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游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用分析

2022-03-16 10:15李緒光
讀寫算(上) 2022年3期
關(guān)鍵詞:教學(xué)活動游戲數(shù)學(xué)

李緒光

(泗洪縣青陽中心小學(xué),江蘇 泗洪 223900)

教學(xué)改革將新模式和新理念帶進(jìn)小學(xué)數(shù)學(xué)課堂,積極調(diào)整教學(xué)方法,引入先進(jìn)思想,是每一位教師的職責(zé)和義務(wù)。游戲化逐漸為大眾接受,在教育領(lǐng)域也大有作為,將游戲化同教學(xué)結(jié)合起來,就得到了游戲化教學(xué)的新理念。

一、游戲化教學(xué)

游戲化并不是一個陌生的概念,一般指將游戲形式或元素融入非游戲內(nèi)容,以達(dá)到期待的效果。借助游戲思維、游戲形式以及游戲元素等,非游戲形式能夠得到豐富,任務(wù)的趣味性得到發(fā)展,最終,游戲的效果和收益將實(shí)現(xiàn)提升。

目前,游戲化教學(xué)可作為教學(xué)活動或教學(xué)模式,主要包括兩種形式:一種是在教學(xué)過程中加入游戲;另一種是借助游戲理念設(shè)計教學(xué)。在這個活動中加入游戲是根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計游戲,讓學(xué)生在游戲的過程中可以加強(qiáng)對于理論知識的認(rèn)知與見解,還能夠增強(qiáng)學(xué)生的實(shí)際應(yīng)用體驗(yàn)。學(xué)生在玩游戲的過程中,將會不知不覺地學(xué)習(xí),提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,并且由于游戲的加入也可以時刻抓住學(xué)生的學(xué)習(xí)注意力,提高學(xué)生課堂專注度。而借助游戲理念設(shè)計教學(xué)則是指在教學(xué)開始之前,教師將一定的理論知識以游戲的方式加以呈現(xiàn),學(xué)生在玩游戲的過程中就會不知不覺地理解解讀數(shù)學(xué)知識,雖然學(xué)生在玩游戲中并未意識到,學(xué)生在完成游戲任務(wù)之后,教師再引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行回憶和聯(lián)想,這時學(xué)生就會恍然大悟,進(jìn)而加強(qiáng)對于數(shù)學(xué)知識的認(rèn)知與理解。無論是在教學(xué)活動中加入游戲還是借用游戲理念設(shè)計教學(xué)活動,其主要教學(xué)目標(biāo)都是為了提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,增強(qiáng)學(xué)生的課堂參與感。因此游戲化教學(xué)的核心目標(biāo)是為了教育質(zhì)量而非游戲本身,教師在進(jìn)行游戲化教學(xué)時,必須要避免過度注重游戲的趣味性而缺乏教育性的問題發(fā)生。

這兩者對游戲的依賴程度不同,教學(xué)與游戲之間的關(guān)系也有所不同,最終呈現(xiàn)出的課堂效果各有特色。教師為了達(dá)到最優(yōu)化的教學(xué)效果還需要結(jié)合課堂教學(xué)內(nèi)容對教學(xué)活動的設(shè)計加以規(guī)劃,并不是說所有教學(xué)內(nèi)容都符合游戲化教學(xué)特征。

二、小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)現(xiàn)狀及特點(diǎn)分析

小學(xué)階段的數(shù)學(xué)教學(xué)以基礎(chǔ)知識為首要內(nèi)容,目的在于幫助學(xué)生了解數(shù)學(xué)學(xué)科,形成數(shù)學(xué)思維,為長遠(yuǎn)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)做好準(zhǔn)備工作。目前,創(chuàng)新教學(xué)形式引入新思想、新風(fēng)格以及新模式,是教學(xué)改革帶來的新變化,既給小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)帶來機(jī)遇,也給教師帶來一定挑戰(zhàn)。借助游戲化形式,豐富課堂內(nèi)容,提高學(xué)生興趣,是諸多教師認(rèn)可的數(shù)學(xué)教學(xué)方法。而且,小學(xué)數(shù)學(xué)包含諸多可游戲化內(nèi)容,如圖形教學(xué)、數(shù)字比較等,均給游戲化提供了平臺。新穎的游戲能夠激發(fā)學(xué)生的興趣,帶動更多孩子融入課堂,給小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)注入新鮮活力。

