摘 ? 要:Scratch是小學(xué)階段培養(yǎng)學(xué)生思維能力的熱門(mén)編程語(yǔ)言,同時(shí),也是小學(xué)信息科技地圖版教材第五單元《探究活動(dòng)——編程世界探秘》中的教學(xué)內(nèi)容。文章結(jié)合日常教學(xué)活動(dòng),探索基于學(xué)生計(jì)算思維的Scratch課堂教學(xué)模式,使學(xué)生可以根據(jù)條件的不同,從不同角度思考問(wèn)題,促進(jìn)學(xué)生思維活動(dòng)多元化,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)方法和思維習(xí)慣,提升學(xué)生計(jì)算思維能力,更好地指導(dǎo)學(xué)生解決問(wèn)題與操作實(shí)踐。
關(guān)鍵詞:教學(xué)模式;計(jì)算思維;Scratch課堂教學(xué)
中圖分類(lèi)號(hào):G434 ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:B ? ? ? ? 文章編號(hào):1673-8454(2022)06-0111-06
Scratch是小學(xué)三年級(jí)信息科技教材(地圖版)2019年新增的一部分教學(xué)內(nèi)容,是適合小學(xué)生學(xué)習(xí)和實(shí)踐操作的入門(mén)編程語(yǔ)言。教師在Scratch課堂教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,在培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維的過(guò)程中探索Scratch課堂教學(xué)模式,相輔相成,相得益彰。目前,Scratch課堂沒(méi)有固定的教法和定論,大多教師都在摸索探究,尋求最好的教學(xué)方法和策略。探索基于計(jì)算思維的Scratch課堂教學(xué)模式,有益于系統(tǒng)規(guī)范地整合Scratch課堂教學(xué),有益于為小學(xué)階段編程教學(xué)提供更多支持,有益于大幅度提升學(xué)生的計(jì)算思維。
一、實(shí)踐背景
(一)培養(yǎng)學(xué)生思維能力的必要性
現(xiàn)在的信息科技課堂中教師過(guò)多地關(guān)注學(xué)生某些技能的操練與落實(shí),學(xué)生僅僅停留在教師怎么演示操作就怎么模仿的簡(jiǎn)單技能訓(xùn)練階段。而對(duì)小學(xué)生而言,信息技術(shù)教育的主要目標(biāo)不僅僅在于識(shí)記知識(shí)、提升動(dòng)手技能,更重要的是培養(yǎng)創(chuàng)造力和創(chuàng)新力。而創(chuàng)新能力的培養(yǎng)關(guān)鍵是思維的訓(xùn)練。程序思維方法本質(zhì)上是對(duì)問(wèn)題進(jìn)行分析和解決的方法,是一種非常重要的思維訓(xùn)練思路,是和物理學(xué)、傳統(tǒng)數(shù)學(xué)相結(jié)合的思維方式。小學(xué)生開(kāi)展程序設(shè)計(jì)教學(xué)并不是為了培養(yǎng)編程高手,而是通過(guò)程序的學(xué)習(xí)體驗(yàn)和親手編寫(xiě),提升學(xué)生對(duì)問(wèn)題的分析能力和解決能力,增強(qiáng)學(xué)生的創(chuàng)造力和創(chuàng)新力,在思維層面上幫助學(xué)生去思考、分析、解決問(wèn)題。學(xué)生在小學(xué)階段的智力和思維日益成熟,通過(guò)開(kāi)展程序設(shè)計(jì)課程,不但可以提升學(xué)生的計(jì)算思維,還可以減少學(xué)習(xí)的障礙。
(二)Scratch 教學(xué)實(shí)踐的可行性
從應(yīng)用的軟件工具層面來(lái)看,將編程語(yǔ)言作為一種工具納入小學(xué)生課程內(nèi)容具有較高的可操作性。一方面編程語(yǔ)言的難易度在降低,另一方面編程語(yǔ)言的學(xué)習(xí)有利于開(kāi)拓學(xué)生思考問(wèn)題的思路?,F(xiàn)階段,編程語(yǔ)言持續(xù)發(fā)展,其難度不斷下降,學(xué)生的接受度相對(duì)較高。[1]例如,本文的Scratch 語(yǔ)言的結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單,即便計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)能力不足的學(xué)生依然可以掌握,小學(xué)生可以比較快速地掌握相關(guān)知識(shí)和技能,進(jìn)而提高對(duì)內(nèi)容的應(yīng)用能力,有利于擴(kuò)展思維,為后續(xù)的發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
