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從“逍遙游”到數(shù)字主體:當代數(shù)字游戲哲學的主體批判

2022-11-27 06:39馬文佳
關(guān)鍵詞:逍遙游電子游戲游戲

藍 江,馬文佳,2

(1.南京大學 哲學系,江蘇 南京 210023;2.山西省社會科學院《晉陽學刊》編輯部,山西 太原 030032)

電子游戲是數(shù)字時代的產(chǎn)物。游戲從傳統(tǒng)時代走來得到了技術(shù)和資本的加持,在當代形成了其獨特的表現(xiàn)形式。一方面游戲變得更吸引人更好玩了,人們主動走入游戲世界塑造了自己的虛體,從現(xiàn)實世界遷移到了數(shù)字世界,構(gòu)建出了一種不同于現(xiàn)實主體的數(shù)字主體;另一方面,游戲本身構(gòu)建的世界越來越真實,游戲世界與現(xiàn)實世界的邊界日趨模糊。同現(xiàn)實世界一樣,游戲世界并沒有成為人們所期待的“元宇宙”般的自由之境,而是被資本和技術(shù)的邏輯綁架,因此,電子游戲也被人詬病失卻了游戲精神。然而,這并不意味著游戲失去了未來,恰恰是游戲精神與技術(shù)進步的結(jié)合,將給人類帶來更多的可能。

如果不能了解傳統(tǒng)游戲從前現(xiàn)代時代到現(xiàn)代社會,尤其是當下走入的數(shù)字時代到底發(fā)生了什么變化,對于電子游戲的批判就會略顯輕率。電子游戲在國內(nèi)飽受詬病,甚至被媒體稱作電子鴉片,這種對電子游戲的誤讀亟待糾正。因此對電子游戲的認知首先要從源頭談起。

一、傳統(tǒng)游戲及游戲精神

游戲是個社會歷史概念,它的發(fā)展變遷與同時代的技術(shù)和社會生產(chǎn)息息相關(guān)。游戲不是一成不變的。隨著社會生產(chǎn)力水平的提高,不同地域和民族之間的溝通和交流不斷增多,傳統(tǒng)游戲也在發(fā)展,有些古老的游戲失傳了,各種各樣的新游戲被人們發(fā)明和傳承著?;谟螒蛎浇榈牟煌?,把所有不依賴電子設(shè)備和電子技術(shù)的游戲都稱之為傳統(tǒng)游戲,借助電子設(shè)備及技術(shù)存在和運行的游戲稱為電子游戲。這種二分法以電子游戲機的誕生為節(jié)點,是游戲發(fā)展史中最重要的變遷。

盡管中國傳統(tǒng)文化中有著豐富雅致的文人士大夫游戲和瀚如煙海的民俗游戲,這些游戲滋養(yǎng)了中國文人和民眾的精神品格,涵養(yǎng)了悠久的中華文明,但游戲本身被當作奇技淫巧,并沒有成為值得研究的對象,只是悠游于世世代代的生活實踐和詩文小品中。在說文解字中,游字本義為“旌旗之流也”。旗在空中飄動如同水之流動,因此游字取“氵”作為偏旁。另有一字“遊”,意思是自然而然地行動,如水中浮行(在《康熙字典》中作“又浮行也”)?!八鬃鬟[者,合二篆爲一字?!币虼?,“遊”與“游”二字合而為一,“遊”的意思成了“游”更廣為使用的含義。中華民國時期的《國語詞典》對游字的釋義第一條為“在水中行動(如游泳)”,即“遊”的本義;第二條為“遨遊”,意指從容地行走,有“玩物適情”(《康熙字典》)之意;第三條為“交往”,意指交互性地與人交游,可以從中學到很多東西,譬如“游學”之語。戲“從戈才聲”(《說文解字》),本義是兵器,可假借為“麾”,有帥旗之意,也指軍隊的側(cè)翼;后從戰(zhàn)爭推演、兵情詭詐中又引申出“戲弄、嬉戲”之意,繼而生出百戲(各種民間表演和雜耍)、戲劇的用法。游與戲二字結(jié)合,已知最早出現(xiàn)在《韓非子·難三》:“或曰管仲之所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也”。此“游戲”就含有游與戲的雙重含義,游玩嬉戲之意。晉葛洪《抱樸子》中有:“息畋獵博弈之游戲,矯晝寢坐睡之懈怠”,在此游戲除了有游玩嬉戲之意,已經(jīng)把打獵、博弈等現(xiàn)在認為是游戲的項目歸入其外延之中。此后,中國文化中游戲的概念基本確立,就是指嬉戲玩耍的各項娛樂活動,同時內(nèi)在性地隱含了交往、游學、不當真、表演的成分。對于游戲,孔子有“成于樂”“游于藝”之說,莊子的“逍遙游”則體現(xiàn)了一種游戲的理想狀態(tài),此外鮮有對游戲理論的研究。直到近代王國維受西方康德、席勒、谷魯斯的影響把游戲與藝術(shù)放在一起研究,認為二者都是起源于人類過剩的精力,都不以實際利益為目的,既有娛樂功能也有審美功能。二十世紀七八十年代,于光遠先生提出“要有玩的文化,要玩的有文化”才開始把游戲當成現(xiàn)代學術(shù)研究的對象提出來。

