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跨媒介敘事下的主題樂園與“故事世界”建構(gòu)
——以淮安西游樂園為例

2022-07-27 06:22:02
關(guān)鍵詞:主題樂園游樂園共同體

于 敏

(淮陰工學(xué)院 外國語學(xué)院, 江蘇 淮安 223001)

一、引言

媒介研究的先行者麥克盧漢(Marshell Mcluhan)針對當(dāng)時學(xué)界對媒介的忽視,提出了著名論斷“媒介即信息”。然而,麥克盧漢也未料到,隨著新媒介技術(shù)的不斷發(fā)展和媒介融合在多領(lǐng)域的實踐展開,“媒介文化”(Media Culture)(1)美國學(xué)者凱爾納(Douglas Kellner)在1995年出版的《媒介文化——介于現(xiàn)代與后現(xiàn)代之間的文化研究、身份認(rèn)同與政治》提出“媒介文化”概念,并在2020年出版的《媒介文化——當(dāng)前的文化研究、身份認(rèn)同與政治》中對這一概念作出更新。已成為21世紀(jì)的文化形式與日常狀態(tài)?!懊浇槲幕备拍睢凹戎赶蛄宋幕I(yè)的產(chǎn)品的本質(zhì)與形式(即文化),又指向了其生產(chǎn)與傳播的模式(即媒介)”[1]34。在此概念下,媒介的內(nèi)涵已經(jīng)不再是傳統(tǒng)傳媒研究中的“交流溝通渠道”,而是“表達(dá)的物質(zhì)形式”[2]。匯集并融合了多種新媒介技術(shù)的主題樂園正是媒介文化語境下的一種文化表征形式,作為一種現(xiàn)實空間媒介,具有特定的傳播特性與功能。

一般認(rèn)為,主題樂園(Theme Park)起源于游樂園(Amusement Park),它與游樂園的主要區(qū)別在于,它強調(diào)其空間場域的“故事講述”(telling a story),其空間環(huán)境中的建筑、景觀、商店、交通工具甚至食物等都要能夠支撐特定主題[3]。主題樂園的“主題”,指的是特定文化語境下的某一敘事或敘事集合,主題樂園的空間應(yīng)圍繞這一敘事或敘事集合建構(gòu)。例如,迪士尼主題樂園圍繞迪士尼公司旗下的一系列童話、奇幻和科幻敘事建構(gòu),環(huán)球影城主題樂園圍繞環(huán)球影業(yè)生產(chǎn)的眾多電影敘事建構(gòu)了樂園中的多個游覽區(qū)域。

以“故事講述”為核心的主題樂園,事實上已經(jīng)成為媒介文化語境下跨媒介敘事體系中“故事世界”(Storyworld)建構(gòu)的重要一環(huán),是一種獨特的敘事空間媒介。本文以2021年開放的淮安西游樂園為例,具體分析作為敘事媒介的主題樂園構(gòu)建“故事世界”的模式,以及由此產(chǎn)生的特殊體驗?zāi)J?,并在此基礎(chǔ)上討論主題樂園與特定文化想象共同體塑造過程中的互動關(guān)聯(lián)。

二、主題樂園的敘事建構(gòu)模式

詹金斯在《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》一書中指出,跨媒介敘事/故事講述變成了“構(gòu)建世界的藝術(shù),因為藝術(shù)家創(chuàng)造的引人入勝的情境無法被單個作品或單一媒介充分發(fā)掘利用”[4]114,因此,有必要讓故事“在不同的媒介平臺展開,每個新文本都能為故事整體做出獨特的、有價值的貢獻(xiàn)”[4]95-96。而一個故事之所以能夠在不同的媒介中經(jīng)歷“再媒介化”過程,且依然能夠被認(rèn)知為一個故事整體,主要是由于“故事世界”的存在與被認(rèn)知的可能性。赫爾曼就此現(xiàn)象從認(rèn)知敘事學(xué)角度提出了“故事世界”概念,即“被敘事以明確或隱含的方式喚起的世界的再現(xiàn)”[5],或者,更廣義地說,所有“被敘事再現(xiàn)的世界”[6]。

