張 華, 羅 怡
(南陽師范學院 教育科學學院,河南 南陽 473061)
網(wǎng)絡已經越來越深刻地融入大學生的學習、生活,給大學生帶來便利的同時,網(wǎng)絡中的游戲、影音等內容也深深吸引著許多大學生,特別是自控能力差的大學生更容易沉迷其中,從而對大學生的行為發(fā)展帶來不利影響.
網(wǎng)絡游戲成癮是網(wǎng)絡成癮的主要內容,是個體對網(wǎng)絡游戲產生的生理與心理依賴,表現(xiàn)為對網(wǎng)絡游戲的過度使用,停止游戲后產生身體不適、社會適應不良、人際關系緊張、工作學習障礙等[1].網(wǎng)絡游戲類型不同,所帶來的影響也不同,其中,角色扮演、對戰(zhàn)類游戲對個體攻擊行為等有較大影響.
攻擊行為是一種帶有傷害意圖的給他人或社會造成傷害的行為或言語方面的外在表現(xiàn)[2].攻擊行為不僅有直接或間接的傷害行為,還包含易怒、怨恨性情緒以及反叛、猜疑性認知等[3].成年人的攻擊行為傾向容易在一定條件下爆發(fā),給他人、社會帶來嚴重的危害.
對大學生攻擊行為傾向水平進行評估,探索當前大學生產生攻擊行為的原因,有助于大學生的健康成長,有助于校園安定,社會和諧.班杜拉的社會學習理論強調,攻擊行為主要通過觀察他人的攻擊行為或結果,從而學會并表現(xiàn)出相應的攻擊行為[4].當前人們對攻擊行為的觀察途徑主要是網(wǎng)絡游戲、影視作品等,大學生是網(wǎng)絡游戲使用較為活躍的群體,網(wǎng)絡游戲對當前大學生的攻擊行為傾向的影響程度有待進一步深入探討.
1.1.1 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的現(xiàn)狀,二者在人口學變量上是否存在顯著的差異.
1.1.2 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的相關關系以及網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為傾向的影響水平.
本研究隨機選取普通在校大學生作為被試,共回收被試有效問卷775份,被試分布的具體情況見表1.
表1 被試分布情況
1.3.1 網(wǎng)絡游戲成癮量表
本研究選用Petry等編制的網(wǎng)絡游戲成癮量表,該量表共有9個項目,采用五等級評分,“1”代表“非常不符合”,“5”代表“非常符合”,總分越高代表網(wǎng)絡游戲成癮程度越高.該量表的α系數(shù)為0.91[5],具有較高的信度.
1.3.2 攻擊行為傾向量表
采用Buss & Perry編制的攻擊行為量表,該量表共29個項目,包括身體攻擊、言語攻擊、憤怒、敵意四個因素,采用五等級計分,“1”代表“非常不符合”,“5”代表“非常符合”.得分越高表示攻擊傾向越高.量表的內部一致性α系數(shù)為0.80[6].
研究主試包括四名心理學專業(yè)學生,調查量表以班級為單位發(fā)放,測試時間為20分鐘,被試作答結束后,統(tǒng)一回收量表.使用SPSS 23.0統(tǒng)計分析軟件對數(shù)據(jù)進行處理與分析.
對大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的平均值和標準差進行統(tǒng)計分析,了解大學生網(wǎng)絡成癮與攻擊行為傾向的總體水平,結果見表2.
表2 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的描述性統(tǒng)計
大學生網(wǎng)絡游戲成癮指數(shù)較理論均值(2.5)來講,整體處于中等偏下水平,在調查的被試群體中,得分大于或等于2.5的共有93人,約占被試總數(shù)的12%;攻擊行為較理論均值(2.5)來講,總體處于中等偏下水平,但在言語攻擊維度上,被試得分處于中等偏上水平.
為進一步了解大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的狀況,對二者在人口學變量上的狀況進行比較.首先考察不同性別大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的差異,見表3.
表3 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的性別差異檢驗(M±SD)
如表3所示,在網(wǎng)絡游戲成癮總分、身體攻擊、言語攻擊維度上,男、女生之間存在顯著差異.男生的網(wǎng)絡游戲成癮得分顯著高于女生(t=5.33,P<0.001),男生在身體攻擊(t=2.65,P<0.01)以及言語攻擊(t=2.24,P<0.05)維度得分顯著高于女生,在攻擊行為傾向其他維度以及總分方面不存在顯著的性別差異.
