梁權(quán)枝(廣東中山市石岐張溪鄭二小學(xué))
教育游戲與小學(xué)信息技術(shù)教育在屬性和表現(xiàn)形式上有著較高的一致性。同樣是利用聲音、視頻和動(dòng)畫,教育游戲?qū)π畔⒓夹g(shù)教育的整合和豐富是顯而易見的,它所構(gòu)建的以學(xué)習(xí)者為主體的教育環(huán)境,讓學(xué)生獨(dú)立思考與創(chuàng)新合作的素養(yǎng)得到了最大空間的延展,而對于課堂本身,教育游戲又在教師的信息素養(yǎng)培育與課堂形式活化上發(fā)揮著不可取代的作用。
教育游戲至今沒有明確的定義,原因在于教育游戲與非教育游戲之間的界限并不鮮明。傳統(tǒng)的教育領(lǐng)域中,游戲的定義非常的寬泛。導(dǎo)入時(shí)的一個(gè)歌曲、課堂上的一個(gè)情境、練習(xí)中的一個(gè)熱身都可以被看作是游戲。所以有人將教育游戲定義為“教育+游戲”。但是這種定義又不免將教育的功能扁平化,將游戲的功能必要化。所以,綜合兩者的屬性,教育游戲是帶有明顯的教育目的,通過游戲的形式培養(yǎng)學(xué)生德智體美的能力與不畏挑戰(zhàn)、積極探索、競爭合作等精神的一種教育形式。
首先,趣味性是教育游戲的首要特征。游戲本身的操作性、互動(dòng)性與競爭性,讓學(xué)生可以在一種輕松愉悅的情緒引領(lǐng)下主動(dòng)的學(xué)習(xí),為學(xué)生認(rèn)識(shí)學(xué)科,而后高效地完成學(xué)習(xí)奠定了一個(gè)良好的基礎(chǔ)。其次,教育游戲是模擬的。在課堂教學(xué)中,教師為學(xué)生設(shè)計(jì)的游戲是在一個(gè)盡可能逼真的情境下發(fā)生的,其目的在于通過游戲體驗(yàn)培養(yǎng)該學(xué)科的指向性教育目標(biāo),讓學(xué)生從教育環(huán)境中獲得有效遷移到現(xiàn)實(shí)生活中的能力。再次,教育游戲是平等的。在新課標(biāo)倡導(dǎo)了多年的教師主導(dǎo)性與學(xué)生主體性后,教育游戲真正重置了教師和學(xué)生在課堂上的位置,教師和學(xué)生以相同的身份進(jìn)入學(xué)習(xí)環(huán)境。學(xué)生根據(jù)自己的能力和需要進(jìn)入到游戲過程中,也可以選擇不參與游戲,這都是由個(gè)人的意愿來決定的。教師可以給予指導(dǎo),但是無權(quán)干涉,從實(shí)際意義上實(shí)現(xiàn)了師生間、學(xué)生間的平等。最后,教育游戲的實(shí)踐性很強(qiáng)。學(xué)生通過真正地參與到游戲中,對知識(shí)和技能的掌握從感性走向理性,從認(rèn)知走向理解。尤其是在信息技術(shù)這門課程中,學(xué)生通過使用鍵盤、鼠標(biāo)等在規(guī)定的時(shí)間完成游戲,其感受到的是知情意行的高度統(tǒng)一,更進(jìn)一步增強(qiáng)了教育目標(biāo)的實(shí)效性。
在信息技術(shù)課堂上運(yùn)用教育游戲,必須嚴(yán)格把握一些原則,它們是保證游戲順利開展的基礎(chǔ),也是檢驗(yàn)游戲效果的標(biāo)準(zhǔn)。第一個(gè)原則,目標(biāo)清晰。教育游戲的設(shè)計(jì)絕不只是為了單純地玩。每個(gè)游戲、每個(gè)游戲中的每個(gè)環(huán)節(jié)都需要和培養(yǎng)的目標(biāo)相對應(yīng),讓教師的教育行為和學(xué)生的活動(dòng)范圍統(tǒng)一規(guī)范。第二個(gè)原則,恰當(dāng)適度。雖然游戲是最符合兒童天性的教育形式,但并不代表課堂上的所有環(huán)節(jié)都要使用游戲法。相反,選擇恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間、搭配合適的內(nèi)容、針對合適的對象展開的游戲才能起到事半功倍的效果。