我們加深對當代青年亞文化的理解?!坝螒蛎褡逯髁x”可以被看作“網絡民族主義”的一種變體,這兩個概念都具有亞文化的典型特征。它們都顯示出當代青年潛意識深處的一種民族主義熱忱:通過網絡/游戲去揭示并想象性地解決我國在建設民族國家時所面臨的某些(在現階段無法得到合理處置的)復雜問題。王喆在文章中提到的一個例子很具代表性:在末日求生游戲《H1Z1》中,為了更好地獲得生存體驗,以及維護本國玩家的游戲利益,中國玩家會統一穿上“中國紅”顏色的衣服作為身份象征,自發(fā)地集結成“紅衣軍團”。在游戲里,“紅衣軍團”會抱團行動,他們將游戲本身與國家身份聯系起來,只要確定對方是中國玩家,屬于“自己人”,就會分享物資、友好相待;但如果不是中國玩家(尤其對“臺獨”玩家),就會被毫不留情地“殺人越貨”,以此來維護民族/國家尊嚴,帶有激進民族主義的色彩。當網絡游戲和民族尊嚴、文化認同等話題聯結在一起時,當代青年亞文化的復雜性也躍然紙上。再如尹一伊的《從體驗到情動:中國電競產業(yè)中的粉絲現象研究》,這篇論文將游戲產業(yè)發(fā)展與粉絲文化實踐相結合,聚焦于中國電競粉絲生態(tài)的復雜性,分析了受眾話語從“游戲式體驗”到“粉絲式情動”的轉變歷程。作者認為,為電競粉絲所共享的這種“社群情動”已經在事實上成為他們維持社群身份認同的重要紐帶。文中既引用了粉絲文化研究的理論,又包含了電子競技研究的成果,呈現出游戲亞文化的跨學科本質及無限潛能。
在游戲與亞文化研究方面,日本是一個很好的學習對象。日本的游戲批評起步于20世紀70年代末,不僅在時間上遠遠早于我國的游戲研究,而且達到了相當的內容深度,影響力覆蓋了整個東亞,富于參考價值。鄧劍編譯的《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》(上海書店出版社,2020年12月)是迄今為止大陸學界對日本游戲研究最全面的展示。該書收錄了日本11位文化批評大家的13篇文章,幾乎囊括了20世紀80年代以來日本最具代表性的游戲研究論文。這些論文不同程度地關涉了游戲亞文化,如大澤真幸的《御宅論——狂熱·他者·身份認同》討論的是游戲御宅族的精神狀況和身份認同問題。日本的游戲御宅族是在20世紀70年代末80年代初出現的,其特征是狂熱地沉溺于游戲情節(jié),并自發(fā)地在現實之外構筑了一種幻想性現實。游戲御宅族為何會如此癡迷于游戲和幻想世界?大澤真幸援引了精神分析的理論,對游戲御宅族的本質做出了拉康式解讀。在他看來,御宅族的狂熱源于自我同一性的失調和混亂。游戲御宅族對虛構領域和游戲BUG的瘋狂并非一種無病呻吟,而是因為他們在現實中的“他者”建構出現了“BUG”,不得不在幻想世界中尋找重鑄自我同一性的辦法。除大澤真幸外,為大陸學界熟知的二次元研究學者東浩紀也關注到了御宅族,并對他們在游戲中表露出的“確定自身無法成為、卻又不自覺地渴望成為父權家長”的矛盾處境做出了精彩的論述。
早稻田大學教授千野拓政在為該書作序時提到,以動漫、電子游戲、輕小說等為代表的亞文化已經成為全球文化的重要組成部分。以游戲為首的新媒體促使青年的閱讀品位和閱讀方式發(fā)生了巨大的轉變:比起作品的“深度情節(jié)”“思想”,他們更喜歡“角色”和要素“數據庫”;比起從作品中獲取“真實感”,他們更看重與同好分享交流。這些變化從日本開始,現在已經蔓延至全球。更要緊的是,這些變化不過是表象,其中所折射出的“青少年感到前途未卜、難以順利融入社會”的普遍困境,才是我們希望解決的實質性問題。正是在這層意義上,走在前列的日本游戲研究對我國游戲亞文化批評的開展具有重要的借鑒意義,新的語境正呼喚著新的碰撞與對話。
