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具身認(rèn)知理論視角下的科普游戲研究與設(shè)計(jì)實(shí)踐

2022-05-30 07:22曾鈺新王建一
設(shè)計(jì) 2022年13期
關(guān)鍵詞:體驗(yàn)設(shè)計(jì)具身認(rèn)知娛樂性

曾鈺新 王建一

關(guān)鍵詞:科普游戲 娛樂性 教育性 具身認(rèn)知 體驗(yàn)設(shè)計(jì)

中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2022)07-0040-03

引言

科普游戲逐漸成為一種新的科學(xué)文化載體,科普游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,國內(nèi)也出現(xiàn)了越來越多關(guān)于科普游戲的學(xué)術(shù)研究[1]。目前,我國的科普游戲依然存在娛樂性和教育性不平衡的問題[2],教育性與游戲性在游戲核心機(jī)制上缺乏融合[3],科普內(nèi)容的生硬嵌入影響了科普傳播的效果。具身認(rèn)知理論是認(rèn)知加工研究的新興領(lǐng)域,研究了身體體驗(yàn)及交互行為是如何影響人的情緒和認(rèn)知的。借助具身理論提高用戶的認(rèn)知效率,對(duì)科普游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)踐具有指導(dǎo)意義[4]。因此,本文基于具身認(rèn)知理論,分析了具身環(huán)境、交互設(shè)計(jì)和反饋、隱喻和反饋概念對(duì)于科普游戲設(shè)計(jì)的意義,提出了具身認(rèn)知理論視角下的科普游戲設(shè)計(jì)方法,并依據(jù)此設(shè)計(jì)方法進(jìn)行了空間碎片撞擊科普游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)實(shí)踐。

一、具身認(rèn)知理論概述

具身認(rèn)知提出:認(rèn)知思維和情緒體驗(yàn)與生理體驗(yàn)有著密不可分的聯(lián)系。與傳統(tǒng)的符號(hào)加工模式不同,具身理論指出認(rèn)知并非是“離身”和獨(dú)立的,也并非是外界刺激與行為效應(yīng)的對(duì)應(yīng)公式。認(rèn)知還產(chǎn)生于身體的物理構(gòu)造、身體所處的環(huán)境,以及身體與外界環(huán)境交互方式[5]。認(rèn)知是身體的認(rèn)知,心智也是身體的心智,人們的認(rèn)知很大程度取決于自身的生理?xiàng)l件,以及獲取信息的方式。早期人類與現(xiàn)代人類對(duì)“遠(yuǎn)”的距離認(rèn)知迥異,是由于出行方式不同導(dǎo)致出行體驗(yàn)產(chǎn)生差異。根據(jù)麥克盧漢在《理解媒介》一書中提出的“一切技術(shù)都是人的延伸”理論,電話、計(jì)算機(jī)、機(jī)械臂等工具大大地延伸了人的身體,強(qiáng)化了人的能力和條件,反過來影響了人類的認(rèn)知過程[6]。

具身認(rèn)知理論有以下幾個(gè)核心要義:(1)認(rèn)知是嵌入具身環(huán)境的;(2)認(rèn)知是源于具身交互的,交互方式和反饋共同影響認(rèn)知過程;(3)抽象思維是具身體驗(yàn)隱喻而來的[7]。

1.具身環(huán)境。具身環(huán)境理論指出,身體所處的環(huán)境,也構(gòu)成了認(rèn)知加工的信息來源。第一層含義在于,信息的存儲(chǔ)不僅僅發(fā)生于大腦內(nèi)部,也發(fā)生在外界環(huán)境。大腦把環(huán)境結(jié)構(gòu)納入認(rèn)知過程,減輕認(rèn)知負(fù)擔(dān),提高認(rèn)知效率,如:依據(jù)狀態(tài)可見原則設(shè)計(jì)的交互產(chǎn)品,用戶無需將系統(tǒng)狀態(tài)納入記憶而徒增負(fù)擔(dān)。第二層含義在于,環(huán)境信息與腦內(nèi)信息共同決定了認(rèn)知的結(jié)果,同樣的信息在不同的環(huán)境中產(chǎn)生不同的意義。

