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游戲體驗(yàn)融入校本研修實(shí)踐的問(wèn)題與策略

2021-08-26 05:13:01李呈林
關(guān)鍵詞:研修校本教研

李呈林

摘? ?要

本文以中小學(xué)教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升工程2.0培訓(xùn)為例,首先,分析了教師校本研修存在的主要問(wèn)題。其次,探討了以游戲體驗(yàn)融入教師校本研修的認(rèn)知過(guò)程分解辦法,并分析了這一方法的現(xiàn)實(shí)可行性。最后,文章借鑒游戲中的學(xué)習(xí)化身、最佳體驗(yàn)、艱難樂(lè)趣、評(píng)價(jià)獎(jiǎng)勵(lì)、團(tuán)隊(duì)存活等機(jī)制,設(shè)計(jì)了學(xué)習(xí)化身份認(rèn)知、研修活動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)、核心技能訓(xùn)練、研修活動(dòng)評(píng)價(jià)、實(shí)踐共同體組成和學(xué)校校本研修文化等六條具體策略。教師培訓(xùn)校本研修要抓住培訓(xùn)者需求,要基于最佳體驗(yàn)原則和核心技能訓(xùn)練目標(biāo),設(shè)計(jì)培訓(xùn)任務(wù);要構(gòu)建任務(wù)框架下自由創(chuàng)新實(shí)踐的挑戰(zhàn)任務(wù),要提倡反饋及時(shí)、積極客觀的正面評(píng)估和利益緊密相關(guān)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作實(shí)踐方式。同時(shí),為力求校本研修的真實(shí)有效,學(xué)校管理者要有相應(yīng)的教育教學(xué)素養(yǎng),并且共同參與到學(xué)校教師校本研修實(shí)踐中。

關(guān)鍵詞

中小學(xué)教師培訓(xùn)? 游戲體驗(yàn)? 校本研修? 教師信息技術(shù)應(yīng)用? 能力提升工程2.0

校本研修是一種常態(tài)的教師培訓(xùn)行為,它根植于教師日常教學(xué)實(shí)踐、貫穿于教學(xué)活動(dòng)全過(guò)程。校本研修的質(zhì)量,影響著教師培訓(xùn)和教師專業(yè)發(fā)展的質(zhì)量。2019年6月,教育部決定實(shí)施“全國(guó)中小學(xué)教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升工程2.0”(以下簡(jiǎn)稱能力提升工程2.0)[1],其總體發(fā)展目標(biāo)提出“到2022年,構(gòu)建以校為本、基于課堂、應(yīng)用驅(qū)動(dòng)、注重創(chuàng)新、精準(zhǔn)測(cè)評(píng)的教師信息素養(yǎng)發(fā)展新機(jī)制”。顯然,這是完美契合校本研修的實(shí)踐機(jī)制。本文以能力提升工程2.0培訓(xùn)為例,具體闡述游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)認(rèn)知融入教師校本研修實(shí)踐的問(wèn)題、理念和實(shí)踐策略。

一、校本研修中的常見(jiàn)問(wèn)題

能力提升工程2.0校本研修的問(wèn)題主要有:過(guò)于重視信息技術(shù)技能培訓(xùn);忽視團(tuán)隊(duì)力量,缺乏對(duì)培訓(xùn)團(tuán)隊(duì)指導(dǎo)能力的考核評(píng)價(jià);單純?nèi)蝿?wù)驅(qū)動(dòng),任務(wù)、考核、教學(xué)、應(yīng)用、指導(dǎo)缺乏一致性目標(biāo);學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)信息意識(shí)缺乏,重硬件輕軟件,重比賽缺提升,重形式輕內(nèi)涵,缺乏對(duì)隱性知識(shí)的評(píng)估考核;缺乏頂層設(shè)計(jì),缺乏體制機(jī)制保障,培訓(xùn)注重短平快,缺乏可持續(xù)性和遷移性;實(shí)踐平臺(tái)與培訓(xùn)內(nèi)容、培訓(xùn)管理脫節(jié);忽視學(xué)校文化,脫離學(xué)校發(fā)展愿景。