周舒燕的《參與文化與商業(yè)主義的博弈:對橙光游戲亞文化的考察》(《文化研究》第38輯,陶東風、周憲主編,社會科學文獻出版社,2020年5月)一文主要關注的是橙光游戲亞文化在發(fā)展過程中暴露的亞文化生產與商業(yè)收編之間的固有矛盾。從面向業(yè)余游戲制作者的非營利興趣社區(qū),到機制成熟的企業(yè)式營利平臺,橙光游戲在走向商業(yè)化的同時,卻也使游戲作者與玩家之間的關系發(fā)生了異化。在商業(yè)主義的侵蝕下,無論是游戲作者還是游戲玩家,“用愛發(fā)電”的初心都很難再維持下去,金錢取代情感成了衡量價值最核心的因素,這不禁令人聯想到馬克思關于資本主義和資產階級危害性的著名論斷。更令人遺憾的是,正如作者在結論部分的感慨,橙光游戲亞文化的遭遇并不是一個孤例。事實上,所有發(fā)展到一定規(guī)模的亞文化平臺都會面臨“趣味性or產業(yè)化”的零和抉擇,幾乎不存在“兼顧”的可能。而怎樣在商業(yè)化過程中無損、保留甚至進一步激發(fā)亞文化參與者的熱情,是每一個亞文化研究者都應該深思的問題。
近十年來,伴隨著智能手機的蓬勃發(fā)展,游戲平臺的重心逐漸由電腦端轉移至移動端,手機游戲成了人們日常生活中最常見的休閑方式之一。以手機為代表的移動端游戲的火熱激發(fā)了學者們的研究熱情。李陽的《手游:重復勞動背后的意義生產》(《熱風學術》第12輯,徐志偉、王行坤編選,上海書店出版社,2020年6月)聚焦于手游《最高警戒·共和國之輝》,討論了當代亞文化的謎因:究竟是誰在玩這些既殺時間又殺精力,還殺金錢的劣質網絡游戲?是什么吸引著他們沉浸其中,難以自拔?作者的調研結果在相當程度上顛覆了大眾的常規(guī)想象和認知:組成這款游戲核心玩家群落的并不是“三低”人群,而恰恰是高素質、有地位、收入穩(wěn)定,堪稱社會中堅力量的80后、90后玩家。文章指出,玩家的生產性不僅表現在攻略游戲的過程中,而且從虛擬滲透進了現實,形成了一個個可以發(fā)泄情緒、交流情感的文化空間。這些由玩家自發(fā)組織形成的游戲團隊在實質上形成了一種情感共同體,因此,不是游戲本身而是游戲媒介催生出的玩家社區(qū)文化才是令這些高素質玩家沉迷的關鍵因素,它滿足了當代青年內心深處的精神需求。
如果說,對《最高警戒·共和國之輝》的沉迷更多來源于玩家的自發(fā)建構,那么《陰陽師》等手游則充分展現了游戲公司是怎樣通過意識形態(tài)策略誘導玩家陷入異化囹圄之中。周思妤在《從“氪”到“肝”——從〈陰陽師〉看卡牌收集養(yǎng)成游戲的意識形態(tài)策略》(《文化研究》第38輯)中指出,以《陰陽師》為代表的卡牌收集養(yǎng)成游戲通過采取兩種策略綁架了玩家:第一,用收集的名義“騙氪”(引導玩家充錢),將吸引玩家的“快樂法則”置換為“消費法則”;第二,提升游戲“肝度”(游戲的時間和精力成本),大量推出活動來控制玩家不得不玩,使他們在無形中成了給游戲公司免費勞動的“玩工”。在文章的最后,作者指出,《陰陽師》等游戲所建構的是一種“解放性壓抑”,即玩家以為自己在游戲中得到了放松,實際上,他們從未享受過真正的自由。通過對《陰陽師》這款現象級游戲的剖析,我們看到了當代青年是怎樣一點點地被裹挾進了資本和消費文化所營造的美麗泡沫中,這似乎說明了當代青年的困境與希望:也許偶爾會陷入命運的沼澤,不過他們同樣擁有看破迷霧、自我拯救、破局重生的能力。
