駱淵
游戲是一個(gè)古老的名詞,早在三千多年前,呂底亞人就發(fā)明了一種游戲來抵御饑荒。而在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們對游戲的熱情依然不減?!都~約時(shí)報(bào)》報(bào)道,全球每周耗費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間就超過30億小時(shí)。游戲設(shè)計(jì)師巧妙設(shè)置關(guān)卡,以故事情節(jié)來增強(qiáng)游戲的吸引力,通過積分、等級、禮品等來反饋游戲者的行為,這些使人們流連忘返。游戲化模式已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域獲得了成功,我們同樣可以將其模式引入中職學(xué)校班級管理中,探索班級管理新模式。班級游戲化管理是以班級發(fā)展為導(dǎo)向,以班級規(guī)劃為基礎(chǔ),通過班級管理中各環(huán)節(jié)、各模塊的游戲化,提升班級管理實(shí)效,最終達(dá)成教育目的,實(shí)現(xiàn)學(xué)生和班級的全面成長。在CNKI數(shù)據(jù)庫搜索相關(guān)文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)近年來游戲化研究呈現(xiàn)出研究對象低齡化,研究內(nèi)容教學(xué)化,游戲管理企業(yè)化等特點(diǎn),針對中職學(xué)校班級管理游戲化的研究幾乎是空白。班級凝聚力在我國研究起步較晚,研究主要聚焦在其形成及建設(shè)、現(xiàn)狀及對策、影響因素及測量工具上,對學(xué)生群體的研究相對較少,且多傾向于對中小學(xué)班級凝聚力的研究,針對中職生的研究就微乎其微了。班集體凝聚力是班級治理的本源動(dòng)能,為個(gè)體成長提供有效支持,是創(chuàng)新人才的培養(yǎng)依托,更是核心價(jià)值觀的踐行路徑和集體主義的認(rèn)知載體。班級管理的起點(diǎn)是凝聚力,直接影響到班級是否能健康發(fā)展的是凝聚力的強(qiáng)弱。班級凝聚力的高低,成為評估中職學(xué)校教育教學(xué)質(zhì)量和專業(yè)人才培養(yǎng)水平的關(guān)鍵。
本研究選取廣東省某中職學(xué)校一年級在校學(xué)生作為研究對象,旨在探討班級游戲化管理對提高中職生班級凝聚力的有效性,以提高班級管理效率,為學(xué)生提供一個(gè)有益于身心發(fā)展及學(xué)業(yè)進(jìn)步的良好環(huán)境。
(一)調(diào)查對象
抽取廣東省某中職學(xué)校一年級在校學(xué)生,共發(fā)放問卷2687份,實(shí)際回收有效問卷2650份,回收率98.6%,其中實(shí)驗(yàn)班48份,對照班50份。學(xué)生家長主要為農(nóng)民、工人、個(gè)體戶和知識(shí)分子。測試前均未發(fā)現(xiàn)經(jīng)醫(yī)院診斷的任何心理疾病,無明顯軀體疾患,無藥物濫用史。平均年齡15.9±1.2歲。
(二)調(diào)查工具
采用王國強(qiáng)編制的《初中生班級凝聚力問卷》,此問卷總計(jì)24道題,包含價(jià)值觀認(rèn)同、師生關(guān)系、生生關(guān)系、目標(biāo)認(rèn)同和制度認(rèn)同五個(gè)維度。該量表每個(gè)維度均采取5級評分制,5分代表完全符合,1分代表完全不符合,依次遞減。問卷內(nèi)部一致性信度系數(shù)為0.92,各個(gè)維度與問卷總分的相關(guān)系數(shù)跨度在0.664-0.875之間,因素與因素之間的相關(guān)系數(shù)跨度在0.373-0.674之間,此問卷的信度和效度符合統(tǒng)計(jì)學(xué)要求。
(三)調(diào)查方法