在西方語境中,游戲很早就成為研究的對象,西方古典游戲理論大致有四個研究進路。第一,自由休閑說。早在古希臘時期,柏拉圖就提出了每個人都應(yīng)該有高尚的游戲,這是神賜予人的禮物,是溝通人與神的途徑,是神圣而嚴肅的,又從“模仿論”出發(fā)認為游戲是人(尤其是幼兒)學習和創(chuàng)造的方式。亞里士多德則指出,游戲主要是勞作后的休閑和消遣,是本身不帶有任何目的性的活動。這種對游戲的褒揚成為后來西方思想家對游戲評價的基本出發(fā)點。越過了黑暗的中世紀,近代的哲學家康德從理性的主體出發(fā),把自由游戲與藝術(shù)審美聯(lián)系了起來,把二者當作內(nèi)在性的自由的活動,對游戲和勞作進行了二元化的區(qū)分,但他同時也強調(diào)游戲不可以是純?nèi)粸榱藠蕵?,必須有其終極目的。席勒深受康德理論的影響,他認為游戲是人的天性,提出了著名的“只有當人充分是人的時候,人才游戲;而只有在游戲的時候,他才完全是人”。在他看來,人既有理性的沖動,也有感性的沖動,可以用身體上和道德上都能達到自由的“游戲的沖動”來對二者進行協(xié)調(diào)。席勒認為只有通過游戲才能改變?nèi)说漠惢癄顟B(tài),重新實現(xiàn)人性的彌合,實現(xiàn)本體上的自由。這一派的理論認為人在本體上是自由的,游戲則是人追求這種本體自由的方式和路徑。第二,生物本能說。斯賓塞認為游戲是高等動物發(fā)泄剩余精力的活動。德國心理學家古魯斯在此基礎(chǔ)上提出了他的觀點,即游戲是由生物本能驅(qū)動的,而不完全是出于剩余精力的發(fā)泄。第三,游戲文化論。荷蘭的文化學者、歷史學家赫伊津哈則在理性主體之外提出了“游戲的人”的概念。他說“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的; 其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識”[1]。他給游戲下的定義被廣泛接受,還另辟蹊徑地指出游戲先于文化存在,人通過游戲創(chuàng)造了其文明和歷史,一切文化活動都滲透著游戲的精神,并具有游戲的基本特征。赫伊津哈的游戲理論獨樹一幟,以往的游戲理論大都關(guān)注游戲?qū)τ趥€體的意義,他卻從社會文化的角度指出了游戲以往被忽視的一項極其重要的功能。第四,心理分析學派的欲望說。以弗洛伊德為代表的心理分析學派則從游戲帶來的快感和欲望的滿足來分析游戲的起因。弗洛伊德認為快感是人游戲的表層因素,其真正的深層動因則是來源于未被滿足的欲望。游戲這種通過模擬活動滿足潛在欲望的功能是人類的本能,是高于普通生物本能的更高層次的精神需求,尤其對兒童來說,游戲是其生命本真的活動方式,是其認識和理解世界的基本方法。正是在這種理論的基礎(chǔ)上,游戲心理治療法成為心理治療臨床上行之有效的方法。

傳統(tǒng)游戲具有以下幾個明顯的特點。第一,規(guī)則、任務(wù)和目標。游戲活動一般具有明確的規(guī)則和目標。每個游戲都會制定規(guī)則,幾個人參與,在什么樣的場地進行,是否有順序及如何確定輸贏的規(guī)則,體育項目和棋類游戲尤其是典型的規(guī)則性游戲。游戲的規(guī)則一旦確立,就意味著為完成游戲制定了一系列的分解目標和最終目標。如此,明確的目標也可以準確地解釋為伴隨游戲規(guī)則而生的任務(wù)。亞里士多德認為游戲是無目的性的,指的是游戲行為本身沒有功利目的,僅僅是為了休息和消遣。這兩者本身并不沖突,游戲本質(zhì)上并沒有功利性的目的,正是因此,它才能讓人從文化環(huán)境和物質(zhì)環(huán)境的外在壓力中解脫出來,讓人感覺到自由,從而沉浸其中,在完成游戲任務(wù)的過程中時而緊張,時而舒緩,時而痛苦,時而快樂。這也是游戲的第二個特征,自由。人們自由地選擇游戲的參與方式,在游戲過程中自主行動,并且通過游戲來體味自由之境。第三個特征,獨特時空觀,也被稱為游戲的“魔圈理論”。當游戲一旦開始,它的活動場域就發(fā)生了變化,變成了一個具有想象力的空間,參與者可以明確感覺到其與日常生活的不同。比如在捉迷藏游戲中,由于特定的具有儀式感的規(guī)則和行為,捉迷藏的房間變成了游戲場,而不是原本那個具有功能性的房間了。在游戲中我們可以規(guī)定時間的單位,戰(zhàn)爭游戲中幾秒一個回合,幾分鐘可以當成一日,在兒童的過家家游戲中時空則具有更隨意的可變性??臻g也成為有彈性的場域,其深度和廣度隨著游戲的要求發(fā)生變化。比如圍棋等棋類游戲,方寸之間可以囊括世界大勢。心智正常的人可以感受到游戲場域和日常生活場域的不同,不會把虛擬的游戲時空當成真實世界,除非出現(xiàn)了情感認知障礙。盡管建立在現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)之上的電子游戲與傳統(tǒng)游戲有著巨大的不同,但在這些特點上二者是一致的。

