池 源
(江蘇省泗陽致遠中學 江蘇 泗陽 223700)
初中階段的學生正處于成長發(fā)展的關(guān)鍵時期,因此,他們對于周邊事物充滿了好奇。而隨著我國信息技術(shù)水平的逐步發(fā)展與提升,為了進一步促進學生綜合能力的全面發(fā)展,拓寬他們視野,增長他們見識,教育工作者開始意識到信息技術(shù)教育教學對學生發(fā)展與學習的重要性。同時,隨著教育改革進程的推進,在對學生進行信息技術(shù)教育時,教師應當充分滿足學生的求知欲,而由于游戲是陪伴孩子成長的一項重要娛樂活動,對此,我國教育者開始將游戲化教學模式引入到信息技術(shù)教學中。通過這種教學方式,有助于進一步提升學生學習興趣,提高課堂教學效率。
1.1 利于改善當前教學現(xiàn)狀。在教育的發(fā)展過程中,部分地區(qū)由于受到條件限制,在信息技術(shù)教學的開展方面存在一定的制約因素,加之經(jīng)濟因素的影響,來自農(nóng)村地區(qū)的部分學生以前未接觸過計算機。而那些來自城區(qū)的學生經(jīng)濟條件寬裕,在很小的時候就開始接觸計算機。這就使得同一班級的不同學生群體之間咋計算機基礎(chǔ)方面有著巨大的差異,從而影響整個教學開展。而在教育改革之前我國的教育教學實行的都是傳統(tǒng)教學模式。因此,在教學中,無論是教師還是學生都深受其影響,導致教師過于強調(diào)理論知識的教學,學生缺乏實踐的操作能力。但如若將游戲化的教學模式應用到信息技術(shù)教學中,將有利于改善現(xiàn)有的教學現(xiàn)狀,讓信息技術(shù)變得具體化與實體化,同時也有助于激發(fā)學生學習興趣,推定整個信息技術(shù)水平提升。
1.2 利于培養(yǎng)動手操作能力。在新一輪新課改革之中就對各大學科的教育教學提出了明確要求,而學生動手實踐能力的培養(yǎng)則是其中一個重要的方面。信息技術(shù)與其他學科相比其更具有操作性,教學目標之中學生能力的培養(yǎng)更是占據(jù)著重要作用,采取游戲化教學模式進行課堂教學的講解與示范,將更能調(diào)動學生主觀能動性,訓練學生動手操作能力。并且游戲化教學還能夠為學生提供一個自我學習和探索的機會,學生的游戲過程不再是簡單的對教師講解內(nèi)容進行復制和模仿,而是讓學生按照個人理解,對教學內(nèi)容的實踐操作進行創(chuàng)新,從而開拓學生的學習思維,還能夠利用游戲化教學,為學生構(gòu)建組間競爭游戲模式,以此來激發(fā)出學生的競爭意識,讓學生在相互競爭中不斷成長相互配合完成學習任務,提高學習質(zhì)量。
1.3 在課堂教學中利用游戲化教學,快速吸引學生注意力。從信息技術(shù)教學內(nèi)容設(shè)置來看,在教學活動中,學生所需要學習的理論基礎(chǔ)知識較多。教師為了快速完成理論知識教學,提高教學效率,就會在教學活動中反復對基礎(chǔ)知識的教學內(nèi)容加以講解,這樣將會嚴重打擊學生的學習積極性,從而讓學生在課堂教學中生成了負面的學習氛圍,消極的學習態(tài)度。這樣的教學模式將會影響到學生的綜合發(fā)展和數(shù)據(jù)信息技術(shù)的實際應用能力,所以教師就必須要解決學生注意力難以在課堂教學中長期保持的問題。此時教室就可以借助游戲教學法,讓學生能夠主動融入到教學活動中,利用游戲教學的趣味性,讓學生一邊玩一邊學習獲取知識,學生在教師的引導下能夠與教師和其他同學進行全方面的溝通互動,形成積極的學習態(tài)度,促使學生的學習思維可以長期保持活躍,全程跟隨教師完成游戲活動,防止學生思維跑毛的情況發(fā)生,從而達到進一步優(yōu)化信息技術(shù)教學質(zhì)量的目標。
