于彩霞,滿思宇,張婷婷
(吉林工商學院,吉林 長春 130507)
隨著互聯網行業(yè)的快速發(fā)展和智能手機的普及,網絡娛樂成為大學生生活的主要內容之一,在一定程度上影響了大學生的學習和生活,甚至對大學生的價值觀、人生觀都造成很大影響,也給高校教學工作、管理工作、學生活動帶來了一系列問題??茖W引導大學生有效地進行網絡娛樂,對大學生個人成長和教育教學質量的提高具有重要的現實意義。
為全面了解網絡娛樂對零零后大學生學習和生活的影響,筆者采用調研問卷的方法,以吉林工商學院在校生為調查對象進行調研。參與調研學生人數2 183人,涉及全校10個教學學院的學生,包括大一學生42人、大二學生432人、大三學生468人、大四學生1 241人。因在校時間長、校園生活經驗更豐富,故調研對象中大四學生占比較大。
1.學習時間的改變
對問題“平均每天用于網絡娛樂(包含聽音樂、聊天、看電影、游戲等)的時間”,有49.7%的學生選擇3~6小時,有18.83%的學生選擇6~9小時,有8.06%的學生選擇超過9小時,有23.41%的學生選擇小于3小時。可見,網絡娛樂成為零零后大學生日?;顒拥闹匾獌热?,擠占了學生用于學習的課余時間。
大學生的學習時間均為每周固定的線下課堂教育,與之前的中學生活不同,課后作業(yè)也多需要使用網絡查找資料。這種學習時間與學習習慣的變化會使得部分大學生無法自我調節(jié),再受到網絡泛娛樂以及大數據的影響,導致大學生們悄無聲息地沉浸在網絡的世界而忽略了學習。
2.學習效率的下降
在調研問題“學習時的思緒受到網絡娛樂的影響程度”中,有35.91%的同學選擇“不太影響”,13.74%的同學選擇“比較影響”,38.48%的同學選擇“一般影響”,4.31%的同學選擇了“非常影響”,7.56%的同學選擇“完全不影響”。由此可以直觀地看到網絡娛樂影響了學生們學習時的思緒,勢必會降低學習效率。
導致這一現象的根本原因是,過度的網絡娛樂活動導致零零后大學生上課注意力不集中,課下學習時思緒也會偏轉到網絡娛樂中,不自覺地通過手機進行網絡娛樂,在宿舍中則直接躺在床上刷手機與打游戲中度過,這種行為碎片化了學習時間這一整體,使學習的效率大大降低。
3.對課堂聽課的影響
在調研問題“你是否會在馬原課或毛概課等大課上打開手機進行網絡娛樂”中,有46%的學生回答“是”,其余54%的學生回答“否”。課堂教育是大學生的主要學習途徑,而在學習時間卻還有近一半的學生進行網絡娛樂。
在大學里,學生在“大課”上玩手機的現象屢見不鮮,甚至有一些非常重要的專業(yè)課,也有學生玩手機。究其原因,一方面是受網絡娛樂的吸引導致學生自律能力下降;另一方面是零零后大學生的逆商較低,面對課堂上的難題和學習壓力,選擇逃避,而不是迎難而上,而通過手機進行網絡娛樂就是最易選的逃避方式。
4.對學習成績的影響
在調研問題“網絡娛樂是否影響你的學習成績”中,高達46.63%的學生選擇“一般影響”,14.7%的學生和4.58%的學生選擇“比較影響”和“非常影響”,有28.22%的學生選擇“不太影響”,有5.86%的學生選擇“非常不影響”。
出現這一現象的原因主要是因為網絡娛樂占據了大學生的大部分時間,網絡娛樂構建的繭巢更是一點點消磨著大學生的學習自覺性,手機網絡娛樂的干擾性更是逐漸降低了大學生學習的專注力和學習效率。
1.生活習慣
在調研問題“你認為網絡娛樂最影響了你哪個生活習慣”中,高達37.2%的學生選擇“休息”,有24.6%的學生表示影響“學習”,有18.05%的學生表示影響了“戶外運動(旅游等)”,甚至14.11%的學生表示網絡娛樂影響他們不能“豐富生活”參與社團等活動。
由此可以看到,網絡娛樂嚴重影響了學生們的正常生活習慣,影響學生的休息、運動、交友等?,F如今零零后大學生們最常出現的情況是在精力充沛時選擇進行網絡娛樂活動,身體和心理出現疲勞時再學習,這必然違背了合理分配自身精力的原則,久而久之必然會影響零零后大學生的成長。
2.身體健康
據調查,網絡娛樂非常影響大學生身體健康。在“你會因為網絡娛樂而熬夜嗎”的問題中,高達73.43%的學生選擇“偶爾”,13.42%的學生選擇“經?!?,僅有13.15%的學生表示“從不”。
長時間的網絡娛樂會造成學生身體一定程度的僵硬,嚴重的會造成頸椎、脊椎、腰椎等一系列的疾病。肥胖大學生更是占比不小,過度的網絡娛樂會使學生抵觸戶外體育運動,造成運動能力低下甚至徹底喪失等現象。這些現象與無度的網絡娛樂有密不可分的關系,長時間地觀看電腦和手機屏幕會出現眼干、眼澀、近視、散光等眼科疾病。因為過度網絡娛樂得不到充分的睡眠,直接影響聽課的效果和學習的效率。
3.心理健康