傳統(tǒng)游戲值得研究的另一個概念即“游戲精神”。古典主義哲學家都認為游戲精神即人們在游戲中追求的終極目的。人在游戲中處于忘卻外在壓力的狀態(tài),從事無功利性的活動,體現(xiàn)了一種對自由之境的追求,其中自然貼合了求真至美的意蘊。這種游戲之境如同道家“逍遙游”的境界?!板羞b游”是莊子的人生理想,是一種“以無所待而游無窮”的境界,體現(xiàn)為對世俗事物的超脫,與自然化而為一,不受拘束逍遙自在地存在于世間的狀態(tài)。而人類從誕生始就背負著沉重的肉身,在現(xiàn)實世界中如何以有限而求無限,怎么能自在逍遙地存在于世間呢?游戲給這種理想的實現(xiàn)提供了一種可能。游戲是人的本能,只有在游戲中人才能完成對現(xiàn)實的隔離和超越,讓人可以短暫地忘記肉身,實現(xiàn)對自由的追求,似乎能觸摸到自由天國的一點點門檻,體會以有限之軀去追求無限的樂趣,這是一種對自我圓滿的終極實現(xiàn),也是最為理想的游戲狀態(tài)。這種體驗和莊周夢蝶有著異曲同工之妙。他們都預設(shè)了當人作為主體,在本體論意義上人是自由的,有限的人類自身只有在中國哲學的“天人合一”和西方哲學中如康德的“本體界”才能實現(xiàn)大自在和真自由。莊周以夢為蝶,以一種隱喻的方式表達了這種超脫外物的、精神上實現(xiàn)天人合一的自由之境。儒家要日三省吾身,克己復禮為仁,以平和愉悅的心態(tài)來提升自己的道德修養(yǎng),以求“內(nèi)圣外王”,達到圣賢的人生境界。儒家的天人合一在于順應(yīng),順應(yīng)人的本性,順應(yīng)四時變化,把人的情感德行與天道相統(tǒng)一。道家于此則大不相同。老子言萬物皆生于一,莊子言“天地與我并生,而萬物與我為一”,由一所生之萬物并沒有本質(zhì)上的不同,與其受困于物質(zhì)、形體和情欲,不如追求精神上的與道相合,無所待而游無窮,成“神人”“至人”。而神人和至人就是超越的人,超越身形的束縛,超越對功名的追求,超越世俗的價值。道家的天人合一是“我”與道相合,是精神上對道的求索,是人生實踐上對自由逍遙之境的追求。逍遙之境既體現(xiàn)了道家的人生理想,也標識了一種理想的游戲境界。游戲以不同的活動方式,通過詩歌、音樂、舞蹈、體育競技、繪畫、文學、論辯、斗獸、戲劇等諸多活動表達著人對自由、真善美、正義、心靈、信仰等等的追求。赫伊津哈認為以上這些都是游戲精神的體現(xiàn),另外他指出真正的游戲精神應(yīng)該具有兩個內(nèi)容:平等和公平競爭的原則。“真正的文明將總是需要公平游戲的,欺騙或者破壞游戲就是摧毀文明本身?!盵1]從這一點來講,游戲是無比嚴肅的。事實上,平等和公平競爭原則何止是游戲的原則,將其放之于人類社會生活的方方面面都是體現(xiàn)理性之光的基本準則。游戲精神正如康德所言是游戲除娛樂以外的終極目的,在平衡和公平競爭的原則下,表達著人類對自由和真善美的求索。

在傳統(tǒng)游戲的研究語境中,游戲是人的本能,它和吃飯睡覺一樣自然地存在于生活之中,它能夠使得人身心同一,甚至是使人成為人的一種方式。“游戲是一種獨特的東西,即使它的語言還找不到一般概念來表達這種東西,游戲是不可以被拒絕的。”[1]生活在原始社會的人們沒有游戲、學習和工作的概念,只是出于本能的需求來行動。饑則食,渴則飲,營巢穴以為休息之所,有多余的精力就去游戲。有人玩泥巴然后再用火燒做出來的器物變成陶器的雛形,陶器就誕生了。人們慢慢地發(fā)明了越來越多的東西和技術(shù)。類似的行為很難被界定為游戲或者勞作,卻成為推動人類進步的創(chuàng)造性實踐。隨著經(jīng)濟和技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了勞動分工,社會的制度化越來越強,區(qū)分出了勞作、學習和游戲等概念。可見,這些概念并不是原初就屬于人的,而是社會歷史發(fā)展的產(chǎn)物。此后,在不同的歷史階段,游戲或因迎合社會秩序的運作機制而被推崇,或因其非生產(chǎn)性所具有的顛覆性而遭到排斥。然而不管社會價值對游戲的價值是否認可,在前電子游戲時代,游戲始終保有了其非常重要的特質(zhì)——游戲精神。

二、電子游戲的超越與斷裂

電子游戲的興起無疑是以電子成像和計算機技術(shù)發(fā)展為背景的,第一款具有可玩性的電子游戲《太空戰(zhàn)爭》是麻省理工學院的研究人員為了測試計算機性能而設(shè)計出來的,但它迅速風行于美國西海岸,吸引一群人成為技術(shù)宅,也開啟了電子游戲的時代。隨著電子技術(shù)的更新?lián)Q代,電子游戲也經(jīng)歷了街機時代、家用電子游戲機時代、PC游戲時代、手機游戲時代,未來會進入實景游戲時代。電子游戲是數(shù)字時代的產(chǎn)物,是游戲從傳統(tǒng)時代走來在得到技術(shù)和資本的加持下塑造的獨特的表現(xiàn)形式。

比之于傳統(tǒng)游戲,電子游戲具有以下四個明顯的特征。第一、媒介化。傳統(tǒng)游戲的運行無須任何設(shè)備,或者僅需要簡單的道具即可運行。游戲運行是在游戲機制的基礎(chǔ)上發(fā)生的游戲者主體性行為。電子游戲則是以電子設(shè)備為媒介,失去了電子設(shè)備及相關(guān)技術(shù)的支持,電子游戲?qū)o法存在和運行。第二,虛體化。在電子游戲構(gòu)架的世界中,玩家無法以肉身入世,于是誕生了一種“寧芙化的虛體”,這是電子游戲存在之基本方式。玩家創(chuàng)造一個或者多個角色,操控其行為,通過虛體接收游戲世界龐雜數(shù)據(jù)的反饋并做出回應(yīng)。第三,技術(shù)化。電子游戲被稱為除繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之外的“第九藝術(shù)”,是體現(xiàn)人類文化藝術(shù)成果的集大成者,同時也是科學技術(shù)的集大成者。目前電子游戲成為電子、計算機、互聯(lián)網(wǎng)、信息、全球定位、人工智能等等技術(shù)集中展現(xiàn)的綜合體,高精尖的新技術(shù)會被首先投入到電子游戲中使用,很多科技公司都在向游戲行業(yè)傾斜,一方面通過設(shè)計游戲展現(xiàn)其先進的技術(shù),另一方面可以在體量龐大且日益擴張的游戲市場中分一杯羹。人們在游戲的過程中又對技術(shù)的發(fā)展提出了新的要求,倒逼相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。不可忽視的是,電子游戲的設(shè)計者們不僅依靠數(shù)字信息技術(shù)為電子游戲賦能,同時吸納了腦科學、心理學等更多學科的研究成果,設(shè)計各種各樣的游戲機制,通過解謎、獎勵、道具等推陳出新的玩法,以社區(qū)化、控制游戲節(jié)奏等方式充分刺激玩家的大腦和情緒,激發(fā)大腦不斷分泌多巴胺,推動玩家沉浸在電子游戲營造的世界中,成為電子游戲致癮的原因之一。第四,資本化。傳統(tǒng)游戲時代,游戲僅僅是作為游戲存在的,人們通過游戲來娛樂、學習、創(chuàng)造、自我表達。傳統(tǒng)游戲很難形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,它依賴于興趣和想象力的存在,人們想?yún)⑴c游戲并不需要太多的條件,少數(shù)的游戲道具的使用并不能為現(xiàn)代資本帶來期望的價值。電子游戲由于其對技術(shù)和電子設(shè)備的依賴,從開發(fā)伊始就無法離開資本的支持,而電子游戲的風行又給資本帶來了巨大的利潤空間,電子游戲成為一種頗受資本青睞的新型產(chǎn)業(yè)。

然而,正是因為電子游戲媒介化、虛體化、技術(shù)化和資本化的新特征,使得電子游戲與傳統(tǒng)游戲之間產(chǎn)生了巨大的斷裂。傳統(tǒng)游戲與電子游戲的第一重斷裂在于對“身體”的關(guān)照方式的徹底變革?!吧眢w”這一元素在傳統(tǒng)游戲與電子游戲中具有不同的地位與功能。毋庸置疑,人類天然地具有兩重屬性:身體與精神。身體是人類存在的物質(zhì)性基礎(chǔ),為人類存續(xù)提供營養(yǎng)性的功能,也是人類認識和理解世界的出發(fā)點,甚至在人類中心主義者那里,人類幾乎是世界發(fā)展的中心和歸宿,這一切都是以人類的身體性為基礎(chǔ)的。而人的精神性得以將人與動物區(qū)別開來,人以形而上學來反思世界,同時具有兩種本能:生物性本能和精神性本能。于是形而上學的反思也具有兩種視角,或者兼而有之。于光遠說:“人之初,性本玩?!碑斘覀冊诒倔w論意義上談?wù)撟杂珊陀螒驎r,既表達了人和動物一樣具有的生物性本能,也表達了人類對肉身和物質(zhì)環(huán)境的超越,即追求自由的精神本能。而這種精神本能既是生物本能的延續(xù),也是人類發(fā)展的終極追求。以此觀之,傳統(tǒng)游戲是具身性的,游戲的展開首先要有一具身體,以身體產(chǎn)生行動參與到游戲中去,結(jié)合身體技能、想象力和思維力等等元素完成游戲。電子游戲則具有典型的去身性。“虛體,這是一個在游戲世界里存在的數(shù)碼化的身體,但是這個虛體,讓電子游戲與其他的藝術(shù)和創(chuàng)作形式有著本質(zhì)的不同,也正是這個虛體,讓電影技術(shù)始終無法打破笛卡爾的‘主體—客體’或者克拉里的‘觀察者和世界’的二分,從而遭到前所未有的挑戰(zhàn)?!盵2]意大利哲學家吉奧喬·阿甘本(Giorgio Agamben)在《寧芙》中提出了一個隱喻。寧芙是古希臘神話中的水妖,多以美麗女子的形象出現(xiàn),有時會化身為樹、水和山等自然之物。寧芙自身沒有靈魂,需要誘惑男子(或天神)并生下其后代,便可以獲得魂。而電子游戲中的虛體——玩家塑造的角色,可以是一個或者多個,可以活躍在不同平臺,就如同寧芙一樣,需要玩家“玩”的行為來賦魂。這些角色是經(jīng)由玩家塑造的,是其在電子游戲世界中數(shù)字化的身體,玩家通過這些虛體來完成每一個行動,虛體會生長、習得技能,也會受到傷害、死亡和重生,這一切都與現(xiàn)實中玩家的身體沒有任何關(guān)系。在電影《頭號玩家》中,玩家可以在游戲世界中穿行自如,可以通過觸感設(shè)備所模擬的虛體所受到的攻擊產(chǎn)生真實的痛感,戴上眼鏡直接進入虛擬世界,摘下眼鏡無縫切換現(xiàn)實世界,即便如此,虛體的死亡并不會導致玩家的死亡,虛體可以重生,而與玩家的肉身無關(guān)。虛體是電子游戲世界中數(shù)字化的主體,它存在的根基是數(shù)據(jù),是一種完全去肉身化的存在。即使玩家在現(xiàn)實世界中死亡,只需要換另外一個肉體來操控角色,虛體依然可以被賦魂,在虛擬世界中繼續(xù)存在。到目前為止,現(xiàn)實中人類的具身性依然無法超越,人類依然需要依靠肉身的存續(xù)和繁衍。虛體則是去身性的,它的存在只需要游戲平臺的運營和一個被保存的數(shù)據(jù)包。因此,電子游戲中虛體的建構(gòu)邏輯是完全與現(xiàn)實世界迥異的。但虛體需要賦魂的本性,意味著虛體需要關(guān)照到玩家的具身性,虛擬世界的建構(gòu)依然需要移植現(xiàn)實世界的邏輯。這種矛盾性,恰恰是電子游戲世界更具吸引力的原因之一。

