摘 要:現(xiàn)代新媒體已成為信息傳播的主要途徑之一,流行文化也在新媒體語(yǔ)境下以全新的姿態(tài)蓬勃發(fā)展起來(lái)。然而,相比于傳統(tǒng)媒體,在新媒體的傳播條件下,流行文化也出現(xiàn)了新的發(fā)展范式,為適應(yīng)這種新情況,傳統(tǒng)的社會(huì)學(xué)研究方法也必然需要轉(zhuǎn)變。本文主要介紹了在新媒體流行文化研究中所主要采用的幾種社會(huì)學(xué)方法的應(yīng)用及其實(shí)例,主要包括田野調(diào)查法、對(duì)照實(shí)驗(yàn)法和模型分析法。通過具體分析這些研究方法,可以更加深入地理解在新媒體語(yǔ)境下的社會(huì)學(xué)研究方法是如何轉(zhuǎn)變和發(fā)展的。
關(guān)鍵詞:新媒體;流行文化;社會(huì)學(xué)方法
中圖分類號(hào):G206.3????? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A??????? 文章編號(hào):1672-8122(2021)07-0113-03
所謂“流行文化”,定義繁多,但是這些定義往往指向一個(gè)共同的內(nèi)容,即“流行文化”是一種被大眾所接受,在大眾中流行的文化形式,就具體形式而言,流行文化包括流行音樂、商業(yè)電影、通俗文學(xué)以及目前新媒體語(yǔ)境下出現(xiàn)的電子游戲、短視頻、同人文學(xué)、商業(yè)偶像、電子競(jìng)技等。這些文化產(chǎn)品因其商業(yè)屬性而廣泛地參與到了文化產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中來(lái),從文化生產(chǎn)的角度來(lái)看,其是一種面向商業(yè)利潤(rùn)的文化生產(chǎn)行為,從消費(fèi)者的角度來(lái)看,消費(fèi)流行文化則是一種滿足其自身文化需求的行為[1]。因此,關(guān)于“流行文化”的研究往往不僅限于關(guān)注其美學(xué)價(jià)值或藝術(shù)價(jià)值,而更多的在于關(guān)注其社會(huì)和傳播價(jià)值[2]。故社會(huì)學(xué)的研究方法也就被廣泛地引入流行文化研究中來(lái)。目前,筆者在研讀新媒體語(yǔ)境下流行文化研究的成果中發(fā)現(xiàn),其中較為常用的社會(huì)學(xué)研究方法有:田野調(diào)查法、對(duì)照實(shí)驗(yàn)法、模型分析法等。同時(shí)筆者還發(fā)現(xiàn),由于新媒體條件下的文化消費(fèi)相較于傳統(tǒng)媒體條件下產(chǎn)生了顯著差異,因此,這些研究方法也出現(xiàn)了全新的應(yīng)用范式,展現(xiàn)出了強(qiáng)大的理論生命力。在這些研究方法的指導(dǎo)下,流行文化的研究者深入流行文化生產(chǎn)消費(fèi)的各個(gè)環(huán)節(jié)中,為流行文化研究貢獻(xiàn)了豐碩的成果。
一、田野調(diào)查法
在研究新媒體語(yǔ)境下的流行文化社區(qū)和流行文化產(chǎn)品的生產(chǎn)和消費(fèi)時(shí),田野調(diào)查法成為了當(dāng)前研究者們常用的方法之一。田野調(diào)查法作為一種質(zhì)性研究方法,顧名思義,就是要求研究者通過實(shí)地觀察的方式深入地了解研究對(duì)象,在文化研究中具體體現(xiàn)在與研究對(duì)象共同體驗(yàn)文化行為以達(dá)到對(duì)文化活動(dòng)更深入地理解的程度[3]。目前,田野調(diào)查法已經(jīng)被廣泛地運(yùn)用于社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)和人類學(xué)等學(xué)科研究中。相比于普通的文獻(xiàn)調(diào)查而言,田野調(diào)查法讓研究者獲得“全身心的感受”[4],因此,往往能夠比單純的文獻(xiàn)研究獲得更全面的認(rèn)識(shí)。