在以往班級凝聚力研究的基礎(chǔ)上,采用調(diào)查問卷法對廣東省某中職學(xué)校一年級在校生班級凝聚力進(jìn)行現(xiàn)狀調(diào)查。由經(jīng)過正規(guī)培訓(xùn)的調(diào)查員按統(tǒng)一的指導(dǎo)語以班級為單位發(fā)放問卷,向被試講明保密原則,并由被試獨(dú)立完成,填寫完畢后當(dāng)場回收問卷。通過收集的調(diào)查數(shù)據(jù)對該校一年級學(xué)生班級凝聚力現(xiàn)狀進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,從中篩選出班級凝聚力水平較低且無明顯差異的兩個(gè)班級,一個(gè)作為實(shí)驗(yàn)班,一個(gè)作為對照班。然后根據(jù)班級游戲化管理原則,設(shè)計(jì)出一套管理方案:對應(yīng)班級管理中的分組管理,將全班學(xué)生隨機(jī)分成神族、精靈族、妖族和魔族;在班級內(nèi)部發(fā)行激勵(lì)道具——“五星幣”。每位學(xué)生按月領(lǐng)取一定數(shù)額的“五星幣”,收到之后必須轉(zhuǎn)贈(zèng)給同學(xué)花費(fèi)使用。班主任規(guī)定轉(zhuǎn)贈(zèng)的原則,比如這位同學(xué)拾金不昧,或者這位同學(xué)改掉了上課睡覺的習(xí)慣等。班主任也可根據(jù)學(xué)生的表現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)“五星幣”,表示對他進(jìn)步的肯定。在轉(zhuǎn)贈(zèng)時(shí),轉(zhuǎn)贈(zèng)人需要在“五星幣”上寫明轉(zhuǎn)贈(zèng)原因和時(shí)間。未及時(shí)贈(zèng)出的“五星幣”將被無條件回收。通過轉(zhuǎn)贈(zèng)獲取的“五星幣”,可以參與兌換禮券,例如早餐券、免值日券等,游戲被賦予現(xiàn)實(shí)意義。每月在“五星幣”總量排行榜第一位的族群將被評選為“王牌團(tuán)隊(duì)”,相應(yīng)的組員將會(huì)獲得豐厚的禮品。在2019年9月—2020年1月,對實(shí)驗(yàn)班實(shí)施該游戲化管理方案,對照班自然發(fā)展,并分別對其前測、后測、3個(gè)月追蹤后測的結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,進(jìn)而來驗(yàn)證此干預(yù)方案是否具有顯著效果。
(四)統(tǒng)計(jì)處理
全部測試數(shù)據(jù)采用SPSS18.0統(tǒng)計(jì)軟件進(jìn)行統(tǒng)計(jì)處理。
(一)實(shí)驗(yàn)班和對照班前測比較
*p<0.05 **p<0.01
對數(shù)據(jù)進(jìn)行t檢驗(yàn)分析,顯示實(shí)驗(yàn)班前測價(jià)值觀認(rèn)同、師生關(guān)系、生生關(guān)系、目標(biāo)認(rèn)同、制度認(rèn)同五個(gè)維度和對照班前測之間均未呈現(xiàn)出顯著差異。說明兩組被試情況大體相同。
(二)實(shí)驗(yàn)班和對照班后測比較
對數(shù)據(jù)進(jìn)行t檢驗(yàn)分析,顯示實(shí)驗(yàn)班后測價(jià)值觀認(rèn)同、師生關(guān)系、生生關(guān)系、目標(biāo)認(rèn)同、制度認(rèn)同五個(gè)維度和對照班后測之間均呈現(xiàn)出0.01水平的顯著性差異(p=0.000),具體對比差異可知,實(shí)驗(yàn)班后測五個(gè)維度的平均值,均明顯高于對照班后測平均值。結(jié)果表明,經(jīng)過干預(yù)后,實(shí)驗(yàn)班級的班級凝聚力顯著高于對照班。
*p<0.05 **p<0.01
(三)對照班前后測比較
對數(shù)據(jù)進(jìn)行配對t檢驗(yàn)分析,顯示對照班前測價(jià)值觀認(rèn)同、師生關(guān)系、生生關(guān)系、目標(biāo)認(rèn)同、制度認(rèn)同五個(gè)維度和對照班后測之間均未呈現(xiàn)出顯著差異。說明在自然發(fā)展?fàn)顟B(tài)下,雖然各維度的均值有變化,但是對照班的班級凝聚力變化不顯著。