在初中信息技術(shù)教學中,將游戲化教學模式引入課堂教學中,需要教師做好充足的課前準備,并在教學之中具備高超的教學技巧,準確掌握學生心理,唯有此才能確保這一教學模式順利地開展。
2.1 立足教材,統(tǒng)籌設(shè)計。在初中信息技術(shù)教學之中借助游戲化教學模式需要充分體現(xiàn)教學的適宜性原則,并非教材中的每一個章節(jié)的教學內(nèi)容都是可以借助游戲化模式進行教學的,唯有經(jīng)過篩選、甄別,才能確保這一教學模式順利地開展與運用。在教學設(shè)計中,教師更不能將眼光局限于目前的這一章節(jié)教學內(nèi)容,相反需要站在整本書的角度去分析與把握,哪些內(nèi)容是適宜于這種教學模式,并對游戲化的教學效果進行一個預測與評估,以此最大限度地確保它的順利開展,達到提高課堂教學效率的目的。如何讓教學工作回歸教材,這就需要老師在教學過程中不斷優(yōu)化教學方式,由學生、老師組成學習小組,共同閱讀教材,從教材中發(fā)現(xiàn)學習問題,以教材中的文本內(nèi)容作為基礎(chǔ),統(tǒng)籌設(shè)計課程內(nèi)容,讓學生在教材內(nèi)容的最近發(fā)展區(qū)拓展知識范圍。另外,注重課后習題的練習,通過課后習題為學生構(gòu)建理論框架,激發(fā)學生學習興趣。
2.2 滲入教學重點,發(fā)揮游戲功能。在初中信息技術(shù)教學中引入游戲化教學模式,不僅可以活躍課堂氛圍,提高學習興趣,同時還能幫助學生深入理解教學內(nèi)容,提高教學效果。在這一教學模式的運用之中,教師需要將教學重點滲透進去,并通過引導與指導的方式開展游戲操作訓練,從而實現(xiàn)教學重難點的突破。例如,在Word相關(guān)文檔內(nèi)容的教學之中,教師就可設(shè)計一個小小的游戲活動,幫助學生正確理解與掌握工具欄中各項功能用法。首先,出示一篇文檔,這篇無論是字間距字體還是行間距都是混亂的,緊接著要求學生按照具體要求玩一個“我來找茬”的小游戲。這些錯誤雖然學生能夠快速找出,但是最為重要的是讓學生在找錯誤的過程中能夠快速識記工具欄的各項功能。在計算機知識學習中,最為基礎(chǔ)的便是認識鍵盤,熟練的完成打字任務。這就要求老師在教學的過程中有重點的提高學生打字速度,幫助學生快速認識鍵盤中每個字母的位置。這種方法最為常見的游戲教學方法是金山打字王軟件,老師可以在電腦端下載金山打字王,讓學生根據(jù)軟件中的提示快速完成打字任務。同時還可以組織打字比賽,對打字速度最快的學生給與獎勵,將競爭意識融入到學習當中,讓學生提高鍵盤練打字的意識,幫助學生快速認識鍵盤,提高鍵盤操作能力。
2.3 注重課外拓展,彰顯游戲魅力。計算機技術(shù)的應用是千變?nèi)f化的,學生在課堂中學習到的計算機知識始終有限,這就要求學生在課后的時間強化學習,同時,課堂教學時間有限,因此,為了更好地將游戲化教學模式在初中信息技術(shù)教學中得到落實,我們的教師就可以讓課堂進行一個延伸拓展,讓學生利用課余時間進行游戲活動,同時感受到信息技術(shù)的實用性。例如,當學生學習完word的相關(guān)知識以后,教師就可利用某一個傳統(tǒng)節(jié)日(如中秋節(jié)、端午節(jié)等),讓學生自行制作一張電子卡片給父母。