謝宇梟
(中國傳媒大學(xué),北京 100024)
劇本殺游戲最早被翻譯為“謀殺之謎”,一般游戲人數(shù)控制在4到10人之間。在游戲中,通常以劇本為基礎(chǔ),由一名玩家扮演對(duì)于所有劇情全知的“主持人”,其他玩家扮演劇本中的角色。玩家與主持人如同圓桌會(huì)議般坐在同一張桌子前,經(jīng)過閱讀劇本、抽取線索、公聊、私聊、情感沉浸以及投票等環(huán)節(jié),來指認(rèn)兇手。指認(rèn)兇手后,在主持人的帶領(lǐng)下進(jìn)行復(fù)盤。[1]
國內(nèi)劇本殺分為線上線下兩種形式,線上劇本殺的劇本比較簡(jiǎn)單,兇案和劇情線索比較單一,推兇過程也比較容易。相比之下,線下劇本殺的體量要更大、內(nèi)容更加豐富,劇本中的故事常常多線并行,玩家的沉浸式體驗(yàn)感更強(qiáng),所以也更加受到青少年的歡迎。
線下劇本殺根據(jù)內(nèi)容機(jī)制可以粗略分為四種:歡樂本,硬核本,恐怖本以及情感本。每一種稍有不同,但是又都無法否認(rèn)其潛在的文學(xué)性。本文試從劇本殺劇本的敘事時(shí)間、敘事情境以及敘事接受三個(gè)方面,對(duì)劇本殺的敘事藝術(shù)進(jìn)行簡(jiǎn)要分析。
劇本殺劇本的文學(xué)類型實(shí)際上應(yīng)該是介于小說和戲劇之間的。由于劇本殺以游戲形式走入大眾視野,在游戲過程中玩家必然會(huì)扮演其中一個(gè)角色,所以與戲劇劇本有些不謀而合之處。但劇本殺涵蓋的故事始末要更加完整,體量大于劇本,并且并非以對(duì)話占主要部分,時(shí)而也會(huì)間雜描寫、抒情,所以在敘事上又肖似小說。正因?yàn)閯”練”窘橛谛≌f和戲劇劇本兩者之間的特性,它的敘事時(shí)間上也一樣如此。
經(jīng)過筆者的游戲經(jīng)驗(yàn),大部分的劇本殺劇本在結(jié)構(gòu)上都與17世紀(jì)歐洲古典戲劇所遵循的“三一律”有著驚人的相似之處。盡管劇本殺容量更大,然而在劇本殺劇本中,兇案往往是發(fā)生在一天之內(nèi),一個(gè)地點(diǎn),真正的線索也只有一條。這也是由于劇本殺的游戲時(shí)長(zhǎng)所決定的,由于劇本殺的游戲時(shí)長(zhǎng)基本上沒有超過一天的情況,所以劇本殺劇本中設(shè)置的案件也要相對(duì)節(jié)奏更快。一般的劇本殺中,從案發(fā)時(shí)間開始,到案件水落石出,時(shí)間跨度都不會(huì)超過一天,并且在劇本殺游戲過程中,會(huì)給出一定時(shí)限。如歡樂游戲本《寶格麗之夜》,如果不在規(guī)定時(shí)間內(nèi)找出拿走寶物的兇手和幫兇,兇手就會(huì)帶著寶石遠(yuǎn)走高飛,游戲就即將失敗。再比如同為歡樂本的《渣女成長(zhǎng)史》也是一樣,選擇下一任館長(zhǎng)的時(shí)間是固定的,要給每個(gè)玩家營造出一種緊迫感。
然而劇本殺劇本與戲劇劇本不同之處又在于,畢竟戲劇是空間上的藝術(shù),是在舞臺(tái)上表演給觀眾看的藝術(shù),在戲劇劇本的時(shí)間上必然有一定的連續(xù)性。然而這種連續(xù)性又決定了,大多數(shù)戲劇劇本的敘事時(shí)序都是順序,如果采用了倒敘或者插敘,很有可能會(huì)造成觀眾感官上的混亂。但是劇本殺劇本在這方面更類似于小說,尤其是懸疑小說,它采用的是倒敘的手法。劇本殺劇本永遠(yuǎn)都是在起始就給出案件,然而兇手,作案手法以及真相和前情都要在后續(xù)的搜證線索或者后文的復(fù)盤中才能告知。這一特點(diǎn)在很多情感本中更為明顯,比如著名情感本《舍離2》《洛陽東風(fēng)幾時(shí)來》等,無論是前者仙俠感情類劇本,還是后者歷史古風(fēng)類劇本,都同樣分為A、B兩本。A本一般都是案件和角色失憶后的經(jīng)歷,B本一般是角色失憶的前因以及角色失憶前的經(jīng)歷。玩家先對(duì)A本進(jìn)行閱讀,對(duì)案件進(jìn)行推兇,A本中基本上是“游戲”和“破案”占主要成分,讓玩家在游戲破案中相熟,在閱讀完A本后,才會(huì)進(jìn)行B本的閱讀,揭開前情往事。這時(shí)玩家很容易對(duì)前情往事產(chǎn)生“共情”,容易發(fā)生更加深刻的情感沉浸。這是典型的倒敘敘事手法,而正是因?yàn)檫@般敘事,玩家才會(huì)在揭開前情后對(duì)故事情節(jié)產(chǎn)生觸動(dòng),由此回味無窮。
除此之外,有些搜證線索也可以補(bǔ)充在案件發(fā)生時(shí)其他玩家的反應(yīng),填補(bǔ)時(shí)間線上的空白,可以認(rèn)為是插敘。
然而,劇本殺中的故事之所以能夠顯得撲朔迷離,讓人很難推斷真兇,還原故事真相,很大程度上是因?yàn)?,在劇本殺的敘事中,不僅僅采用了倒敘或者插敘某一種手法,而是在這樣的基礎(chