晏 青 支庭榮
古登堡發(fā)明印刷機距今近六百年,但近一個世紀前,娛樂功能才正式進入大眾傳播的功能序列,出現(xiàn)了哈羅德·門德爾松(Harold Mendelsohn)的《大眾娛樂》(1966)、威廉·斯蒂芬森的《大眾傳播的游戲理論》(1964) 等有針對性的論著。媒介娛樂與大眾媒介相伴而生,但對媒介娛樂的較深入的研究還是近六十年的事。雖說娛樂很難下定義,因為它是一個常識性的概念。但學界一般認為,娛樂是一種溝通性、需要外部刺激,讓一部分觀眾感到快樂的活動[1]。
娛樂在不同媒介的認知邏輯中存在差異,也是在文化變遷、技術迭代中積累成娛樂的當下樣態(tài)。娛樂現(xiàn)象最先出現(xiàn)于報紙媒介,是大眾傳播歷史出現(xiàn)的一個新現(xiàn)象、新問題,受到較多關注。從20世紀初的“小報”、到硬新聞軟化、故事化、娛樂新聞等形式,新聞娛樂化現(xiàn)象時時露頭,相對其他媒介形式,因為娛樂潛能有限,報紙的娛樂化程度并不深,不過早期報紙作為資產階級啟蒙的陣地,身負重擔;同時,報紙沿用的是文字邏輯,娛樂化現(xiàn)象的出現(xiàn)便引發(fā)了很多關注。
電影似乎就沒這么嚴重。電影娛樂在各種技術發(fā)展中越來越牽人心魄。當然電影的娛樂性施予,本質在于電影是一種虛構的、講故事的媒介,以假定為真,在奇幻的視聽技術中滿足白日夢和造夢。1877年,托馬斯·愛迪生發(fā)明了留聲機,并迅速成為該世紀最受歡迎的家庭娛樂設備。愛迪生試圖給留聲機提供視覺伴奏而讓助理迪克森發(fā)明了“電影攝影機”,間接促成了19世紀末的電影。1902年,有了龐大的電影生產設施,可以實現(xiàn)電影的流水線生產。 大概1897年開始,早期電影考慮到觀眾新鮮感消退,而不得不頻頻更換放映場地,輾轉各地的雜耍劇院、露天游樂場、馬戲團帳篷、中學等,彼時電影成為一種日常生活偶發(fā)性、嵌入式的娛樂方式。直至十年后在巴黎建造了世界上第一座豪華電影院,電影的光學效應成功造夢。20世紀,電影開始引入敘事、聲音、特效等技法和技術,成為當下娛樂的典型形式。
20世紀60年代,電視成為主流媒介之后,娛樂開始成為一個媒介現(xiàn)象被廣泛關注。中國的娛樂化問題是90年代從電視媒介開始受到廣泛關注,電視媒介的功能承載很復雜,一方面因為其日常性、公共性,電視被賦予了更多承擔公共價值的媒介。電視作為國家經營的稀缺之物,是信息接受和認知的權威來源,電視被視為嚴肅的媒介。另一方面電視也是一個混雜的話語系統(tǒng),其中大量現(xiàn)實指向的內容(新聞、紀錄片)、也有大量虛構性、娛樂性的內容(電視劇、綜藝節(jié)目)。所以,娛樂化作為一種問題域和方法域同時存在。
媒介技術2.0時代的賦權帶來的內容生產、傳播過程的操控感、娛樂體驗以指數(shù)級的速度提升。如今,娛樂的陣地轉向移動媒介、智能媒體。據CNNIC的數(shù)據,截至2021年底,我國使用手機上網的用戶超過10億。其中,短視頻用戶規(guī)模達9.34億[2],成為目前最“費時”的媒介消費。如今娛樂方式更多元?!胺簥蕵贰币辉~輻射面過于寬泛,僅以電影、網絡視頻、網絡直播、網絡游戲、網絡音樂、網絡文學等幾種業(yè)態(tài)來看,娛樂方式就五花八門了。比如,游戲的沉浸式、高卷入度的故事講述和社交驅動的數(shù)字體驗已成為21世紀的主要娛樂媒體。去年全球游戲市值超過1984億美元,全球32億游戲玩家,其中亞洲游戲玩家占14.8億??梢哉f,娛樂產業(yè)年產值何止萬億。