2.交互方式和反饋。認(rèn)知源于交互,交互方式和交互反饋構(gòu)成了認(rèn)知結(jié)果。比如,交互方式“用竹簽插著吃”以及交互反饋“聞起來臭吃起來香”構(gòu)成了對(duì)臭豆腐認(rèn)知的主要部分;采用其他的交互方式及反饋,人就會(huì)認(rèn)為是其他食物。又如“推”與“提”這兩種交互方式,對(duì)物體的重量產(chǎn)生了不同的暗示,交互方式本身也在影響認(rèn)知結(jié)果。

3. 抽象思維和隱喻。抽象思維是通過更具象的具身體驗(yàn)隱喻而形成的,隱喻即使用一種事物表示另一種事物[8]。具身理論認(rèn)為,絕大部分抽象思維都能追溯到基本的身體體驗(yàn),如冷與熱、遠(yuǎn)與近等。這些身體體驗(yàn)形成了冷漠、熱情、疏遠(yuǎn)、拉近等抽象含義[9]?!拔kU(xiǎn)”的意義可能產(chǎn)生于受傷和死亡的體驗(yàn),即“身體流血”和“心率加快”的身體體驗(yàn);因此,“危險(xiǎn)”的抽象意義與“流血”“心率加快”產(chǎn)生了意義的聯(lián)結(jié),當(dāng)人看到血紅色或聽到急促的蜂鳴聲,就習(xí)慣性地感受到“危險(xiǎn)”。

二、科普游戲

科普類游戲?yàn)楣δ苡螒虻囊粋€(gè)分支。功能游戲在娛樂性的基礎(chǔ)上,具有提供知識(shí)、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)行為等功能性。此外,科普游戲還具有傳播科學(xué)文化知識(shí)、提高用戶的科學(xué)文化素養(yǎng)、培養(yǎng)科學(xué)精神等特殊功能。

因此,依據(jù)科普游戲的定義,一款優(yōu)秀的科普游戲需要同時(shí)擁有以下三個(gè)特性:(1)娛樂性,娛樂性是游戲的本質(zhì)屬性;(2)科學(xué)性,即游戲傳遞的科學(xué)知識(shí)是正確的;(3)反思性,即游戲能夠提升興趣,引發(fā)關(guān)注和思考。

近年來,一些優(yōu)秀的科普游戲逐漸涌現(xiàn),但從整體來看,國內(nèi)科普游戲設(shè)計(jì)仍存在一些問題,主要包括以下兩個(gè)方面:(1)“樂”“教”不平衡;(2)“樂”“教”融合不暢[10] 。

1.“樂”“教”不平衡。樂教不平衡即科普游戲的娛樂性和科學(xué)性、教育性不平衡,有兩種表現(xiàn)形式:一種是游戲性不足,游戲性屈從于科學(xué)性,因此玩家的游戲動(dòng)機(jī)不足,游戲也難以產(chǎn)生良好的科普效果;另一種則是科學(xué)性和教育性不足,由于過分關(guān)注游戲的趣味機(jī)制,導(dǎo)致游戲內(nèi)容脫離科學(xué)實(shí)際,無法達(dá)到傳播正確的科學(xué)知識(shí)的目的[2]。

2.“樂”“教”融合不暢。除了樂教不平衡,樂教融合不暢也是科普游戲面臨的主要問題。樂教融合不暢,即科學(xué)內(nèi)容與游戲機(jī)制的脫節(jié)。大部分科普游戲的科普內(nèi)容游離于游戲核心機(jī)制之外,只通過其他簡單的形式如答題、背景介紹展示科普內(nèi)容[10]??茖W(xué)和娛樂在時(shí)空上沒有一致性,導(dǎo)致玩家注意力無法延續(xù)、學(xué)習(xí)效果不佳,游戲的傳播性和整體性受到很大影響。如:生理科普游戲《兒童學(xué)身體》,科學(xué)知識(shí)設(shè)置在非游戲的獨(dú)立模塊,游戲機(jī)制與科學(xué)知識(shí)關(guān)聯(lián)較小,科普效果差。

