劉慶科,廖朝驥,薛峰,3
1.西華大學,成都 610039;2.新紀元大學學院,吉隆坡43000,馬來西亞;3.南京藝術(shù)學院,南京 210023
元宇宙(Metaverse)產(chǎn)生帶有太多奇幻色彩,包含了人工智能、虛擬現(xiàn)實、數(shù)字孿生、5G 技術(shù)、區(qū)塊鏈、NFT 等 諸多高科技 新概念,加 之Roblox、Microsoft、Facebook(改名為Meta)、蘋果等國際科技巨頭企業(yè)鼎力加持,將2021 年穩(wěn)步推舉為“元宇宙元年”,開啟了一個新智媒體時代。元宇宙正在大踏步地走向人們,將給人們未來生活帶來全方位的影響。而構(gòu)成元宇宙世界中關(guān)鍵元素之一的數(shù)字虛擬角色又將面臨怎么的變化呢?早在2013 年,世界各國就已開始著重制定本國的人工智能發(fā)展策略,例如美國《Artificial Intelligence,Automation,and the Economy》(2016 年)[1]、日本《人工知能技術(shù)戦略》(2017 年)[2]、歐盟白皮書《White Paper on Artificial Intelligence:a European Approach to Excellence and Trust》(2020 年)[3]。我國則于2016 年將其寫入“十三五”重大工程[4],隨后重點扶持人工智能,相關(guān)政策一路綠燈,給我國人工智能行業(yè)的發(fā)展營造了良好的機遇,帶來了難得的發(fā)展契機。近日,《中國經(jīng)濟周刊》在封面重點報道了元宇宙構(gòu)建的理想數(shù)字虛擬角色社交愿景相關(guān)新聞[5]。由此可見,人工智能相關(guān)技術(shù)得到了世界各國的普遍支持,取得了較好的發(fā)展。與此同時,人民日報客戶端報道了多名演藝人員因違規(guī)被有關(guān)部門列入警示名單[6],這讓娛樂明星的負面消息和數(shù)字虛擬角色的優(yōu)良表現(xiàn)兩者形成了冰火兩重天的巨大反差,因此也凸顯了元宇宙時代下數(shù)字虛擬角色的發(fā)展趨勢明顯提升。明星作為公眾人物在享受萬眾矚目備受追捧的待遇之時,也應擔負應有的社會責任。明星的不良行為不僅為自身帶來了負面影響,其參演的影片也被要求下線整改。除此之外,代言產(chǎn)品不得不進行重新定位包裝宣傳,致使大量投資付諸東流。因此,這給為其代言的生產(chǎn)廠商、傳媒公司帶來了沉重的打擊,甚至是滅頂之災。
“今日的傳統(tǒng)媒體,歷史上曾經(jīng)是新興媒體;今日的新興媒體,辯證地來看也會成為傳統(tǒng)媒體。[7]”媒介和科技似一對形影不離的情侶,結(jié)伴而行,自媒介產(chǎn)生而來,媒介的變革牽絆著科技進步的身影。馬歇爾·麥克盧漢曾說:“每一種新技術(shù)都創(chuàng)造一種環(huán)境,這一新環(huán)境本身常常被視為是腐朽墮落的。但是,新環(huán)境能使在此之前的舊環(huán)境轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N人為的藝術(shù)形式?!盵8]25古人通過“結(jié)繩記事”的方法簡單方便地記錄重要節(jié)點事件[9]。造紙技術(shù)的發(fā)明推動了報紙、圖書等紙媒的產(chǎn)生。電磁技術(shù)的發(fā)明創(chuàng)造了留聲機、電影、廣播和收音機等信息流體媒介。通信技術(shù)的發(fā)明產(chǎn)生了交互性、沉浸性的互聯(lián)網(wǎng)媒介方式。隨著科技的進一步發(fā)展,元宇宙的到來將現(xiàn)實和虛擬相互融合在一起,帶來了新的泛媒介化的體驗。
元宇宙已然成為2021 年的熱度關(guān)鍵詞,國內(nèi)的騰訊、字節(jié)跳動、網(wǎng)易;國外的Microsoft、Facebook(Meta)、Roblox、Epic 等企業(yè)巨頭都在今年前后布局“元宇宙”領(lǐng)域相關(guān)業(yè)務,讓這一個關(guān)鍵詞成為了2021 年最火爆的詞匯之一,引發(fā)了人們關(guān)注的事件是Facebook 創(chuàng)始人之一馬克·扎克伯格宣布公司更名為“META”,并宣稱公司會將數(shù)字虛擬角色的社交業(yè)務作為企業(yè)未來的主要業(yè)務。這一舉措,再次將“元宇宙”推向新高度的焦點。“元宇宙”起源于1992 年出版的小說《雪崩》,最初被翻譯為“虛擬實境”“超元域”。Metaverse 一詞由Meta(在……之后或超出)和Universe(宇宙)兩個英文單詞合成,有超越宇宙之意。而該小說講述的也正是關(guān)于人機交互的故事,描繪出一種超現(xiàn)實的美妙生活場景。