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中國游戲做對了什么?
——游戲進口與中國游戲的想象力

2022-11-07 10:53易蓮媛孫佳山
長江文藝評論 2022年2期
關鍵詞:用戶游戲

◆易蓮媛 孫佳山

2021年,我國游戲市場的實際銷售收入為2965.13億,同比增長20.71%。這個數(shù)字比疫情前國內(nèi)電影票房峰值的四倍還高。的確,在疫情之下,以網(wǎng)絡游戲為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的媒介優(yōu)勢被進一步放大,不僅沒有受到線下實體消費不足的沖擊,反而又回到了前些年移動互聯(lián)網(wǎng)普及時期的高增幅。不僅如此,其他文化領域一直期待的“走出去”,也被游戲領域一再實現(xiàn):2021年,以移動游戲為主的中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在海外市場的實際銷售收入為183.13億美元。按用戶直接付費計算,至2020年上半年,中國自主研發(fā)的移動游戲占中國大陸以外移動游戲市場的21%;即使在傳統(tǒng)游戲強國美國、日本和韓國,其國內(nèi)市場上排名前250名的移動游戲發(fā)行商中,也分別有17%、20%和28%來自中國??梢哉f,以移動端為主的網(wǎng)絡游戲,是我國屈指可數(shù)的擁有產(chǎn)業(yè)意義上的世界性影響力的文化產(chǎn)品。

關于這一現(xiàn)象,媒體界、學術界通常將之歸因為企業(yè)商業(yè)模式的創(chuàng)新或政府的產(chǎn)業(yè)扶持政策,而很少觸及進口游戲在培育游戲市場、梳理我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈等方面所起到的積極作用。而本文則將聚焦這一議題,從我國游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變出發(fā),首先追溯電腦端網(wǎng)絡游戲時代,本土游戲產(chǎn)業(yè)為何可以受益于游戲進口;其次分析進口游戲在中國網(wǎng)絡游戲拓展海外市場的過程中所起到的積極作用;再次從文化安全的角度,探討游戲進口與文化安全的相關問題;最后展望游戲進口對于解決當下我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)性痼疾,實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展的潛在勢能。

一、游戲進口與我國游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的關鍵創(chuàng)新

一般情況下,進口的文化產(chǎn)品會沖擊相對弱勢的本土文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但具體在我國游戲產(chǎn)業(yè),情況卻并非如此,其反而在培育游戲市場、梳理我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈等方面起到了積極作用。因為隨著互聯(lián)網(wǎng),特別是移動互聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)滲透,我國游戲產(chǎn)業(yè)的實際結(jié)構(gòu)和商業(yè)模式都出現(xiàn)了新的長周期式變化。其中,與本文議題密切相關的有兩點:游戲產(chǎn)業(yè)提供的最終消費品從相對單一的“文化產(chǎn)品”轉(zhuǎn)變?yōu)榉张c產(chǎn)品并重,在很多電腦端游戲、網(wǎng)頁端游戲和移動端游戲中,服務的權(quán)重甚至超過了產(chǎn)品本身;在有限的研發(fā)/發(fā)行商為相對少數(shù)游戲用戶提供產(chǎn)品的“少對少”模式這一游戲產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)之外,近年來出現(xiàn)了眾多研發(fā)/發(fā)行商服務海量游戲用戶的“多對多”模式。在這種情況下,進口游戲原有的技術、知識產(chǎn)權(quán)優(yōu)勢就難以構(gòu)成穩(wěn)定的行業(yè)壁壘。