田野調(diào)查法的歷史可以追溯到19世紀(jì)中葉的早期人類學(xué)研究,最早把“田野調(diào)查”作為一種獨(dú)立調(diào)查方法的人是A.C.哈登[5]。如今的田野調(diào)查法,其原則則來(lái)自于社會(huì)人類學(xué)家馬林諾夫斯基的“田野調(diào)查革命”,在馬林諾夫斯基看來(lái),進(jìn)行田野調(diào)查必須堅(jiān)持科學(xué)性,同時(shí)不能干涉被調(diào)查對(duì)象的現(xiàn)實(shí)生活。
在目前的新媒體語(yǔ)境下,流行文化的生產(chǎn)、傳播和接受的環(huán)節(jié)都是在互聯(lián)網(wǎng)上完成的,此時(shí),在單純離線條件下,觀察被調(diào)查者的行為活動(dòng)已經(jīng)不能展現(xiàn)流行文化消費(fèi)的完整過程。因此,田野調(diào)查也轉(zhuǎn)向了線上。當(dāng)研究者在進(jìn)行線上田野調(diào)查時(shí),往往會(huì)深入一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),在這個(gè)社區(qū)中與其他參與者們共同體驗(yàn)文化活動(dòng),但由于這種經(jīng)驗(yàn)是在線上完成的,被調(diào)查者對(duì)于研究者的身份往往是不知情或后知的,故他們的表現(xiàn)相比于線下的實(shí)地觀察往往更切近其原本的生活方式[6]。
就筆者的觀察來(lái)看,田野調(diào)查法主要被運(yùn)用于流行文化產(chǎn)品的生產(chǎn)和消費(fèi)環(huán)節(jié),例如,Matthew M. Chew通過田野調(diào)查法深入中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲的生產(chǎn)商和消費(fèi)者中展開調(diào)查,并討論了中國(guó)本土電子游戲的創(chuàng)新性[6]。Daniel Black通過對(duì)互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)和游戲玩家的走訪討論了第三人稱游戲中“角色化身”與玩家之間的關(guān)系[7]。而其中令人印象深刻的研究是,加州大學(xué)爾灣分校的Nardi教授對(duì)于北美和中國(guó)《魔獸世界》玩家社區(qū)的長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的跟蹤走訪[8],在此期間,Nardi教授深入觀察并重點(diǎn)關(guān)注了《魔獸世界》玩家群體中的性別差異、社區(qū)內(nèi)生語(yǔ)言、游戲版本迭代和專業(yè)游戲工作室對(duì)于社區(qū)生態(tài)的影響等主題,成為研究游戲媒體、游戲社區(qū)和游戲人類學(xué)中重要的基礎(chǔ)性研究之一[9]。
二、對(duì)照實(shí)驗(yàn)法
對(duì)照實(shí)驗(yàn)法是通過比較事物的主要差異,并通過控制其它變量研究此種差異而揭示其屬性的一種科學(xué)實(shí)驗(yàn)方法,其最早作為一種自然科學(xué)的方法被引入社會(huì)科學(xué)研究中。具體做法是:通過設(shè)定某個(gè)實(shí)驗(yàn)?zāi)繕?biāo),將被實(shí)驗(yàn)者分為兩個(gè)或兩個(gè)以上的組群,其中一個(gè)是“對(duì)照組”,作為比較的標(biāo)準(zhǔn);另一個(gè)或幾個(gè)是“實(shí)驗(yàn)組”。這些被實(shí)驗(yàn)各組的主要區(qū)別在于,除了控制“實(shí)驗(yàn)組”某種特殊的條件有所差異外,其它的條件均保持一致[10],此種方法主要運(yùn)用于可以控制變量的系統(tǒng)行為的研究[10],研究者需要謹(jǐn)慎地設(shè)定實(shí)驗(yàn)方式,確定變量條件,保證實(shí)驗(yàn)的科學(xué)性。目前,對(duì)照實(shí)驗(yàn)法主要運(yùn)用于社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)和犯罪學(xué)等研究領(lǐng)域。