三、具身視角下的科普游戲設(shè)計(jì)方法研究

(一)設(shè)計(jì)方法概述:面向科普游戲“樂”“教”不平衡、融合不暢的問題,提出具身視角下的科普游戲設(shè)計(jì)方法。結(jié)合具身認(rèn)知的核心要義,提出了三種主要方法:(1)具身環(huán)境設(shè)計(jì),即通過環(huán)境和敘事聯(lián)結(jié)玩家內(nèi)在記憶,場景化科普知識(shí);(2)交互方式和反饋設(shè)計(jì),即對(duì)科學(xué)內(nèi)容進(jìn)行游戲機(jī)制轉(zhuǎn)化,設(shè)計(jì)擬真化交互方式和反饋以表達(dá)科普內(nèi)容;(3)隱喻設(shè)計(jì),即通過特定的隱喻設(shè)計(jì)喚醒玩家內(nèi)在具身體驗(yàn),表達(dá)抽象概念或引起玩家反思。設(shè)計(jì)方法如圖1所示。

(二)具身環(huán)境設(shè)計(jì):環(huán)境是玩家最先感知到的內(nèi)容。玩家在虛擬環(huán)境中進(jìn)行交互,并且將交互結(jié)果轉(zhuǎn)化為認(rèn)知。情境認(rèn)知理論提出,學(xué)習(xí)者在非真實(shí)情境中被動(dòng)接收抽象概念,僅僅關(guān)注推理和思考而忽視文化和物理情境,會(huì)致使抽象知識(shí)與真實(shí)概念的脫節(jié),產(chǎn)生惰性知識(shí)[11]。因此,具身環(huán)境設(shè)計(jì)的意義就在于創(chuàng)造一個(gè)具有真實(shí)感和沉浸感的文化及物理情境,將科普知識(shí)納入其中,促進(jìn)科普知識(shí)的認(rèn)知。在科普游戲設(shè)計(jì)中,具身環(huán)境體現(xiàn)在兩個(gè)方面:視覺環(huán)境、敘事環(huán)境。

1.視覺環(huán)境仿真設(shè)計(jì)。對(duì)視覺環(huán)境進(jìn)行仿真設(shè)計(jì),再現(xiàn)科普內(nèi)容發(fā)生的真實(shí)物理空間。玩家將游戲機(jī)制所呈現(xiàn)出來的科普內(nèi)容與語境相關(guān)聯(lián),獲取情境化的科學(xué)內(nèi)容,提高對(duì)科學(xué)知識(shí)和現(xiàn)象理解的深刻性。優(yōu)秀的視覺環(huán)境仿真設(shè)計(jì),在具體化真實(shí)物理空間的基礎(chǔ)上,還可以利用逼真的場景設(shè)計(jì),關(guān)聯(lián)玩家腦內(nèi)對(duì)相似真實(shí)場景的記憶,利用再現(xiàn)手段提高系統(tǒng)沉浸性。設(shè)計(jì)精良的飛行模擬游戲《微軟模擬飛行器》,最大程度地還原了真實(shí)飛行情境的場景、天氣及突發(fā)情況,游戲中的樹木與建筑根據(jù)現(xiàn)實(shí)地理情況實(shí)時(shí)渲染,玩家甚至可以找到自己的家。經(jīng)過視覺環(huán)境仿真設(shè)計(jì)的科普游戲產(chǎn)品,既能夠使科學(xué)知識(shí)情境化、具體化,又能再現(xiàn)腦中真實(shí),大大提高科學(xué)知識(shí)的真實(shí)性、可信度。

2.敘事環(huán)境設(shè)計(jì)。對(duì)語境環(huán)境進(jìn)行敘事設(shè)計(jì),可以通過設(shè)計(jì)背景故事和游戲任務(wù)來實(shí)現(xiàn)。背景故事設(shè)計(jì)能夠令游戲事件的發(fā)生合理化,同時(shí)為科學(xué)知識(shí)提供確切的語境空間,與物理環(huán)境空間相呼應(yīng)。游戲任務(wù)設(shè)計(jì)則為玩家執(zhí)行復(fù)雜的科學(xué)任務(wù)提供動(dòng)機(jī),引導(dǎo)玩家的交互行為,以引入主觀情緒提高玩家的認(rèn)知效率?!哆z忘島》游戲中,玩家扮演一個(gè)被困無人島的科學(xué)家,玩家必須對(duì)不同的氣候或生物的真實(shí)照片進(jìn)行分類,賺取金幣以逃出無人島。通過趣味的背景故事和巧妙的任務(wù)設(shè)計(jì),玩家在游戲時(shí)不自覺地應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)、處理沖突,提高了對(duì)科學(xué)內(nèi)容的認(rèn)知和學(xué)習(xí)效率 [12]。