從學(xué)生的心理發(fā)展階段來(lái)看,運(yùn)用Scratch編程語(yǔ)言培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維有較好的可行性。小學(xué)生從具象思維逐步向抽象邏輯思維過(guò)渡,可是,這類(lèi)抽象思維能力在很大程度上仍然取決于實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),具象思維的成分仍然較高。[2]傳統(tǒng)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言在邏輯層面上具有一定復(fù)雜性,在語(yǔ)法結(jié)構(gòu)層面上具有一定煩瑣性,進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)編程語(yǔ)言失去興趣,納入小學(xué)課程的難度較高。相對(duì)而言,Scratch編程語(yǔ)言可以采用堆積木的形式,形象地將繁雜語(yǔ)言簡(jiǎn)化成積木塊。這樣,雖然沒(méi)有將程序代碼納入課程,但是其編程思維并沒(méi)有改變,小學(xué)生更容易接受也更容易上手操作。
二、實(shí)踐研究
編程教學(xué)是信息科技課堂中培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維的主要方式之一。但大多編程軟件都比較專(zhuān)業(yè),代碼的編寫(xiě)都不適合青少年學(xué)生操作。Scratch軟件的可視化編程界面,積木堆積式程序編寫(xiě)大幅度降低編程的門(mén)檻,提升學(xué)生學(xué)習(xí)編程的信心。運(yùn)用Scratch軟件課堂教學(xué)時(shí),學(xué)生面對(duì)實(shí)際或情境中的問(wèn)題,進(jìn)行分析,提出解決方案,編程并測(cè)試修改方案,歸納總結(jié)同類(lèi)問(wèn)題的解決方法,這一學(xué)習(xí)過(guò)程都在培養(yǎng)和提升學(xué)生的計(jì)算思維。
(一)基于計(jì)算思維的Scratch課堂教學(xué)模式
2006 年美國(guó)卡內(nèi)基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University,簡(jiǎn)稱(chēng)CMU)周以真教授提出:計(jì)算思維是一種運(yùn)用計(jì)算機(jī)科學(xué)基本概念求解問(wèn)題、設(shè)計(jì)系統(tǒng)、理解人類(lèi)行為的一系列思維活動(dòng),它包含抽象、分解、模式識(shí)別、算法思維、概括五個(gè)核心元素。[3]當(dāng)今社會(huì),數(shù)字化和計(jì)算化已滲透到人們?nèi)粘I畹母鞣矫妗R囵B(yǎng)信息化時(shí)代的人才,就要培養(yǎng)學(xué)生適應(yīng)現(xiàn)代信息化時(shí)代發(fā)展的思維能力——計(jì)算思維。計(jì)算思維能幫助學(xué)生高效地將復(fù)雜棘手的問(wèn)題化為簡(jiǎn)單可處理的問(wèn)題,并通過(guò)計(jì)算機(jī)操作歸納整合類(lèi)似難題的解決方案,科學(xué)有效地解決學(xué)習(xí)和生活中的困難。計(jì)算思維在學(xué)生的學(xué)習(xí)與生活中起到很重要的作用。本文通過(guò)課堂教學(xué)實(shí)踐,歸納基于小學(xué)生計(jì)算思維培養(yǎng)的Scratch課堂教學(xué)模式,如表1所示。
(二)基于計(jì)算思維的Scratch課堂教學(xué)案例
研究以“穿越迷宮吃小魚(yú)”為例,介紹Scratch課堂教學(xué)模式在日常教學(xué)中的運(yùn)用。小貓只有穿越復(fù)雜的迷宮才能到達(dá)終點(diǎn)吃到心愛(ài)的小魚(yú),在路上碰到黑色的迷宮墻壁就會(huì)失敗回到起點(diǎn),并在游戲過(guò)程中統(tǒng)計(jì)失敗次數(shù),如圖1所示。
1.情境體驗(yàn)、提取問(wèn)題
有趣的情境引人入勝,使學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中充滿(mǎn)興趣、主動(dòng)思考、大膽想象、勇于創(chuàng)新。
教學(xué)片段1:
師:一只饑腸轆轆的小貓?jiān)诘教幰捠?,它餓得眼冒金星,不小心闖進(jìn)了一個(gè)機(jī)關(guān)重重的迷宮。但塞翁失馬,焉知非福,它得到迷宮出口有一條小魚(yú)的消息。它多想走出迷宮,飽餐一頓??!