在調研問題“網絡娛樂的目的”中,“玩游戲放松心情”和“通過短視頻了解更多信息”占比最大,分別為42.65%和18.42%,這兩類網絡娛樂活動的過度進行會嚴重影響人的心理健康。
長時間進行網絡游戲會影響大學生的心理健康,過強的競技性會對自身心理造成較大的壓力,長時間在這種高壓且不科學的環(huán)境下,勢必會出現心理疾病,近年來關于零零后大學生在長時間網絡游戲后出現猝死的事件也屢見不鮮。
長時間觀看手機短視頻也會影響大學生的心理健康,會造成零零后大學生的審美疲勞、脫離現實,容易激動、情緒不穩(wěn)和焦慮等等。
在問題“一段時間不進行網絡娛樂的感受”中,高達52.31%的學生表示“可以接受,但心理空蕩蕩”,38%的學生表示“沒什么感覺,做其他事情無影響”,甚至有9.67%的學生表示“不能接受,渾身難受,感覺與世隔絕”。可見,網絡娛樂的慣性使大學生形成了嚴重的心理依賴,可以稱其為精神鴉片,長此以往將不堪設想。
4.人際交往
在問題“網絡娛樂是否影響你的人際交往”中,69.3%的學生表示對自己的人際交往有影響。
導致這一現象的原因是,網絡交往便捷高效,可以隨時隨地在網絡上與家人朋友甚至陌生人交流溝通。不少人可以在網絡上不拘小節(jié)、侃侃而談,發(fā)表自己的言論,可身處現實生活中卻失去了應有的人際交往能力,逐漸變得孤僻、封閉,網絡熱詞“社恐”就是這一現象的體現。
綜上所述,不恰當的網絡娛樂會嚴重擾亂學生的學習和生活,針對此,高校對學生的網絡娛樂應該進行適當的干預和有效的、科學的指導,同時通過豐富的第二課堂活動進行有效引導。
大學生應努力提高自身的自律能力,做到能夠控制網絡娛樂的時間,不影響正常的學習和生活。另外,大學生應努力提高自身的思辨能力,能更清晰、更有效地辨別網絡娛樂資源的優(yōu)劣,取其精華、去其糟粕,做到在可控時間范圍內進行網絡娛樂、調節(jié)身心,在進行網絡娛樂時以提高自身的綜合素質為目的,選擇有利于自身發(fā)展的娛樂內容。
教師作為學校第一課堂的主導者,為改變部分學生受網絡娛樂負面影響的現狀,應積極應對、找出病癥、對癥下藥。教師可以適當改變教學模式,使教學多元化,引起學生們的興趣,以減輕學生學習的壓力,愛上課堂,不逃避學習。在課堂上老師也可以多引用網絡娛樂中的正能量內容,擴大學生們的眼界,在課后作業(yè)和實踐實習內容的布置上,找到網絡娛樂和專業(yè)教育的契合點,讓學生們漸漸養(yǎng)成在網絡娛樂中獲取專業(yè)知識、提升專業(yè)素養(yǎng)的習慣。
學團工作可以將第二課堂、“五育”工作和網絡娛樂引導有機結合在一起,以第二課堂為平臺,以科學引導網絡娛樂為目的,以“五育”教育為內容,開展豐富多彩的校園活動,倡導大學生擁有健康、積極、向上的網絡娛樂生活方式,培養(yǎng)學生勵志、博學、健康、愛美、實干的品質。
1.德育??梢蚤_展“涵海勵志、博古崇今”德育教育第二課堂系列活動,通過學思踐悟、知行合一,實現勵志的目標。主要內容包括以黨的建設為統領,以“山為骨、海為胸、和禮儀、融六藝”為核心理念,將紅色文化與優(yōu)秀傳統文化深度融合,逐步構建起“紅色育人、禮敬中華”德育新格局,有力推動中華民族共同體意識教育與立德樹人緊密融合。
2.智育。可以開展“知識大挑戰(zhàn)、我是智慧人”主題系列活動,通過擴展知識面提高學習能力,實現博學的目標。具體包括引導學生搜尋文化、心理、經濟、歷史、政治、自然、社會等方面知識,構建自己的綜合知識體系,不僅讓學生成為學子,更要成為才子。
3.體育。可以開展“愛上體育運動”系列活動,如本草綱目毽子操打卡比拼、我是體育直播小能手等活動,鼓勵有體育運動特長的同學進行直播帶動更多的同學運動,由體育知識特長的同學進行知識講解,體育困難的同學通過跟練打卡提高自身的體育能力,提高學生對體育的理解,加強學生對體育知識的認知,提高體育鍛煉的能力,養(yǎng)成良好的體育鍛煉的習慣,實現健康的目標。
4.美育。開展“五美網絡文化藝術節(jié)”,利用網絡娛樂形式傳承中華優(yōu)秀傳統文化,開展以琴、棋、書、畫藝術培養(yǎng)為目標的比賽,開展中國舞舞動校園、美學常識知識競賽、美學知識網絡小主播等活動,提高學生認識美、體驗美、感受美、欣賞美、創(chuàng)造美的能力,實現愛美的目標。讓有藝術特長的同學在藝術節(jié)上進行充分的展示,沒有藝術特長的同學通過藝術節(jié)深入了解美的真諦。
5.勞育。通過“自強、自理、自給”主題勞動技能大賽活動,開展“家務我知道”“整理小妙招”“大廚教你來做菜”“家庭清潔長見識”等系列活動,引導學生通過快手、小紅書等刷視頻軟件,收集、整理、制作自己的視頻,使學生增長勞動知識,掌握必要的家務勞動技能,養(yǎng)成愛勞動的好習慣,體驗勞動的快樂,砥礪心智、收獲成長。