首先,在單機游戲為主的時代,游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式主要是從產(chǎn)品本身盈利。這里的產(chǎn)品,既包括一次性出售的卡帶/光盤等游戲?qū)嶓w,也包括游戲機本身。當然,在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈上,還有一些環(huán)節(jié)聚焦于服務,比如零售、租賃和二手交易,但它們的占比很低,與游戲研發(fā)環(huán)節(jié)距離也比較遠。互聯(lián)網(wǎng)的介入大大提升了游戲服務的比例,并促使其向游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展。不僅電腦端游戲發(fā)行商開始搭建在線平臺直接向游戲用戶售賣游戲,傳統(tǒng)主機廠商也陸續(xù)接入互聯(lián)網(wǎng),提供聯(lián)機游戲、內(nèi)容更新、游戲用戶排名和實時聊天等服務。更為重要的是,20世紀90年代中期出現(xiàn)了以大型多人在線游戲為主體的、更加“純粹”的商業(yè)化網(wǎng)絡游戲,為游戲用戶提供社交平臺,通過玩法設計及頻繁更新刺激游戲用戶持續(xù)消費,并發(fā)展出免費增值服務模式,甚至游戲研發(fā)也在圍繞這些服務展開。比如《QQ炫舞》(2008年)對游戲用戶的核心吸引力并不在舞蹈競技,而是對情感的生產(chǎn)與銷售,以及以此為基礎搭建戀愛社交平臺。

其次,互聯(lián)網(wǎng)時代之前,游戲產(chǎn)業(yè)被寡頭所主導。任天堂、世嘉等少數(shù)大出版發(fā)行商,以及后來崛起的索尼、微軟主機平臺和微軟、蘋果兩個操作系統(tǒng),以獨占形式,生產(chǎn)作為單一文化消費品的游戲產(chǎn)品,每款售價40至60美元,相對高昂的硬件、軟件價格和有限的發(fā)行—銷售渠道都限制了游戲用戶群體的規(guī)模。這一商業(yè)模式與好萊塢大片非常類似,今天依舊主導著所謂的“3A”游戲產(chǎn)業(yè):即采用基本代表了行業(yè)前沿及發(fā)展方向的最先進的數(shù)字技術,高投入、高風險,發(fā)行商和硬件平臺幾乎獲得全部利潤。而免費增值服務模式的出現(xiàn)和移動游戲的普及,則大大降低了游戲的渠道和價格門檻,極大地擴充了游戲用戶群體。同時,多樣化的、相對傳統(tǒng)主機硬件平臺更開放的在線發(fā)行平臺和手機應用市場,也讓新的出版研發(fā)商、發(fā)行商、平臺、渠道有機會進入游戲產(chǎn)業(yè)。

以上兩個因素與開放平臺游戲引擎的普遍應用,共同造就了一個結(jié)果:在更傾向于“提供服務”和“多對多”模式的網(wǎng)絡游戲中,絕對意義上的“尖端技術”地位在持續(xù)下降,而商業(yè)模式上的創(chuàng)新意義則日益被凸顯。單機游戲時代通過技術和知識產(chǎn)權(quán)建立起來的行業(yè)壁壘,在網(wǎng)絡游戲興起后有所松動。因為在“免費增值”模式中,付費用戶的比例總是低于免費游戲用戶,為了提高游戲用戶的留存率與付費意愿,配合資本的人力密集型的用戶獲取策略,游戲研發(fā)和運營日益圍繞由數(shù)據(jù)驅(qū)動的設計策略展開。而且,網(wǎng)絡游戲經(jīng)常會根據(jù)用戶的游戲數(shù)據(jù),相對頻繁地在核心玩法、附加內(nèi)容和盈利模式等方面進行一系列升級改造。這一趨勢在移動互聯(lián)網(wǎng)時代更為明顯,目前我國的游戲公司越來越傾向于將游戲的研發(fā)和運營環(huán)節(jié)深度融合,兩個部門聯(lián)合辦公、緊密溝通,甚至研發(fā)就是圍繞著運營展開,即“研運一體”。

如果說“3A”游戲的“生產(chǎn)—流通”是相對線性的結(jié)構(gòu),網(wǎng)絡游戲的這一過程則形成了首尾相續(xù)的反饋循環(huán)。所以,與“3A”游戲漫長的研發(fā)周期和一次性的宣傳發(fā)行相比,網(wǎng)絡游戲則要求規(guī)模龐大的運營團隊的長期投入和經(jīng)營。這也意味著,網(wǎng)絡游戲不像過去的單機游戲和今天的“3A”游戲那樣依賴頂尖設計、技術人才,而是需要大量能夠?qū)佑螒蛴脩舻倪\營、推廣人員和根據(jù)市場反饋及時優(yōu)化、改造的普通從業(yè)者。有受訪者表示,美國、日本在移動游戲,甚至更早的電腦端網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),沒有占據(jù)絕對優(yōu)勢地位的原因之一,是人才過于集中于高端領域,缺乏開發(fā)新市場的勞動力基礎。這些因素,都給我國這種技術、資本和人才上都不具備優(yōu)勢的后發(fā)市場以難得的窗口機遇。