清華大學新媒體研究中心沈陽教授團隊在《2020 年—2021 年元宇宙發(fā)展研究報告》寫道:“元宇宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應用和社會形態(tài),它基于擴展現(xiàn)實技術(shù)提供沉浸式體驗,基于數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實世界的鏡像,基于區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟體系,將虛擬世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個用戶進行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。[10]”從這里不難發(fā)現(xiàn)元宇宙在未來將深入到人們生活的方方面面,這樣也恰恰符合扎克伯格在宣傳片中所描繪的場景。中影集團王超進一步解釋:元宇宙“可以融合現(xiàn)實和虛擬,甚至可以超越數(shù)字疆界,達成現(xiàn)實宇宙與虛擬宇宙互動合一。人將以數(shù)字身份置身其中、參與其中”[11]。它是一個將現(xiàn)實和虛擬進行相互交互的有機整體,進一步拓展了人類的能力極限。在元宇宙中數(shù)字虛擬角色將成為重要的信息載體,也將是重要的信息傳遞門戶。
1952 年,美國數(shù)學家、藝術(shù)家本·拉波斯基(Ben Laposky)使用電子陰極管示波器創(chuàng)作了《電子抽象》,擺脫以往傳統(tǒng)紙媒束縛開辟了數(shù)字藝術(shù)的先河。隨后的數(shù)字藝術(shù)發(fā)展日新月異,自1984 年英國創(chuàng)造了“世界首位虛擬人物—電視主持人Max Headroom”[12]之后,數(shù)字虛擬角色的綜藝節(jié)目《虛擬人成材計劃》《跨次元新星》異?;鸨_@些綜藝節(jié)目內(nèi)容不同于以往的節(jié)目方式,是由數(shù)字虛擬角色和現(xiàn)實人類共同參與演藝。在網(wǎng)絡時代“流量”成為明星商業(yè)價值的直接體現(xiàn),洛天依、嶺、AYAYI、井小一JING 等數(shù)字虛擬角色在短短數(shù)時就吸粉數(shù)以百萬,進一步驗證了數(shù)字虛擬角色的商業(yè)發(fā)展空間。數(shù)字虛擬角色活動范圍已經(jīng)不局限在綜藝節(jié)目互動,更拓展到生活的方方面面,例如洛天依的演唱會、AYAYI 的Bose 產(chǎn)品代言、嗶哩嗶哩的網(wǎng)絡直播等。數(shù)字虛擬角色顯然已成為人們生活中重要的一個部分,持續(xù)補償人們?nèi)粘5墨C奇情感。
目前大家在談及數(shù)字虛擬角色的時候,常會涉及虛擬偶像、虛擬主播、虛擬人物等相關(guān)概念。這些概念錯綜復雜,雜亂纏繞,更容易讓常人陷入混淆狀態(tài)。虛擬偶像涉及偶像文化,只有當粉絲達到一定數(shù)量的群體后,才能稱之為偶像,然而絕大部分的數(shù)字虛擬角色并不具有這樣的潛質(zhì)。虛擬主播是采用一種網(wǎng)絡直播傳播方式進行的限定。虛擬人,其中有人的概念,將數(shù)字虛擬角色框定在人的造型里。然而他們在造型設計方面除了人型之外,還有非人類的造型設計,比如動物或者一些人為捏造的奇特靈怪形象。除此之外,他們還參與電影、動畫、漫畫等藝術(shù)形式的創(chuàng)作,而這一概念也未能充分包含研究對象。在筆者看來,從類型分類上以人、動物和人類所創(chuàng)造的角色造型與從題材上分類以寫實、卡通、抽象的角色造型,都應該包含在虛擬角色的研究對象當中。因此,筆者將其統(tǒng)稱為“虛擬角色”[13]。為進一步區(qū)別于傳統(tǒng)靜態(tài)時期的角色造型,本文將其限制在數(shù)字虛擬范疇,造型設計應起源于計算機發(fā)明產(chǎn)生bit 概念之后,故稱為“數(shù)字虛擬角色”。而熱衷于這些數(shù)字虛擬角色的人在網(wǎng)絡上形成了一種特定群體聚集,構(gòu)建成為互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)文化。這種文化現(xiàn)象常被貼上粉絲文化、偶像文化、二次元文化等符號性標簽。對于數(shù)字虛擬角色互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)文化的研究,專門形成了特定的虛擬民族志(Virtual Ethnology)研究方法。
經(jīng)濟學教授何玉長曾寫道:“數(shù)字生產(chǎn)力(Digital Productive Force)是新興生產(chǎn)力,是通過數(shù)字技術(shù)融合其他生產(chǎn)要素,創(chuàng)造滿足社會需要的物質(zhì)產(chǎn)品和精神產(chǎn)品,帶動國民經(jīng)濟增長的能力。[14]”在全球化不斷發(fā)展的今天,數(shù)字生產(chǎn)力已經(jīng)成為了重要的科技生產(chǎn)力,是當今任何一個國家都不能忽視的力量,逐漸成為各國的重要經(jīng)濟增長點。由于疫情的影響,傳統(tǒng)餐飲、住宿、旅游等行業(yè)受到極大的沖擊,反而促進了數(shù)字產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。