課堂、教師以及學(xué)生是教學(xué)工作的三個重要環(huán)節(jié)。如果要實(shí)現(xiàn)游戲化和數(shù)學(xué)教學(xué)的良好融合,就不能不把握住上述三點(diǎn)。這也就是說,游戲化數(shù)學(xué)教學(xué)應(yīng)當(dāng)抓住當(dāng)前小學(xué)課堂、教師教學(xué)以及學(xué)生群體的特點(diǎn)??偟膩砜矗W(xué)數(shù)學(xué)課堂內(nèi)容豐富,教師敢于創(chuàng)新,學(xué)生樂于融入,這是十分積極的教學(xué)環(huán)境。把握這些要素,游戲化教學(xué)才能真正實(shí)現(xiàn)利用游戲進(jìn)行教學(xué),將抽象的數(shù)學(xué)知識轉(zhuǎn)化為學(xué)生喜歡和接受的內(nèi)容,才能夠給學(xué)生帶來更有效的課堂體驗(yàn)。

三、游戲化數(shù)學(xué)教學(xué)的應(yīng)用策略

(一)游戲化教學(xué)融入課堂環(huán)節(jié)

一堂課的開端如何將會直接影響到學(xué)生在本節(jié)課程中的學(xué)習(xí)質(zhì)量,所以在課堂開始之前必須要快速幫助學(xué)生集中注意力,跟隨教師的教學(xué)步伐完成學(xué)習(xí)任務(wù)。而小學(xué)生年齡偏小,自我管理和控制能力都相對較差,需要教師加以引導(dǎo)才能夠讓學(xué)生快速集中注意力,但是如果教師在教學(xué)活動中過于嚴(yán)厲要求學(xué)生加強(qiáng)課堂注意力,也會對學(xué)生造成一定的負(fù)面影響,學(xué)生會認(rèn)為教師難以接觸,所以會害怕教師,敬畏教師,反而不利于學(xué)生主動融入課堂教學(xué)活動中去。但是如果教師利用游戲引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入課堂,就會讓學(xué)生快速沉浸到課堂學(xué)習(xí)氛圍中,從而產(chǎn)生良好的教學(xué)效果。在教學(xué)活動引導(dǎo)過程中,學(xué)生如果可以主動參與其中,那么學(xué)生的學(xué)習(xí)效果將會更具優(yōu)勢。

例如,在有關(guān)于“面積和面積單位”這一節(jié)課的教學(xué)中,學(xué)生由于缺乏日常生活經(jīng)驗(yàn),對于“面積”這一概念完全是陌生的,并且學(xué)生也并不了解面積單位在實(shí)際生活中究竟有什么樣的作用。此時教師就可以為學(xué)生布置游戲化任務(wù),讓學(xué)生對比一下課堂中講臺、黑板、課桌、書本等事物的大小,并且讓學(xué)生從大到小將這些事物進(jìn)行排列。組建游戲比賽,看誰最準(zhǔn)確最快地完成游戲活動,通過這樣簡單的小游戲,就能夠快速讓學(xué)生主動觀察教室中各類物體的大小,并且進(jìn)行嘗試的對比,學(xué)生通過自主實(shí)踐觀察之后就會對面積擁有基礎(chǔ)概念。隨后教師可以為學(xué)生提出引導(dǎo)性問題:“如果老師想要將課本鋪滿整個課桌需要多少本書本?”通過這一問題延伸面積單位這一概念,這樣學(xué)生就會很快意識到,如果擁有了面積單位,就可以很順利地計算出不同事物的面積大小,方便人們生活與計算。