對不同年級大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的差異進行方差分析,結果見表4.
表4 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的年級差異檢驗(M±SD)
網(wǎng)絡游戲成癮(F=2.91,P<0.05)、言語攻擊(F=4.65,P<0.01)和敵意(F=2.95,P<0.05)在不同年級之間存在顯著差異,攻擊行為傾向的其他維度與總分在年級上差異不顯著.進一步對網(wǎng)絡游戲成癮、言語攻擊與敵意進行事后多重比較分析發(fā)現(xiàn),大二年級網(wǎng)絡游戲成癮得分顯著高于大一年級得分(P<0.05),其他年級差異不顯著;大二年級言語攻擊得分顯著高于大一(P<0.05)與大三年級(P<0.01),大三年級敵意維度得分顯著低于大一年級(P<0.05),其他年級差異不顯著.
為了解大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的關系,對二者進行相關分析,結果見表5.
表5 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的相關分析
網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的相關分析結果表明,網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向各維度及總分之間存在顯著正相關(P<0.01).
進一步探討大學生網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為傾向的預測作用,對二者進行回歸分析,結果見表6.
表6 大學生網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為傾向的回歸分析
線性回歸分析結果表明,網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向各維度及總分存在顯著的線性關系,網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為各維度及總分有顯著的正向預測作用(P<0.001),網(wǎng)絡游戲成癮度高,攻擊行為傾向得分也高.其中,網(wǎng)絡游戲成癮可以解釋攻擊行為傾向總分變異的38%.
大學生網(wǎng)絡游戲成癮得分稍低于均值,表明調查的被試群體網(wǎng)絡成癮水平不高,共篩查出12%的被試具有網(wǎng)絡游戲成癮傾向.余強等對大學生的調查顯示,網(wǎng)絡成癮率為17%[7].本研究調查結果相對偏低,這與被試群體特點有關,不同研究由于取樣的局限性,被試學生的類型、性別比例等都存在差異.后續(xù)研究顯示,男、女群體的網(wǎng)絡游戲成癮存在差異,本研究所選被試女性比例相對較高,結果顯示網(wǎng)絡成癮比例比其他研究偏低.另外,以往研究針對當時的被試狀況,而本研究是針對當前被試,隨著社會發(fā)展、時間推移,網(wǎng)絡成癮狀況也會有變化.
大學生攻擊行為傾向總體水平低于均值,這與當前大學生較少存在極端攻擊行為基本一致,然而,這并不代表大學生中不存在嚴重的攻擊行為,攻擊行為有不同的表現(xiàn)形式,研究被試的言語攻擊維度得分顯著高于平均值,表明大學生中存在言語等領域較為普遍的攻擊行為.攻擊行為的表現(xiàn)程度與個體性格、家庭氛圍、校園管理等多種因素有關,而網(wǎng)絡游戲中的攻擊性游戲,是個體攻擊行為表現(xiàn)的重要誘因.
大學生網(wǎng)絡游戲成癮在性別上存在顯著差異,男大學生網(wǎng)絡游戲成癮得分顯著高于女大學生,男大學生在網(wǎng)絡游戲上更容易出問題.這一結果與相關研究一致,產生這種結果的原因與男女間的個性特征差異有關.研究表明,男生比女生更具有叛逆性和沖動性,不善于表達自己的情緒,而女生比男生更易于傾訴情感[8].男、女尋求釋放、排解情緒的途徑有所差異,男生更容易通過虛擬途徑排解,女生更傾向于情感的交流溝通.
另外,這種差異還與同伴交往的不同特點有關.男生交往的一個主要話題是交流探討游戲心得、如何升級等,這使男生在網(wǎng)絡游戲中投入更多的時間、精力,而且會感染更多的周圍男生;女生交往的話題是非游戲方面的,這減少了女性群體的網(wǎng)絡游戲氛圍,使女生在網(wǎng)絡游戲投入的精力少.
網(wǎng)絡游戲本身的設計也更適合男性群體.網(wǎng)絡游戲設計的人物模型往往以男性為主的英雄人物為原型,更加符合男生英雄主義、理想化的需求,更容易使男生從游戲中獲得成就感和高自尊.