中國信息通信研究院在《全球數(shù)字經(jīng)濟白皮書》中就寫道:“2020 年,測算的47 個國家數(shù)字經(jīng)濟增加值規(guī)模達到32.6 萬億美元,同比名義增長3.0%,占GDP 比重為43.7%。[15]”在數(shù)字生產(chǎn)力涌動的大浪潮中,數(shù)字虛擬角色應運而生,創(chuàng)造出不菲的業(yè)績。例如《全職高手》中“葉修”先后通過動漫、虛擬直播、網(wǎng)劇等形式曝光度劇增,成為虛擬網(wǎng)紅,之后又參與麥當勞、美年達、美特斯邦威等多個品牌的代言,橫跨了食品、快消品、金融等多個領(lǐng)域,有效地推動了數(shù)字虛擬角色的數(shù)字價值生產(chǎn)能力的提升。
中國互聯(lián)網(wǎng)從20 世紀80 年代后期發(fā)展到今天,經(jīng)過了40 多個春秋,如今“中國網(wǎng)民數(shù)達9.89 億,構(gòu)成全球最大數(shù)字社會”[16]。在如此漫長的變遷中,龐大的中國網(wǎng)民基數(shù)為網(wǎng)絡文化奠定了堅實的基礎(chǔ)。企業(yè)家特斯拉總裁馬斯克曾經(jīng)說過“從統(tǒng)計學角度看,在如此漫長的時間內(nèi),很有可能存在一個文明”[17]網(wǎng)民在漫長的網(wǎng)絡進程中,形成了規(guī)模強大的網(wǎng)絡社會,現(xiàn)實中的文化通過特定的形式,經(jīng)過文化遷移,也形成了特定的網(wǎng)絡文化。在文化遷移的過程中,現(xiàn)實生活的思想特征在網(wǎng)絡世界中被極度放大,然后在互聯(lián)網(wǎng)中進行著反復的交替反應行為。這種網(wǎng)絡文化的“傳播——融合”交替反應行為就像是活躍的化學原子運動,由原定位置向特定空間進行無序的運動,相互碰撞產(chǎn)生了新的內(nèi)容。例如,在早期網(wǎng)絡文學和網(wǎng)絡漫畫的繁榮發(fā)展的過程中,彼此相互交替形成了“二次元文化”。受到“二次元文化”影響的新一代青少年,其追求的精神核心成為“自由、自我”,同時也誕生了“殺馬特”“宅”等不被大眾接受的文化趨勢。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,“二次元文化”和三維技術(shù)的碰撞變成了現(xiàn)在以“三次元文化”為核心的文化特征,“二次元文化”和“三次元文化”共同構(gòu)成了動漫文化。動漫不僅是一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,也成為一種青少年生活方式,成為面向數(shù)字孿生、通向未來元宇宙世界必然經(jīng)歷的一個過程。生活在計算機崛起年代的90 后、00 后,他們的文化觀已經(jīng)由現(xiàn)實社會向虛擬世界進行了搬遷。比如,EDG 電子競技俱樂部勇奪2021 英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的新聞,轟動了全國數(shù)以萬計的學生群體,安徽某學校學生的狂歡之舉甚至都登上了新聞頭條,然而對于某些80后、70 后大叔來說卻不為所動。
青少年身份認同主要表現(xiàn)在兩個方面。
第一個方面,青少年作為網(wǎng)絡媒介的主要參與者,是數(shù)字虛擬角色的主要受眾群體。青少年由于其年齡和社會資源等方面的限制,在現(xiàn)實生活中并不能作為社會的主力得到認可。而在互聯(lián)網(wǎng)群體中,青少年占據(jù)了大半江山,因此網(wǎng)絡成為他們實現(xiàn)個人理想的有效天地。在現(xiàn)實中夢想得到身份認同的愿望,通過互聯(lián)網(wǎng)來急劇地放大。他們成為互聯(lián)網(wǎng)文化的重要組成部分,彼此間通過特定的愛好和術(shù)語形成了固化的社圈。在這里,他們熱衷彼此,信仰明確。中山大學葛彬超認為“青年身份認同本質(zhì)上是文化身份認同,核心是價值認同”[18]。因此,能夠發(fā)現(xiàn)青少年通過對洛天依、CodeMiko、A-soul 等數(shù)字虛擬角色的狂熱追捧,實際上是認同自我參與其中創(chuàng)作的文化價值。
第二個方面,青少年通過創(chuàng)作的方式參與到數(shù)字虛擬角色的設計和數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)中。元宇宙是一個文明開放的社會模態(tài)。這些數(shù)字虛擬角色在設計之初開放了多種端口,以此讓受眾參與其中進行互動,例如,洛天依演唱的一首紅遍大街小巷的歌曲《普通DISCO》,是由青少年受眾自主創(chuàng)作而成。國外的Lil Miquela 也是通過各大社交平臺與受眾互動。青少年通過網(wǎng)絡獲取群主、管理員等富有象征意義的權(quán)利身份,從而獲取極大的精神滿足。除此之外,相比于老人,他們還有信息獲取的技術(shù)便捷優(yōu)勢。閔兢寫道:“身份認同(Identification)更側(cè)重于‘我是誰’及‘我何以屬于此類群體’這些問題的回應與確認”[19]。由此也可以證實在元宇宙的世界里,青少年對于數(shù)字虛擬角色的喜愛,其實也是一種現(xiàn)實文化的逃避與對抗性,通過不斷發(fā)展的新媒介構(gòu)成特定“FUN 圈”文化壁壘,以此來尋找自己天地。