四、劇烈變遷中的青年亞文化
青年亞文化從來不是一塊“飛地”,它的嘶聲吶喊背后是整個時代的痕跡和烙印。閆翠娟的《青春圖譜與時代鏡像:社會變遷中的青年亞文化》(天津人民出版社,2020年6月)以歷時性視角為基礎,截取了改革開放以來不同歷史階段中最具典型性的四種青年亞文化形態(tài)——20世紀80年代以“憤青”為代表的吶喊文化、90年代以王朔的“頑主”形象為代表的諷喻文化、21世紀初以周星馳喜劇為代表的無厘頭文化,以及最近十年以來活躍在虛擬世界的部分參與式文化,從中透析我國青年亞文化的迭代脈絡和演進軌跡。在作者的筆下,青年亞文化是一種集娛樂性、批判性和建構性于一身的復雜文化形態(tài)。其與主流文化之間并不是全然的交鋒、附屬或對抗,而是表現出一種混雜交錯的關聯性,既解構又建構,既偏離又一致。例如,她提出,頑主式諷喻文化的盛行顯示了90年代青年在市場經濟轉型時期理想幻滅、難以適應、不愿直面的心理困境,看似與主流文化格格不入,但是一旦涉及國家利益或大是大非問題,“頑主”們又會與主流價值體系保持一致;相應地,主流文化對頑主亞文化的態(tài)度也不是一味拒斥,而是取其精華,去其糟粕,在認可這種諷喻調侃風格的同時,也抵制其中的頹廢因素。這一現象充分說明了青年亞文化與主流文化之間互惠共生的親密關系。
無獨有偶,收錄于《熱風學術》第12輯“再解讀”專題中的《三岔口:“頑主”母題與青年工作倫理》,同樣采取了一種時間維度上的縱向視角,同樣關注到了別具一格的頑主亞文化。不過與閆翠娟不同的是,作者王昱娟是站在青年工作倫理的角度,通過分析《頑主》(1989)、《甲方乙方》(1998)、《私人訂制》(2013)這三部電影中反復出現、一脈相承的“頑主”形象,揭示出20世紀80年代末至今青年身份認同與工作倫理的更迭歷程。通常來說,亞文化研究更關注年輕人在休閑領域中創(chuàng)造的文化實踐,王昱娟卻別出心裁地將玩世不恭、荒誕不經的“頑主”母題放到工作范疇中加以考察。從“3T公司”到“好夢一日游”再到“私人訂制”,“頑主”們的工作環(huán)境隨著時代的浪潮發(fā)生了轉變,而其工作想象卻始終表現出一種懷疑態(tài)度,以現實的虛妄去質疑所謂的“理想”。正是在這一層面上,當代青年的焦慮與苦悶盡顯無遺。
除時間維度外,也有著作從地域/城鄉(xiāng)的視角出發(fā),探索了亞文化與地域結構之間的關聯性。黃勤錦的《流行亞文化與縣域青年發(fā)展》(九州出版社,2020年7月)就將“縣域青年”這一群體作為考察對象,強調了地域文化對青年成長的深刻影響,可以說是與《他鄉(xiāng)與我鄉(xiāng):媒介與城市青年新移民文化身份認同的建構》(劉燕著,浙江工商大學出版社,2019年)形成了一種呼應關系。“縣域”一般指三至六線城市,既不等于都市,也有別于農村。在以往的研究中,這一概念總是因其中間性被研究者忽視。但恰恰在這里,城市與農村、現代與傳統之間的對沖最為劇烈,也最能體現出當前中國社會內在的分層特點和結構性斷裂。