*p<0.05 **p<0.01
(四)實(shí)驗(yàn)班前后測比較
對數(shù)據(jù)進(jìn)行配對t檢驗(yàn)分析,顯示實(shí)驗(yàn)班前測價(jià)值觀認(rèn)同、師生關(guān)系、生生關(guān)系、目標(biāo)認(rèn)同、制度認(rèn)同五個(gè)維度和實(shí)驗(yàn)班后測之間均呈現(xiàn)出0.01水平的顯著性差異(p=0.000),具體對比差異可知,實(shí)驗(yàn)班前測五個(gè)維度的平均值,均顯著低于實(shí)驗(yàn)班后測平均值。說明通過班級游戲化管理可明顯提高實(shí)驗(yàn)班的班級凝聚力。
*p<0.05 **p<0.01
(五)實(shí)驗(yàn)班前測和追蹤后測結(jié)果分析
對數(shù)據(jù)進(jìn)行配對t檢驗(yàn)分析,顯示實(shí)驗(yàn)班前測價(jià)值觀認(rèn)同、師生關(guān)系、生生關(guān)系、目標(biāo)認(rèn)同、制度認(rèn)同五個(gè)維度和實(shí)驗(yàn)班追蹤后測之間均呈現(xiàn)0.01水平的顯著性差異(p=0.000),具體對比差異可知,實(shí)驗(yàn)班前測五個(gè)維度的平均值,均明顯低于實(shí)驗(yàn)班追蹤后測平均值。說明班級游戲化管理的干預(yù)具有持續(xù)性效果。
*p<0.05?**p<0.01
本研究設(shè)置了針對中職生特點(diǎn)的班級游戲化管理方案。經(jīng)過5個(gè)月的干預(yù)發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)班后測五個(gè)維度的平均值均顯著高于對照班后測平均值,對照班前測五個(gè)維度平均值和后測之間未呈現(xiàn)出顯著差異,實(shí)驗(yàn)班前測五個(gè)維度的平均值均顯著低于實(shí)驗(yàn)班后測平均值,實(shí)驗(yàn)班前測五個(gè)維度的平均值均明顯低于實(shí)驗(yàn)班追蹤后測平均值,說明班級游戲化管理能夠顯著增強(qiáng)中職學(xué)校學(xué)生班級凝聚力。
現(xiàn)代中職生成長于互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,大多數(shù)是中考落榜者,他們一方面自我認(rèn)同感低、自我效能感缺乏,另一方面崇尚個(gè)性、追求自由,這些因素導(dǎo)致傳統(tǒng)的班級管理模式遇到了前所未有的挑戰(zhàn)。游戲是一把雙刃劍,面對在網(wǎng)絡(luò)游戲中成長的現(xiàn)代中職生,班級游戲化管理應(yīng)始終堅(jiān)守游戲服務(wù)于教育目的這一重要原則,讓班級管理變得有趣。班級游戲化管理符合當(dāng)代中職學(xué)生的心理特征,契合他們的內(nèi)在需求,充分利用學(xué)生的興趣愛好來營造輕松愉快的班級氛圍,使得學(xué)生樂于參與其中,激發(fā)了學(xué)生獨(dú)立成長的內(nèi)在動(dòng)力,提高了學(xué)生參與班級管理的積極性,有效提升班級凝聚力。
本研究被試所在的兩個(gè)班級的情況跟中職學(xué)校其他班級的情況大體相當(dāng),但是能否推廣到其他班級尚待驗(yàn)證。在今后研究中,應(yīng)該綜合年級、專業(yè)、性別、地區(qū)等因素,在被試班級樣本選取上進(jìn)一步完善。3個(gè)月的追蹤后測發(fā)現(xiàn)班級游戲化管理的效果依然有效,但是如果將追蹤后測時(shí)間擴(kuò)展到半年、1年等,班級游戲化管理的效果持續(xù)性有待考察。因缺乏標(biāo)準(zhǔn)化中職生班級凝聚力問卷,本研究采用王國強(qiáng)的《初中生班級凝聚力問卷》,且未針對中職生特點(diǎn)進(jìn)行修正,這也是影響研究實(shí)效的因素之一。