目前,數(shù)字虛擬角色設計總體趨向于差異化,主要表現(xiàn)為群體間數(shù)字虛擬角色的身份明顯、個性化突出,但是同質(zhì)化的問題依舊存在。美國哈佛大學商學院教授邁克爾·波特(Michael E Porter)曾經(jīng)提出“成本領(lǐng)先、差異化和目標集中”[20]是產(chǎn)品獲勝的三大因素。因此,數(shù)字虛擬角色如果想獲得豐碩的收獲,設計的獨創(chuàng)性和原創(chuàng)性是差異化的重要源泉,而差異化又是角色發(fā)展的重要因素之一。著名藝術(shù)家白石老人曾說“學我者生,似我者死”,其同樣是強調(diào)藝術(shù)創(chuàng)作的差異化和創(chuàng)新性。藝術(shù)創(chuàng)造的差異化可以有效地提高特定受眾的粘合度,從而提升藝術(shù)品藝術(shù)價值和收益。例如,2019 年愛奇藝打造了RICH BOOM 6 人組合樂隊廠牌。這個團隊的組合成員跨越了物種限制,有人、動物、機器人等各具特色的造型。它們在不到兩年發(fā)展里,先后出演了《我是唱作人》《跨次元新星》等多檔綜藝類節(jié)目、發(fā)布了多首歌曲,還參與蒙牛、茶π等產(chǎn)品推廣營銷。在數(shù)字虛擬角色的“Fun 圈”文化中,他們非常反感同質(zhì)化競爭。差異化能夠使角色立足于眾多的數(shù)字虛擬角色之中,從而避免同質(zhì)化競爭。比如,天津電視臺的東方梔子與日本的初音未來之間存在同質(zhì)化競爭,東方梔子遭受到粉絲強烈的質(zhì)疑和不滿,引發(fā)了不良的社會反應。因此,官方就停止了后續(xù)的開發(fā),但慶幸的是又被“Fun 圈”愛好者通過同人化的二度創(chuàng)作激活了該形象。無獨有偶,數(shù)字虛擬角色女團ASOUL 曾發(fā)布被抄襲的聲明之后,抄襲者進行了道歉并承諾下架。
很多人會想,如果數(shù)字虛擬角色具有了獨創(chuàng)性的設計,就一定會具有價值嗎,其實決定數(shù)字虛擬角色是否具備有效價值,其關(guān)鍵在于受眾的認可度,只有得到受眾認可,才能進一步推廣該角色。因此,在設計角色的時候應該以設計市場為導向進行思考,并結(jié)合設計師的特點綜合考慮,從而使數(shù)字虛擬角色產(chǎn)生最大化的價值。此外,數(shù)字虛擬角色的供應商應該提供更好的配套服務,從而有效地增加數(shù)字虛擬角色的附加值。最后,人們也應該注意到數(shù)字虛擬角色過于前衛(wèi)的差異化導致受眾無法接受。如果溢價太高也會導致產(chǎn)品失敗。
數(shù)字虛擬角色的擴展可塑,主要表現(xiàn)在角色的藝術(shù)再造可塑性和豐富表現(xiàn)力。不論是現(xiàn)有采用“中之人”進行驅(qū)動的方式,還是未來有人工智能驅(qū)動的方式,數(shù)字虛擬角色因“人的實體存在”的缺失,而突出了其擴展可塑性。其實,虛擬角色早在人類意識產(chǎn)生時就應該已存在,雖不是數(shù)字化呈現(xiàn),但狀態(tài)形似。例如,古人在腦海里塑造虛擬角色過程成為其幻想意識形態(tài)的源泉。再比如,古人通過祈禱上神庇佑避免災害的威脅,通過占卜預知未來。因此,人類文明中形成了對“神”“龍”等形式的圖騰崇拜。這些虛擬的形象通過口口相傳、文字、圖案等媒介方式被記錄下來?,F(xiàn)在的數(shù)字虛擬角色在某種程度上說是技術(shù)的積累,通過人工智能技術(shù)將虛擬角色具象化的一種表現(xiàn),與生活互動相融擺脫了繭縛,擴展了數(shù)字虛擬角色的可塑性。數(shù)字虛擬角色藝術(shù)表現(xiàn)力的豐富性還表現(xiàn)在把創(chuàng)作者的藝術(shù)想法,通過虛擬數(shù)字的方式表現(xiàn)出來的能力,這種方式是豐富的,可以通過角色的聲音、妝容、動作等多方面因素來表達。這些因素的有效組合決定著數(shù)字虛擬角色藝術(shù)感染力的強弱?,F(xiàn)階段,“中之人”驅(qū)動的數(shù)字虛擬角色可以根據(jù)設計需要,將不同演員的不同性格融合在一個數(shù)字虛擬角色中,從而塑造出多優(yōu)勢、多性格的數(shù)字虛擬角色。這些角色可以應對多變的互聯(lián)網(wǎng)用戶需求,適用于不同的媒體形式。
在人工智能驅(qū)動的數(shù)字虛擬角色中,人類則可以根據(jù)自己需求,隨時更改程序。以此讓殘疾人變健全,而健全的人能夠走得更快更遠,甚至可以上天入地。聲音設計方面,可以通過各種聲音庫進行語音采樣調(diào)整,音色可以在男女老少之間任意切換。角色動作設計方面,人工智能可以根據(jù)強大的大數(shù)據(jù)計算處理能力,從容應對緊急狀況,迅速做出動作反應。在藝術(shù)風格方面,同樣可以任意在二維動畫、三維動畫等多種方式快速隨意地切換。角色外形設計方面可偏向于可愛型、成熟型,或者是中國古代風、魔幻風、淑女風、洛麗塔等形象。因此,數(shù)字虛擬角色的拓展可塑性是極強的,藝術(shù)表現(xiàn)力空間也極大。除此之外,影響數(shù)字虛擬角色可擴展性的還有受眾的主觀判斷、傳播地域等方面的原因。