上述培訓(xùn)問(wèn)題可以歸結(jié)為受訓(xùn)教師、授課專家(培訓(xùn)團(tuán)隊(duì))、所在學(xué)校和培訓(xùn)組織者(管理團(tuán)隊(duì))或者幾者間的關(guān)系問(wèn)題。因?yàn)榕嘤?xùn)各方的培訓(xùn)意識(shí)不同和溝通協(xié)作問(wèn)題,可能導(dǎo)致校本研修主題單一化、同質(zhì)化和盲目化[2],也可能導(dǎo)致研修實(shí)施中研修內(nèi)容隨意化和研修關(guān)系等級(jí)化、缺失學(xué)校自我和偏離共同體文化[3],或者“研修—科研—培訓(xùn)”三者混淆,“校本”等同“本校”,“研修”變成“經(jīng)驗(yàn)漫談和工作交流”,缺乏研修的廣度、深度和頂層設(shè)計(jì)[4],進(jìn)而引發(fā)學(xué)者對(duì)校本研修的困惑,即“功效為本抑或以教師為目的,追求科研抑或?qū)嵺`優(yōu)先,精英取向抑或全體發(fā)展”[5]。要解答這些問(wèn)題,除了要明確受訓(xùn)教師、授課專家(培訓(xùn)團(tuán)隊(duì))、培訓(xùn)組織管理幾者的職責(zé)外,還必須對(duì)校本研修內(nèi)容的功能指向有明確的質(zhì)性認(rèn)識(shí),是加深專業(yè)理解、解決實(shí)際問(wèn)題還是提升自身經(jīng)驗(yàn)[6]。能力提升工程2.0有效實(shí)施可以破除當(dāng)前中小學(xué)校本研修目標(biāo)缺失問(wèn)題,以及“研修—科研—培訓(xùn)”三者割裂的困局。

二、游戲體驗(yàn)融入校本研修實(shí)踐的認(rèn)知過(guò)程分解

1.游戲過(guò)程認(rèn)知分解及教學(xué)遷移

人們對(duì)教育游戲的興趣通常集中在電子游戲上。根據(jù)文獻(xiàn),電子游戲通常由兩部分構(gòu)成:故事和游戲過(guò)程[7]。故事通常又由三個(gè)部分組成:人物、場(chǎng)景、事件。故事中的人物為了達(dá)到某個(gè)目標(biāo)而在不同場(chǎng)景內(nèi)采取行動(dòng),而其行動(dòng)本身又由一環(huán)套一環(huán)的事件組成。在探索過(guò)程中,故事里的人物為完成使命歷經(jīng)艱難險(xiǎn)阻,并為尋求消除阻礙的方法而付諸行動(dòng),各色人物面對(duì)前進(jìn)阻礙而做出不同選擇。游戲過(guò)程指的是游戲者在游戲當(dāng)中的所作所為。游戲過(guò)程可被分解成如下組成部分:目標(biāo)、規(guī)則、工具、事件因緣、效果和游戲結(jié)果。游戲過(guò)程描述游戲者如何遵循游戲規(guī)則、如何使用游戲工具和游戲資源來(lái)完成游戲目標(biāo),以及游戲本身是如何按照“原因—效果—結(jié)果”這一系列規(guī)則來(lái)針對(duì)游戲者的行為做出相應(yīng)反應(yīng)的。