教師除了在課堂教學(xué)引導(dǎo)過程中利用游戲化教學(xué)法,還可以將游戲化教學(xué)法引入到課堂教學(xué)過程中,利用游戲講解教學(xué)活動中的重點(diǎn)與難點(diǎn),學(xué)生在玩游戲的過程中將會不知不覺學(xué)習(xí)認(rèn)識理論知識,加強(qiáng)記憶和知識的掌握深度。以四年級下冊《觀察物體(2)》為例。本節(jié)通過從上面、側(cè)面以及正面觀察物體,旨在引導(dǎo)學(xué)生形成空間思維,幫助學(xué)生學(xué)會使用三視圖。課堂內(nèi)容相對簡單,但掌握存在一定難度,要求學(xué)生有良好的空間思維和豐富的想象力。對于此類操作性較強(qiáng)的課程,教師可以引入游戲化教學(xué)思維,向課堂環(huán)節(jié)注入更多游戲,以此調(diào)動學(xué)生的思維。首先,學(xué)生以小組為單位,共同利用卡紙組裝多個等棱長的小正方體,再通過擺一擺和畫一畫的形式熟悉三視圖的操作方法。接下來,教師可以組織繪畫游戲,小組之間互相指定模型(包括給出該模型的三視圖),另一小組利用手中的正方體進(jìn)行搭建,最快搭出指定模型的小組視為勝者。游戲可采用車輪戰(zhàn)的形式,最終贏家能夠獲得相應(yīng)的獎品。在動手搭建以及思考三視圖的過程中,學(xué)生的熱情得到帶動,從被動聽講轉(zhuǎn)化為主動思考,對提高數(shù)學(xué)課堂效率頗有助益。

在下課之前,教師還可以為學(xué)生建設(shè)課后討論式游戲,真正將游戲化教學(xué)法貫穿于學(xué)生的整個學(xué)習(xí)活動中,學(xué)生無論在課堂教學(xué)中還是在課后自主學(xué)習(xí)中,都可以利用游戲的趣味性完成學(xué)習(xí)活動,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如在有關(guān)于“分?jǐn)?shù)”的課堂教學(xué)中,教師就可以為學(xué)生設(shè)計“發(fā)音杯”的自主實(shí)踐游戲,讓學(xué)生回家后尋找7 個大小相同的容器,隨后將容器中注入由多到少不同量的水,讓學(xué)生敲擊容器,嘗試調(diào)整水的多少,讓容器發(fā)出音樂音階的聲音,完成一曲簡單的音樂演奏。并讓學(xué)生自主總結(jié)分析容器中的水占據(jù)容器的幾分之幾,才能夠讓容器發(fā)出不同的音色。利用這樣豐富有趣的教學(xué)游戲引導(dǎo)學(xué)生加強(qiáng)對于理論知識的認(rèn)識,豐富學(xué)生的音樂素養(yǎng),為學(xué)生的全面發(fā)展奠定良好基礎(chǔ)。

(二)游戲化教學(xué)走進(jìn)學(xué)生生活

小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容相對簡單,是學(xué)生在日常生活中能夠經(jīng)常接觸到的生活化概念,所以在游戲化教學(xué)設(shè)計中,教師可以將教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生的學(xué)習(xí)生活有機(jī)結(jié)合,為學(xué)生構(gòu)建生活化情境。以此幫助學(xué)生從生活角度認(rèn)識數(shù)學(xué)知識,也幫助學(xué)生將數(shù)學(xué)知識運(yùn)用于實(shí)際生活中解決實(shí)際問題,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)感知和實(shí)際應(yīng)用能力。

以二年級上冊《角的初步認(rèn)識》為例。本節(jié)引導(dǎo)學(xué)生形成“角”的概念,以校園插圖作為導(dǎo)入,提高了課堂內(nèi)容的生活化特點(diǎn),反映數(shù)學(xué)最終服務(wù)于生活的特質(zhì)。教師可以把握這一特點(diǎn),積極將生活和教學(xué)結(jié)合起來,借助游戲的橋梁,提高課堂的應(yīng)用性和趣味性。“捉迷藏”是兒童之間流傳已久且廣受歡迎的經(jīng)典游戲。教師引入“捉迷藏”,將主角設(shè)置為各種各樣的“角”,通過提供線索,引導(dǎo)學(xué)生在課堂中找出這些“角”。該游戲簡單易上手,互動性強(qiáng),十分實(shí)用。基于“角具有一個頂點(diǎn),以及從頂點(diǎn)發(fā)射的兩條射線”,教師提供課本、桌子、半圓儀以及皮球等物品,學(xué)生則在規(guī)定時間內(nèi)找到其中蘊(yùn)含的各種“角”,找的最多的同學(xué)為勝者。二年級學(xué)生活潑好動,十分喜歡此類游戲,因而會對課堂產(chǎn)生更多興趣。借助游戲,教師能夠有效將數(shù)學(xué)和生活聯(lián)系起來,不但有利于當(dāng)下課堂上調(diào)動全體學(xué)生,也有利于為學(xué)生構(gòu)建實(shí)用性強(qiáng)的數(shù)學(xué)思維,為其真正將數(shù)學(xué)應(yīng)用于生活奠定基礎(chǔ)。