由于虛體的去身性,玩家終于可以在游戲世界中獲得更為豐富的自由體驗,暫時地完成了對肉身的超越。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展日新月異,把一個明明是虛幻的卻又無比真實的虛擬世界呈現(xiàn)在你的眼前,你可以穿越時空的限制到任何一個場景中去。這些場景可以是擬真的,現(xiàn)實中就存在的,也可以是完全虛構(gòu)的世界。當你坐在狹小黑暗的陋室,卻可以在短短的時間內(nèi)穿越大漠的落日、豐茂的雨林、偉岸的雪山、磅礴的大海,從古希臘場景中退出來切換到未來的科幻世界,甚至是迷幻絢麗的賽博空間時,那種打破時空壁壘的自由感,真的是酷斃了。在游戲的過程中玩家不斷地追逐短暫的快感——“心流”(flow),此時,虛體所帶來的游戲體驗感又是具身性的。

傳統(tǒng)游戲與電子游戲的第二重斷裂在于游戲精神的失卻。今天的電子游戲并不符合傳統(tǒng)、經(jīng)典的游戲的界定,它甚至是游戲精神的背離和墮落。游戲精神是歸屬于主體的,由于沒有靈魂,數(shù)字主體自然無法取代玩家而成為游戲的主體。在關(guān)于游戲的主體問題上,不管是曾提及于此的中國古代先哲,還是柏拉圖、亞里士多德、康德、席勒、弗洛伊德都把人放在了游戲的主體地位上。在現(xiàn)實世界里,啟蒙運動之后人類獲得了理性的自由,比之于過去生活在黑暗的中世紀,人類僅僅能沐浴神的光輝而無法煥發(fā)自身的光輝,這一點無疑是進步的。人類剛剛獲得了主體性的自由,很快這種自由便在技術(shù)的座駕之下被資本貪婪的本性所吞噬。個人不再是具有豐富個性的人,資本的邏輯吞噬一切,“理性的人”被解讀為“經(jīng)濟的人”,人是內(nèi)嵌在資本主義工業(yè)和文化工業(yè)體系中的生產(chǎn)者和消費者,成為被技術(shù)化、物化、貨幣化中介過的個體,成為馬爾庫塞所說的“單向度的人”,失去了審美和反思的能力,人被全面異化了。黑格爾認為藝術(shù)能夠還原到外部現(xiàn)象在其中成為精神和自由的顯現(xiàn)的地步,這種藝術(shù)的還原即人類的解放。馬爾庫塞承接黑格爾的思想,指出“藝術(shù)創(chuàng)造了既同現(xiàn)存思想和實踐領(lǐng)域相抵觸又在其范圍之內(nèi)的另一思想和實踐領(lǐng)域?!鐣牟缓侠硇杂黠@,藝術(shù)領(lǐng)域的合理性就愈大……藝術(shù)的合理性及其謀劃存在并確定尚未實現(xiàn)的可能性的能力,因而可以設(shè)想為由世界的科學技術(shù)改造來予以證明,并在那之中發(fā)揮作用。這樣,藝術(shù)將不再是已確立機構(gòu)的婢女,不再是美化其事業(yè)和不幸的技巧,相反,它將成為摧毀那一事業(yè)和不幸的技巧”[3]。???、列斐伏爾、阿多諾亦然從藝術(shù)和美學中尋找對抗異化世界的方法。阿多諾把藝術(shù)這種社會的精神勞動產(chǎn)品放在了社會的對立面。藝術(shù)的素材取自社會,其產(chǎn)生方式體現(xiàn)了其制作過程中各種力量和關(guān)系的辯證法,但它的社會性根本就體現(xiàn)于它在社會的對立面。藝術(shù)本身是非判斷性的,它無法有意識地把肯定和批評的方面分開,也從不服從現(xiàn)存的社會規(guī)范并由此顯示自己的“社會效用”,藝術(shù)的存在就是它對社會的批評方式。以純粹而固有的品格精心創(chuàng)作的藝術(shù)是對人遭到貶低的生存狀況的一種無言的批評,藝術(shù)是精神生活,它將這種精神生活凝結(jié)于藝術(shù)作品中[4]。藝術(shù)有助于變革社會,盡管是以隱蔽的、無形的方式。這些思想家希望通過藝術(shù)審美進行的具身性的反抗毫無疑問是蒼白無力的,人類沒有因此而獲得救贖,甚至就連藝術(shù)也被可復制的技術(shù)和資本的入侵所遮蔽,成為虛假的幻象,成為資本主義文化工業(yè)中的一部分,失去了其最為重要的社會效用。與此同時,游戲恰恰是這全面異化中的裂隙,它一直潛藏在文化工業(yè)之下,滲透在人們的日常生活之中,既沒有被拋棄也沒有被展示。但現(xiàn)實世界的全面異化也導致了傳統(tǒng)游戲的生存空間越來越小,只能以裂縫的形式存在,成為人追求自由的缺口。