在城鄉(xiāng)矛盾越發(fā)突出的今天,對縣域青年及其文化態(tài)度的考察無疑是一次很有價值的嘗試。作者在書中提及了粉絲、網絡迷信、殺馬特、御宅族、曬文化、耽美、涂鴉、網紅等多種亞文化形態(tài)的特征、產出和意義,并指出:縣域青年將亞文化當作一種可以擺脫社會規(guī)訓的武器,他們的頹廢、不安和躁動既是對現實紛爭的逃避,也是對探索主體性的渴望。不過令人遺憾的是,該書雖然提請讀者注意“縣域”概念的限定,但并未將其貫徹落實到全書中,也沒有對縣域青年專屬的亞文化風格做出區(qū)分和詳述,這就導致很多被歸類于縣域青年的風格,似乎也可以被應用到對城市或農村青年的分析中。但無論如何,該書確實起到了一定的警示作用,它提醒著我們,在對當代青年亞文化進行反思時,“地域”同樣是一個值得關注的維度。例如,殺馬特文化就可以看作一種帶有較強地域屬性的亞文化:其成員多為城鄉(xiāng)接合部、農村或小城鎮(zhèn)中的90后青年,很多都是農民工二代,缺少認同,沒有棲身之所,屢遭污名化和妖魔化,展示出“一代底層青年的殘酷青春物語”。
五、網絡亞文化與技術賦權
20世紀90年代以來,隨著互聯網技術的普及應用,青年亞文化的版圖迅速從線下擴及賽博世界,網絡日益成為當下青年亞文化群體主要的活動場所。形形色色的網絡亞文化參與建構了當代青年文化生活的點滴,以一種潤物細無聲的方式,成為他們尋求同好、標新立異的文化源泉。
在新媒介時代,青年如何為自己爭取更多的言說機會與權力?孫黎的《中國網絡青年亞文化群體新媒介賦權行為及影響》(華中科技大學出版社,2020年8月)對此做出了回答。孫黎借用亞文化理論與賦權理論等資源,探究了青年亞文化群體利用新媒介技術實現自我賦權的問題。“賦權”針對的是社會上的弱權或無權個體/群體,他們在社會資源分配時往往處于劣勢地位,只能相對被動地服從于強權者的支配。在以網絡為代表的數字化新媒體出現之前,青年以及他們的文化建構始終處于“他者審視”的框架之下。然而,隨著新媒介技術的發(fā)展,互聯網日漸表征出去中心化的特質,文化場域內原本的“單一聲調”逐漸轉為“眾聲喧嘩”,青年得以借助微權力為自己發(fā)聲,去爭取更多的資源和機會。作者以網絡字幕組為例,分析了亞文化社群的權力運作機制,指出字幕組在創(chuàng)造亞文化的過程中解構了既有的文化話語體系,并利用數字化媒介建構了一種有別于主流文化的新型權力關系:能者居上、實力為先。這是一種更公平、更透明、更具協商意味的權力運作機制,可以看作對現實權力關系的一種改良。這些青年在自己所建立的烏托邦空間中踐行了一種以分享、創(chuàng)造、生產為表征的文化理想,這促進了他們自我意識和民主意識的覺醒。
隨著新媒介技術的不斷發(fā)展,微電影等網絡文藝呈現蓬勃發(fā)展的上升態(tài)勢,日益成為網絡青年亞文化的重要陣地?!蹲悦襟w時代微電影青年亞文化研究》(劉強著,中國戲劇出版社,2020年8月)從“微電影”角度切入,通過分析青年亞文化在微電影中的影像表征、本體特征、全新癥候,勾勒出當代青年亞文化的發(fā)展全景與整體路徑。在這個“人人都是藝術家”的時代,微電影亞文化的出現沖擊了原本只由少數精英所把持的影像霸權,青年電影創(chuàng)作者們紛紛拿起攝像機,嘗試著用惡搞、戲仿、拼貼、反諷等多種手段挑戰(zhàn)權威,參與到這場對主流文化的揶揄和狂歡之中。與既有的微電影研究相比,該書的亮點更多地表現在對網絡微電影影像表征的細致概括上。