再例如,有關(guān)于“元、角、分”相關(guān)知識的教學(xué)中,本章節(jié)的教學(xué)內(nèi)容就是學(xué)生在實(shí)際生活中需要使用到的金錢單位,與學(xué)生的實(shí)際生活有著緊密的聯(lián)系。教師為了增強(qiáng)學(xué)生的數(shù)學(xué)認(rèn)知與數(shù)學(xué)應(yīng)用能力,就可以將生活化元素帶入至課堂教學(xué)中,從而構(gòu)建生活化游戲。如教師可以帶領(lǐng)所有學(xué)生一同在課堂教學(xué)中制作模擬貨幣,每一種貨幣都必須要擁有貨幣中的基本要素,讓學(xué)生嘗試制作貨幣,從而加深對于貨幣面值和相關(guān)元素的認(rèn)識。隨后教師就可以為學(xué)生組織買東西的模擬游戲,將學(xué)生劃分為不同的學(xué)習(xí)小組,隨后在小組內(nèi)部以抽簽的形式,讓學(xué)生分別扮演售貨員和顧客。售貨員負(fù)責(zé)給商品定價,向顧客銷售商品并找取零錢,而顧客則需要利用有限的金錢購買更多種類的商品,最后比一比小組內(nèi)部哪一名售貨員賣的東西最多?哪一名顧客買到的東西最多?需要注意的是為了保證商品和金錢的使用符合學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn),售貨員在定價時必須要參考當(dāng)前商品的市場價格,防止學(xué)生為了贏取比賽而制定過高或者過低的價格。這樣可以讓學(xué)生在課堂教學(xué)中模擬生活情境,不僅能夠豐富學(xué)生的課堂體驗(yàn),保證所有學(xué)生參與到課堂教學(xué)中,還能夠增強(qiáng)學(xué)生對于金錢的認(rèn)知和使用。最后在課堂教學(xué)完成之后,教師還可以聯(lián)系學(xué)生家長,讓學(xué)生家長引導(dǎo)學(xué)生如何在現(xiàn)實(shí)生活中使用金錢購買商品,通過現(xiàn)實(shí)生活的實(shí)際應(yīng)用全方面增強(qiáng)學(xué)生的金錢感知和應(yīng)用能力。

(三)游戲化教學(xué)打開數(shù)學(xué)思維

在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué),中學(xué)生正處于身心快速發(fā)展的成長階段,所以在該教學(xué)時期培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維和創(chuàng)新意識,對于學(xué)生未來的發(fā)展將會起到至關(guān)重要的影響。因此,教師在教學(xué)活動中必須要為學(xué)生設(shè)計多元化內(nèi)容豐富、形式多樣的教學(xué)游戲,為學(xué)生的創(chuàng)新意識發(fā)展加以引導(dǎo),讓學(xué)生可以在游戲活動中多感官協(xié)調(diào)應(yīng)用,達(dá)到更良好的教學(xué)目標(biāo),讓學(xué)生可以充分調(diào)動頭腦雙手完成對數(shù)學(xué)知識的主動探究,提升自主學(xué)習(xí)能力。

以“圖形的拼接”教學(xué)為例,教師可以為學(xué)生引入過生日這一教學(xué)情境:“同學(xué)們,今天小明過8 歲生日,小明和爸爸想要用蠟燭擺出不同的形狀,讓蛋糕變得更加好看?!比绻瑢W(xué)們是小明的爸爸,想要用蠟燭擺出哪些形狀?能不能以同桌為單位進(jìn)行小組討論,比一比哪一個小組擺出的形狀更好看,更加多元化。隨后學(xué)生通過同桌之間的合作交流,很快將會把蠟燭擺出不同的圖形,如圓形、橢圓形、長方形,梯形等。這樣學(xué)生就會對圖形的基本構(gòu)成和基本形態(tài)擁有了初步的認(rèn)識,就能夠?yàn)閷W(xué)生的基本圖形思維奠定良好基礎(chǔ)。