攻擊行為中,男大學生在身體和言語攻擊上的得分顯著高于女大學生.這一結果驗證了前人的結論,男性在進化發(fā)展中比女性更具有攻擊性,在文化發(fā)展中,男性被賦予威猛、勇敢的特點,女性被賦予溫柔、體貼的特點.男性在大學期間精力旺盛、體力充沛,更容易表現(xiàn)出攻擊行為.
網(wǎng)絡游戲成癮得分在不同年級之間存在顯著的差異,大二年級網(wǎng)絡游戲成癮得分顯著高于大一年級得分,其他年級差異不顯著.這與大學生目標定位、學習壓力、學習方式轉變有關,大一年級處于高中到大學的過渡期,這段時期,學習壓力逐漸由單一的高考過渡到人生目標、專業(yè)發(fā)展重新定位,一些學生缺乏明確的目標定位和規(guī)劃,出現(xiàn)迷茫等心理狀態(tài),這種狀態(tài)在大二以后如果依然沒有得到轉變,就容易將課余時間用在網(wǎng)絡游戲上.大一過渡期不僅是目標的重新定位與規(guī)劃,還有學習方式的轉變.由高中時期的單純聽課練習轉變?yōu)樽灾鲗W習等方式,如果大一階段不能順利適應新的學習方式,部分學生學習自主性差,課余時間不能有效利用,就容易陷入網(wǎng)絡游戲等領域.
攻擊行為上,大二年級被試的言語攻擊得分顯著高于大一與大三年級被試,這種年級差異與網(wǎng)絡游戲成癮類似.攻擊行為各維度中,最容易表現(xiàn)的就是言語攻擊.言語攻擊相對于行為攻擊、敵意等方式最直接、最便捷、成本較低,因此,不論男生、女生,普遍使用言語攻擊方式.大二年級被試的言語攻擊達到了一個高峰.大一年級時,大學生處于過渡適應期;大三年級時,大部分學生逐漸找到了自己的人生目標,學習生活逐漸充實;大二年級的被試較多處于迷茫期,容易出現(xiàn)行為問題.
大二年級在大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為形成上處于關鍵時期,此階段如果能夠順利地過渡,就容易形成良性的學習、心理狀態(tài),如果不能順利地過渡,則會帶來一系列心理、行為問題.
相關分析和回歸分析結果顯示:大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向之間存在顯著正相關,大學生網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為傾向有一定的正向預測作用.大學生網(wǎng)絡游戲成癮度越高,攻擊行為傾向就越高,大學生攻擊行為傾向一定程度受網(wǎng)絡成癮的影響.大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向的關系在相關研究中也有一致結論[9].
網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為的影響不僅體現(xiàn)在大學生群體上,在兒童、青少年群體中也存在[10].觀察學習理論認為,人的行為習得主要來自對他人行為或行為結果的觀察,網(wǎng)絡游戲具有鮮明的形象、逼真的場景,游戲參與者身臨其境,容易觀察并記住游戲角色的言行,尤其是對戰(zhàn)類游戲中存在大量逼真的攻擊行為,游戲者記住后,在現(xiàn)實中特定環(huán)境與游戲者特定的心理推動下,很容易表現(xiàn)出攻擊行為.
網(wǎng)絡游戲的過度使用容易給游戲者帶來攻擊行為增加等不良影響,需要采取措施降低網(wǎng)絡游戲的不利影響.網(wǎng)絡游戲設計上要減少色情、暴力等畫面,控制游戲者的游戲時間,減少游戲成癮.學校要為學生提供豐富、有意義的活動內容,充實學生的課余時間.大學生要科學制訂學習生活規(guī)劃,有目標、有事做,讓游戲的不良影響相對減少.
4.1 大學生網(wǎng)絡游戲成癮指數(shù)整體處于中等偏下水平,攻擊行為傾向總體處于中等偏下水平,言語攻擊處于中等偏上水平.
4.2 大學生網(wǎng)絡游戲成癮、身體攻擊、言語攻擊存在顯著的性別差異,男生得分顯著高于女生.
4.3 大學生網(wǎng)絡游戲成癮、言語攻擊和敵意存在顯著的年級差異,大二年級得分顯著高于大一年級.
4.4 大學生網(wǎng)絡游戲成癮與攻擊行為傾向之間呈現(xiàn)顯著正相關,大學生網(wǎng)絡游戲成癮對攻擊行為傾向有顯著的正向預測作用.