電子游戲的誕生得益于科學研究的靈光一現(xiàn),其盛行卻是得到了資本和技術(shù)的雙重加持。電子游戲具有包容萬象的復雜性和系統(tǒng)性,一款電子游戲的誕生需要巨大的資金和高新技術(shù)的支撐,還需要耗費游戲設(shè)計者很長時間的努力才能被放置到公眾面前。資本的本性決定了電子游戲擔負著資本增值的重任。在電視媒體時代,資本需要的是讓觀眾坐在電視機前不離開的節(jié)目,為了吸引觀眾,電視節(jié)目把所有的內(nèi)容都用娛樂的方式表達出來,思考不被歡迎,內(nèi)容的嚴肅性被消解了。而在電子游戲時代,電子游戲的任務(wù)就是吸引玩家不停地玩下去,不要離開自己的電腦、游戲手柄和手機。于是,游戲設(shè)計者們必須熟知各種各樣的心理學效應(yīng),利用聲音、圖像、敘事、獎勵等在極短的周期內(nèi)給玩家循環(huán)不斷地刺激,讓他們在玩游戲時不斷地感受到生理上和心理上的快感,即“心流”(flow),或者陷入迷局之中不得不繼續(xù)進行挑戰(zhàn),只有不斷地玩的行為才能為資本創(chuàng)造出足夠的價值。娛樂是人的需求之一,游戲本身也具有娛樂的功能,但是資本對娛樂的渴求會讓一切游戲的機制向娛樂性傾斜,弱化了游戲本身的價值感,沒有給游戲精神的表達留出足夠的空間。一款不好玩的游戲自然不能成為流行風尚也無法給資本帶來豐厚的利益,因此,不能稱之為一個好的游戲。而一個喪失了游戲精神的游戲,用華麗的視聽和及時的獎勵讓玩家耳聾眼瞎,大腦退化成了不加思考的自動機器,失去了關(guān)切自身、走向自由和對真善美的終極求索,這樣的電子游戲也是被剝奪了精神和本質(zhì)的游戲,是被異化了的游戲,借用馬爾庫塞的概念,可以稱其為“單向度的游戲”。

電子游戲與傳統(tǒng)游戲之間的第三重斷裂在于,游戲不單純是游戲而成為一種產(chǎn)業(yè),成為資本家發(fā)展新型數(shù)字剝削方式的場所。在古代,體育競技被視為人類對自身極限挑戰(zhàn)的游戲,不管東方還是西方任何時代都廣受歡迎。因此,資本看到了商機。在現(xiàn)代,資本將體育競技職業(yè)化之后便脫離了傳統(tǒng)游戲的母體,成為現(xiàn)代資本產(chǎn)業(yè)鏈的一部分。運動員被生產(chǎn)出來,資本組織了體育產(chǎn)業(yè)的運行,并獲得了豐厚的回報。盡管體育競技成為資本逐利的對象,在資本的泥潭中不時地爆出些丑聞,但毫無疑問體育精神依然在星空閃耀,還沒有失去游戲的本真含義。數(shù)字時代,電子游戲成為資本的寵兒,吸引越來越多的玩家并把他們變成了資本產(chǎn)業(yè)鏈條上的數(shù)字民工。玩家的玩既是消遣的行為,也是生產(chǎn)行為。玩家既是游戲者,也是生產(chǎn)者,是生產(chǎn)了龐大數(shù)據(jù)的數(shù)字勞工。玩家生產(chǎn)出的數(shù)據(jù)經(jīng)過技術(shù)的處理成為可以為數(shù)字資本平臺提供利潤的流量,而這些流量所提供的利潤又反過來被數(shù)字資本無償占有,成為數(shù)字時代新型的“剩余價值”。數(shù)字資本不僅獲得了玩家在游戲中消費的部分利潤,還無償占有了玩家的數(shù)字勞動。玩家對資本的剝削毫無知覺,即便有所感應(yīng)也對此表現(xiàn)得漠不關(guān)心。電子游戲產(chǎn)業(yè)為資本家貢獻了巨大的超額利潤。外媒Games Industry宣稱,2020年全球游戲市場總值達到了1 749億美元,其中收入的74%來自于氪金。盡管到目前為止玩家消費還是游戲業(yè)營收的最主要的組成部分,但可以預測未來數(shù)字資本對玩家數(shù)字勞動無償占有的部分所貢獻的利潤將獲得更大的比重。畢竟,數(shù)據(jù)并不能直接轉(zhuǎn)化為利潤,龐大的數(shù)據(jù)需要經(jīng)過處理,用在特定的方向才能夠變成巨大的財富。誰掌握了數(shù)據(jù),并擁有處理數(shù)據(jù)的能力,誰就能從中獲利。