在這個過程中,要求學生將課堂上學習到的知識應用在電子卡片中,鼓勵學生將自己課后掌握的電子卡片制作方法運用到制作當中,不僅使得學生可以將課堂中的知識活學活用,還能夠拓展其知識面。這樣的游戲不僅有助于幫助學生再次梳理與鞏固word的相關(guān)知識,同時還能讓他們在卡片的制作過程中感受到信息技術(shù)學習的魅力與樂趣。此外,還可讓學生養(yǎng)成一個良好的環(huán)保意識。可見,游戲化教學模式在初中信息技術(shù)教學中的運用范圍是十分廣泛的,其作用也是不可估量的,值得運用到各個學科的教學之中。
2.4 大力拓展實踐教學活動,培養(yǎng)學生自主實踐操作能力。在信息技術(shù)教學活動中游戲化教學法的使用并不只是單純的對傳統(tǒng)教學模式加以創(chuàng)新,游戲教學法更加符合學生的成長與發(fā)展方向,能夠滿足學生在學習活動中的各種需求,學生可以在游戲中加強思維探索和知識的拓展,從而促使學生思維意識知識快速拓展。并且游戲化教學活動還能夠為學生提供一個更加真實豐富的信息技術(shù)實際應用場景,能夠有效拓展教學活動的趣味性測試,學生可以在教學活動中學習使用信息技術(shù)的相關(guān)知識為學生構(gòu)建知識場景,從而降低學生掌握知識記憶知識的學習難度,并且在學生自主實踐操作活動中就會很快發(fā)現(xiàn)相同的操作目標,可以使用不同的方法來達成,能夠讓學生。認識到信息技術(shù)操作的多元化性質(zhì),真正讓學生把課堂教學中所學習到的內(nèi)容應用于基礎(chǔ)操作中,避免知識與生活化教學實踐活動有所脫節(jié)。真正為學生綜合素養(yǎng)能力的提升奠定良好基礎(chǔ)。
以Excel相關(guān)知識的教學為例,本章節(jié)教學內(nèi)容豐富,操作手法多元化,是學生的學習重點與難點,為了提高學生學習質(zhì)量,就可以進入游戲化教學法來改變學生的學習過程。首先教師可以以課本教材內(nèi)容為主,讓學生擁有明確的自主實踐方向,提高學生對于基礎(chǔ)知識的掌握,其次考慮到學生信息技術(shù)掌握能力的差異性,教師可以為學生開展分層化教學,在教學活動中為學生布置一定的預習化任務,讓學生可以對知識特點和內(nèi)容擁有初步了解,從而為學生養(yǎng)成良好的自主學習習慣打下基礎(chǔ)。教師可以為學生設(shè)置與個人日常生活有關(guān)的實踐活動,如:“同學們馬上就要進入到下一學期的學習中了,所以班級課表也要發(fā)生改變,如果讓大家設(shè)計一個新的課表,大家會怎樣完成該任務?”或者“同學們在日常生活中想要了解家里每個月在買菜上的具體花銷需要讓大家制作一個表格,對數(shù)據(jù)加以統(tǒng)計和記錄,大家將會制作什么樣的表格,內(nèi)容又是什么?”真正將信息技術(shù)教學從課堂搬入到學生的日常生活中,根據(jù)學生的生活經(jīng)驗來降低教學難度。需要注意的是,在實踐教學活動中,為了讓學生可以大力自主探索完成教學實踐,教師需要給予學生大量的自主學習空間和時間,真正讓學生將學習游戲任務作為一項真實案例來完成,讓學生在實踐活動中以真實的情感來加強實踐技能。