依靠商業(yè)模式,而不是游戲本身的設計和技術水平獲得成功的一個典型例證,是韓國的網(wǎng)絡游戲《傳奇》(2001年)在我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)初期的經(jīng)歷。這款游戲的畫面和玩法,即使在2001年都顯得頗為平庸。而盛大之所以引進這款游戲,部分原因是它的代理費遠低于同時期的其他熱門游戲。當時,網(wǎng)絡游戲按照時長收費,但個人在線支付尚不成熟,游戲用戶主要在報刊亭、書店等傳統(tǒng)渠道購買游戲點卡,非常不便。為了解決這個問題,盛大開發(fā)了一個叫E-sale的面向網(wǎng)吧的在線點卡銷售系統(tǒng)。由于當時電腦、寬帶網(wǎng)絡均未大范圍普及,很多游戲用戶都是在網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡游戲,于是他們直接用現(xiàn)金向網(wǎng)吧購買E-sale在線銷售系統(tǒng)的點卡,網(wǎng)吧再通過該系統(tǒng)與盛大用網(wǎng)銀統(tǒng)一結(jié)算。在推廣E-sale及《傳奇》的過程中,盛大不僅在一二線城市和沿海發(fā)達地區(qū)投入大量人力逐個網(wǎng)吧游說,還拓展到了三四線城市和很多縣級市。那里的游戲用戶網(wǎng)絡游戲經(jīng)驗很少,甚至《傳奇》就是他們接觸的第一款網(wǎng)絡游戲,一個有著巨大潛力的市場很快被開發(fā)出來,僅半年的時間,《傳奇》的同時段在線人數(shù)就突破了10萬人。盛大的策略隨后被廣泛模仿、升級,成為我國網(wǎng)絡游戲運營、推廣的普遍做法,即“地面推廣”,也叫“地推”。將這一策略發(fā)揮到極致的是2006年的《征途》,巨人網(wǎng)絡(時為“征途網(wǎng)絡”)以原有的保健品銷售團隊為班底,在各地建立了長期辦事處,號稱要在三年內(nèi)組織起2萬人的地推團隊,碾壓其他公司的幾百、上千人規(guī)模。這種市場策略本身并沒有技術壁壘,主要就是依靠海量的“地推專員”在網(wǎng)吧中貼海報、安裝游戲、引導注冊,偶爾也舉辦一些活動。而且,更為關鍵的是,“地推專員”一般采用勞務外包形式,不被認為是游戲公司的正式員工,缺乏相關勞動保障,用人成本極低。

某種意義上,可以說,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)人力替代的市場策略沖垮了單機、“3A”游戲通過硬件平臺、IP和技術建立起的壁壘。進口的網(wǎng)絡游戲非但沒有壓抑本土產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而在國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,起到了培養(yǎng)游戲用戶、擴大游戲市場、促進游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟的積極作用。相對互聯(lián)網(wǎng)的普及程度,中國網(wǎng)絡游戲的誕生并沒有明顯晚于世界潮流,1995年就出現(xiàn)了非營利性的文字網(wǎng)游《俠客行》。為防止被盜用牟利,這款游戲的研發(fā)者們很快就公布了源程序,進而催生了其他同類型游戲,再加上“聯(lián)眾世界”棋牌類休閑游戲和少數(shù)海外游戲的“私服”,中國在2001年之前實際上就已經(jīng)存在了一個以自主研發(fā)為主、非商業(yè)化的微小行業(yè)生態(tài),只是規(guī)模上還微不足道,無法支撐本土游戲的產(chǎn)業(yè)化規(guī)模發(fā)展。而在《傳奇》等進口游戲的帶動之下,中國網(wǎng)絡游戲市場從2001年的3.1億,快速增長到2004年的24.7億。其中,韓國游戲的市場份額最高,而中國游戲公司由于技術、人才和資本的限制,盡管主要從事代理運營和外包工作,但也在這個過程中積累了大量的運營、美術、技術和策劃人才資源。然而,代理授權(quán)并不穩(wěn)定,隨著資本積累和市場規(guī)模的擴大,也有部分公司嘗試自主研發(fā)或購買進口游戲的源代碼加以改造,甚至是直接模仿、復制。盛大在代理權(quán)問題上與《傳奇》的韓國研發(fā)商出現(xiàn)矛盾后,就迅速仿制出《傳奇世界》(2003年)。