失去了游戲精神,又成為數(shù)字資本的剝削場所,被技術(shù)和資本綁架的電子游戲似乎失去了美好的濾鏡,不再是古典游戲理論家們所說的那個能夠讓人追尋自由、完善自我的所在。然而,這并不意味著電子游戲就必然地成為主體的葬身之所。當下期望重新發(fā)掘傳統(tǒng)游戲的價值,并用其取代電子游戲的地位也不是絕無可能的。數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、信息化已然使人類的生存方式發(fā)生了巨大的改變,數(shù)字時代已然來臨,尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》中描繪的圖景已經(jīng)在現(xiàn)實中迅速展開。電子游戲已經(jīng)成為一種生活方式,而不僅僅是游戲那么簡單,要想打破現(xiàn)實的桎梏還需要從電子游戲中尋找解放的潛能。

三、數(shù)字時代主體性的復歸

海德格爾在“巴門尼德篇”中說道,手和詞語是人的本質(zhì)特征,人通過手來行為,通過手書來對詞語進行直接的把握。在傳統(tǒng)游戲中正是如此。人們在游戲中直接面對彼此,人與人之間的互動是直接的,關(guān)系是全面的,而無須他物的中介。人在游戲中表達的也是完整的自我,在傳統(tǒng)游戲中人始終是處于主體地位的。在赫伊津哈看來,游戲是生活的一個最根本的范疇。他用了大量的文字來論述不同文化語境中的游戲概念,并指出,在《德語詞典》里關(guān)于游戲和游玩的詳盡條目中可以說明的第一個要點是“動詞與其謂詞的聯(lián)系”。不管是德語(een Spiel treiben做游戲)、荷蘭語(een Speil doen做游戲)還是英語(play a game玩游戲)等日耳曼語系都在游戲這個詞之前有個從事游戲這個行為的人,他通過游戲這種本能性的行為去玩兒,以游戲的方式來生活,并提高了社會生活的價值,發(fā)展出了文明的種種形式。在傳統(tǒng)游戲與游戲者的關(guān)系之中,游戲并非處于客體的位置,而是對游戲者狀態(tài)的呈現(xiàn),是對參與其中的游戲者們進行時空限定的方式,游戲是一套規(guī)則的集合,是一個想象力的空間,在游戲時空中主體和主體之間互相合作和博弈,自然生成了一種主體間性的表達和構(gòu)建,完成了“玩”這一行為。盡管哲學家宣稱現(xiàn)實世界的主體已經(jīng)消亡,在異化現(xiàn)實的裂隙里傳統(tǒng)游戲依然給主體預留了一席之地。

傳統(tǒng)游戲其最根本的缺陷在于,盡管游戲是人的本能,是文化的基礎(chǔ),人類永遠無法拒絕游戲,但它始終是一種背景性的存在,“大部分被神圣的領(lǐng)域所吸收,剩下的那部分則結(jié)晶為知識:民間傳說、詩歌、哲學、司法生活和社交生活的各種形式。原初的游戲因素于是便差不多完全隱匿到文化現(xiàn)象背后去了”[1]。傳統(tǒng)游戲在以往的任何時代都沒有成為限定人們生活方式的主要因素,反而是技術(shù)的變革形塑了不同時代人們的生產(chǎn)和生活。現(xiàn)實世界最強大的宰治力量就是技術(shù)和資本,游戲作為人的本能同游戲的主體一樣,被打入了現(xiàn)實的裂縫中。主體的消亡伴隨傳統(tǒng)游戲的衰落,“但是,在任何時候,即便在一種高度發(fā)達的文明中,這種游戲的‘本能’都會以完滿的力量重新肯定自己,把個人與大眾淹沒在某一游戲的狂喜中”[1]。電子游戲的誕生和興盛恰恰對應(yīng)了這樣一場數(shù)字時代的狂歡。

盡管技術(shù)造成了傳統(tǒng)游戲和電子游戲的割裂,資本消弭了后者的游戲精神,電子游戲還是以現(xiàn)代的方式承接了傳統(tǒng)游戲的衣缽。盡管數(shù)字主體并不能等同于玩家成為電子游戲的主體,它卻以獨特的方式與現(xiàn)實中的玩家互動,二者互相建構(gòu)賦予玩家尋回主體性的潛能。