其次,以“對稱圖形”的教學(xué)為例,學(xué)生在之前的拼接游戲中已經(jīng)對圖形擁有了初步的認(rèn)識,隨后教師可以讓學(xué)生將繪畫技能運(yùn)用于數(shù)學(xué)教學(xué)中,要求學(xué)生在課堂教學(xué)中畫出不同的對稱圖形,如蝴蝶、足球、乒乓球拍等。最后比一比哪一名同學(xué)畫的對稱圖形更加巧妙精美,并且讓這名學(xué)生登上講臺分享自己是如何畫出高質(zhì)量對稱圖形的。利用學(xué)生之間的互動加強(qiáng)游戲教學(xué)效果。

最后,以“方程法”教學(xué)為例。數(shù)學(xué)教學(xué)的核心在于培養(yǎng)思維,而方程法就是數(shù)學(xué)解題過程中的重要思維之一。借助方程法,學(xué)生能夠有一定的抽象思考能力,也能對數(shù)量關(guān)系產(chǎn)生一定理解。但初期的方程思維并不易于理解,許多學(xué)生無法接受這種方法。如面對雞兔同籠問題時,學(xué)生更愿意使用“抬腳法”這類更直觀的方法。教師在教學(xué)時,應(yīng)當(dāng)了解到學(xué)生的困惑,利用游戲拉近學(xué)生與數(shù)學(xué)的距離。如何設(shè)未知數(shù),是擋在方程思維和學(xué)生之間的“攔路虎”。教師可以邀請學(xué)生玩“角色扮演”的游戲,使其置身題目之中,真正理解數(shù)量關(guān)系和未知數(shù)。如“某餐廳設(shè)有12人桌,最多容納240 人,問有幾張12 人桌?”班上同學(xué)可以分為12 人小組,通過疊加小組的方式,理解容納人數(shù)與桌子數(shù)之間的關(guān)系。最后,由教師提出x 的概念,即x 代替未知的桌數(shù),隨后列式計算。親身體驗(yàn)題目條件,學(xué)生能夠有更深刻的理解,化抽象為具體也是游戲化教學(xué)的魅力。

(四)針對學(xué)生的學(xué)習(xí)過程加以針對性評價

教學(xué)評價也是在教學(xué)活動中尤為重要的教學(xué)組成元素,在游戲化教學(xué)活動中,每一名學(xué)生的游戲表現(xiàn)都有不同,為了增強(qiáng)學(xué)生對語言知識的認(rèn)知與理解,教師的教學(xué)活動中就必須要改變教學(xué)評價策略,不要再對學(xué)生的學(xué)習(xí)成果進(jìn)行評價,而是需要針對學(xué)生的游戲過程加以評價,看哪一名學(xué)生在游戲過程中更加積極,發(fā)現(xiàn)了其他同學(xué)沒能發(fā)現(xiàn)的關(guān)鍵性條件,這樣就可以引導(dǎo)學(xué)生掌握如何應(yīng)用數(shù)學(xué)知識解決實(shí)際問題。與之同時,部分學(xué)生在游戲活動中往往無法發(fā)揮出個人的學(xué)習(xí)優(yōu)勢,教師應(yīng)當(dāng)對這部分學(xué)生進(jìn)行鼓勵式點(diǎn)評,讓學(xué)生可以反復(fù)回憶自己在游戲過程中出現(xiàn)的問題,并在未來的游戲活動中加以改善,能夠幫助學(xué)生重新建立學(xué)習(xí)信心。而對于學(xué)習(xí)后進(jìn)生來說,往往更加樂于參與到游戲活動中,此時教師要給予學(xué)生肯定和鼓勵,即便學(xué)生沒有在游戲活動中獲取良好的知識印象,教師也需要肯定學(xué)生在游戲活動中勇于發(fā)現(xiàn)、勇于探索的精神,真正為所有學(xué)生的全面發(fā)展奠定良好基礎(chǔ)。

四、結(jié)束語

游戲化教學(xué)能夠與小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)緊密結(jié)合,為學(xué)生提供更生動有趣的課堂,帶動教學(xué)氛圍,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。教師在引入游戲的過程中,應(yīng)當(dāng)注意其與課堂的匹配度,積極運(yùn)用新模式、新思想,打開數(shù)學(xué)教學(xué)的新格局。

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