盡管網(wǎng)易《大話西游online》(2001年)等早期自主研發(fā)游戲的商業(yè)成績不如預期,但國內(nèi)市場畢竟在進口游戲的帶動下飛速增長,吸引到更多的資本與人才,本土游戲產(chǎn)業(yè)也憑借運營模式和游戲機制的創(chuàng)新彌補了技術和美學上的差距,2006年國內(nèi)市場份額就達到64.8%,很快超過了進口游戲。

在這些“創(chuàng)新”中,最為突出的就是“付費贏”(free-to-play)機制。按照一般游戲理論,依靠金錢而不是自身技能獲得勝利,會終結(jié)游戲的不確定性、極大降低游戲體驗,但中國最早系統(tǒng)地采用這一機制的《征途》將“付費直接獲得道具”改造為概率化的“開寶箱”制度,即游戲用戶并非直接購買道具,而是購買打開箱子的鑰匙,隨機獲得道具,購買行為和游戲結(jié)果之間并沒有線性的聯(lián)系,進而重建了隨機性的快感。盡管嚴格來說,這一機制并非由中國游戲產(chǎn)業(yè)首創(chuàng),但的確是被中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展為明確的收費模式,并“自然”地融入到游戲環(huán)節(jié),深刻地影響了世界范圍內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。今天,它不僅成為免費游戲的常規(guī),也越來越多地應用于收費游戲甚至“3A”游戲當中。

只不過,這并不意味著進口游戲的作用及影響力在下降,因為在很長一段時間里,成功的國產(chǎn)游戲,其品類與核心玩法還主要是對熱門進口游戲的模仿與本土化改造。無論早期的《夢幻西游》(2003年)、《完美世界》(2005年)、《征途》與海外大型多人在線角色扮演游戲的相互關系,還是稍晚的《QQ炫舞》之于《勁舞團》(2005年)、《QQ飛車》(2008年)之于《跑跑卡丁車》(2006年)都是如此。正是在這個服務日益壓倒產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變中,國內(nèi)游戲廠商憑借運營優(yōu)勢,不斷吸納、消化進口游戲的優(yōu)點和長處及其背后的產(chǎn)業(yè)鏈架構(gòu),實現(xiàn)了自身的轉(zhuǎn)型升級。

二、進口游戲?qū)ξ覈螒虍a(chǎn)業(yè)的深層次梳理及其潛在影響

中國游戲在海外市場上的發(fā)展同樣受益于游戲進口。首先,模仿進口游戲并加以本土化改造的過程,也產(chǎn)生了一些副產(chǎn)品。盡管這些更接近國外原版的游戲在國內(nèi)市場上并沒有那么成功,但在游戲生產(chǎn)過程中積累的人才、經(jīng)驗卻成為拓展海外市場的基礎。互聯(lián)網(wǎng)對游戲產(chǎn)業(yè)的改造一方面提高了“服務”在整個游戲產(chǎn)業(yè)中的比例,另一方面也極大拓展了游戲用戶群體。二者都促進了游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性變遷,即從電腦端、網(wǎng)頁端到移動端,游戲逐步與專門化的硬件設備切割,深度融入到游戲用戶的日常生活。這個潛在的“低技術”市場,也成為了起步較晚的中國網(wǎng)絡游戲的機遇所在。