師:我看同學(xué)們都迫不及待想幫助小貓吃小魚(yú)了,那我們一起來(lái)體驗(yàn)這個(gè)迷宮小游戲吧!
(學(xué)生體驗(yàn)“穿越迷宮吃小魚(yú)”Scratch小游戲)49A3527E-EBC1-47E4-99B7-D2E3C5CA7EFE
師:誰(shuí)能分享一下,你的小貓順利地吃到小魚(yú)了嗎?又是如何穿越迷宮吃到小魚(yú)的呢?
生:我的小貓吃到小魚(yú)了。我按鍵盤(pán)上的上下左右鍵控制小貓往上下左右四個(gè)方向移動(dòng)。穿越迷宮時(shí)要注意不能碰到黑色的迷宮墻壁,如果不小心碰到,小貓就會(huì)被打回原處,我的小貓被打回了兩次,上面的失敗次數(shù)就顯示2。不過(guò),我的小貓第三次的時(shí)候終于吃到小魚(yú)了!
師:這個(gè)Scratch小游戲是如何制作的呢?這節(jié)課讓我們一起來(lái)探討吧。
在體驗(yàn)“穿越迷宮吃小魚(yú)”的游戲過(guò)程中,學(xué)生不僅能親身體驗(yàn)Scratch編寫(xiě)游戲的趣味,還感受到成功闖出迷宮吃到小魚(yú)的樂(lè)趣,利于激發(fā)學(xué)生編寫(xiě)程序的愿望。此環(huán)節(jié)教師可將情境帶入編程環(huán)境,用自然語(yǔ)言過(guò)渡到程序語(yǔ)言,為接下來(lái)的Scratch編程學(xué)習(xí)打下一定的基礎(chǔ),提升學(xué)生由具體到抽象的計(jì)算思維。
2.主動(dòng)思考、分析問(wèn)題
計(jì)算思維是將復(fù)雜的問(wèn)題分解成一個(gè)個(gè)學(xué)生可以解決的問(wèn)題?!按┰矫詫m吃小魚(yú)”的游戲顯然不是一兩句代碼就能實(shí)現(xiàn)的,需要學(xué)生清楚準(zhǔn)備哪些素材、哪些關(guān)鍵的操作能完成游戲。筆者基于日常的Scratch教學(xué)總結(jié)出“素材表”和“關(guān)鍵步驟操作匯總表”,體現(xiàn)這堂課學(xué)生的反饋情況,如表2、3所示。
素材表能讓學(xué)生明確地知道需要準(zhǔn)備的素材,提前搜集或繪制。關(guān)鍵步驟匯總表其實(shí)是幫助學(xué)生分解復(fù)雜的程序,用自然語(yǔ)言描述流程,為接下來(lái)的程序語(yǔ)言編寫(xiě)奠定基礎(chǔ)。理清“素材表”和“關(guān)鍵操作步驟匯總表”,有利于學(xué)生分解難題、分析程序、降低編程的難度。學(xué)生在課堂中發(fā)散思維,有序有目的地思考,這也是提高分解、模式識(shí)別思維不可或缺的一個(gè)過(guò)程。
3.提出方案、繪制流程
完成作品的分析之后,就可以著手開(kāi)始設(shè)計(jì)程序。流程圖是幫助思考、編寫(xiě)程序最實(shí)用的輔助工具;是自然語(yǔ)言和程序語(yǔ)言的無(wú)縫對(duì)接最堅(jiān)固的橋梁。本作品中最難的一步是程序一直循環(huán)做無(wú)限次數(shù)的判斷:判斷是否按下上下左右鍵,判斷小貓是否碰到黑色的墻壁,直到小貓吃到小魚(yú)。流程如圖2所示。
教學(xué)片段2:
師:誰(shuí)能用自己的話(huà)說(shuō)一說(shuō)小貓是如何根據(jù)上下左右鍵進(jìn)行移動(dòng)的?
