孫興華
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷發(fā)展,信息化時代已然到來,信息技術的應用也已經(jīng)滲透到生活的方方面面,國家越來越重視信息技術人才的培養(yǎng)。游戲化教學是指教師可以結合課堂游戲開展教學活動,從而提高學生的學習興趣,從而提高信息技術課堂的效率。本文結合案例,闡述了游戲化教學在小學信息技術課中的應用策略。
關鍵詞:游戲化教學;小學;信息技術課;應用
前言:
隨著我國綜合國立的不斷提升,國家的發(fā)展建設越來越需要高素質的新興技術人才,為了提高從小培養(yǎng)學生的信息技術運用能力,小學課堂已經(jīng)開設了信息技術課程。但是信息技術課程不同于傳統(tǒng)的語文、數(shù)學類課堂,它是一門理論與實踐相結合的綜合性學科,需要學生在實際的電腦操作中不斷地加深對知識的理解。因此,在小學信息技術課堂中,如何高效地開展教學活動,帶動學生的學習熱情,是教師需要重點關注的內容。
一、利用游戲增加學生興趣
游戲化教學就是讓教師在教學過程中,結合課堂互動游戲,讓學生積極的參與到課堂中去。相較于傳統(tǒng)的授課模式,學生不再是被動地接受知識、按照老師的要求作任務,而是轉變心態(tài),以游戲互動的形式參與到課堂內容中去。小學生目前仍然處在對于新鮮的事物具有強烈的好奇心的階段,課堂上教師結合游戲教學,讓學生們在課堂上找到學習的動力,激發(fā)學生的學習興趣。
例如,在學習“鍵盤一家親”(遼寧省小學三年級信息技術)一節(jié)時,學生需要了解鍵盤的組成部分,掌握鍵盤各區(qū)的使用方法,能夠正確的使用鍵盤打字。如果在上課的時候,教師如果僅僅讓學生機械的練習使用鍵盤,學生會因為不熟悉鍵盤、打字難度大等問題而產(chǎn)生厭倦的心態(tài),這就不利于課堂授課的進行。如果在授課過程中引入游戲,課堂效果就會大大改觀。比如在課堂上引入“闖關游戲”,讓學生掌握特殊鍵的使用方法。“同學們,今天我們這節(jié)課和大家玩一個小游戲,大家想不想?yún)⒓幽??”學生們一聽是游戲肯定興致勃勃,課堂氛圍馬上就會活躍起來?!按蠹腋鶕?jù)我的展示,快速的在鍵盤上敲出并且發(fā)送到班級課堂群里面。回車鍵是發(fā)送,好了,現(xiàn)在展示第一個詞語‘card’”第一個發(fā)送到群里的是第一名,以此類推。“在第二關的游戲中,難度升級,大家要區(qū)分大小寫”,教師在黑板上展示“Crush”,依此進行第三關,第四關的游戲,游戲的難度逐漸增加,能夠堅持到最后的是最后的贏家。通過這種趣味闖關小游戲,學生們可以在游戲互動中產(chǎn)生極大的興趣,對于知識的掌握也會更加牢固。
二、結合游戲設計教學內容
在小學階段的學生還處在各方面認知、興趣愛好的快速發(fā)展時期,學生之間的學習能力、學習水平也參差不一,作為教師要尊重每個學生的獨立發(fā)展,根據(jù)學生的能力水平去設計游戲教學內容。教師的教學設計要緊密圍繞教學目標開展,讓游戲成為教學過程中的輔助工具并且發(fā)揮積極的作用,而不是為了“游戲”而在課堂上開展游戲化教學,課堂的一切目的都是為了教學。這就要求教師要注重課堂內容的設計,把握住課堂的核心目標,讓學生真正的掌握好知識。
例如,在進行“鍵步如飛”(遼寧省小學三年級信息技術)這一節(jié)的學習中,學生需要對鍵盤的使用熟練掌握,并且可以發(fā)現(xiàn)文中出現(xiàn)的錯誤。在進行這一節(jié)的訓練中,如果僅僅安排任務讓學生去打字,很多學生會堅持不了多久就放棄,因為他們還不能熟練的使用鍵盤,因此對于打字這個活動感覺枯燥無聊。如果教師在課堂上利用游戲的方式讓學生參與到打字練習中,就會大大提高課堂的效果。教師可以在課堂上引進“消滅文字小游戲“,游戲的模式有雙人模式,單人模式。學生可以選擇不同的游戲模式,在游戲開始后,電腦屏幕上會出現(xiàn)從上而下降落的文字,學生需要在鍵盤上根據(jù)屏幕中的文字在其落地之前快速打出來,打出來一個文字相當于消滅了一個文字,相應的在游戲中獲得一分。以此來進行評比,看最后誰是得分最高的學生,誰就是本次游戲的獲勝者。利用打字小游戲讓學生來練習打字的速度、準確性,既把握了本節(jié)課的學習目標,還讓學生在充滿趣味的課堂中掌握了打字技巧。
三、通過游戲加強知識練習
目前,小學課堂的授課時間有限,每周的信息技術課程安排的課時也有限,很多時候學生對于課堂上所學內容的理解不是很透徹,特別是信息技術這門課程需要大量的實踐練習,因此教師需要在課堂上或者課下利用各種方式讓學生加強知識點的練習。如果僅僅是按照以往布置作業(yè)的形式讓學生去完成一些任務,不但會消耗學生的學習熱情,還不能讓學生真正的練習所學技術。教師在讓學生進行練習時,可以引進一些有趣的游戲,讓學生邊玩邊練習,這樣不但增加學生的學習趣味性,還能讓學生對課堂內容進行有效的練習,從而提高課堂的時效性。
例如,在進行“我給文件建新家”(遼寧省小學三年級信息技術)一節(jié)的學習時,教師需要讓學生明確文件夾的建立以及文件的分類工作,以便于學生對于重要文件的保存和查看。在上課進行時,如果僅僅是讓學生根絕老師的要求去建立文件夾、刪除文件夾等,學生難免會覺得無聊,但是當教師換一個授課方式,利用游戲的方式來進行授課時,學生們對于學習內容的積極性就會大大提高。在文件建立這一節(jié)的學習中,教師可以把文件夾抽象化為“小動物的家”,把小動物的圖片當作要分類的文件,讓學生們來進行“送小動物回家”的游戲,學生根據(jù)教師的安排,把拿到手上的圖片進行查看歸類,并且把這些動物的圖片歸類,把相同的動物放置在一個新建立的文件夾內,并把這個文件夾進行命名。在這個過程中,學生們既掌握了新建文件夾的技能,又能在游戲中練習文件夾建立、命名,文件分類的能力,“學”與“練”相結合,大大加深了學生對知識的理解。
總結:
總的來說,教師在信息技術課堂上采用游戲化教學,不僅可以大大增加學生們的學習興趣,還能讓學習過程充滿樂趣,從而促進學生對于信息技術知識的掌握。教師在課堂過程中利用游戲化教學要注重課堂內容的設計和課后知識的練習,只有讓“游戲”真正的服務于課堂,才能發(fā)揮游戲在信息技術課堂中的積極作用,構建一個生動活潑的課堂氛圍,讓學生們做到“學”與“樂”相結合。
參考文獻:
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遼寧省葫蘆島市建昌縣小德營子鄉(xiāng)小學中心校 125305