數(shù)字虛擬角色的身體延伸,主要表現(xiàn)在人體器官的物質(zhì)延伸功能和數(shù)字化、虛擬化的精神層面延伸。在麥克盧漢看來,“一切媒介均是其延伸”[8]25。媒介讓人能夠觸及未知領(lǐng)域,拓展人的生存和認知空間,是身體延伸至關(guān)重要的部分。隨著時代的發(fā)展,媒介已不再受于物質(zhì)的局限,比如刀劍、汽車、書籍等具體物質(zhì)作為人體器官的物質(zhì)延伸功能。而是趨向于數(shù)字化、虛擬化的精神層面延伸。隨著科技發(fā)展,基于人類數(shù)字化生產(chǎn)的數(shù)據(jù)會逐漸增大,可能會導致龐大的數(shù)據(jù)難以處理,如果處理不當資源將變負擔。例如“迪士尼成立了近百年,檔案量之巨難以想象,搜索工作將是一個艱巨的任務。于是他們開發(fā)了一個內(nèi)容基因組平臺,可以幫助動畫師快速查找特定鏡頭和序列”[21],動畫素材能隨心所欲查閱得以實現(xiàn),這得益于人工智能“識別”技術(shù)。人類的需求分為物質(zhì)需求和精神需求,當人類的物質(zhì)需求得到滿足,精神需求就顯得格外重要。“媒介不僅存在著物理層面的延伸作用,也存在著精神層面的塑造作用,我們需要認識到媒介作為社會文化的一種存在意義[22]”。因此,身體的基礎(chǔ)物質(zhì)需求延伸基本得到滿足之后,精神需求的延展將是進一步提升。比如,Beeple(本名Mike Winkelmann)的一件NFT 作品《每一天:最初的5000 天》(Everyday:the First 5000 Days)通過佳士得最終以近7 千萬美元成交,刷新了數(shù)碼藝術(shù)品拍賣紀錄。再比如,在愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》中顯示“在直播業(yè)務上……虛擬直播營收占直播及增值服務收入40%”,因此在網(wǎng)絡世界當中,可以發(fā)現(xiàn)精神需求的延伸趨向于虛擬化。美國著名傳播學家施拉姆認為“傳播是人類活動的基礎(chǔ)”[23]但人的身體受到生理因素限制,人的工作時間一般維持在8~12 h。然而,數(shù)字虛擬角色則不需要休息,可以全天候進行虛擬直播活動,突破了人體的極限,可以有效地拓展身體機能。
數(shù)字虛擬角色的去中心化主要表現(xiàn)在網(wǎng)絡傳播機制去中心化和傳播方向的去中心化。
首先,數(shù)字虛擬角色本質(zhì)上是計算機數(shù)字技術(shù)塑造的產(chǎn)物,基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)網(wǎng)絡拓撲(Network Topology)和網(wǎng)絡框架技術(shù)(Network Frame)的網(wǎng)絡傳播機制。網(wǎng)絡自1969 年軍用網(wǎng)絡延伸到民用網(wǎng)絡之初就采用了阿帕網(wǎng)(Arpa)設計理念,以此防止單一節(jié)點的丟失而導致全網(wǎng)癱瘓。網(wǎng)絡媒介的技術(shù)特質(zhì)決定著數(shù)字虛擬角色“中心化”傳播特性,中國傳媒大學傳播研究院韓云杰認為“以離散性、多節(jié)點為特征的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)結(jié)構(gòu)為網(wǎng)絡傳播的去中心化注入了技術(shù)基因”[24],這也正是互聯(lián)網(wǎng)去中心化的技術(shù)架構(gòu)特征?;仡櫲祟惤F(xiàn)代歷史,互聯(lián)網(wǎng)改變了自電報以來一切電子技術(shù)的信息傳播格局,從廣播到交互,信息的量級呈指數(shù)級增長態(tài)勢?,F(xiàn)行互聯(lián)網(wǎng)核心的主干網(wǎng)絡部分主要采用網(wǎng)狀拓撲結(jié)構(gòu)(Mesh),且多為完全網(wǎng)狀拓撲(Full Mesh Topology)。這種離散型、分布式的拓撲設計使互聯(lián)網(wǎng)傳播天然具備去中心化的特質(zhì),因此,以互聯(lián)網(wǎng)為媒介的數(shù)字虛擬角色走上去中心化之路是必然選擇。
其次,隨著互聯(lián)網(wǎng)由WEB1.0 至WEB2.0 的轉(zhuǎn)向,網(wǎng)絡框架技術(shù)為受眾能夠參與到數(shù)字虛擬角色交互創(chuàng)作當中提供了保障。黃作敏將WEB2.0 解釋為“用戶參與創(chuàng)造內(nèi)容”[25]。用戶參與成為數(shù)字虛擬角色傳播的先決條件,改變了以往單向的傳播思維方式。例如,數(shù)字虛擬角色的設計雖然大多還是由專業(yè)設計師完成,但是審核卻是由大眾決定的。未來WEB3.0 時代數(shù)據(jù)的去中心更加突出,用戶數(shù)據(jù)在區(qū)塊鏈技術(shù)的支持下得到有效的產(chǎn)權(quán)保護,這個時代中,數(shù)字虛擬角色將屬于用戶自己的私有財產(chǎn)。