瑞安在《跨媒介敘事》中指出,從敘事能力方面,應(yīng)考察媒介“能夠喚起或講述什么樣的故事、如何呈現(xiàn)故事、為什么傳遞故事、如何體驗故事”[7]15,總體而言,媒介的敘事性取決于媒介的類型,而其類型又取決于每種媒介不同維度的特征。例如,感官維度、感受的優(yōu)先級別、時空維度、符號的物質(zhì)技術(shù)維度以及發(fā)布渠道維度等[7]16-17。在不同媒介共同講述一個故事,建構(gòu)一個多平臺立體統(tǒng)一的“故事世界”過程中,不同類型的媒介。例如,故事的印刷文本、電子書、廣播、有聲書、繪畫、漫畫書、兒童書、同人小說創(chuàng)作、非文本化音樂、文本化(帶歌詞)音樂、舞蹈、歌劇(包括京劇或其他傳統(tǒng)戲劇)、皮影戲、電影、電視劇、卡通劇集、視頻剪輯、電子游戲、虛擬社區(qū)、雕塑、建筑、主題樂園等之間存在著顯見的互文性,“由故事核通過互文性進(jìn)行敘事延展和媒介延展,形成彼此關(guān)聯(lián)、互不沖突的敘事網(wǎng)絡(luò),并在受眾心理創(chuàng)造出新的意義,構(gòu)建同一個故事世界”[8]。

在以媒介互文性,或者說“互媒性”為基礎(chǔ)構(gòu)建的故事世界體系當(dāng)中,主題樂園具有特殊地位,它具備以高科技手段建構(gòu)實體場域容納并融合現(xiàn)有的圍繞該故事核心建構(gòu)的幾乎所有其他類型敘事媒介的可能性,作為一種綜合性、次生性、開放性的以娛樂消費為目的的敘事空間存在,是媒介融合與創(chuàng)新的絕佳試驗場,是活文化的實踐地。

以西游樂園為例,樂園圍繞的故事核心當(dāng)然是《西游記》——中國古典小說中最富有現(xiàn)代生命力的文本之一。但西游樂園喚醒的故事世界并不是吳承恩的全本《西游記》,而是歷經(jīng)多年影視等各媒介改編而業(yè)已大眾化的《西游記》小說的主體架構(gòu)、重要人物和經(jīng)典情節(jié)。樂園的區(qū)域設(shè)置設(shè)計了9個區(qū)域“分別對應(yīng)《西游記》里的四大部洲、師徒四人和作者吳承恩”(2)參見西游樂園官網(wǎng),https://www.xiyoupark.com/Home/AboutUsInfo?typeName=公司介紹,訪問日期:2021年8月10日。,就目前已開放區(qū)域看來,主要場景和項目建構(gòu)突出的是經(jīng)過反復(fù)改編之后的《西游記》中最為大眾熟知的情節(jié),如孫悟空取經(jīng)前的主要經(jīng)歷:猴王出世、瑤池盛宴、大鬧天宮等,這些經(jīng)典情節(jié)自1964年的動畫電影《大鬧天宮》以來長盛不衰;唐僧的取經(jīng)緣起,豬悟能招婿高老莊,取經(jīng)路上重重劫難(如“勇闖盤絲洞”“真假美猴王”“三打白骨精”“智取芭蕉扇”)等情節(jié)通過央視出品的1982版、1986版電視劇和1999版動畫劇集為各個年齡層的觀眾所熟知。其中的重要人物形象和事件則被網(wǎng)絡(luò)小說《悟空傳》、電影《大話西游之月光寶盒》《大話西游之大圣娶親》、各種版本的《孫悟空三打白骨精》、動畫電影《大圣歸來》、網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》等改編作品進(jìn)行了反復(fù)強化。換言之,能夠被西游樂園選擇作為項目建設(shè)的,都是歷年來西游記故事世界建構(gòu)中經(jīng)由其他媒介敘事經(jīng)驗證明為《西游記》中最具有經(jīng)典性和辨識度的部分。