在電腦端網(wǎng)絡游戲時代,盡管也有部分中國游戲企業(yè)謀求海外發(fā)展,但離開了國內(nèi)的渠道網(wǎng)絡和運營基礎,僅靠玩法設計上的創(chuàng)新,還不足以彌補自身與傳統(tǒng)游戲強國的技術差距,直到對硬件設備要求更低的網(wǎng)頁游戲出現(xiàn)。網(wǎng)頁游戲的低技術傾向,先天地限制了再現(xiàn)系統(tǒng)的視聽效果,所以,早期的網(wǎng)頁游戲基本都是將重點放在各項資源數(shù)值搭配的策略類游戲。2007年,一款來自網(wǎng)頁游戲發(fā)源地德國的《部落戰(zhàn)爭》(Travian)進入中國市場,在幾乎沒有任何宣傳、推廣的情況下意外成功,吸引了國內(nèi)模仿者的注意。以其為原型,接連出現(xiàn)了《烽火三國》(2010年)、《七雄爭霸》(2010年)、《傲視天地》(2010年)。有趣的是,因為中國游戲產(chǎn)業(yè)對技術的依賴更低,很多電腦端運行的大型網(wǎng)絡游戲也不夠流暢;所以中國游戲企業(yè)就試圖將2D的大型多人在線角色扮演類游戲網(wǎng)頁化,以觸達到更廣泛的游戲用戶群體,并催生了《藍月傳奇》(2016年)、《傳奇榮耀》(2016年)等傳奇類網(wǎng)頁游戲。

原有的策略型網(wǎng)頁游戲雖然在國內(nèi)市場逐漸失勢,但中國游戲公司在這個類型上積累的設計、運營經(jīng)驗卻沒有被浪費,因為智能手機的普及創(chuàng)造了一個更低技術、更大規(guī)模的市場。這個市場在初始階段,也更適合休閑類、策略類游戲。憑借此前積累的經(jīng)驗,中國的移動端策略類游戲在國內(nèi)同類型游戲市場并不發(fā)達的情況下,迅速在海外市場上獲得了優(yōu)勢地位,先后推出了《列王的紛爭》(Clash of Kings,2014)、《阿瓦隆之王》(King of Avalon,2016)、《王 國 紀 元》(Lords Mobile,2016)、《火槍紀元》(Guns of Glory,2017)。直到現(xiàn)在,移動端的策略類游戲仍然是中國游戲公司在海外市場份額上最大的一個游戲類型,2020上半年占所有在海外運營的中國游戲的38.98%。

然而,隨著智能手機性能的日漸提升,也拉高了移動游戲的技術屬性。除休閑、策略類游戲依然主要依靠在各平臺應用,大規(guī)模投放廣告“買量”推廣之外,很多研發(fā)方的重點也轉(zhuǎn)向技術和玩法創(chuàng)新,或者把經(jīng)典游戲移植到移動端。典型的成功案例是任天堂的《精靈寶可夢Go》(Pokémon-Go,2016)。這款游戲在沒進入中國大陸市場的情況下,2022年1月的收入還在全球手游中排名第八。中國游戲公司也采取了類似的策略,制作了《夢幻西游》《QQ飛車》等熱門電腦端網(wǎng)絡游戲的移動端版本,但因為缺乏具有世界性影響力的經(jīng)典游戲IP,而無法在海外市場重復這一經(jīng)驗。同時,為了規(guī)避直接模仿的法律風險,中國游戲公司更傾向?qū)で笈c這些版權(quán)方合作。目前海外市場上收入最高的中國游戲《和平精英》(PUBG Mobile,2018)就是韓國戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生》(PlayerUnknown'sBattlegrounds,2017,簡稱 PUBG)的移動端版本。而騰訊之所以能夠獲得授權(quán),部分是因為它在中國大陸代理了《絕地求生》,游戲的研發(fā)方韓國藍洞公司(Bluehole INC)也希望能夠借助這種合作進入中國游戲市場。