數(shù)字虛擬角色的多元發(fā)展主要表現(xiàn)在個體上數(shù)字虛擬角色藝術(shù)展示領(lǐng)域、藝術(shù)造型風格的多元化,通過多元發(fā)展可以有效地提升數(shù)字虛擬角色影響力和曝光度。田汐汐和瀾兩位數(shù)字虛擬角色參與東方衛(wèi)視《舞者》節(jié)目,《王者榮耀》代言肯德基推出主題套餐“人氣榮耀餐”、貂蟬參與數(shù)字虛擬角色直播促使游戲角色偶像化增加游戲產(chǎn)業(yè)鏈長度。除此之外,他們還參與綜藝節(jié)目、電影、漫畫等相關(guān)的媒體內(nèi)容生產(chǎn),這些表現(xiàn)都是數(shù)字虛擬角色的多元發(fā)展顯著性特征。總體來看,數(shù)字虛擬角色的多元發(fā)展分為三個階段:早期的數(shù)字虛擬角色主要是依靠“IP+技術(shù)”模式進行發(fā)展,產(chǎn)業(yè)僅以技術(shù)為亮點以IP 為賣點,模式較為單一;隨著目前市場的多元化數(shù)字虛擬角色已經(jīng)擺脫了單一化的面目,分別和影視游戲等多個領(lǐng)域交叉融合突出文化特征;未來的數(shù)字虛擬角色在“元宇宙”的大背景下,不單是多藝術(shù)領(lǐng)域間的跨界融合,而是將現(xiàn)實世界和虛擬世界進行交融,多元化發(fā)展將更加豐富。這三個不同階段總結(jié)起來,呈現(xiàn)出“虛到實、虛到虛、實到虛、實到實”[13]狀態(tài)變化趨勢,這種狀態(tài)變化進一步促使了其多元化發(fā)展。
早期階段的數(shù)字虛擬角色多趨向于“虛到虛”。這個階段以拓展互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展為首要目標。虛擬偶像林明美、初音未來等經(jīng)過由藝術(shù)家的創(chuàng)作之后,在網(wǎng)絡上備受觀眾喜愛,其中不乏有良好的案例。中期階段的數(shù)字虛擬角色趨向于“實到虛”。該階段,將真實的角色進行虛擬化,現(xiàn)在不是主流,成果也較少,主要用于鄧麗君等已故名人數(shù)字展示和形象延伸。同時對當紅明星進行數(shù)字化展示,拓展明星的深度融合。例如,韓國SM 娛樂旗下的aespa女團組合引入虛擬偶像概念。李秀滿表示“在現(xiàn)實世界中存在的名人和虛擬世界的分身在中間世界相互溝通交流并成長。組合將通過現(xiàn)實世界和虛擬世界合作等多樣化的破格性方式進行活動?!盵26]隨后aespa 先后擔任紀梵希(Givenchy)和CILO品牌大使,進一步實現(xiàn)多元化領(lǐng)域發(fā)展的跨界。在中國,明星易烊千璽用虛擬形象代言[27]為雙十一代言。未來,“元宇宙”時代數(shù)字虛擬角色虛實交融,因此實和虛兩者都很重要。現(xiàn)實生活中的人可以跟虛擬網(wǎng)絡中角色進行互動,同時,數(shù)字虛擬角色也可以通過人工智能機器人跟生活中的人進行互動,這樣就構(gòu)建成一個多元交融的世界。從造型設計方面來看,數(shù)字虛擬角色設計不再受傳統(tǒng)的二次元卡通風格的限制,進入到三次元時代。其外形與性格都無限接近于真實角色,如超寫實風格虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela 在Instagram 等各大社交平臺上吸粉數(shù)百萬。再比如,人工智能機器人索菲亞(Sophia)已經(jīng)真實具有了公民身份,并進一步跨界進行藝術(shù)圈,創(chuàng)造的一件作品名叫《Sophia Instantiation》社會反應強烈。[28]還有,從波士頓動力學工程公司(Boston Dynamics)開發(fā)的大狗(Bigdog)機器人之后,中國的小米、宇樹科技、南京蔚藍等公司也相繼開發(fā)出了人工智能狗,這些角色已初步具備真實角色的特性。
現(xiàn)在的數(shù)字虛擬角色技術(shù)還是停留在初級階段,絕大多數(shù)虛擬角色需要“中之人”進行認為的驅(qū)動。即使某些沒有“中之人”參與的數(shù)字虛擬角色,其自動化的動作還較為僵硬,表情呆滯、語言反應較為遲鈍,甚至出現(xiàn)一些答非所問的問題??傮w上來看,它還不是真正的智能化、自動化,仍處在半自動的階段。未來,數(shù)字角色智能基于智能機器學習技術(shù)的突破,能夠有效地避免這些問題,使角色群體差異化的個性更加突出,身份表現(xiàn)更加明確。這將是數(shù)字虛擬人藝術(shù)發(fā)展的趨勢,也是計算機人工智能算法的發(fā)展趨勢。