生:當(dāng)按下一次上鍵的時(shí)候,小貓面向0度方向(上)移動(dòng)10步;當(dāng)按下一次下鍵的時(shí)候,小貓面向180度方向(下)移動(dòng)10步……
師:那電腦是怎么判斷你是否按下鍵盤(pán)、按下的什么鍵呢?
生1:我猜電腦一直在不停地偵測(cè)、在判斷。
生2:不停偵測(cè)可以用循環(huán)語(yǔ)句,判斷不同的按鍵可以用判斷語(yǔ)句。
師:同學(xué)們說(shuō)得都非常好。
……
從上一環(huán)節(jié)學(xué)生用自然語(yǔ)言描述關(guān)鍵步驟,到這一環(huán)節(jié)運(yùn)用流程圖清晰地展現(xiàn)程序流程并分段編寫(xiě)代碼,學(xué)生在探索中較輕易地就實(shí)現(xiàn)了作品的程序設(shè)計(jì),這一過(guò)程體現(xiàn)出將復(fù)雜的問(wèn)題簡(jiǎn)單化的思維。其中,在判斷是否按下上下左右鍵時(shí),一個(gè)按鈕成功,其他三個(gè)按鍵皆可尋求相同的規(guī)律進(jìn)行代碼編寫(xiě),這體現(xiàn)出計(jì)算思維養(yǎng)成過(guò)程中通過(guò)計(jì)算機(jī)操作歸納整合類(lèi)似難題的解決過(guò)程。學(xué)生在Scratch課堂中經(jīng)歷思考、探索、尋求解決方案的完整過(guò)程,計(jì)算思維中的分解、算法思維得到很好的鍛煉。
4.編程測(cè)試、修改程序
程序優(yōu)化是對(duì)解題方法進(jìn)行選擇并證明為策略的過(guò)程。而策略的產(chǎn)生及其正確性被證實(shí)的過(guò)程,又常常被視為創(chuàng)造的過(guò)程或解決問(wèn)題的過(guò)程。在程序優(yōu)化的過(guò)程中,教師需要指導(dǎo)學(xué)生解決為什么要優(yōu)化、優(yōu)化的目標(biāo)是什么、哪些部分需要優(yōu)化三個(gè)問(wèn)題。學(xué)生在思考這三個(gè)問(wèn)題的過(guò)程中,思維的方向不再停留于問(wèn)題解決的可行性與合理性,更要趨向理解、調(diào)和問(wèn)題的各種解決方法。因此,在程序優(yōu)化的過(guò)程中,教師需要指導(dǎo)學(xué)生從解決問(wèn)題的方法集合中選擇最佳方法,或者將諸多解決問(wèn)題方法的步驟擇優(yōu)并重新組合,提升問(wèn)題解決的質(zhì)量和效率,促使學(xué)生的思維從發(fā)散重新回歸到收斂,從而培養(yǎng)思維能力。[4]
而程序設(shè)計(jì)不可能是一次就實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果的,總要經(jīng)過(guò)幾輪測(cè)試和優(yōu)化。在測(cè)試Scratch程序的過(guò)程中,任何一個(gè)積木塊的運(yùn)用都可能導(dǎo)致最后的結(jié)果和預(yù)期不一致。筆者認(rèn)為此時(shí)就要用好“程序優(yōu)化表”,結(jié)合本課學(xué)生的反饋,如表4所示。
在對(duì)程序的調(diào)試過(guò)程中,學(xué)生不斷進(jìn)行測(cè)試、查錯(cuò)、糾正、完善,反復(fù)磨練和思考,大幅度提升實(shí)踐能力和算法思維。
5.同類(lèi)歸納、交流分享
在規(guī)劃和制作作品之后,學(xué)生在班級(jí)內(nèi)分享作品,以及制作作品過(guò)程中碰到的困難及其解決方法。在“穿越迷宮吃小魚(yú)”的交流分享中,要求學(xué)生分享作品設(shè)計(jì)思路及制作過(guò)程,其他學(xué)生認(rèn)真傾聽(tīng)并同時(shí)思考,根據(jù)作者的分享提出修改意見(jiàn),尋求更好的程序設(shè)計(jì)方案。整個(gè)交流分享的過(guò)程不僅鍛煉學(xué)生語(yǔ)言表達(dá)能力,促其整理思路,還可以總結(jié)歸納這類(lèi)問(wèn)題的解決方法。計(jì)算思維中概括這一理念更是得到淋漓盡致的體現(xiàn)。
在Scratch課堂教學(xué)五個(gè)環(huán)節(jié)中,無(wú)不與計(jì)算思維的五個(gè)核心元素(抽象、分解、模式識(shí)別、算法思維、概括)一一對(duì)應(yīng)、緊密相連。基于計(jì)算思維的Scratch課堂教學(xué)模式初步成型。