第三個(gè)原則,大膽創(chuàng)新。這既包括形式上的創(chuàng)新,也包括了內(nèi)容上的創(chuàng)新。因?yàn)樾畔⒓夹g(shù)自帶交互的特性,它能把游戲的趣味轉(zhuǎn)化成為任何一種形式表現(xiàn)出來,如計(jì)算機(jī)中的圖畫本的使用,就是在無形中考察了學(xué)生鼠標(biāo)的使用熟練程度,但是通過畫畫的方式訓(xùn)練使用鼠標(biāo)顯然更容易被學(xué)生接受。第四個(gè)原則,簡單易懂。不要設(shè)置學(xué)生理解不了的游戲,所有的內(nèi)容一定要符合學(xué)生的年齡段和認(rèn)知水平,游戲的規(guī)則可以保證任何水平的學(xué)生都可以聽得懂,當(dāng)學(xué)生完成了設(shè)置的游戲后,又可以得到教師及時(shí)的鼓勵(lì),這個(gè)原則的貫徹執(zhí)行就是合格的。
技能操作模式是教育游戲在小學(xué)信息技術(shù)課堂上最常見的一個(gè)基礎(chǔ)模式。因?yàn)樾W(xué)信息技術(shù)課程的實(shí)操性很強(qiáng),這個(gè)模式能夠訓(xùn)練的內(nèi)容也比較多。從鍵盤、鼠標(biāo)的使用,到打字軟件和畫圖軟件的使用,技能操作模式可以讓學(xué)生反復(fù)地進(jìn)行練習(xí)。以打字軟件為例,教師可以設(shè)定一個(gè)打字比賽,讓全班學(xué)生同時(shí)打一段話,學(xué)生的速度與正確率會(huì)直接反饋到教師電腦上。游戲的形式雖然簡單,但是同時(shí)鍛煉了學(xué)生使用鼠標(biāo)、鍵盤、軟件等多種能力,還讓學(xué)生保持了較高的學(xué)習(xí)熱情與競爭意識(shí)。教師必須盡可能細(xì)化規(guī)則,并做到嚴(yán)格遵守游戲規(guī)則,在技能的訓(xùn)練中培養(yǎng)學(xué)生的規(guī)則意識(shí),一舉多得。
問題探究模式是為學(xué)生設(shè)置一個(gè)情境,讓學(xué)生以游戲的形式探索這個(gè)情境。在探索的過程中,必然會(huì)有自我探究的部分,也必然需要同伴們的合作,由此完成的學(xué)習(xí)任務(wù)可以被看作是小組共同的成績,既增加了集體榮譽(yù)感,又讓學(xué)生的綜合能力得到了開發(fā)。如在課程的教學(xué)過程中,教師選擇一些健康的益智游戲,讓學(xué)生組隊(duì)進(jìn)行對抗賽。但是教師會(huì)前置一些問題,如完成游戲后要寫一份報(bào)告,報(bào)告中注明該游戲的益處與需要改進(jìn)的地方。學(xué)生在完成游戲的過程中,就會(huì)把觀察、體驗(yàn)與總結(jié)游戲作為小組的核心工作,促使小組辯證的思考游戲的價(jià)值,從而更有效的甄別與使用電腦游戲,并在今后的學(xué)習(xí)中,對游戲持辯證的態(tài)度。
這種模式實(shí)際上是當(dāng)下非常流行的混合教學(xué)模式的一種變形??紤]到小學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)與學(xué)能水平,過度頻繁地使用計(jì)算機(jī)(信息技術(shù))的想法并不現(xiàn)實(shí)。在這種情況下,可以讓學(xué)生分成若干個(gè)學(xué)習(xí)小組,教師提出一個(gè)主題,然后圍繞著這個(gè)主題為他們提供一些flash或相關(guān)資料,讓他們在觀看的基礎(chǔ)上完成主題任務(wù)。如很多學(xué)生都不會(huì)或是不能熟練使用圖畫板,教師就可以圍繞著圖畫板出一些題目,如使用矩尺、橢圓形等完成一幅作品。學(xué)生必須全員參與進(jìn)來,有問題可以問老師,也可以通過自主實(shí)踐找到正確的辦法,一切合作是由學(xué)生和教師在虛擬環(huán)境下完成的,課堂的學(xué)習(xí)則圍繞著檢驗(yàn)與反饋來進(jìn)行,提高了教學(xué)的效率與學(xué)生的能動(dòng)性。