讓數(shù)字虛擬角色具有智能,一直是Alan Sondheim[29]、陳漢偉[30]、韓丙衛(wèi)[31]、程朋亮[32]等相關(guān)學者的奮斗目標,他們都相繼從不同角度和方法研究了角色智能機器學習的相關(guān)領(lǐng)域。經(jīng)過多年的發(fā)展,數(shù)字虛擬角色從早期英國創(chuàng)造的Max Headroom 到今天中國科學院自動化研究所研制的千億參數(shù)“圖文音”三模態(tài)“紫東太初”[33],經(jīng)歷了近40 年的發(fā)展歷程。數(shù)字虛擬角色從單一被動化驅(qū)動方式變成多模態(tài)化主動驅(qū)動的自動化運行,整體發(fā)展趨勢呈現(xiàn)出越來越智能化的特點。數(shù)字虛擬角色能夠?qū)崟r地根據(jù)人類的動作指令做出相應反饋,增加了虛擬角色的趣味性和真實感,吸引了受眾繼續(xù)參與。比如玩家在玩游戲的時候,時常會因為非玩家控制角色(Non-Player Character,縮寫NPC)的固定化模式而感到游戲非常的單調(diào)無聊。然而,如果在未來的某一刻,《失控玩家》這樣的電影場景變成真實。人們能夠在元宇宙的游戲世界里隨時隨地同NPC 角色進行智能化互動,這種形式將極大地增強游戲的體驗感。從而也將虛擬的數(shù)字角色進行有效的智能化拓展。就如同超寫實藝術(shù)家冷軍、Ralph Goings、Robin Eley、Chuck Close、Gregory Thielker 等給受眾帶來的視覺享受一樣,通過極為細致的內(nèi)容打動受眾,讓人們感到真實之外的真實。冷軍的藝術(shù)是“是對古典美的追求,是對人類視覺的挑戰(zhàn)、對現(xiàn)代社會人際關(guān)系的反思”[34]。而虛擬角色的人工智能化同樣是將角色更為真實地表達出來,讓受眾能夠和虛擬角色形成直接有效的關(guān)系,體會到創(chuàng)造者所傳遞的藝術(shù)本質(zhì),從而沉浸在藝術(shù)的滲透過程中。再比如2008 年發(fā)行的電腦游戲《孢子》,為了增加藝術(shù)的智能性,該游戲創(chuàng)造了一個可以自由生長的游戲世界,從而增加了藝術(shù)的可玩性。目前,雖然虛擬角色在智能方面已經(jīng)取得了較大的進步,但是同人類的智能相比,虛擬角色智能目前還處于早期階段。也許在不遠的未來,虛擬角色的智能化會達到一定高度,但它依舊不能替代人的存在。
沉浸感不僅是一種體驗感覺的形式,更是身體有效的延伸。沉浸感的提升為展現(xiàn)數(shù)字虛擬角色群體差異的合理化提供了更為廣闊的空間。沉浸感也稱“心流”(flow)源于心理學研究方向,1975 年Csiksczentmihalyi提出了相關(guān)概念[35],是指人高度集中在當前活動的事情上從而獲得滿足的一種主觀狀態(tài)。并在其《Flowthe Psychology of Optimal Experience》中進一步解釋為一種“最佳體驗”(Optimal Experience)[36]的狀態(tài)。德國學者奧列弗·格勞(Oliver Grau)在其《虛擬藝術(shù):從幻覺到沉浸》(Virtual Art:from Illusion to Immersion)中,進一步闡釋了藝術(shù)品和受眾沉浸關(guān)系的重要性“沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程。其特點是減少與被展示物體的審視距離,而增加對當前事件的情感投入”[37]9。因此,當人的身體延伸到一種新的藝術(shù)領(lǐng)域時,如何更加直接、投入地感知藝術(shù)的內(nèi)涵,從而到達一種最佳藝術(shù)欣賞體驗將是非常關(guān)鍵的。
其實,在中國的古代,藝術(shù)就已經(jīng)開始注重其沉浸式體驗表達了。當古人為了高效地傳播宗教思想時,他們意識到單一畫幅的宗教圖像所傳遞的內(nèi)容是有限的,因此需要構(gòu)建“場”的環(huán)境,只有這樣才能夠有效提高信息傳達效率。我國古代的敦煌莫高窟就是非常經(jīng)典的案例。當站在第285 窟當中時,洞窟的壁畫通過精湛的繪畫技術(shù)、巧妙的圖案設計、鮮艷的色彩營造出一種讓人仿佛置身于圖畫中的幻想世界般感覺。壁畫上的《五百強盜因緣》《化跋提長者姊緣》等故事如同巨幕電影在眼前重現(xiàn),栩栩如生,這樣的沉浸震撼頓時給人一種身臨其境、肅然起敬的感覺。
古時如此,將來亦如此。“元宇宙”強調(diào)虛擬世界和現(xiàn)實的相互融合,在這個沉浸感過程中,需要不被劣質(zhì)的視覺和絆腳的技術(shù)所干擾,讓人們的精力集中在藝術(shù)體驗上,從而達到一種心理上的滿足——“心流”的狀態(tài)。也就是說未來數(shù)字虛擬角色如果要實現(xiàn)良好的藝術(shù)傳播效果,就應該在實現(xiàn)心流基礎(chǔ)之上下功夫,要讓數(shù)字虛擬角色如同“真實”一樣存在于人們的觀念中,不受外界影響,讓自己以一種全身心投入的狀態(tài)與虛擬角色進行交互。正如Hoffman 提出的“體驗網(wǎng)絡時沉浸感是最為重要的因素”,良好的沉浸感能夠讓群眾達到一種“自我意識消失,時間意識被扭曲,由此產(chǎn)生的精神狀態(tài)是非常令人滿意的”[38]。