王玉玊的《萌要素與數據庫寫作——網絡文藝的“二次元”化》(《文化研究》第40輯,陶東風、周憲主編,社會科學文獻出版社,2020年9月)一文從文化轉向的角度審視了中國網絡文藝的發(fā)展,指出自進入21世紀第二個十年后,以85后、90后、00后為主要受眾的中國網絡文藝已經在日本ACGN文化的影響下發(fā)生了深刻的“二次元”轉向。作者借用東浩紀的“數據庫消費”的理論,分析了二次元化的網絡文學基于“萌要素”和“數據庫”的人物塑造形式及其與現實主義成長型人物的區(qū)別,體現了當代青年群體所追求的新型審美風格和敘事需要。
網絡文學是當代文學的重要組成部分,也是時下最具生命活力的文學形態(tài)??v觀網絡文學近年來的發(fā)展,不難發(fā)現,其中所蘊含的“青年旨趣”和“青年口味”越發(fā)明顯,這意味著網絡文學越來越成為“年輕人寫給年輕人看”的青年文學,其中也不乏亞文化的形態(tài)。王東、劉媛、劉金華合著的《新媒體時代的網絡小說研究》(江蘇大學出版社,2020年3月)就涉及了網絡亞文化的研究。該書分為上下兩編,其中上編厘清了海內外網絡文學的發(fā)生與發(fā)展歷程,下編主要分析玄幻、仙俠修真、科幻、青春言情、盜墓懸疑、官場和歷史等類型小說的淵源、特征、敘事規(guī)律、困境和現實意義。以書中提及的科幻小說為例,網絡科幻小說已經成為當代中國青年表達自身情緒、想象未來發(fā)展的重要介質和載體,表現出亞文化特性。這些作品雖然描述的是想象世界,可本質上還是現實生活的再現。網絡科幻小說經常揭示出現實世界難以擺脫的困境,并嘗試在小說的假想世界中解決它們。
六、亂花漸欲迷人眼:嘻哈、賽博朋克、飯圈/粉絲和喪文化
在以伯明翰學派為代表的青年亞文化研究中,具體而特殊的風格探索永遠是最鮮亮的那抹底色。嬉皮士、摩登族、搖滾派、足球流氓、朋克、嘻哈……它們的風格組成了當代文化的獨特景觀。盡管在新世紀,這些傳統風格的核心地位似乎已被當下更新奇的數字亞文化景觀取代,但這并不意味著枯萎和沒落。事實上,無論是傳統的風格,還是“后”時代的新景觀,它們都彰顯出源源不竭的銳氣和活力,學界對它們的研究也從未止步。
近年來,昔日的亞文化——嘻哈——逐漸滲透進了中國青年的日常生活之中。2017年,網絡綜藝選秀節(jié)目《中國有嘻哈》的火爆讓嘻哈文化破壁出圈,把久匿于“地下”的中國嘻哈帶到了公眾的視野中。中國的嘻哈精神是什么?2017年9月出版的《摩登天空·中國有嘻哈?》(摩登天空傳媒著,中信出版社)一書曾經對這一問題做出過回應。但是,嘻哈畢竟是一種舶來品,想要真正理清這一問題,必須回溯嘻哈的歷史,從頭追溯其演變脈絡?!秳e再問我什么是嘻哈①》([日]長谷川町藏、大和田俊之著,上海社會科學院出版社,2020年6月)一書追蹤了嘻哈的起源、訴求、特征、性質等關鍵問題,是一本適合嘻哈入門的介紹性著作。在兩位兼具“學者”與“資深嘻哈粉絲”雙重身份的作者看來,要想正確理解嘻哈,首先就要轉變自身思維,認識到嘻哈不是音樂,而是一種帶有競技性質的游戲(game)。除介紹嘻哈的發(fā)展史外,書中還涉及了對嘻哈的文化意義的探討:嘻哈與搖滾在訴求方面有什么區(qū)別?嘻哈的暴力因子從何而來?如何看待嘻哈文化中的女性?更重要的是,嘻哈能為我們的世界帶來怎樣的變化?當今時代正迫切地呼喚理解嘻哈文化的全新方式,而該書正是一把開啟其門戶的鑰匙。