小學(xué)信息技術(shù)的教師若要引入教育游戲的形式,首先需要正確認(rèn)識(shí)本門課程的價(jià)值,不能和部分人對計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)的認(rèn)知一樣談“機(jī)”色變,而是要深度挖掘這門課程在培養(yǎng)學(xué)生各項(xiàng)能力中發(fā)揮的作用。在此基礎(chǔ)上搜集一些寓教于樂的游戲,與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行整合與開發(fā),以此來提高計(jì)算機(jī)游戲教學(xué)的目的性與普及率。其次,考慮到信息技術(shù)課程的課時(shí)數(shù)較少,教師可以定期與學(xué)校的其他實(shí)踐活動(dòng)合作,開展一些比賽。如在小學(xué)逐漸推進(jìn)的機(jī)器人課程,就是依托于信息技術(shù),教師完全可以學(xué)習(xí)機(jī)器人課程的拼裝內(nèi)容,然后與自己的教學(xué)相聯(lián)系,設(shè)計(jì)一些比賽,讓學(xué)生在游戲中獲得綜合能力的提升。教師也會(huì)在這個(gè)過程中,完成理念與教學(xué)能力的雙提升。
實(shí)事求是地講,目前的許多教育游戲無論在數(shù)量還是質(zhì)量上都差強(qiáng)人意。要想讓教育游戲落地生根,需要開發(fā)大量的游戲,然后在實(shí)踐中加以完善??墒牵螒虻拈_發(fā)需要大量人力,周期也很漫長。這時(shí),不妨發(fā)動(dòng)學(xué)生設(shè)計(jì)一些教育游戲。學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)與心理需要是與游戲相契合的,以他們的視角設(shè)計(jì)一些游戲,往往適用性會(huì)更高。例如很多學(xué)生都對互聯(lián)網(wǎng)有一種神秘感,他們希望去互聯(lián)網(wǎng)中一探究竟,但是現(xiàn)實(shí)條件又對他們有所限制。這時(shí)教師就可以鼓勵(lì)他們設(shè)計(jì)一個(gè)相關(guān)的游戲,如“網(wǎng)上尋寶”,讓學(xué)生把自己想要探求的知識(shí)列出來,然后通過使用搜索引擎、輸入瀏覽器地址等方法,在互聯(lián)網(wǎng)上找尋自己想要的答案。這種化被動(dòng)為主動(dòng)的過程,自然而然得到一個(gè)游戲,又打破了學(xué)生對互聯(lián)網(wǎng)的神秘感,反而降低了學(xué)生濫用、錯(cuò)用信息技術(shù)的風(fēng)險(xiǎn)。而這些經(jīng)由學(xué)生實(shí)踐開發(fā)的游戲,難度不高還能積累學(xué)生的成就感,又緩解了教育游戲的匱乏,應(yīng)該大力推廣。
教育游戲應(yīng)用在小學(xué)信息技術(shù)的課堂上,本身是一種教育形式的創(chuàng)新。其外在的表現(xiàn)形式雖然是“教育+游戲”,但是其延展的價(jià)值卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了1+1的所得。基于其自由的特征和應(yīng)用的原則,小學(xué)信息技術(shù)課程應(yīng)該積極主動(dòng)地使用,通過教師對模式的創(chuàng)編,鼓勵(lì)學(xué)生也加入游戲創(chuàng)編的隊(duì)伍中來,讓教育的主動(dòng)價(jià)值得到最大程度的發(fā)揮,亦讓教育的人文價(jià)值更多地傳遞教育的本真,這是教育游戲被運(yùn)用與被普及的真正原因。