三、實(shí)踐成效與反思
筆者在Scratch課堂中,運(yùn)用以上教學(xué)模式開(kāi)展教學(xué),收獲頗豐,教師和學(xué)生熟悉課堂流程,教和學(xué)都開(kāi)展得有條不紊。
(一)提出多解方案,編程測(cè)試,提高學(xué)生的計(jì)算思維
學(xué)生對(duì)一個(gè)問(wèn)題多種解法的探求過(guò)程本身就是計(jì)算思維運(yùn)用的過(guò)程,教師要對(duì)學(xué)生進(jìn)行啟發(fā)引導(dǎo),學(xué)生分解問(wèn)題、提出多種解決方法,通過(guò)編程測(cè)試解決問(wèn)題,最后梳理解決問(wèn)題的過(guò)程,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),此過(guò)程中提高計(jì)算思維。
筆者根據(jù)計(jì)算思維的要素,設(shè)計(jì)兩組14個(gè)題目,為期一個(gè)學(xué)期,在Scratch教學(xué)開(kāi)始和結(jié)束時(shí)分別通過(guò)問(wèn)卷星進(jìn)行測(cè)試并對(duì)比數(shù)據(jù),第一次回收218份,其中有效問(wèn)卷為210份,有效率達(dá) 96.3%,第二次回收215份,其中有效問(wèn)卷為 205份,有效率達(dá) 95.3%。分?jǐn)?shù)描述性統(tǒng)計(jì)分析如表5所示,測(cè)試題例如圖3所示。49A3527E-EBC1-47E4-99B7-D2E3C5CA7EFE
雖然樣本數(shù)量和測(cè)試題目存在局限性,但是根據(jù)實(shí)施課堂教學(xué)前后的兩組測(cè)試數(shù)據(jù)對(duì)比看出,均值增高,方差變小,說(shuō)明通過(guò)一段時(shí)間的Scratch課堂學(xué)習(xí),學(xué)生總體計(jì)算思維水平有所提高。
(二)革新課堂模式,探究嘗試,增強(qiáng)師生創(chuàng)新能力
傳統(tǒng)的信息科技課堂更注重計(jì)算機(jī)操作技術(shù)的傳授,教師示范、學(xué)生模仿,教師在常規(guī)講授中失去課堂創(chuàng)新的動(dòng)力,學(xué)生在模仿的過(guò)程中失去創(chuàng)新解決問(wèn)題的能力。
筆者嘗試改變傳統(tǒng)教學(xué)模式,革新課堂模式。教師只做拋磚人,以情境或?qū)嶋H問(wèn)題導(dǎo)入,引導(dǎo)學(xué)生思考,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供學(xué)生探究的學(xué)習(xí)支架,給學(xué)生足夠的思考時(shí)間和探究空間。學(xué)生在碰到問(wèn)題時(shí),主動(dòng)分析問(wèn)題,提出解決方案,繪制流程圖,用Scratch軟件編寫(xiě)調(diào)試程序,最終解決問(wèn)題并總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。教師給學(xué)生創(chuàng)新性解決問(wèn)題的機(jī)會(huì),提高學(xué)生創(chuàng)新能力,學(xué)生成功解決問(wèn)題給教師提升創(chuàng)新課堂的信心和動(dòng)力,此為一個(gè)良性循環(huán),師生共同增強(qiáng)創(chuàng)新能力。
(三)回顧實(shí)施情況,反思分析,優(yōu)化課堂教學(xué)方式
在Scratch課堂教學(xué)模式實(shí)踐以來(lái),學(xué)生計(jì)算思維水平得到提高,教師課堂新模式得到肯定。但是,在實(shí)踐的過(guò)程中還存在一些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,有待我們不斷探索和改進(jìn),在實(shí)踐中優(yōu)化課堂教學(xué)模式。