(三)交互和反饋設(shè)計(jì):科學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn),首先需要尋找適合游戲的具體操作實(shí)踐,抽象化為游戲核心機(jī)制,并通過合適的交互方式來呈現(xiàn)。環(huán)境一致性原則指出,盡可能選用與真實(shí)情境相同的交互方式,以達(dá)到對(duì)交互與預(yù)期的一致,減少界面學(xué)習(xí)成本。對(duì)于具身視角下的科普游戲設(shè)計(jì)而言,采用與真實(shí)情境相似的交互方式,可以提升玩家對(duì)于科學(xué)操作實(shí)踐的認(rèn)知。在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)內(nèi)設(shè)計(jì)科普游戲,應(yīng)直接運(yùn)用手勢(shì)識(shí)別,而不要使用按鍵替代;在手機(jī)或電腦終端,應(yīng)采用交互范例或擬真的交互方式,如:通過陀螺儀和鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)視角而非鍵盤;通過拖拽表示移動(dòng)而非點(diǎn)擊。

交互操作引起了特定反饋,玩家感知到操作與反饋的聯(lián)系性,就形成了對(duì)科學(xué)內(nèi)容的認(rèn)知。因此,反映了科普內(nèi)容的交互反饋應(yīng)當(dāng)加以強(qiáng)調(diào),使之反復(fù)且生動(dòng)地向玩家展現(xiàn)。騰訊追夢(mèng)與科普中國聯(lián)合開發(fā)的《電是怎樣形成的》中,玩家可以通過拖拽以更換發(fā)電材料,選取瓶子上下晃動(dòng)以添加溶液中的溶質(zhì),觀察電燈亮度和電扇轉(zhuǎn)動(dòng)速度,據(jù)此了解發(fā)電材料與電流大小的關(guān)系。玩家在真實(shí)情景的自主交互,察覺了反饋的不同,并通過反復(fù)獲得了對(duì)結(jié)果的確信,這種具身體驗(yàn)就轉(zhuǎn)化為了知識(shí)。

(四)隱喻設(shè)計(jì):除了傳遞科學(xué)知識(shí)和再現(xiàn)科學(xué)現(xiàn)象,科普游戲的另一任務(wù)是向玩家傳遞科學(xué)精神、提高玩家的科學(xué)思維、引發(fā)情感體驗(yàn)和反思。這些抽象內(nèi)容,需要利用具體的元素進(jìn)行隱喻。

在設(shè)計(jì)中應(yīng)當(dāng)先分析科普游戲需要表達(dá)的抽象概念,如環(huán)保、緊急、開放、機(jī)密等,通過聯(lián)想和具象化,追溯與之相近的符號(hào),不斷重復(fù)以得到游戲設(shè)計(jì)可以利用的元素,包括:圖標(biāo)、色彩、界面、文字等視覺元素,音樂、音效等聲音元素,游戲機(jī)制、游戲節(jié)奏、任務(wù)難易度等游戲性元素。玩家在游戲過程中不自覺地與這些元素互動(dòng),而這些視聽元素、游戲體驗(yàn)共同構(gòu)成了玩家對(duì)科普游戲的整體印象和情感體驗(yàn),最終引發(fā)玩家對(duì)科普內(nèi)容的反思。

四、具身認(rèn)知理論視角下的科普游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐

(一)空間碎片碰撞游戲的設(shè)計(jì)背景和目的

在空間資源日漸重要的背景下,持續(xù)增長的空間碎片正在對(duì)空間探索造成巨大威脅,空間碎片逐漸成為了航空航天的重點(diǎn)研究領(lǐng)域。設(shè)計(jì)該領(lǐng)域的科普游戲,有助于傳播空間碎片領(lǐng)域知識(shí)及技術(shù),提升公眾科學(xué)素養(yǎng),對(duì)科學(xué)研究具有推動(dòng)作用。本文基于具身認(rèn)知理論視角下的科普游戲設(shè)計(jì)方法,實(shí)踐了空間碎片碰撞科普游戲《尋芯計(jì)劃》的設(shè)計(jì)與開發(fā)。