把游戲過(guò)程對(duì)應(yīng)到教學(xué)的認(rèn)知過(guò)程,電子游戲具有影響學(xué)習(xí)的兩種基本教育功能,一是支持邊做邊學(xué),二是動(dòng)機(jī)效應(yīng)。學(xué)習(xí)效果與個(gè)人動(dòng)機(jī)息息相關(guān),玩游戲作為一種經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),可以讓學(xué)生通過(guò)參與游戲世界并在該游戲世界中完成各種任務(wù)而達(dá)到學(xué)習(xí)目的[8]。教師培訓(xùn)和校本研修的目的就是要把培訓(xùn)中習(xí)得的技能和研修中積累的隱性經(jīng)驗(yàn)顯性遷移到課堂教學(xué)實(shí)踐中。研究表明,如果將遷移到外部任務(wù)作為目標(biāo),那么就需要對(duì)游戲和外部進(jìn)行認(rèn)知分析,評(píng)估兩者的認(rèn)知過(guò)程是否重疊。如果想實(shí)現(xiàn)從游戲到外部任務(wù)的遷移,兩者的認(rèn)知過(guò)程就必須重疊;如果它們重疊極小,遷移就不太可能發(fā)生[9]。

2.教師校本研修實(shí)踐的認(rèn)知過(guò)程分解

游戲教學(xué)融入教師校本研修可以設(shè)想成兩個(gè)互為一致的過(guò)程認(rèn)知分解,包括學(xué)校、學(xué)科和教師發(fā)展認(rèn)知過(guò)程分解的一致,也包括教師融入游戲體驗(yàn)認(rèn)知的校本研修和課堂實(shí)踐過(guò)程認(rèn)知的目標(biāo)分解一致,具體如圖1所示。例如,教師發(fā)展過(guò)程認(rèn)知可以分解為教師專業(yè)發(fā)展目標(biāo)、教師專業(yè)評(píng)價(jià)制度、教師發(fā)展教研資源、教師教研活動(dòng)和教師教研發(fā)展評(píng)估五個(gè)部分。教師發(fā)展、學(xué)科發(fā)展要與學(xué)校發(fā)展一致。同時(shí),教師發(fā)展和學(xué)科發(fā)展又會(huì)進(jìn)一步豐富和深化學(xué)校發(fā)展,學(xué)校發(fā)展?fàn)顩r直接影響和決定著教師的課堂實(shí)踐水平和層次。

此外,教師發(fā)展目標(biāo)直接對(duì)應(yīng)和細(xì)化為教師校本研修的具體內(nèi)容。從研修主題的過(guò)程認(rèn)知看,每個(gè)具體的研修主題也可進(jìn)一步分解為研修目標(biāo)、研修制度方法、研修工具及資源、研修任務(wù)要求及研修效果評(píng)價(jià)五個(gè)部分。游戲體驗(yàn)融入教師校本研修的策略要求把研修主題內(nèi)容故事化為游戲認(rèn)知體驗(yàn),把研修主題的各個(gè)部分故事化為游戲體驗(yàn)的目標(biāo)、規(guī)則、工具、事件因緣、效果和游戲結(jié)果。然后,再把故事化后的研修主題內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲活動(dòng)。但是,研修主題的內(nèi)容故事化和活動(dòng)游戲化并不是教師校本研修的目的或終點(diǎn)。把校本研修認(rèn)知遷移到教學(xué)課堂實(shí)踐,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)成長(zhǎng)才是教師校本研修的根本目的。學(xué)校發(fā)展、學(xué)科發(fā)展、教師發(fā)展是一個(gè)互相促進(jìn)的發(fā)展閉環(huán),其動(dòng)力的源頭就在于教師校本研修和實(shí)踐遷移。游戲體驗(yàn)融入教師校本研修實(shí)踐的關(guān)鍵動(dòng)能就在于把研修主題內(nèi)容故事化和活動(dòng)游戲化,這種內(nèi)容故事化和活動(dòng)游戲化的方式即為游戲的機(jī)制層面,把它們添加到教師校本研修的日常事務(wù)之上,令這些事務(wù)也顯得引人入勝、激動(dòng)人心。