在流行文化研究領(lǐng)域,對(duì)照實(shí)驗(yàn)法在研究文化產(chǎn)品的接受與消費(fèi)層面發(fā)揮了重要的作用。相比于傳統(tǒng)文化接受中所呈現(xiàn)的明顯的在地性消費(fèi)特征,流行文化的接受盡管看似是跨群體、跨地域和跨媒介的,甚至流行文化的生產(chǎn)中也淡化了現(xiàn)實(shí)中文化的獨(dú)特性,但實(shí)際上,不同群體和地域[11]條件下對(duì)于同一文化產(chǎn)品的接受仍有顯著差異。此時(shí),在設(shè)計(jì)對(duì)照實(shí)驗(yàn)時(shí),研究者必須考慮到文化接受中復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)因素對(duì)實(shí)驗(yàn)的影響。
例如,Limperos等人通過研究同一款游戲在不同設(shè)備上的表現(xiàn)指出,盡管體感操作比之于手柄能夠提供更加接近真實(shí)運(yùn)動(dòng)的體驗(yàn),但是,更多玩家卻還是選擇使用傳統(tǒng)手柄操作的游戲[12]。為探究其中原因,他們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)實(shí)驗(yàn),選擇銷量達(dá)數(shù)百萬(wàn)的跨平臺(tái)游戲Madden NFL 08,該款游戲在任天堂主機(jī)Wii和索尼公司的主機(jī)PS2上均有完善的適配方式,但是就銷量而言,PS2的“每百人”擁有該游戲數(shù)量卻遠(yuǎn)高于Wii。通過尋找從未接觸過這兩款主機(jī)的被試者參與實(shí)驗(yàn),他們發(fā)現(xiàn)體感操作組在經(jīng)過同樣時(shí)間的練習(xí)后平均游戲得分遠(yuǎn)少于手柄操作組。同時(shí),在實(shí)驗(yàn)完成后,體感操作組的玩家對(duì)游戲操作方式的情緒表達(dá)更偏向負(fù)面。因此他們得出結(jié)論:游戲的操作方式及其導(dǎo)致的游戲結(jié)果會(huì)影響玩家對(duì)游戲內(nèi)容本身的評(píng)價(jià)。研究者通常認(rèn)為,電子游戲軟件本身即是獨(dú)立的文化產(chǎn)品,但本項(xiàng)研究顯然表明了,電子游戲不同于傳統(tǒng)的棋類或桌面游戲,它更多地受到用戶硬件條件的制約,故消費(fèi)者也將獲得截然不同的體驗(yàn)。
三、模型分析法
模型分析法也是一種常用的社會(huì)學(xué)研究方法,它要求研究者在收集大量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上觀察和總結(jié)當(dāng)前的社會(huì)現(xiàn)象,并通過建立數(shù)學(xué)模型來(lái)預(yù)測(cè)事情未來(lái)的發(fā)展[13]。模型分析法是一種在社會(huì)學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)研究中被廣泛使用的方法,通常來(lái)說(shuō),建立數(shù)學(xué)模型的步驟需要整理所獲得的數(shù)據(jù)采用“貝葉斯法則”,設(shè)置置信區(qū)間并建立擬合模型,描述數(shù)據(jù)所展示的文化現(xiàn)象。