娛樂很少享樂至上,更多的時候是“復調敘事”,甚至被視為“注意力引擎”(attention engines)。信息娛樂(infortainment)、寓教于樂(edutainment)等做法深入人心。比如健康教育、信息教育、意識形態(tài)整合到流行娛樂形式,旨在積極影響意識、知識、態(tài)度或行為,而且一般認為,這種方式能有效減少人們對勸服性信息的抵觸情緒而更有效。
綜上可見,娛樂產業(yè)之巨、擁躉之多!阿薩·布里格斯(Asa Briggs)甚至認為,大眾娛樂是現(xiàn)代產業(yè)的源頭。整個社會似乎也泛娛樂化,它已滲透到日常生活、社會結構。那么引發(fā)的問題是,為什么我們所處的時代是娛樂社會,或者說,為何娛樂在這個時代揮之不去?
古代社會更像是一個社會性生活,個體是嵌入在與他人、社會的關系,與自然世界和宇宙整體的關系中。亦即在“人、神、自然”的統(tǒng)一秩序和整體的關系結構中,這種關系結構成為個體安身立命、意義感和價值結構的源泉。而現(xiàn)代社會發(fā)生了“個人主義轉向”和“個人中心主義轉向”?!叭恕北恢匦掳l(fā)現(xiàn),個體的“自我”價值從各種整體性的關系和等級秩序中跳脫出來,并賦予神圣性,作為權利承擔者的個體被設計出來,個體的權利在現(xiàn)代社會原則里得到維護。各種宏大的、超驗的價值秩序被解體,個體的私體驗、自我主義甚至變成唯我主義,很容易追求“渺小和粗鄙的快樂”,變成尼采所說的“末人”(last man)。泰勒在《世俗時代》一書將類似現(xiàn)象為世俗社會的表征。[3]我們生活在世俗時代,世俗性是關于理解當代整體問題的語境,而我們道德的、靈性的或宗教的經驗與追尋正是發(fā)生在這一語境之中。在他看來,西方社會的世俗性首先體現(xiàn)在“公共空間的世俗性”“宗教信仰與實踐的衰落”,以及對宗教的不信“已經成為許多人主要的默認選項”。
西方社會個人主義的興起,容易引發(fā)追求渺小、粗鄙的快樂,放逐神性文化,從而追求當下意義的媒介享受,娛樂興起。在一定程度上,這種邏輯也可以用來解釋中國情境的娛樂問題。中國屬于集體主義國家,個人主義無法描述中國問題的核心要素,但現(xiàn)代社會價值的共通性、市場經濟的基本運作原則,使得世俗性、個體、自我在我國也是一個需要正視的問題。只不過中國社會的世俗性不是因為宗教性的衰落,而在于神性文化、公共性的某種衰落。
娛樂不僅產業(yè)之豐、是世俗社會的典型形態(tài),它還符合生理心理結構。功利主義倡導者邊沁認為,人類由痛苦和快樂主宰,道德最高原則就是使幸福最大化。娛樂帶來快樂。根據神經科學揭示的,快樂是復雜的獎賞系統(tǒng)的核心部分,其核心體驗是腦部深處的腹側紋狀體(伏隔核是其主要組成部分)運作的結果??纛~葉皮層中部與腹內側額葉還會對快樂進行編碼。最后,我們也應該認識到文化多元性的重要性。正如馮堡(Wilhelm von Humboldt)所說的,人類最為豐富的多樣性發(fā)展,有著絕對而根本的重要性。[4]以上羅列的種種說明,娛樂在社會生活中的重要性、廣泛性,呼喚研究者的跑步入場。