能力提升工程2.0的培訓(xùn)目標(biāo)就是要讓學(xué)校的信息化教學(xué)目標(biāo)與學(xué)科發(fā)展和教師信息化教學(xué)能力發(fā)展相一致。例如,長(zhǎng)春市某小學(xué)是全國(guó)現(xiàn)代教育技術(shù)實(shí)驗(yàn)學(xué)校,該校能力提升工程2.0學(xué)科教研研修目標(biāo)即為“堅(jiān)持打造開(kāi)放式現(xiàn)代型名師團(tuán)隊(duì)”,教師的研修目標(biāo)為“實(shí)現(xiàn)從提升信息技術(shù)應(yīng)用能力向提升信息素養(yǎng)轉(zhuǎn)變”,即通過(guò)技術(shù)常態(tài)化應(yīng)用和簡(jiǎn)單技術(shù)熟練化實(shí)現(xiàn)“技術(shù)無(wú)痕”。所以對(duì)教師信息技術(shù)應(yīng)用目標(biāo)游戲化設(shè)定為“如來(lái)神掌”,即合格教師與學(xué)生要“運(yùn)用自如”,優(yōu)秀教師與優(yōu)秀學(xué)生要“信手拈來(lái)”,名師和特長(zhǎng)學(xué)生要“出神入化”,領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)要“一切盡在掌握之中”。這種游戲化設(shè)定既形象生動(dòng),又增添校本研修的樂(lè)趣。

三、游戲體驗(yàn)融入校本研修實(shí)踐的現(xiàn)實(shí)可能

1.游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展為教師校本研修實(shí)踐提供了可能

為培訓(xùn)教師而設(shè)計(jì)的課程教學(xué)模擬游戲sim School是服務(wù)于一個(gè)虛擬的實(shí)習(xí)課程,為教師拓展技能提供支持,擴(kuò)充教師真正入職前的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)[11]。游戲教師進(jìn)入模擬的課堂可以通過(guò)重復(fù)體驗(yàn)決策生成、實(shí)驗(yàn)以及教學(xué)改進(jìn)的過(guò)程,從而掌握一定的教師專業(yè)技能。sim School為教師提供一種“模擬的學(xué)徒身份”,這種隱性過(guò)程、思維模式以及專家教授的專業(yè)技能嵌套在游戲的結(jié)構(gòu)、規(guī)則、選擇和環(huán)境中。這樣可以指導(dǎo)教師使用反饋、提示以及腳手架等教學(xué)方式。隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,教育游戲、App軟件與學(xué)科標(biāo)準(zhǔn)和課程內(nèi)容日益一致,已經(jīng)變成向?qū)W生傳遞教育內(nèi)容的日常應(yīng)用程序。

2.互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為游戲體驗(yàn)融入教師校本研修實(shí)踐提供了機(jī)遇

(1)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為拓展教研渠道提供了支撐

日益成熟的視頻技術(shù)有助于還原教學(xué)實(shí)景,移動(dòng)終端實(shí)現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)教研資源的便捷共享,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上聯(lián)合備課,同步課堂促進(jìn)了跨區(qū)域的教研協(xié)同,大數(shù)據(jù)技術(shù)提升了教師的數(shù)據(jù)智慧,社交媒體增強(qiáng)了教研的互動(dòng)頻度,促進(jìn)了教師在網(wǎng)絡(luò)社交中學(xué)習(xí),提高了教師的教研效率。

(2)“互聯(lián)網(wǎng)+”推動(dòng)了教師教研形態(tài)轉(zhuǎn)型

“開(kāi)放、協(xié)同、數(shù)據(jù)、融合”是互聯(lián)網(wǎng)教研的重要特征。“互聯(lián)網(wǎng)+”給中小學(xué)教研帶來(lái)的變化主要體現(xiàn)是[11]:①“互聯(lián)網(wǎng)+教研”具備去中心化的特點(diǎn),可以突破層級(jí)和部門,一線教師有更多參與的機(jī)會(huì)和話語(yǔ)權(quán),教研主體的覆蓋面擴(kuò)大;②“互聯(lián)網(wǎng)+”能夠?yàn)榻萄凶⑷胄滤季S,更好地實(shí)現(xiàn)教研知識(shí)在教師群體中的有效連通和共享;③融合技術(shù)的信息化教學(xué)知識(shí)、跨學(xué)科的、面向真實(shí)問(wèn)題解決的教研知識(shí)更加受到關(guān)注;④教育博客、Wiki協(xié)同寫作、教學(xué)視頻、智能終端、大數(shù)據(jù)和新一代人工智能技術(shù)發(fā)展,更加豐富了老師教研交流的手段;⑤大數(shù)據(jù)支持的教學(xué)評(píng)價(jià)更加精準(zhǔn)。