事實上,對于期待在全球范圍內(nèi)實現(xiàn)多元化發(fā)展,而不是局限于某幾個特定類型的中國移動游戲公司來說,以市場換授權(quán)或合作已經(jīng)是比較普遍的做法。一方面,進口代理本身是一個合作過程,國內(nèi)的游戲公司可以學習到先進的技術、設計、運營理念,并有機會發(fā)展到資本層面的合作,為進一步在海外市場發(fā)展鋪路。另一方面,通過資本層面的合作,國內(nèi)公司對海外游戲也有了一定的話語權(quán),可以在游戲設計中融入中國特色的文化和理念。這種以流行文化為載體的跨文化交流、文化輸出更具有潛移默化的效果。比如《英雄聯(lián)盟》(2011年)這款游戲里面就加入了一個以孫悟空為原型的猴子英雄,如果游戲用戶對這款游戲感興趣,就會自發(fā)地去探尋其背后的故事和文化。而且,通過合作研發(fā)、發(fā)行,中國游戲公司可以在策劃階段就過濾掉不符合中國國情的相關元素,也可以在運營階段就阻止會給我國帶來負面影響的相關活動。

此外,更加關鍵的是,很多游戲研究者已經(jīng)指出,互聯(lián)網(wǎng)對游戲產(chǎn)業(yè)最大的改變是平臺渠道取代了主機硬件,成為整個行業(yè)最關鍵的環(huán)節(jié)。這也是當代平臺資本主義在游戲產(chǎn)業(yè)的具體表現(xiàn),即平臺通過算法重組整個產(chǎn)業(yè),流量、推送正左右著平臺參與者的基本行為方式。盡管新的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)給起步較晚的中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大和走向海外的機會,但也將其納入到了自身的規(guī)則體系之中。如果說在國內(nèi),騰訊還可以憑借原有的社交媒體優(yōu)勢,建構(gòu)出某種類平臺渠道,繞開蘋果市場;那么在海外,幾乎所有的移動游戲發(fā)行商都在蘋果、谷歌的移動應用市場和臉書、YouTube的勢力范圍之內(nèi),并均為“買量”付出了極大的成本。至于傳統(tǒng)的主機平臺和電腦端游戲發(fā)行平臺,也基本上由任天堂、索尼、微軟和Steam等國外資本所控制。

當然,中國游戲公司也試圖打造自己的平臺來主導規(guī)則,比如騰訊的游戲市場WeGame,但是因為游戲資源始終有限,一直沒有實現(xiàn)規(guī)模發(fā)展。還有一個可能的突破口是僅次于Steam的在線游戲發(fā)行平臺Epic,騰訊在2013年曾經(jīng)收購其48.4%的股權(quán),希望能夠由此從平臺層面介入海外市場。只不過,盡管Epic近年大幅度削減分成并經(jīng)常推出限時免費活動,但依舊很難撼動Steam的主導地位。如果Epic能夠獲準在中國大陸市場發(fā)售更多的進口游戲,那這個有中國資本背景的游戲平臺在全球游戲工業(yè)中的渠道位置就會有很大的提升,也有利于中國游戲在海外市場的發(fā)展。同樣,如果WeGame平臺能夠持有更多的優(yōu)質(zhì)進口游戲內(nèi)容,自然也會迎來實質(zhì)性的增長,進而一步步打造成為我國具有幕后主導力的游戲平臺。

三、維護國家文化安全,可通過市場機制

提及游戲進口,一個無法回避的問題就是文化安全。游戲的沉浸式體驗,讓它有著比影視、音樂等藝術門類更強的文化滲透力。歐美的奇幻文化,更多地是通過以《魔獸世界》(World of Warcraft,2004)為代表的大型多人在線角色扮演游戲,而不是《指環(huán)王》等電影、小說,深度融入到中國當代流行文化對于自身玄幻世界的想象性建構(gòu)。而且,隨著互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字信息技術的不斷發(fā)展,讓游戲產(chǎn)業(yè)更傾向開放游戲用戶的內(nèi)容生產(chǎn)權(quán)限,甚至很多游戲的精髓就在于游戲用戶的自主創(chuàng)作。2020年初的《集合啦!動物森友會》(あつまれどうぶつの森)之所以能在中國游戲市場上有超出任天堂游戲用戶的相對小眾圈層,原因之一就是游戲用戶自主設計的諸多游戲場景,在國內(nèi)各大媒介平臺上廣泛傳播,甚至上海消防都用其在微博上進行防火宣傳。