1.教師選擇合適的教學(xué)內(nèi)容,以程序設(shè)計(jì)為突破口,設(shè)計(jì)更多適合學(xué)生的課例。生活中的實(shí)際問(wèn)題能大幅度提高學(xué)生解決問(wèn)題的興趣,教師需要善于發(fā)現(xiàn)生活中具有程序特征的事物。例如,每天早上學(xué)生需測(cè)量體溫后進(jìn)班,假設(shè)今天沒(méi)有人請(qǐng)假,變量為進(jìn)入班級(jí)的學(xué)生數(shù),條件判斷為體溫小于37度,條件成立則學(xué)生進(jìn)入班級(jí)、變量數(shù)加一,循環(huán)這個(gè)判斷直到變量等于這個(gè)班級(jí)的總?cè)藬?shù)。
2.利用更加有效的過(guò)程性評(píng)價(jià)工具或方式去跟蹤、指導(dǎo)學(xué)生計(jì)算思維的變化過(guò)程。有力的科學(xué)數(shù)據(jù)有利于教師及時(shí)調(diào)整教學(xué)設(shè)計(jì),利用過(guò)程性評(píng)價(jià)才能更好地體現(xiàn)學(xué)生計(jì)算思維的變化。例如,制定過(guò)程性評(píng)價(jià)表,多時(shí)間點(diǎn)記錄學(xué)生成績(jī)的變化,多方面記錄學(xué)生習(xí)慣的變化。
在Scratch課堂中,學(xué)生自主分析問(wèn)題、解決問(wèn)題,提高計(jì)算思維;學(xué)生編程調(diào)試、自主探究,收獲創(chuàng)新探究的樂(lè)趣。在Scratch課堂教學(xué)中注重學(xué)生計(jì)算思維的培養(yǎng),學(xué)生充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,自主、合作、探究學(xué)習(xí),為終生發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。
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作者簡(jiǎn)介:
蔡杰,二級(jí)教師,本科,主要研究方向?yàn)樾W(xué)信息科技教學(xué),郵箱:2045819249@qq.com。
Practical Research on Scratch Classroom Teaching Mode Based
on Computational Thinking
Jie CAI
(Dongmen Primary School, Chongming District, Shanghai 202150)
Abstract: Scratch is an attractive programming language which aims to develop students thinking skills in primary schools. Meanwhile, it is the teaching content of courses from the unit 5 exploratory activities which entitles “exploration of the programming world” in map version of information technology of elementary school. By connecting with the daily teaching activities, this paper explores Scratchs teaching mode based on students computational thinking ability that can enable students to think and solve questions from different conditions and standpoints, promote the diversity of students thinking activities, develop good learning methods and thinking habits, enhance their thinking ability, and better guide students in practical problems solving and actual operation.
Keywords: Models of teaching; Computational thinking; Scratch classroom teaching
編輯:王天鵬 ? 校對(duì):王曉明49A3527E-EBC1-47E4-99B7-D2E3C5CA7EFE