樂園對《西游記》中情節(jié)和人物的呈現(xiàn)主要是通過融合已有的媒介與經(jīng)由這些媒介的敘事所綜合建構(gòu)的一種集成性敘事。當(dāng)然,由于其他媒介類型依然在源源不斷產(chǎn)生新的西游敘事,理論上來說只要解決了版權(quán)問題,樂園可以向任何新敘事敞開。樂園內(nèi)部的建筑形制和雕塑形象等主要參考了已有的西游卡通形象和電子游戲中的景觀,在園內(nèi)表演和花車游行中進(jìn)行角色扮演的工作人員的妝效、服裝、道具等主要參考了央視版電視劇和部分電影,4D影院多屏幕播放已有的動畫影像或形象類似的動畫視頻。以夜景表演中的煙花秀這一典型的媒介融合為例,計算機(jī)程序控制的煙花、噴泉和光影表演配合旁白、音樂(主要取自動畫電影和電視劇的音軌)與投影在水幕上的動畫蒙太奇,在極為有限的時間內(nèi)以孫悟空為核心人物碎片化講述西游記的主體情節(jié)。此類表演之所以能夠在觀眾腦海中喚起《西游記》的整體故事情節(jié),主要在于其中大量使用了眾多媒介平臺已經(jīng)建構(gòu)完善、觀眾非常熟悉的該故事世界中的標(biāo)志性靜態(tài)或動態(tài)圖像、專屬西游人物的無文本音樂、具有辨識度的臺詞和音色,以及經(jīng)過其他媒介敘事反復(fù)強化的核心情節(jié)。

那么,樂園為何大量融合已有媒介敘事?凱爾納認(rèn)為,媒介文化一直是商業(yè)文化的形式之一,產(chǎn)出的是可消費的商品[1]2。詹金斯指出,“跨媒介敘事背后有很強的經(jīng)濟(jì)動機(jī)”[4]104。主題樂園的建造和開放是經(jīng)濟(jì)活動,西游樂園也不例外。為了打造特色文化旅游產(chǎn)品,發(fā)掘地方文化的經(jīng)濟(jì)潛力,西游樂園以《西游記》這一在當(dāng)代中國文化產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)開發(fā)建構(gòu)了大量跨媒介敘事的故事核心為切入點,加入業(yè)已成型的跨媒介“西游故事世界”,利用其他媒介已有的經(jīng)典敘事,喚起游客的興趣,提高游客參與度和培養(yǎng)游客消費黏度。樂園作為西游敘事新媒介的特殊之處,除了通過媒介融合進(jìn)行次生性的敘事延展與創(chuàng)新外,還在于通過不同媒介類型的多樣性組合創(chuàng)新游客的故事體驗?zāi)J剑乖摴适率澜绲膮⑴c者獲得故事世界的其他媒介構(gòu)成無法給予的敘事體驗。

三、主題公園的敘事體驗?zāi)J?/h2>

當(dāng)前對于主題樂園類休閑景區(qū)的體驗研究多側(cè)重于“沉浸”(Immersion)體驗。主題公園本身作為構(gòu)成故事世界的多種媒介敘事融合的實體“擬虛”空間,制造了一種“可信的不可能(plausible impossible)”[9],為游客提供進(jìn)入故事世界并沉浸其中的空間渠道;更重要的是,相比其他媒介為參與者提供的私人空間或虛擬空間,主題公園提供了一個可以進(jìn)行真實人際互動和文化實地參與的公共空間。

瑞安在研究電子媒介內(nèi)的文學(xué)文本時提出了“沉浸式”體驗,主要強調(diào)敘事與科技合力打造沉浸感[7]265。瑞安的觀點佐證了凱爾納的論斷,即媒介文化“日益成為一種高科技文化”[1]2。在主題樂園這一空間媒介中,所謂“沉浸”,就是一種全方位的、全維度的包裹感,“空間及空間內(nèi)部的眾多建筑、物質(zhì)、表演和科技將游客包裹在內(nèi)”[10]。沉浸體驗是否能夠成功取決于心理和生理兩個方面,沃爾夫?qū)⒅Q為“物理沉浸”(physical immersion),即游客在主題樂園中乘坐游樂裝置或在視頻區(qū)域觀看節(jié)目時生理上完全被樂園建構(gòu)出的物理情境環(huán)繞,沉浸其中,以及“精神沉浸”(conceptual immersion),即游客在想象中沉浸故事世界[11]48?!拔锢沓两笨梢员豢醋鳌熬癯两边_(dá)成的物質(zhì)條件,其重要特征就是通過媒介與技術(shù)的結(jié)合模糊現(xiàn)實世界和故事世界的邊界,創(chuàng)造故事世界的“真實”體驗。盡管主題樂園是現(xiàn)實存在的物理空間,但是該空間利用各種技術(shù)手段模擬了故事世界的特殊經(jīng)歷,為游客制造了故事世界的物理體驗,例如騎乘設(shè)備制造的空中360°旋轉(zhuǎn)、高速飛行、高速降落或上升等帶來的失重感和刺激/恐懼感、虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)裝備或者全方位立體環(huán)繞的影音系統(tǒng)造成的空間迷失感等,同時輔以各種媒介敘事刺激游客的視聽等感知,通過特殊的感官模擬故事情節(jié)體驗,有效地將游客拉出現(xiàn)實世界,帶入故事世界的想象。