當然任何硬幣都有兩面,這就意味著游戲也可能被游戲用戶不當使用,生產(chǎn)一些不利于我國文化安全的違法違規(guī)內(nèi)容。《集合啦!動物森友會》的濫用現(xiàn)象的出現(xiàn),部分也是因為這款游戲并沒有正式引進,我國的游戲用戶不能像其他地區(qū)的游戲用戶一樣形成集體文化來反制這些濫用。事實上,我國很多游戲用戶樂于在這款游戲中生產(chǎn)積極內(nèi)容。比如當時正值全國范圍內(nèi)新冠疫情得到初步控制的關鍵轉(zhuǎn)折點,廣大游戲用戶群體熱衷于再現(xiàn)抗擊疫情的經(jīng)典場景與措施,為游戲角色佩戴口罩,在島上劃分隔離區(qū)、興建方艙醫(yī)院和機場的檢疫區(qū)。如果這款游戲當時得以正式引進,就會有更多正面、積極的相關場景在國內(nèi)外的社交媒體上出現(xiàn),其實際宣傳效果自然也遠高于傳統(tǒng)主流媒體。

而且,正是因為很多熱門游戲不能進入中國市場,海外游戲公司往往就會忽視我國的訴求,沒有動力處理游戲中的涉及我國的不當使用和人為濫用。如果這些游戲或平臺,能夠以合法身份進入中國游戲市場,海外游戲公司也會在可能的范圍之內(nèi)主動配合我國的文化安全工作。比如,Steam雖然還沒有在法律層面上真正進入中國游戲市場,但可以在我國自由購買、下載,中國區(qū)就主動下架了激怒我國游戲用戶的臺獨游戲《返?!罚?017年)。資本基于自身利益,就會為了潛在的市場前景,主動迎合我國的文化安全工作。比如任天堂2020年的免費游戲《世界游戲大全51》(世界のアソビ大全51),雖然并沒有在中國區(qū)上架,但任天堂的主機Switch已經(jīng)有了國行版本,這就意味著其平臺上的游戲都有可能進入我國市場,所以任天堂主動使用了上海工作室的普通話配音,而不是像以往一樣由我國臺灣配音。這種情況與中國元素在好萊塢電影中的形象變遷有著某種同構(gòu)性:隨著中國市場重要性的增長,好萊塢日益傾向去展現(xiàn)一個積極的中國形象??梢哉f,通過擴大進口,將中國市場更深地納入到世界游戲工業(yè)體系之中,而不只是其中的一塊文化“飛地”,借助市場的利益機制發(fā)揮正面價值,將對以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的我國文化產(chǎn)業(yè)有著長遠的正面意義和價值。

結(jié)語:“走出去”與我國游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展

我國網(wǎng)絡游戲近年來在國內(nèi)外市場上的高速發(fā)展,并不意味著未來會一直一帆風順。近兩年的耀眼成績,部分是因為疫情期間其他線下實體文化娛樂活動被大幅度壓縮。此前,在多種因素綜合作用下,我國游戲市場2018年的增長從2017年的23%下降到5.3%,2019年雖有所回暖,但也只有7.7%。值得充分警惕的是,2019年的游戲用戶只比2018增加了0.1億。總之,以用戶規(guī)模擴張為基礎的發(fā)展模式,已經(jīng)難以為繼。更何況目前我國游戲產(chǎn)業(yè)的主流付費模式“游戲免費,形象與道具收費”,雖然與社會發(fā)展水平相適應,也培養(yǎng)了游戲用戶的付費習慣,并打擊了盜版、擴大了市場基礎;但充值就可以提高游戲體驗的做法,還是降低了游戲用戶對游戲設計、特別是游戲“沉浸感”的期待,也導致了我國游戲產(chǎn)業(yè)相對單一的面貌和生態(tài),窄化了大部分游戲用戶對游戲的想象。

