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游戲教學法在小學信息技術教學中的應用

2022-03-30 23:21牛春梅
家長·中 2022年2期
關鍵詞:教學活動教學法知識點

牛春梅

游戲教學法是結合學科教學內容,在其中融入游戲元素,讓學生產生愉悅的學習體驗。結合信息技術教學進行分析,融入游戲教學能夠有效激發(fā)學生的信息技術學習興趣,提高學生的游戲化學習素養(yǎng)。小學階段的信息技術教學中,學生玩游戲也能夠玩出不一樣的心得體會和技能。因此,教師可以加強對游戲的利用,開展合理的游戲教學,增加信息技術教學內容對學生的吸引力,并使其在游戲的過程中掌握專業(yè)知識和技能。如何合理利用游戲教學法進行信息技術教學,成為小學教師思考的重點。

一、合理利用電腦游戲進行實踐教學

游戲教學法的優(yōu)勢在于兩個層面,其一,能夠在學習方面調動學生的學習主體意識;其二,通過游戲參與,能夠在情感方面滿足學生受到關注的心理需求,同時,游戲教學法還能引導學生學習信息技術中的隱性知識。隱性知識是指以當前小學生的認知難以理解的編碼知識內容,由于這部分知識點具有較強的技巧性和情境性,因此,要求學生能夠以學習者的身份過渡到操作者的身份。而且,信息技術課堂教學的目的在于引導學生能夠在海量的信息化知識中,具有獲取有用信息及處理有用信息的能力,而通過游戲化教學模式,能夠實現(xiàn)知識隱形滲透的目的。例如,指法學習是一件非??菰锴倚枰L期練習的知識點,教師需要向學生介紹指法的擺放要求等知識點,而學生需要不斷訓練才能熟練掌握指法。在這樣的訓練中學生會感覺疲憊,學習效果難以保證。如果教師利用“金山打字”展開教學,學生可以通過軟件中的游戲掌握指法,并且不同難度的關卡能夠幫助學生掌握鍵盤的部分功能。此外,提高使用鍵盤、鼠標、畫圖軟件、Word文檔的能力也是教學的一項基本內容,教師可以通過角色扮演的方式為學生創(chuàng)設教學情境。教師可以讓學生扮演成畫家、秘書等角色,選擇不同類型的計算機軟件引導學生進行繪畫,或者制作Word文檔,這不僅可以培養(yǎng)學生的責任意識,提高學生的審美能力,更可以讓學生通過計算機實踐,提高獨立完成作品的能力,而在這一過程中,學生的計算機基本功能操作能力也可以有效提升。

二、把握好游戲教學的競技性

在游戲教學活動中,教師需要掌握好游戲的難度,發(fā)揮出游戲在教學活動中的作用,提高學生的學習動力,使其對教學內容產生興趣,避免游戲難度過高影響學生信心和興趣。因此,小學信息技術的游戲教學中,教師所設計和選擇的游戲需要控制好難度,使學生能夠在游戲中獲得滿足感,讓學生可以在游戲中掌握知識。同時,游戲項目還需要具有一定的競技性,且要將競技性控制在學生能夠接受的范圍內,這就需要教師對學生有全面的了解,包括其心理承受能力。教師要激發(fā)出學生的好勝心,利用游戲的競技性調動學生主動性,并且利用游戲激發(fā)學生潛在的學習能力。對游戲教學法在信息技術中的應用,需要教師對其進行合理把控,與教材內容進行充分結合,參考教學大綱的進度要求,考慮學生的性格特點以及心理狀態(tài)等因素。而且游戲需要具有正能量性質,要在學生掌握信息技術知識的過程中對其進行正確的引導,從而在保證教學質量的同時實現(xiàn)教學目標。例如,教師在完成打字的教學內容之后組織“擂臺賽”,選擇一位打字速度快且準確率高的學生作為擂主守擂,其余學生可以發(fā)起挑戰(zhàn),同時記錄每一位學生所用的時間,如果能夠戰(zhàn)勝擂主則可以成為新擂主,挑戰(zhàn)可以繼續(xù)進行,直到不再有人挑戰(zhàn)為止。在比賽中,學生都能夠準確的記牢知識點,有效學習信息技術知識。此外,在比賽的過程中教師需要對學生進行引導,使其以正確的態(tài)度面對比賽的輸贏,并且以自身真正的實力參與比賽。又如,教師還可以引導學生對一篇文章進行修改,教師可以為學生提供修改清單,并讓學生在規(guī)定時間內完成任務,在活動結束后,評選出優(yōu)勝者,以此激發(fā)學生的挑戰(zhàn)意識,更在無形中提高學生的文章修改能力。