一方面,電子游戲構(gòu)建了一個平行于真實世界的虛擬空間,并與現(xiàn)實世界深度糾纏構(gòu)成了一個“元宇宙”。“元宇宙”的本質(zhì)是一種虛擬空間和現(xiàn)實世界的溝通與融合。就目前來看,虛擬空間正在一步步地擴張,把越來越多的數(shù)字移民容納其中,而越來越多的新生世代自然而然地成為元宇宙的原住民?!霸钪妗痹谝欢ǔ潭壬弦浦擦爽F(xiàn)實世界的規(guī)則和范式,也創(chuàng)造了屬于自己的新的規(guī)則和范式。它與現(xiàn)實空間存在的距離感,給一些數(shù)字移民帶來了新的生存方式。RuneScape是一款2001年發(fā)行的可以通過網(wǎng)頁登錄的大型多人在線角色扮演游戲,由于它對電腦硬件的配置要求很低,許多由于國內(nèi)動蕩不安而無法維持生計的委內(nèi)瑞拉人便涌入了這款游戲 “打金”——在游戲中賺取游戲幣并將其交換成真錢,每月可以獲得委內(nèi)瑞拉人均月收入的兩倍甚至三倍。于是越來越多的打金者涌入RuneScape占據(jù)適合賺取游戲幣的地方,導致了大規(guī)模的玩家和打金者的沖突,甚至有人編寫了如何追捕、殺死和侮辱打金者的指南。許多玩家認為盡管打金者生活困難,但是他們的行為破壞了游戲經(jīng)濟和規(guī)則,應(yīng)該受到懲罰。于是游戲官方大規(guī)模封禁了委內(nèi)瑞拉打金者的賬號,打金者不得已轉(zhuǎn)到了其他的游戲平臺繼續(xù)其打金事業(yè)。這是一場接壤了真實世界和虛擬世界的博弈,而二者之間的交互遠不僅如此。起初有趣的虛擬世界成為現(xiàn)實中異化的人的避難所,而后虛擬世界和真實世界彼此融合、重構(gòu)。這二者的交融為電子游戲開拓了更廣闊的空間,也將產(chǎn)生更為宏大的“元宇宙”,為現(xiàn)實世界中的生存提供了更多可能?!艾F(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復它。”[5]從玩游戲中得到的滿足感是一種無限可再生的資源,可以激發(fā)積極的情緒、極端的努力,創(chuàng)建堅持到底、一起完成奇跡事業(yè)的社群。這種游戲的原則是充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的帶寬、玩家的智慧來塑造一種可持續(xù)性更強的參與式經(jīng)濟,改變現(xiàn)實世界中的諸多問題。在《游戲改變?nèi)松分?,簡·麥格尼格爾提出把游戲場景引入現(xiàn)實,通過游戲化來應(yīng)對壓力、挑戰(zhàn)和痛苦。

另一方面,游戲玩家有一種強大的可組織性。按照巴迪歐的思想,從社會發(fā)展的緯度來看,我們似乎很難找到一個絕對的外部性力量來生產(chǎn)變革,因此,需要在內(nèi)部發(fā)現(xiàn)一種具有“外部性”的力量。這種力量雖然看似將已有的那種宰制性力量發(fā)揮到了極致,卻有可能在內(nèi)部形成斷裂,進而觸發(fā)變革在內(nèi)部產(chǎn)生?!霸钪妗钡膬?nèi)部也蘊含這種“外部性”的可能性。從特定的語言到新興的交往方式,玩家開發(fā)著各種各樣“玩”的方式,盡力窮盡一切程序化之下的可能性,把電子游戲中的各種因素進行重組與嫁接,形成其獨特的組織性和規(guī)則性。

比之于傳統(tǒng)的面對面的社交,電子游戲是一種非常有效的社交方式。傳統(tǒng)社交和傳統(tǒng)游戲中受到身體、地域等因素的限制,人參與到公共事務(wù)和平臺的機會是有限的。在數(shù)字時代,電子游戲賦予了構(gòu)建超級合作和超級結(jié)構(gòu)的潛能,超結(jié)構(gòu)“不同于現(xiàn)有的任何組織,它應(yīng)該是人、技能和工作的全新組合”[5],任何團體都可以加入進來,為一些需要最大規(guī)模的人參與解決的問題(饑荒、流行病、氣候變化、經(jīng)濟崩潰或者網(wǎng)絡(luò)安全等)而努力。2009年20 000多名英國人聯(lián)手在網(wǎng)上調(diào)查英國議會史上最大的一件丑聞,他們通過一個游戲《調(diào)查你處議員的開支》在80個小時內(nèi)審查了170 000份文件,訪客參與率高達56%,最后導致數(shù)十名國會議員辭職。還有一款非營利性的游戲《免費稻米》,玩家回答一些詞匯問題贏得虛擬稻米,游戲結(jié)束時虛擬稻米會轉(zhuǎn)換成真正的稻米捐給聯(lián)合國糧食計劃署來幫助對抗世界饑荒。類似的事件還有很多,這些與現(xiàn)實世界平行存在的結(jié)構(gòu)和力量在一定程度上也造就了一個可能與現(xiàn)實世界抗衡的世界,成為公共性的維度和平臺,如果在這個世界中產(chǎn)生出了對自由游戲精神的追求,亦有可能外化為一種現(xiàn)實的變革,這種革命性必然集中體現(xiàn)為“革命”的玩家。這種架構(gòu)于電子游戲之上的空間的生產(chǎn),其生產(chǎn)出的既是虛擬空間,也是公共空間,因而公共建構(gòu)的潛能將成為共同體的搖籃。于是可以想象,一種數(shù)字游戲共同體的“超結(jié)構(gòu)”和基于此的“數(shù)字共產(chǎn)主義”的游戲烏托邦的誕生。

在數(shù)字共產(chǎn)主義的烏托邦中,游戲化成為根本性的生存方式。游戲重新成為人的本能。人以游戲化的方式學習、工作和生活,工作與生活的區(qū)分消失,人們得以更豐富地體現(xiàn)自身的價值?!霸钪妗迸c現(xiàn)實世界完全交融互聯(lián),萬物互聯(lián),構(gòu)建了“超結(jié)構(gòu)”的數(shù)字共同體。數(shù)字勞動無處不在,玩家同時生產(chǎn)、消費、玩樂,充分占有自己的價值,平臺資本主義不復存在,而被玩家的“超結(jié)構(gòu)”取代。毋庸置疑,電子游戲仍將高歌勇進勢不可擋。誰掌握了數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)的技術(shù),誰就掌握了未來。

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