那么應如何實現(xiàn)這一種狀態(tài)?除了通過采用VR、AR、XR 等外置虛擬感應設備增加視覺體感之外,良好的沉浸感還應該是一種綜合的、復雜的情感體驗。Csikszentmihalyi 通過多項指標“身體、思想、記憶、哲學、溝通、寫作、終身學習、工作、獨處等”[36]來實現(xiàn)心流的狀態(tài)。因此,數(shù)字虛擬角色的沉浸感也應該是多元化的,能夠通過視覺看、耳朵聽、觸覺摸等器官去體會到虛擬角色的真實感,除此之外,還應該包括虛擬角色的交流反應,最終效果如同和一個在真實環(huán)境當中的“角色”進行交流。從藝術(shù)的傳播角度來看,由于藝術(shù)媒介不同,從古到今受眾參與到藝術(shù)傳播的沉浸體驗感逐漸加深。另外,劉革平、王星在其文章中分析游戲體驗案例時寫道:“只有同時面臨高挑戰(zhàn)與擁有高技能時,沉浸體驗才有可能發(fā)生”[39],相信未來數(shù)字虛擬角色帶給人們的體驗,一定是帶有特征的高技能、全新的沉浸體驗,一種忘我的體驗。
科技發(fā)展給藝術(shù)創(chuàng)作帶來新契機的同時,也為人們提供了許多創(chuàng)作便利,逐漸降低了藝術(shù)創(chuàng)作介入門檻。數(shù)字虛擬角色“去中心化”傳播的特性,使未來藝術(shù)的創(chuàng)作降低了技術(shù)要求,讓每個受眾群體都能參與其中。這個群體不僅是青少年群體,而且是全齡段群體參與。這是個體需求和生成工具變革發(fā)展的特性所決定的,也是技術(shù)權(quán)力下放的具象表現(xiàn)。比如,油畫經(jīng)歷了數(shù)百年的歷史發(fā)展過程,早期吸收了巖洞壁畫中天然礦物質(zhì)顏料技術(shù),但是由于采用蛋白作為粘合劑導致修改起來難度大。隨著松節(jié)油和樹脂的發(fā)明,油畫細節(jié)刻畫的能力得到有效的提高,表現(xiàn)力也得到了進一步提升。特別是之后的油畫材料工業(yè)化量產(chǎn),大大降低了油畫的制作成本,推動了油畫從精英階層到百姓日常的轉(zhuǎn)化。再比如從動畫百年的發(fā)展歷程中依舊可以窺視一二。20 世紀80—90 年代,由人工進行繪制的動畫,原動畫工作人員需要有少則三個月、多則數(shù)年的功底訓練才能夠進行動畫繪制。而隨著計算機人工智能技術(shù)的發(fā)展,部分影片的原動畫制作只需要通過動作捕捉就能夠?qū)崟r地捕捉人類的表情,從而進行原動畫的動作調(diào)試,如今,迪士尼相關(guān)團隊研發(fā)出可以通過文字劇本直接生成動畫內(nèi)容的相關(guān)技術(shù)[40]。因此,動畫的創(chuàng)作不再是專業(yè)人士所屬,而是逐漸地走進了平民老百姓的家。人們可以輕松拿起手機進行視頻電影的創(chuàng)作,上傳抖音、快手等媒體進行展示,而百年前這項技術(shù)還掌握在歐洲先鋒派、法國新浪潮等少數(shù)人手里,這恰恰是得益于科技的發(fā)展。元宇宙時代的到來,“身體以虛擬的形式存在是一種全新的傳播在場方式”[41],虛擬角色的制作也不再受專業(yè)模型設計師的限制,人們可以通過三維掃描輕松實現(xiàn),或者通過Artbreeder、Generated Photos等人工智能造型尋找自己滿意的數(shù)字虛擬角色。而人們所需要掌握的,就是提高審美,明確自己想要尋找的目標,如此即可。
從Facebook 事件為導火索的“元宇宙元年”大時代背景來看,未來數(shù)字虛擬角色的發(fā)展是以網(wǎng)絡技術(shù)和人工智能技術(shù)的發(fā)展狀況為基礎(chǔ)的。新技術(shù)的產(chǎn)生導致文化由現(xiàn)實社會文明遷移到虛擬社會中,因此構(gòu)成了龐大的網(wǎng)絡文化社區(qū)。由于具有青少年網(wǎng)絡基數(shù)龐大和學習網(wǎng)絡技術(shù)便捷等特點,青少年在網(wǎng)絡社會中得到身份充分認同。青少年成為網(wǎng)絡社會中活躍的數(shù)字生產(chǎn)力,從而形成了一股強勁的動力,推動虛擬數(shù)字虛擬角色快速發(fā)展。
現(xiàn)階段,由于計算機智能化進程正在不斷加速發(fā)展,人們迫切需要更加智能和沉浸式的藝術(shù)享受。因此,立足于智能化的元宇宙世界的數(shù)字虛擬角色將面臨著全新的挑戰(zhàn)。未來只有將藝術(shù)和科技有效地結(jié)合,才能夠推動數(shù)字虛擬角色取得較好的成績。元宇宙世界里還應注重尊重個人的知識產(chǎn)權(quán)成果,結(jié)合區(qū)塊鏈、NFT 相關(guān)技術(shù)保護個人數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作的價值所得,只有這樣才能夠有效地調(diào)動網(wǎng)民的勞動力生產(chǎn)。除此之外,元宇宙中數(shù)字虛擬角色還存在流量數(shù)據(jù)造假、現(xiàn)存技術(shù)不完善、人工智能技術(shù)權(quán)利黑洞等諸多問題急需解決。