三、游戲教學與合作學習進行結合

合作學習是教師常用的一種教學方法,不僅能夠促使學生掌握知識,還能夠提高學生的合作意識、合作精神以及合作能力,是一種科學的教學方法。將合作學習與游戲教學法結合起來, 能夠使學生在游戲過程中互相合作,既掌握知識點,又能夠學會互相尊重、互相幫助。在小學信息技術教學中利用游戲教法,教師可將其與合作學習進行充分結合,設計多元化的教學活動,鞏固學生對信息技術的好奇心,并且可以從學生的年齡特點等角度出發(fā),帶動學生的好奇心,并利用學生好動的特點,以小組合作的模式進行教學,促使學生全面參與游戲教學活動,從而提升學生學習效率和質量,促使學生更扎實地掌握知識。

例如,在學習《魔幻橡皮擦》知識點的過程中,本內容的教學目標在于引導學生對每種橡皮擦的效果和特點有所了解,并可以學會選擇正確的橡皮擦對作品進行修改。教師可以為學生提供一張錯誤范畫,并以小組為單位,讓組內學生對范畫進行觀察,然后指出其中存在的錯誤。在此基礎上,對學生進行提問,范畫有錯誤怎么辦?不用急,可以利用魔幻橡皮擦修改,讓學生在原有認知的基礎上,找到橡皮擦,并修改范畫中的錯誤。教師還應在學生有了一定的學習基礎后,對學生開展魔幻橡皮擦游戲,比如,“你畫,我改”“誰是小畫家”游戲,第一個游戲是兩個小組換位開展,由第一個小組繪畫,第二個小組用橡皮擦改正繪畫中的錯誤;結束后,第二個小組在改正第一個小組繪畫中的錯誤,在整個班級層面,改正錯誤最多的小組獲勝。第二個游戲是教師讓小組學生在組內開展主題繪畫,由小組成員評選出最佳繪畫作品,并將每名小組繪畫最佳學生的繪畫作品在班級內進行評選,進而評選出一名班級的“小畫家”。

再如,在課后鞏固階段,教師還可以對學生開展課后制作課程表游戲活動,學生可以結合自己的學習能力,制作不同的課程表,教師可以利用微信群開展線上課程表制作比賽,并讓學生在線上開展課程表評選活動,以此提高學生的信息技術實踐能力,培養(yǎng)學生的合作、交流意識。

四、導入環(huán)節(jié)利用游戲進行教學

導入環(huán)節(jié)在任何學科、任何階段的教學活動中都有著非常重要的意義。教師可以通過良好的導入教學營造輕松且合適的教學氛圍,激發(fā)學生對教學內容的渴望,這樣教學就已經成功了一半。小學信息技術導入環(huán)節(jié)的教學效果非常重要,需要達到吸引學生注意力的目的,而運用游戲進行教學是一種非常好的方法。在導入教學時,教師所設計的活動要讓學生感到好奇、新鮮、有探索的欲望、有懸念,使其愿意學習,這樣學生就會很自然地被教師帶入知識的海洋中。例如,在學習《制作簡單的幻燈片》知識點的過程中,教師可以在導課環(huán)節(jié),引導學生以游戲的模式學習。教師為學生明確學習任務,設置題目為“我們的家園”,讓學生完成人、動物、水、空氣、樹木的組合,可以讓這些內容“活”起來,讓學生將圖片剪貼畫、文本插入幻燈片中。教師可以讓小組學生代表開展比賽,由兩名同學各自以游戲化的方式講解插入貼畫的方法和步驟,比如,可以自主創(chuàng)設角色,飾演小兔子、小猴子等小動物,并模仿小動物的口氣對學生進行講解,打開PPT,選定一種文稿,點擊插入“菜單”,用指針指向圖片,調整貼畫大小,就會看到剪貼畫出現(xiàn)在幻燈片上,這種游戲化的學習內容,能夠有效激發(fā)學生的學習興趣,為后續(xù)學習做好鋪墊。

五、結語

信息技術作為小學階段的重要課程,其目的不僅是指導學生掌握基本的信息技術操作方法,更主要的是利用信息技術學習、獲取想要的知識和信息。而受到小學階段學生學習能力、興趣愛好以及注意力集中時間等因素的影響,需要教師采用合適的游戲教學法,設計科學且能夠吸引學生注意力的教學活動,促使學生積極主動學習,并在游戲中掌握信息技術知識以及實踐操作技能等,為學生日后運用信息技術奠定扎實的基礎。

(左毓紅)

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