以能力提升工程2.0培訓(xùn)為例,教師網(wǎng)絡(luò)研修都有大數(shù)據(jù)支持的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),教師、教研團(tuán)隊(duì)和管理團(tuán)隊(duì)都有不同的角色扮演和職責(zé)要求。教師有自己的個(gè)人空間進(jìn)行微能力點(diǎn)認(rèn)證學(xué)習(xí),還以教師為核心構(gòu)建了工作坊、學(xué)校社區(qū)、區(qū)域社區(qū)和學(xué)科社區(qū)為一體的網(wǎng)絡(luò)研修功能社區(qū)。在大數(shù)據(jù)支持下教研團(tuán)隊(duì)可以明確指導(dǎo)方向,管理團(tuán)隊(duì)也可以直接跟蹤了解培訓(xùn)進(jìn)度。

四、游戲體驗(yàn)融入校本研修實(shí)踐的策略

1.基于身份認(rèn)同的學(xué)習(xí)化身認(rèn)知策略

玩游戲可以通過(guò)對(duì)一些意義深遠(yuǎn)的現(xiàn)實(shí)生活行為進(jìn)行模擬,去掌握那些重要的生活技能。教師課堂教學(xué)技能是實(shí)踐性的隱性知識(shí),是需要社會(huì)化建構(gòu)的知識(shí),新教師或初學(xué)教師需要有探索自我和嘗試身份認(rèn)同的時(shí)間和空間。教師校本研修可以自創(chuàng)并定義一個(gè)自己要努力追求的形象化身,并以這個(gè)化身形象在網(wǎng)絡(luò)研修社區(qū)空間學(xué)習(xí),因?yàn)檫@個(gè)化身形象與真實(shí)自我教學(xué)能力的差異會(huì)造成教師的“認(rèn)知失調(diào)”,教師會(huì)努力地在日常教學(xué)中付出,從而消除與這一形象的認(rèn)知差異。例如,長(zhǎng)春樹(shù)勛小學(xué)能力提升工程2.0定義了教師信息技術(shù)應(yīng)用素養(yǎng)目標(biāo)有“如來(lái)神掌”的四級(jí)模式,分別指向合格教師、優(yōu)秀教師、名師和學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)教師。教師可以結(jié)合自身的能力來(lái)確定研修的目標(biāo)層次。

2.最佳體驗(yàn)和系列任務(wù)完成的核心技能訓(xùn)練策略

捷克心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihaly在其著作《Flow:The Psychology of Optimal Experience》中提出了“最佳體驗(yàn)”的觀念,他認(rèn)為“當(dāng)人們自愿嘗試去完成某個(gè)困難而有價(jià)值的任務(wù),且把個(gè)人身體和心智發(fā)揮到極限”。達(dá)到“最佳體驗(yàn)”狀態(tài)需要能力與任務(wù)相匹配。游戲者游戲就是無(wú)風(fēng)險(xiǎn)地反復(fù)嘗試,并最終走向成功。這種“先應(yīng)用實(shí)踐后加深學(xué)習(xí)理解”的游戲體驗(yàn)方式,開(kāi)始時(shí)無(wú)需對(duì)參與內(nèi)容有清晰的認(rèn)識(shí),隨著體驗(yàn)的深入,經(jīng)過(guò)不斷的失敗和重生,逐步明晰練習(xí)的意義。如果挑戰(zhàn)與技能相匹配,那么游戲者就始終處于挑戰(zhàn)的最佳體驗(yàn)或者說(shuō)最佳的認(rèn)知可塑性狀態(tài)。