2.5 為學生營造良好的游戲活動氛圍,提高學生課堂體驗與參與感。學習氛圍對學生的學習積極性和自主學習能力的拓展以及學習興趣的培養(yǎng)都有著至關(guān)重要的影響。而在展開游戲化教學的老師,為了激發(fā)學生參與游戲的欲望,教師還需要在教學活動中為學生構(gòu)建游戲活動氛圍。如果單純的讓學生完成一些簡單的游戲,長期如此將會導致學生失去學習興趣。所以如何為學生營造良好的游戲活動氣氛就成為了廣大教師需要關(guān)注的主要問題。
2.5.1 在游戲教學法中更加注重游戲的教學趣味性,游戲教學法在實際教學活動中的應用,其首要目的是能夠引發(fā)學生的學習興趣點。教師必須要選擇一些符合學生學習特點的游戲,滿足學生的學習發(fā)展需求,保證游戲化教學可以對學生產(chǎn)生積極的影響。例如,在制作學習報告的相關(guān)信息技術(shù)教學活動中,教師就可以借助游戲化教學法來設(shè)置游戲活動氛圍,增強學生的主體學習意識。首先在教學活動開始之初,可以為學生設(shè)計游戲教學這一主題,讓學生可以首先意識到本次教學與傳統(tǒng)教學有哪些不同之處,這樣學生就會被這項新穎的教學內(nèi)容所吸引,從而與教師展開深刻有效的互動,促使信息技術(shù)課堂變得更加生動活躍。
2.5.2 學生對于游戲的喜愛是有極大不同的,男女生在游戲的選擇方面有著極大的差異,為了保證教師所布置的游戲化任務,可以讓所有學生都喜愛,所以教師可以在教學活動中為學生設(shè)置多元化游戲,讓學生可以在游戲教學活動中自由選擇游戲形式,促使每一名學生都可以根據(jù)個人愛好來完成一項主題游戲任務,這樣能夠為學生建立起更為優(yōu)質(zhì)的游戲活動氛圍,激發(fā)學生的學習欲望。
2.5.3 教師需要在學生的游戲活動中全程參與并加以引導,準確幫助學生改變學習動機,了解正確的學習方法,讓學生對信息技術(shù)擁有更為強烈的學習熱情。
2.6 強化家庭教育,建立家校合作游戲化教學。學生對于信息技術(shù)的認識往往是基于游戲而產(chǎn)生的,所以學生的家庭生活中,會將電腦手機作為一項游戲活動工具。再加上當前大部分學生屬于獨生子女,所以在家庭教育中受到了過多的關(guān)注與關(guān)懷,家長很少對學生的電腦使用加以限制。信息技術(shù)需要學生利用電腦進行長期自主實踐,才可有效提升技術(shù)的實際掌握情況,所以教師需要建立家校合作的教學模式,強化家庭教育,對學生游戲化教學的影響。教師可以接入互聯(lián)網(wǎng),與家長展開聯(lián)系,讓家長可以認識到家庭教育對學生成長的幫助,隨后教師可以將一些家庭信息技術(shù)給家長,讓家長在日常生活中能夠引導學生正確使用信息技術(shù),提高個人知識技能水平。例如,教師可以讓家長在日常生活中嘗試與學生共同去拍攝小視頻隨后利用計算機進行剪輯,從而呈現(xiàn)出更好的視覺體驗。這樣的游戲化設(shè)計可以滿足學生與家長之間的互動,還能夠讓學生學著嘗試利用計算機剪輯軟件來完成對視頻的編輯。讓學生可以快速意識到計算機不只是單純的可以用來玩游戲,讓學生可以從計算機的其他方面體驗到玩游戲的樂趣,從而提高學生的學習積極性。
總而言之,游戲化教學是一種教學與游戲相結(jié)合的教學模式,充分發(fā)揮了學生的主體地位,同時也滿足學生的好奇心與求知欲。在初中信息技術(shù)教學中運用這一教學模式進行課堂教學,不僅能夠改善以往的教學現(xiàn)狀,更為重要的是能夠培養(yǎng)與發(fā)展學生的動手實踐操作能力,讓學生信息技術(shù)的學習過程中享受游戲帶來的無限魅力與樂趣,從而真正實現(xiàn)寓教于游戲,寓游戲于教。