西游樂園開放后,迅速在嗶哩嗶哩等國內(nèi)社交媒體平臺出現(xiàn)的有關(guān)樂園的旅游攻略視頻和Vlog視頻等推薦最多的體驗項目是“三打白骨精”飛翔車、黑暗騎乘“勇闖盤絲洞”和“智取芭蕉扇”4D動感影院。以上幾個項目的共同點在于,都采用高科技手段融合了建筑、雕塑、動/靜態(tài)圖像、音樂、特殊聲效、光影效果、騎乘設(shè)備、VR眼鏡、游戲等多種媒介,營造了比較恐怖、神秘和驚險的空間氛圍,突出了感官刺激性,對特定符號、音效和圖像的利用可以有效喚起游客對固定情節(jié)的記憶,使游客代入孫悟空的角色進(jìn)行“冒險”,“沉浸式”體驗《西游記》中最為大眾熟悉的斗妖情節(jié)。

主題樂園為游客提供的生理與心理雙方面的“沉浸”體驗是該敘事空間提供的重要敘事體驗。在“沉浸”的基礎(chǔ)上,沃爾夫還提出了“吸收”(absorption)、“飽和”(saturation)和“滿溢”(overflow)等不同層級的體驗階段,強調(diào)讀者/觀眾對故事世界的學(xué)習(xí)接受、全情投入和進(jìn)一步探索未知的求索精神[11]204-210。沃爾夫?qū)w驗階段的細(xì)分說明了觀眾在精心建構(gòu)的故事世界中能夠達(dá)到的不同“沉浸”程度。當(dāng)故事世界足夠精彩博大,能夠給觀眾留下“未解之謎”或“未盡之處”,就能夠鼓勵觀眾不斷重回故事世界,進(jìn)行重新體驗。沉浸體驗是主題樂園的娛樂休閑性質(zhì)的重要體現(xiàn),提升了樂園的消費體驗感和消費黏性。但如果將主題樂園作為故事世界建構(gòu)中重要的敘事空間媒介,將游客看作該故事世界的“參與者”,則不應(yīng)一味強調(diào)“沉浸感”,試圖將游客“包裹”在空間內(nèi),還應(yīng)該尋求游客與空間的互動,追求游客在這一敘事空間媒介內(nèi)進(jìn)行主體敘事、社群交流和文化創(chuàng)造的可能性。

詹金斯在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中提出了參與式文化(Participatory Culture)的概念,認(rèn)為原本作為故事接收主體的粉絲/觀眾成為創(chuàng)作主體,成為“參與構(gòu)建并流傳文本意義的積極參與者”,強調(diào)粉絲/消費者“對于大眾文化文本所能行使的權(quán)力,這些原文本成為他們自己的文化產(chǎn)品的原材料,也是他們社會互動的基礎(chǔ)”[12]。詹金斯的參與式文化打破了原文本和傳統(tǒng)觀念中的作品建構(gòu)主體(如作家、編劇和導(dǎo)演等)在文化等級中的權(quán)威,認(rèn)為作品受眾同樣具有參與建構(gòu)文本意義的權(quán)力,這實際上為后來跨媒介故事世界的全面展開建立了理論基礎(chǔ)。各個跨媒介故事世界的建構(gòu)實踐證明,參與建構(gòu)跨媒介敘事在各個維度敘事延展的創(chuàng)作者經(jīng)常具有多種身份,他們在該故事世界的建構(gòu)過程中既是某些媒介敘事的接收主體,又是另一些媒介敘事的創(chuàng)作主體。西游主題樂園的設(shè)計建造本身就證明了西游敘事創(chuàng)作主體的多元化:樂園的建筑設(shè)計師、各類項目設(shè)計師、各種表演的編排導(dǎo)演、西游角色扮演的演員等都在樂園中進(jìn)行新的西游敘事。游客也不例外,他們的游覽過程,既是“沉浸式”的體驗過程,也是互動式、創(chuàng)造式的文化參與過程。目前常見的西游樂園游客敘事類型見表1。