校本研修要把研修主題系列化為一個(gè)個(gè)核心技能與知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)任務(wù),逐步讓培訓(xùn)教師參與研修體驗(yàn)。由于日常教學(xué)中缺乏及時(shí)的指導(dǎo)反饋,教師無(wú)法體驗(yàn)游戲方式的反復(fù)“死亡重生”的“最佳體驗(yàn)”,也就無(wú)法做到忘我學(xué)習(xí),失望或焦慮的情緒會(huì)不斷產(chǎn)生和累積,影響校本研修的最終效果。

能力提升工程2.0描述教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升的30項(xiàng)微能力點(diǎn)的實(shí)踐標(biāo)準(zhǔn)和要求,教師可以有針對(duì)性地自我提升。只有在恰當(dāng)?shù)难行薹绞街笇?dǎo)下,教師才能夠感到安全地參與,并反復(fù)訓(xùn)練。這樣校本研修效果才能顯現(xiàn)。教師信息技術(shù)應(yīng)用能力要在課堂實(shí)踐中去檢驗(yàn),因此,學(xué)校要為教師校本研修提供更加寬松的環(huán)境。

3.艱難樂(lè)趣與適度失敗體驗(yàn)的創(chuàng)新策略

正確的思維方式加上積極正面的反饋,可以使艱難的學(xué)習(xí)任務(wù)變成樂(lè)趣。如果游戲難度適當(dāng),他們就能堅(jiān)持去挑戰(zhàn),并獲得令人滿足的愉悅。教育游戲不僅傳授知識(shí),而且提供反復(fù)強(qiáng)烈的練習(xí)體驗(yàn)去學(xué)習(xí)。教師對(duì)科技使用總是抱有懷疑態(tài)度,他們總是希望能夠解決真正重要的問(wèn)題,并以工具的應(yīng)用來(lái)支撐自己的教學(xué)權(quán)威。教師應(yīng)用新技術(shù)學(xué)習(xí)伴隨著內(nèi)在的冒險(xiǎn)性與顛覆性,需要有適度的失敗體驗(yàn)。適度的校本研修及其考核評(píng)價(jià)方式可以促進(jìn)教師學(xué)習(xí)新技能。

重復(fù)訓(xùn)練帶來(lái)的注意力轉(zhuǎn)移以及“參與感的提升”都有助于游戲?qū)W習(xí)者形成穩(wěn)定的認(rèn)知模式。而且每次游戲練習(xí)都會(huì)產(chǎn)生新的驚奇,我們大腦皮層并不區(qū)分是游戲體驗(yàn)還是閱讀經(jīng)歷,或者是現(xiàn)實(shí)生活中的體驗(yàn)[12]。玩游戲安全有效,可以反復(fù)練習(xí)并不斷創(chuàng)造驚奇,因而游戲?qū)W習(xí)是最好的認(rèn)知建構(gòu)模式。

能力提升工程2.0校本研修培訓(xùn)建立了三類學(xué)校信息化教學(xué)環(huán)境、四種能力維度、30項(xiàng)微能力點(diǎn)選擇等模式框架。利用學(xué)校和其他已有的相關(guān)認(rèn)知模式,如職稱晉升、評(píng)聘、學(xué)???jī)效改革發(fā)放、區(qū)域社會(huì)文化等認(rèn)知模式,經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)后融入到能力提升工程2.0培訓(xùn)的模式中,從而形成學(xué)科能力提升工程2.0校本研修實(shí)踐新模式,促進(jìn)教師積極體驗(yàn)并向課堂教學(xué)實(shí)踐遷移,這是學(xué)校管理者要重點(diǎn)思考的。