對(duì)于新媒體語(yǔ)境下的流行文化而言,文化產(chǎn)品消費(fèi)者的消費(fèi)行為多是在線上完成的,用戶消費(fèi)數(shù)據(jù)相對(duì)容易收集和獲取,這大大簡(jiǎn)化了研究者采用模型分析法研究的客觀條件,然而由于數(shù)據(jù)獲得相對(duì)容易,在數(shù)據(jù)質(zhì)量要求、設(shè)計(jì)模型變量和擬合方式等方面,又給研究者提出了全新的挑戰(zhàn)。在采用模型分析法研究新媒體問題時(shí),研究者必須站在客觀的角度對(duì)數(shù)據(jù)及其反映的現(xiàn)象加以觀察思考,并發(fā)現(xiàn)其中切實(shí)相關(guān)的聯(lián)系。同時(shí),在基于“數(shù)據(jù)模型可以在一定程度上反映現(xiàn)實(shí)行為”這一假設(shè)的基礎(chǔ)上,由于消費(fèi)者行為的連貫性,通過擬合模型分析和預(yù)測(cè)文化消費(fèi)行為也將為預(yù)測(cè)未來(lái)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了重要的參考資料。
例如,在研究流行文化對(duì)其受眾旅行行為的影響時(shí),兩組研究者不約而同地采用了模型分析的方法[14,15]。通過分析“韓流”偶像主演的電視劇在全球播映后比對(duì)韓國(guó)旅游業(yè)的收入數(shù)據(jù)變化,研究者指出在某些高收視率電視劇播出后,韓國(guó)當(dāng)?shù)氐穆糜问杖胍矔?huì)迎來(lái)一個(gè)峰值。這說(shuō)明偶像文化對(duì)于文化消費(fèi)者在現(xiàn)實(shí)中的旅行行為有著重要的短期影響。數(shù)據(jù)顯示,如明星偶像的故鄉(xiāng)、演出影視劇的外景地和韓國(guó)當(dāng)?shù)氐臉?biāo)志性景區(qū)等,都會(huì)成為偶像粉絲旅行的參考目的地。同時(shí),這些研究還指出,針對(duì)偶像粉絲的消費(fèi)習(xí)慣而獨(dú)立設(shè)計(jì)的旅游產(chǎn)品也對(duì)韓國(guó)的文化工業(yè)產(chǎn)生了重要影響。如成為影視劇外景地后,由于旅客人數(shù)會(huì)出現(xiàn)短暫的高峰,因此,某些傳統(tǒng)景區(qū)會(huì)以免費(fèi)開放拍攝或現(xiàn)金實(shí)物投資的形式參與到電視劇制作中來(lái)。
四、結(jié) 語(yǔ)
通過以上對(duì)新媒體語(yǔ)境下流行文化研究成果及其采用的社會(huì)學(xué)研究方法的簡(jiǎn)要介紹,我們發(fā)現(xiàn),要完成一項(xiàng)優(yōu)秀的研究離不開與之相配套的恰當(dāng)?shù)难芯糠椒?。在新媒體語(yǔ)境下的流行文化研究領(lǐng)域中,流行文化總是與文化消費(fèi)者、文化產(chǎn)業(yè)和文化消費(fèi)行為緊密地連接在一起,這也就必然導(dǎo)致流行文化研究是一個(gè)跨學(xué)科、多層次的研究領(lǐng)域。因此,它也必然要采用跨學(xué)科的研究方法。目前,社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等各學(xué)科的研究方法已經(jīng)逐步被引入流行文化的研究。這些在傳統(tǒng)媒介研究中被證實(shí)的研究方法,新媒體研究者通過結(jié)合具體研究情況加以運(yùn)用,同樣可以產(chǎn)生良好的效果。
而在可預(yù)見的未來(lái),也將有更多的研究方法不斷地被運(yùn)用于新媒體和大眾傳播的研究中去,這就對(duì)研究者提出了更高的要求,促使我們不斷地學(xué)習(xí)新的方法并恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用于新媒體研究中,完善自己的研究?jī)?nèi)容。
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[責(zé)任編輯:艾涓]
收稿日期:2020-09-14
作者簡(jiǎn)介:安一方,男,上海大學(xué)上海電影學(xué)院博士研究生,主要從事人工智能與新媒體研究。