(二)游戲機(jī)制設(shè)計(jì)

《尋芯計(jì)劃》的游戲核心機(jī)制圍繞著衛(wèi)星受空間碎片撞擊、衛(wèi)星受損、衛(wèi)星修復(fù)以及衛(wèi)星防護(hù)技術(shù)升級(jí)而展開。將以上科普游對(duì)象進(jìn)行游戲機(jī)制轉(zhuǎn)化:玩家需控制衛(wèi)星,躲避致命的碎片撞擊,并合理使用資源,執(zhí)行修復(fù)、防護(hù),積攢能量以升級(jí)科技,獲得最終勝利。玩家在游玩的過程中,感受碎片碰撞的危害、學(xué)習(xí)衛(wèi)星防護(hù)材料的知識(shí)、了解空間碎片前沿技術(shù),在完成任務(wù)挑戰(zhàn)中提升了科學(xué)素養(yǎng)。游戲的主要流程如圖2所示:

(三)《尋芯計(jì)劃》具身環(huán)境設(shè)計(jì)

1.視覺環(huán)境設(shè)計(jì):運(yùn)用三維建模、燈光照明設(shè)計(jì)、粒子系統(tǒng)、環(huán)境貼圖,設(shè)計(jì)衛(wèi)星與碎片碰撞的真實(shí)環(huán)境。地球環(huán)境采用燈光照明設(shè)計(jì),為地球增加立體感、渲染環(huán)境氛圍;使用粒子系統(tǒng)對(duì)太陽進(jìn)行仿真,設(shè)置粒子參數(shù),逼真地再現(xiàn)太陽在太空中的視覺形象。在設(shè)計(jì)過程中,借鑒經(jīng)典科幻電影《太空救援》的鏡頭和空間布局,力求玩家腦內(nèi)空間環(huán)境的情景再現(xiàn),強(qiáng)沉浸感和真實(shí)感,以求玩家對(duì)場景真實(shí)的確信,設(shè)計(jì)效果如圖3所示。

2.敘事設(shè)計(jì):游戲設(shè)計(jì)了“未來社會(huì)我國重要軍事衛(wèi)星受空間碎片撞擊而損毀”這一背景故事,以及“玩家需要躲避碰撞碎片尋找軍事衛(wèi)星的重要芯片”的游戲任務(wù)。通過敘事設(shè)計(jì):(1)玩家被賦予了國家級(jí)別的重要任務(wù),情感因素提高了專注度和自主性;(2)未來時(shí)間背景,使圍繞未來技術(shù)的游戲機(jī)制合理化;(3)“軍事衛(wèi)星被碎片擊毀”故事本身就具有啟示意義,強(qiáng)調(diào)了空間碎片仿真主題,強(qiáng)化了玩家對(duì)碎片危害的認(rèn)知。通過場景再現(xiàn)和敘事,玩家將游戲機(jī)制置于一個(gè)具有真實(shí)感、沉浸感的環(huán)境及語境內(nèi)。當(dāng)游戲內(nèi)容產(chǎn)生結(jié)果和意義時(shí),玩家傾向于認(rèn)為該意義基于真實(shí)的科學(xué)研究和科學(xué)現(xiàn)象。

(四)《尋芯計(jì)劃》交互方式與反饋設(shè)計(jì)

1.交互方式設(shè)計(jì):本實(shí)踐模擬了航天員在太空中的衛(wèi)星操作方式和觀測(cè)方式,力圖帶給玩家有真實(shí)感的交互體驗(yàn):(1)太空中缺少受力支點(diǎn),頭部和視角轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)會(huì)產(chǎn)生遲滯。設(shè)置攝像機(jī)的轉(zhuǎn)動(dòng)速度,編寫轉(zhuǎn)動(dòng)延遲函數(shù),以模擬鏡頭延遲效果;(2)衛(wèi)星操作控件如姿態(tài)控制器、變軌避讓器的設(shè)計(jì)上,借鑒了閘門的操作方式,推動(dòng)打開,拉回關(guān)閉,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡游玩時(shí),結(jié)合體感設(shè)備,可以實(shí)現(xiàn)手勢(shì)控制衛(wèi)星的衛(wèi)星;(3)衛(wèi)星推進(jìn)器使用粒子系統(tǒng)模擬。與現(xiàn)實(shí)交互方式貼近的交互設(shè)計(jì),能提供良好的具身交互體驗(yàn),玩家也能夠正確預(yù)測(cè)與系統(tǒng)的交互方式,減輕學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。交互方式直觀、易于理解和記憶,能夠減輕復(fù)雜交互方式對(duì)科普效率的負(fù)面影響。