2020年初,《集合啦!動物森友會》《健身環(huán)大冒險》(2019年)兩款基于主機平臺的游戲進入大眾視野,恰恰說明我國游戲市場潛在的包容度和可能性。

問題在于,如何將這些包容度和可能性轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。如果可以進口更多的優(yōu)秀游戲,給游戲用戶多樣化的游戲體驗,就會開創(chuàng)出新的市場需求,引導國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的健康、有序發(fā)展。此外,我國主機游戲的占比,也大大低于全球游戲市場,這也是一個潛在的增長點。今天,我國社會的發(fā)展水平和消費能力已經(jīng)可以支撐起一個主機游戲市場,但因為游戲文化的差異,我們始終沒有充分地培育出相應的游戲用戶群體。如果能像電腦端網(wǎng)絡游戲時代一樣,先以進口游戲培養(yǎng)游戲用戶的消費習慣,我國也可以發(fā)展出一個有自身文化特色的主機游戲市場。實際上,盡管今天主機游戲在整個游戲產(chǎn)業(yè)中的比重已大幅下降,但其地位仍可以和電影在文化娛樂行業(yè)中的“旗艦”作用相類比,代表著最先進的技術、游戲機制和玩法設計。在一定意義上,如果我國不能制作出頂尖的主機游戲,則很難在世界游戲產(chǎn)業(yè)中形成真正具有文化軟實力意義上的國際影響力。

注釋:

[1][2]中國音數(shù)協(xié)游戲工委、國際數(shù)據(jù)公司(IDC),《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,https://www.cgigc.com.cn/d etails.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report。

[3]App Annie,Google,App Flyer,《2020 中國移動游戲出海驅(qū)動力報告》,http://www.nadianshi.com/2020/08/271801。

[4]相關研究參見Matthew M.Chew,“A Critical Cultural History of Online Games in China,1995-2015”,Games and Culture,2019,14(3):195-215;Huang,Gejun."Social capital and financial capital acquisition:creating gaming ventures in Shanghai’s entrepreneurial ecosystem." Chinese Journal of Communication,2020:1-19;Gong,Huiwen,and Robert Hassink."Developing the Shanghai online games industry:A multi-scalar institutional perspective." Growth and Change 2019,50(3):1006-1025.

[5]Rayna,Thierry,and Ludmila Striukova."'Few to Many':Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry." Digiworld Economic Journal,2014,94(2):61-81.

[6]Liu Tingting,“Video Games as Dating Platforms:Exploring Digital Intimacies through a Chinese Online Dancing Video Game”,Television&New Media,2019,20(1):36-55.

[7]David B.Nieborg,"Prolonging the Magic:The Political Economy of the 7th Generation Console Game." Eludamos.Journal for Computer Game Culture,2014,8(1):47-63.

[8]Benjamin Nicoll,and Brendan Keogh.The Unity Game Engine and the Circuits of Cultural Software.Palgrave,2019.

[9]David B.Nieborg,“From Premium to Freemium:the Political Economy of the App”,in Tama Leaver and Michele Willson eds.Social,Casual and Mobile Games:the Changing Gaming Landscape,New York:Bloomsbury,2016,pp.233-235.

[10]中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會、國際數(shù)據(jù)公司(中國),《2005年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://www.joynews.cn/uploadfile/2016/1201/20161201031457979.pdf。

[11]楊建華等,《“地推員”:中國網(wǎng)游渠道透視鏡》,《電腦報》,2007年11月26日。

[12][15]Chew,Ming-tak,."A Critical Cultural History of Online Games in China,1995-2015." Games and Culture,2019,14(3):195-215.

[13]中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會、國際數(shù)據(jù)公司(中國):《2004年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://www.joynews.cn/uploadfile/2016/1201/20161201030842401.pdf。

[14]中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會、國際數(shù)據(jù)公司(中國):《2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://www.joynews.cn/uploadfile/2016/1201/20161201031858507.pdf。

[16]中國音數(shù)協(xié)游戲工委、國際數(shù)據(jù)公司(IDC),《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://www.cgigc.com.cn/info/22026.html。

[17]Sensor Tower:《2022年1月全球熱門移動游戲收入 Top10》,https://mp.weixin.qq.com/s/jJ-89k-YzTa2iI1iZfDCpA。

[18]有關相關研究的綜述,參見David B Niebory,Thomas Poell,“The Platformization of Cultural Production:Theorizing the Contingent Cultural Commodity”,New Media&Society,2018,vol.20(11),4275-4292.

[19]中國音數(shù)協(xié)游戲工委、國際數(shù)據(jù)公司(IDC):《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://www.cgigc.com.cn/gamedata/21649.html。

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