表1 游客的西游敘事類型

從以上敘事類型所依托的媒介與面向的人際交流可以看出,游客依托于語言與視覺等渠道的媒介敘事最為常見。各種網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)和視頻平臺的發(fā)展推動了游客與西游樂園的互動,鼓勵了游客面向社會大眾進(jìn)行文化參與和創(chuàng)造。以上文化參與的成果都將成為整個西游故事世界的新的敘事延展,并參與構(gòu)建中國乃至世界的西游文化想象共同體。

四、主題樂園與文化想象共同體

主題樂園是以具有統(tǒng)一敘事主題為基礎(chǔ)建構(gòu)的公共空間,其公共特性不僅在于主題樂園是向公眾開放的地域空間,更在于這一場所中的人群具有共同的敘事體驗和文化想象,形成了一個文化想象共同體,因而能夠“協(xié)同行動”(act in concert),將主題樂園建構(gòu)為公共領(lǐng)域[13],進(jìn)一步增強共同體的凝聚力。

安德森在《想象的共同體》一書中提出了共同體的“想象”問題,尤其強調(diào)了機(jī)器印刷技術(shù)所引發(fā)的以歐洲國別方言(vernacular)為語言載體的文學(xué)作品、報刊的大規(guī)模發(fā)行和閱讀在西歐民族意識這一想象共同體的構(gòu)建過程中的重要功能,認(rèn)為“印刷資本主義(print-capitalism)促使快速增長的人口以全新方式思考自身,并將自己與他人相關(guān)聯(lián)”[14]36,而“書面印刷語言為民族意識奠定了基礎(chǔ)”[14]44,總之,“資本主義與印刷技術(shù)在語言上的融合創(chuàng)造了想象的共同體這一新形式的可能性”[14]46。換言之,正是印刷技術(shù)發(fā)展帶來的書面印刷媒介內(nèi)在地影響了當(dāng)時文化的表征方式和體驗方式,并最終幫助構(gòu)建了西歐的民族共同體意識。由此可見,媒介在共同體想象的產(chǎn)生和發(fā)展中具有決定性功能,影響著想象共同體的個體構(gòu)成、互動關(guān)系以及共同想象的文化內(nèi)涵。

相比印刷媒介為主流的前現(xiàn)代與現(xiàn)代時期,當(dāng)今“媒介對日常生活的全面入侵和滲透”,更加深刻地影響了人們之間的互動關(guān)系,導(dǎo)致了“文化的媒介化”,即我們的文化處在“對媒介的直接依賴”中[15]。媒介文化中“圖像、聲音、故事和景觀建構(gòu)了日常生活的肌理,主宰閑暇時間,形塑政治觀念和社會行為,提供人們鍛造各自的身份認(rèn)同所需的素材”[1]1。當(dāng)下的想象共同體更深刻地被媒介形塑,媒介構(gòu)成與融合前所未有地豐富,參與想象共同體的個體構(gòu)成與互動形式也因此更為多元,這使得想象共同體成為一種更加積極的、多元的、鮮活的,能夠“改造世界”的“文化活動”[16]。主題樂園的建設(shè)和開放,既是想象共同體的文化活動催生出的實踐成果,又進(jìn)一步為想象共同體提供了個體參與和交流、創(chuàng)造并傳播共同體新敘事的文化共享公共領(lǐng)域,使想象的共同體進(jìn)一步成為實踐的共同體,強化了共同體的認(rèn)同感和凝聚力。