如果將娛樂比喻成一個天平,一端住著“真善美”,另一端藏著“煽色腥”。國內主要選擇“煽色腥”這一端進行倫理批判。在具體實踐中,“娛樂問題”這一口頭禪將娛樂問題化,也是很多討論的邏輯起點??赡苁菬o意識的,也可能是慣性使然,將娛樂單維度、武斷的問題化,一種“被治理、規(guī)制”或“我們要嚴陣以待”的隱含語義系統(tǒng)的表達方式和理解框架。比如,“娛樂至死”這一術語將娛樂框架成一種“不詳之物”,而將娛樂者框架成一個“赴死者”,同時它還將提供娛樂的媒體框架成“作惡者”。
幾十年來的相關研究汗牛充棟,看似繁花似錦,實則基礎不牢、風雨飄搖??梢赃@樣描述國內的娛樂研究的問題:一是娛樂本體理論研究的空缺。此現(xiàn)象甚是怪異,學界皆談娛樂,可它究竟是為何物,如何發(fā)生,具體機制是什么等問題基本被漠視。可能因為人人皆知娛樂,無細究的必要?二是主體意識缺乏。娛樂理論被結構性擱置,娛樂現(xiàn)象廣受關注。但缺乏由娛樂內部向外輻射的能力,娛樂往往成為媒介文化、文化研究、媒介倫理等研究的“婢女”。三是受限于固有思維。陷于價值判斷或不規(guī)范的規(guī)范研究。但大多數(shù)將其視為沖毀主流價值堤岸的泥石流,而從價值層面建立一套大眾媒介的規(guī)范準則,試圖用“應然”去推斷“實然”。
無法有效展開娛樂研究的原因包括:一是早期的傳播學者選擇研究大眾媒體的勸服功能而非娛樂功能,這個側重點長時期保持了下來。二是娛樂雖占據人們的日常時間,俘獲了他們的注意力,有觀點誤認為這對人類行為變遷沒有決定性作用。這兩條是娛樂研究者二十多年前就提出來的。具體到國內,可能還要加上兩條:一是中國憂國憂民傳統(tǒng),更讓學者關注嚴肅、沉重的事件,而將娛樂視為“輕佻”之物。二是實證主義研究滯后,近十幾年有所緩解,但仍任重道遠,這影響了娛樂研究的質量。這一系列因素,造成國內外的關注的理論問題、選取的理論文本、研究方法的差異。
寬泛定義上的娛樂研究可以上溯至古希臘,柏拉圖的游戲理論、馬斯·霍布斯之幽默的優(yōu)越論、赫伯特·斯賓塞之笑的理論、弗洛伊德之幽默的精神分析理論等。而現(xiàn)代娛樂理論,是從20世紀70年代開始的。世人大范圍談論娛樂,尤其以大眾媒介為中介的娛樂現(xiàn)象成為一個廣泛關注的對象,娛樂的媒介體驗他開始成為理論的關切點。發(fā)展至今,娛樂研究已有扎實的基礎,眾多學者已搭建理論概念和體驗,形成了娛樂研究基本觀念。
實際上,娛樂研究有兩個學術傳統(tǒng),一個是受到法蘭克福學派影響形成的批判性研究。這些學者包括以利胡·卡茨(Elihu Katz)、大衛(wèi)福克斯(David Foulkes)、哈羅德·門德爾松等。這個視角的研究,為信息的內容和形式提供了精確的觀察,并對符號系統(tǒng)和與觀眾對娛樂的解釋情境做了豐富的描述。只不過這個視角的娛樂研究在國外學術傳統(tǒng)中中斷了,相反,我國部分研究走的是這條道路,但往往將娛樂視為一個材料或對象,“左顧而言他”。另一個是以道爾夫·齊爾曼為代表的研究,這是目前國外的主流范式。它在動機和情感心理學基礎上發(fā)展而來,或者更近以來,依賴于從積極心理學、自我控制理論、道德心理學等理論資源,產生娛樂雙因素模型、情感傾向理論、情緒管理理論、興奮轉移理論等娛樂理論。