2.交互反饋設(shè)計(jì):反饋是玩家獲取科普內(nèi)容的最主要方式,玩家進(jìn)行了避讓、修復(fù)、升級(jí)等操作,會(huì)觀察到碰撞造成的受損情況發(fā)生了改變。其中,受損情況的反饋,根據(jù)防護(hù)材料的不同,衛(wèi)星分別會(huì)產(chǎn)生穿孔、失效、失去姿態(tài)、碎片云等效果,如圖4所示。通過操作和觀察反饋,玩家能夠了解到空間碎片相關(guān)的科學(xué)知識(shí)和技術(shù)。

(五)《尋芯計(jì)劃》隱喻設(shè)計(jì)

1.抽象概念分析:游戲的設(shè)計(jì)目的之一在于科普空間碎片的危害性,基于真實(shí)的科學(xué)研究成果和研究方向,為玩家拓展未來空間技術(shù)研究的視野,提高玩家的科學(xué)素養(yǎng)。因此,本游戲的隱喻設(shè)計(jì)需要包含以下幾個(gè)抽象概念:(1)危害性;(2)科學(xué)性;(3)未來感。

2.設(shè)計(jì)過程:先對(duì)抽象概念進(jìn)行具象化聯(lián)想,再使用可利用的具象元素進(jìn)行設(shè)計(jì)?!翱茖W(xué)性”“未來感”,具象化聯(lián)想轉(zhuǎn)化成如下幾個(gè)設(shè)計(jì)元素:(1)科技藍(lán)和金屬灰,作為交互界面的主要色調(diào);(2)扁平化風(fēng)格,作為界面視覺元素設(shè)計(jì)的統(tǒng)一準(zhǔn)則;(3)科技“秩序感”的統(tǒng)一樣式,作為界面設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)“危險(xiǎn)性”進(jìn)行具象化聯(lián)想:(1)紅色,作為異常情況提示文字的顏色;(2)急促蜂鳴聲,作為危機(jī)提示音。利用色彩設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)方法,設(shè)計(jì)出了《尋芯計(jì)劃》的交互界面,如圖11所示。其中,受損數(shù)據(jù)的展示中:“齒輪”“盾牌”等具象化圖形隱喻控制、安全等抽象概念;電池樣式隱喻受損情況;顏色隱喻嚴(yán)重性等。

3.效果分析:通過游戲內(nèi)視聽元素的隱喻設(shè)計(jì),玩家在游戲過程中能調(diào)動(dòng)內(nèi)在的“緊張”與“危機(jī)”“秩序”與“混亂”“未來”與“科技”的抽象概念記憶,在交互過后獲得對(duì)應(yīng)的情感體驗(yàn),引發(fā)對(duì)游戲內(nèi)容的思考。

結(jié)語

本文基于具身認(rèn)知理論,面向科普游戲的設(shè)計(jì)現(xiàn)狀,提出了具身認(rèn)知視角下的科普游戲設(shè)計(jì)策略:通過具身環(huán)境設(shè)計(jì)、交互與反饋設(shè)計(jì)、隱喻設(shè)計(jì)等具身體驗(yàn)設(shè)計(jì)手段,一方面給用戶帶來情感體驗(yàn)和沉浸體驗(yàn),提高系統(tǒng)的趣味性、交互性、反思性;另一方面,結(jié)合情境化學(xué)習(xí)和游戲核心機(jī)制交互反饋,提高系統(tǒng)的科普效率。具身認(rèn)知理論視角下的科普游戲設(shè)計(jì)策略,為科普游戲娛樂性與教育性的平衡與融合提出新的思路。

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