“賽博朋克”這一概念自20世紀后半葉誕生以來就備受關注,而3A游戲《賽博朋克2077》的火爆又將時下社會對“賽博朋克”的討論推上了新的高峰。因此,余澤梅的《賽博朋克科幻文化研究》(科學出版社,2020年6月)的出版可謂恰逢其時。我們從未像今天一樣被科技規(guī)訓和侵入,以至于連自在的身體都富于不確定性和機械化改造的可能。從得名上看,“賽博朋克”(cyberpunk)是“控制論”(cybernetics)和“朋克”(punk)的混合體,它一方面探討技術進步給人類社會及人的身體帶來的變化,另一方面又繼承了朋克的疏離感和否定傾向,以抵抗來確認主體性。因此,賽博朋克也被認為是20世紀70年代朋克亞文化在晚期資本主義社會中的一種延續(xù)。余澤梅在對幾位賽博朋克作家生平的追蹤中發(fā)現,他們大多成長于狂飆突進的六七十年代,這正是亞文化、反文化發(fā)展如火如荼的時刻。亞文化的叛逆和激越在他們的腦海中留下了深刻的思想印記,并為他們今后的寫作奠定了風格的基礎。如果說,朋克精神的核心是“瀆神”和“沖撞”,是對個人主義生存觀的終極訴求,那么賽博朋克所關注的恰恰是技術主宰時代這一哲學命題的新發(fā)展和新變化,“傳統”的朋克議題因此在現今以及未來煥發(fā)出新的生機。
在經歷過疫情時期的“227事件”之后,主流社會對飯圈文化的批判可以說達到了一個高峰。然而,飯圈文化與飯圈沖突行為真的只存在負面影響嗎?收錄在《文化研究》第40輯中的《撕:網絡圈層沖突中的語言操演、認同建構與性別鴻溝》一文給出了一個另類的答案。作者楊玲在參與式觀察和訪談的基礎上,對飯圈文化中飽受批評的“撕”現象做出了別具一格的文化解讀。楊玲認為,飯圈中的“撕”行為是一種操演性的、反社會規(guī)訓的、具有一定創(chuàng)造力的公共交流形式,其非理性和瘋狂的外表之下潛藏著粉群加強團結的內在訴求。因此,“撕”行為實質上是建構粉絲群體認同的重要手段。而當前公共輿論中對飯圈的歧視和偏見在很大程度上是由主導文化與飯圈文化之間的“審美性溝”(性別影響下的審美分野)所導致的。
張穎的粉絲研究與他人有所不同,她在《泰劇中國粉絲的隱秘快感與跨國文化幻想》(《文化研究》第38輯)一文中研究了當代跨文化傳播語境中的粉絲文化。作者注意到,中國的泰劇粉絲對泰劇的態(tài)度是比較矛盾的,往往是既輕視又迷戀,既嫌棄又喜愛。以這種矛盾態(tài)度為線索,作者考察了跨文化等級結構和視覺快感生產/消費之間的關系。中國泰劇粉絲并沒有在實質上突破文化認知的刻板印象困境,她們的快感依然來源于那些對泰國“前現代”“欠發(fā)達”特征的刻板描述,這一行為再現和強化了一種“我/優(yōu)勢”“他/低劣”的文化等級結構,無益于文化的平等交流。但同時,泰劇粉絲們對于泰國的想象又沒有完全遵循“西方/主體”“東方/他者”的二元文化等級,取而代之的是一個三維/多維結構。通過追星、看劇,泰劇粉絲們看到了泰國文化和中國南方文化之間的某種內在相似性,這促使著她們不斷推翻自己原有的刻板印象,從而在一定程度上消弭了文化隔閡??梢?,泰劇粉絲文化蘊含著十分復雜的文化博弈關系:它既包含了不利于文化交流的一面,也孕育了一種突破文化優(yōu)越感的可能。未來,粉絲文化也許可以幫助我們找到一條真正有效而平等的跨文化交流之路。