4.客觀多元的積極評(píng)價(jià)策略

游戲評(píng)價(jià)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)會(huì)及時(shí)反映三種狀態(tài),即時(shí)游戲狀態(tài)、持續(xù)游戲狀態(tài)、累積游戲狀態(tài)三種能力評(píng)價(jià)。客觀多元的積極評(píng)價(jià)就會(huì)告訴游戲者可以有什么能力,如何做得越多就越有效率。游戲過(guò)程的每一個(gè)進(jìn)步都及時(shí)反饋,并且標(biāo)記細(xì)致入微、具體明確,游戲反饋越多,游戲者就越愿意繼續(xù)玩,也更明白要在哪些方面改進(jìn)。游戲鼓勵(lì)游戲者不斷練習(xí)、不懈努力和敢于冒險(xiǎn),也告訴游戲者玩得越多就越自信,也就越可能成功。

與此類似,能力提升工程2.0培訓(xùn)考核不僅要評(píng)價(jià)考核教師所選定的微能力點(diǎn)實(shí)踐成果,還要考核評(píng)價(jià)教師的努力程度,考核評(píng)價(jià)在課堂教學(xué)中的遷移情況,甚至也要包括在教師培訓(xùn)中的示范帶頭情況,以及在教學(xué)科研等方面的進(jìn)步。

5.團(tuán)隊(duì)發(fā)展的小組協(xié)作策略

以團(tuán)隊(duì)方式運(yùn)行的在線網(wǎng)絡(luò)游戲總是通過(guò)精心設(shè)計(jì)的方式“隨機(jī)”組隊(duì)或場(chǎng)景,增加游戲團(tuán)隊(duì)雙方的對(duì)抗性和不確定性驚奇。而且,游戲團(tuán)隊(duì)的存活機(jī)制都是個(gè)人與集體“一榮俱榮、一損俱損”的方式。學(xué)校應(yīng)該構(gòu)建積極交流、相信互賴的校本研修共同體。

能力提升工程2.0評(píng)價(jià)整個(gè)學(xué)校通過(guò)率和教師優(yōu)秀率,所以可以借鑒游戲團(tuán)隊(duì)存活的協(xié)作機(jī)制,通過(guò)精心設(shè)計(jì)一些教學(xué)“隨機(jī)事件”來(lái)提高教師團(tuán)隊(duì)的參與度,如信息技術(shù)能力較薄弱的學(xué)科團(tuán)隊(duì)或者教師個(gè)體有更多機(jī)會(huì)展現(xiàn)和提升。同樣,通過(guò)精心設(shè)計(jì)的“隨機(jī)”選擇,信息技術(shù)應(yīng)用能力層次較好的教師個(gè)人或團(tuán)隊(duì)會(huì)有更多的機(jī)會(huì)或任務(wù)來(lái)協(xié)助指導(dǎo)。學(xué)校信息技術(shù)應(yīng)用校本研修活動(dòng)要求教師全員以團(tuán)隊(duì)的方式參與,采用團(tuán)隊(duì)存活的合作機(jī)制;對(duì)進(jìn)步明顯的教師團(tuán)隊(duì)可以設(shè)置某種形式的“復(fù)活”機(jī)制促進(jìn)研修質(zhì)量。

6.靜待花開(kāi)的校本研修文化策略

游戲?qū)τ螒蛘叩腻e(cuò)誤和失敗體驗(yàn)保持緘默,只會(huì)一再進(jìn)行客觀積極的正面評(píng)價(jià),不會(huì)對(duì)游戲者的不力嘗試進(jìn)行錯(cuò)誤歸因。游戲者對(duì)失敗的游戲體驗(yàn)可以緘默反思,也可以情緒宣泄,還可以再次自主嘗試。學(xué)校校本研修中要形成類似的文化策略,不對(duì)教師校本研修的不足進(jìn)行錯(cuò)誤歸因和額外懲罰。相反,還要為教師提供分類指導(dǎo),要提供更寬松的校本研修環(huán)境和更多的實(shí)踐提升機(jī)會(huì)。能力提升工程2.0校本研修要根據(jù)教師能力不同分類實(shí)踐,對(duì)新教師和能力較弱的老教師要多提供幫助指導(dǎo)。

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【責(zé)任編輯? 鄭雪凌】

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