基于此,譯叢試圖緩解這一困局:“人們日益增長的娛樂理論需求和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”。
(一)叢書以娛樂本體理論為旨歸,圍繞“娛樂”這一內核事件的知識體系展開?!秺蕵防碚摚号=蜃x本》一書去年在牛津大學出版社出版,近千頁的篇幅,對娛樂理論的闡釋不可謂不詳。它為傳媒娛樂提供了大量基于傳播和心理學的理論和模型,可視為人文社會科學研究的知識資源。全書論及基礎理論、心理體驗、特定娛樂形式、特定娛樂現(xiàn)象等,對娛樂理論、心理過程有深入討論,從經典小說到VR視頻游戲,從虛構故事到媒介體育等各種“舊”和“新”媒體娛樂做了梳理。(二)心理學是國外娛樂研究最重要的傳統(tǒng)和路徑。叢書選擇《娛樂心理學》《媒介心理:勸服心理學》兩本論著,聚焦娛樂的心理學機制。前者聚焦心理學的視角與范式,從娛樂選擇、接收和處理的基本機制和過程,選擇和接受的媒介訊息獲得娛樂體驗的機制和過程,以及娛樂理論中的心理學理論和模型等。后者從“勸服”這一新的視角,探討娛樂媒體如何影響其受眾,及其背后的心理加工機制。具體內容涉及植入式廣告、品牌電影、電視節(jié)目和贊助活動等。(三)對社會的影響是我們反思娛樂的重要面向。《娛樂與社會》討論社會與娛樂是如何互塑的,側重于技術和文化融合對當代娛樂業(yè)的影響;討論娛樂與經濟、商業(yè)、文化、法律、政治、倫理、宣傳、技術等之間的關系。(四)娛樂理論要落腳到具體平臺和經驗材料的話,迪士尼、社交媒體是娛樂在傳統(tǒng)媒介和新媒體的兩個典型現(xiàn)象?!兜鲜磕嵴谓洕鷮W:好萊塢的文化資本主義》關注娛樂世界中的資本主義、娛樂經濟的崛起、休閑文明的陷阱、好萊塢敘事等問題展開,對電影娛樂生產的論述較精彩?!渡缃幻襟w娛樂》聚焦的是社交媒體平臺催生的創(chuàng)意產業(yè):社交媒體娛樂。社交媒體娛樂迅速擴張,傳統(tǒng)娛樂業(yè)被迫將重要的權力和影響力讓給內容創(chuàng)作者、粉絲和訂閱者。數(shù)字平臺為嵌入式廣告創(chuàng)造了一個新市場,隨之改變營銷和傳播領域。
譯介這些論著,希冀國內的娛樂研究具有更多可資運用的理論資源,用以有效回答、解釋當代娛樂文化現(xiàn)象。固然,這些理論、模型產于國外語境,有部分還需要辨析,尤其結合中國文化語境進行理論消化和運用,不提倡西方理論崇拜,但絕不漠視。這些著作對娛樂的內在心理機制,以及各種理論解釋和規(guī)律,為國內娛樂研究提供一個好“手電筒”。在此之前,支庭榮教授已翻譯出版了《娛樂產業(yè)經濟學》。目前,西南政法大學陳麗丹教授也在翻譯《新聞娛樂:全球信息娛樂的興起》,但這些工作還遠遠不夠。娛樂研究需要我們重新理解日常經驗和數(shù)字化生活,從身處的理論之林抽離, 發(fā)展能夠解釋當下娛樂現(xiàn)象的理論體系。希望我們的工作最終能夠得到廣大讀者的認可,以綿薄之力推動國內傳媒研究的蓬勃發(fā)展。