以西游樂園的建設(shè)開發(fā)為例,《西游記》作者吳承恩(3)此處不涉及《西游記》作者之爭。是江蘇省淮安市淮安區(qū)河下鎮(zhèn)人,吳氏故居和墓地都作為當(dāng)?shù)匚奈锉Wo(hù)單位和旅游景區(qū)開放,淮安的地域文化、語言文化、民俗文化等與西游文化具備天然交集,因此當(dāng)?shù)亟ㄔO(shè)開發(fā)西游樂園具有文化認(rèn)同的地緣優(yōu)勢。更重要的是,以《西游記》為核心的多媒介西游敘事構(gòu)成了龐大的西游故事世界,而參與這個復(fù)雜多維的敘事網(wǎng)絡(luò)的所有主體共同擁有這一故事世界,構(gòu)成了西游文化想象共同體,這一想象共同體具有超越親緣、超越地域、超越年齡層次的包容性。畢竟,在中國,《西游記》的故事核心和唐僧師徒的形象幾乎是婦孺皆知;只要身處于中華文化圈,就很難不被納入西游敘事網(wǎng)絡(luò)。在目前全球范圍的媒介文化語境下,優(yōu)秀的故事世界建構(gòu)都盡可能追求全媒介平臺展開,擁有如此龐大的參與主體社群基礎(chǔ)的西游故事世界也不應(yīng)例外,西游樂園的建設(shè)應(yīng)運而生。

在西游樂園中,西游文化想象共同體中的個體共享了樂園提供的多媒介西游敘事。不同個體進(jìn)入西游故事世界的敘事媒介的最初表現(xiàn)不盡相同,擁有屬于自己的西游想象。在樂園中,游客順著游覽地圖(背面為“通關(guān)文牒”,游客可打卡領(lǐng)取紀(jì)念品)的指引,從唐鎮(zhèn)出發(fā),最終到達(dá)雷音寺,一路體驗通過科技手段進(jìn)行多媒介融合的《西游記》的主體情節(jié)和經(jīng)典改編;在游覽過程中,幾乎每個游客都會接觸原本不熟悉的西游敘事,擴(kuò)大對西游世界的認(rèn)知,增加對西游敘事的新體驗。新鮮的認(rèn)知和體驗不僅促進(jìn)了個體對于西游故事世界的興趣和歸屬感,也鼓勵了個體之間的交流。西游樂園試運營不到三周時間(4)淮安西游樂園2021年7月10日試運營開園。,僅嗶哩嗶哩視頻平臺上有關(guān)樂園游覽記錄和評論的自媒體視頻數(shù)量就達(dá)到了近百個。在西游樂園敘事共享的基礎(chǔ)上,共同體成員還共享了蘊含在西游敘事中共同的民族文化和價值觀。樂園主體項目的媒介選擇和敘事內(nèi)容重點強調(diào)了《西游記》故事內(nèi)核體現(xiàn)的核心價值觀,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化的審美價值,傳遞了仁愛、奉獻(xiàn)、斗爭等民族精神。在煙花秀等多個節(jié)目中,游客因敘事的感染力而產(chǎn)生強烈的情感共鳴,對唐僧師徒之間的動人情誼、悟空等不懈斗爭的決心和勇氣、唐僧?dāng)財嗲榫壍膱远ㄐ拍畹榷籍a(chǎn)生了更直觀的體驗和認(rèn)同感。

結(jié)論

在跨媒介故事世界建構(gòu)視域下,主題樂園通過高科技手段建構(gòu)實體空間,容納、融合、開放性集成統(tǒng)一敘事主題下的多媒介敘事模式,為故事世界的參與者提供了物理和心理雙方面的沉浸體驗,提供了參與者之間進(jìn)行個體交流、文化參與和創(chuàng)造的實體平臺,因而能夠進(jìn)一步豐富故事世界的敘事構(gòu)成,擴(kuò)大故事世界的外延與內(nèi)涵。參與了故事世界建構(gòu)的個體因共同的文化想象形成共同體。主題樂園既是共同體的文化建設(shè)成果,也是共同體的實體公共領(lǐng)域,它聯(lián)絡(luò)著個體的共同想象與情誼,增加了個體之間的文化交流,提升了個體的身份認(rèn)同感,因而,它強化了由故事世界的參與主體構(gòu)成的文化想象共同體的凝聚力。在此意義上,以《西游記》為核心打造的西游樂園已成為當(dāng)下西游故事世界建構(gòu)的重要組成部分,同時也是中國文化主題樂園建設(shè)的先行者之一。

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