在當代青年中彌漫的喪文化和喪情緒也得到了學者們的普遍關注?!拔也畈欢嗍莻€廢人了”“我就是條咸魚”“感覺身體被掏空”“生而為人,我很抱歉”……種種帶有頹廢和悲觀色彩的“喪”話語已經進入當代青年的生活之中,甚至成為一種日常經驗?!段幕芯俊返?0輯的《情動的挑戰(zhàn)——移動短視頻的“技術—身心”潛能及其文明論意義》(羅成著)和《香港80后的文化與審美轉向:以近年香港電影為例》(霍勝俠著)都談到了這一問題。不過,兩位作者的立場和態(tài)度有所不同:羅成用情動理論研究了喪文化、佛系文化與宅文化,認為它們表征著“情動的危機”:這些文化往往有最強烈的情緒表達,卻缺少自然的身體感受;青年只是嘴上喊喊,卻拒絕實質的“身體力行”。在這一過程中,語言戰(zhàn)勝了行動,人的行動力、生命力和身體活力被淹沒在自嘲的話語中。與前者相反,霍勝俠看到的是屌絲文化、喪文化、佛系文化的積極意義。他探究了香港80后導演作品中體現的后物質主義轉向,指出這些亞文化形態(tài)的意義不全是負面的,它們表征了當代青年對物質主義的主流價值觀和單一生活方式的厭倦與無力配合。與霍勝俠類似,王學琛在《代際差異與青年人情感結構轉型:對“喪文化”的質性研究》(《熱風學術》第12輯)中提出,喪文化的意義在于體現了當前社會的結構性困境,“喪”是年輕人抵御焦慮的一種防御性措施,帶有一種微弱的抵抗意義。盡管這種抵抗未必真的可以形成相應的行動邏輯,但它暗含的一種行動激勵因素與潛能是不容忽視的。畢竟,抵抗的意義“不僅僅是與權力對抗,而且本身就是權力的源泉,它們是從屬階級的權力得以最清楚表達的社會層面”[5]。
赫伯迪格在《隱在亮光之中:流行文化中的形象與物》一書的引言中稱自己的研究就是在用“大錘敲核桃”,他的本意是指做文化研究需要一種“小材大用”的態(tài)度,去深入挖掘日常生活中那些看似微不足道的話題。但拋開這一點,“核桃”本身和亞文化也有一種天然的契合:那些活力四射的青年亞文化,就像核桃一樣用堅固的外表抗拒著外來的“入侵”。但如果你能敲開它,切進它的內部世界,就能享受到果肉的醇香。既有的研究已經用豐盛的回報證實了這種付出的確是值得的。奮力而精準地敲開亞文化的“核桃”,這正是所有文化研究學者為之奮斗的目標。
[本文是北京社會科學基金重點項目“中國網絡小說的現實品格研究”(編號20WXA003)的階段成果。]
注釋
[1][英]安吉拉·默克羅比.后現代主義與大眾文化[M].田曉菲譯.北京:中央編譯出版社,2000:244.
[2][英]迪克·赫伯迪格.隱在亮光之中:流行文化中的形象與物[M].席志武譯.重慶:重慶大學出版社,2020.
[3][美]迪克·赫伯迪格.亞文化:風格的意義[M].陸道夫,胡疆鋒譯.北京:北京大學出版社,2009:118.
[4][荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人——文化的游戲要素研究[M].傅存良譯.北京:北京大學出版社,2014:1.
[5]羅鋼,劉象愚主編.文化研究讀本[M].北京:中國社會科學出版社,2000:240.
作者單位:首都師范大學文學院
(責任編輯?陳琰嬌)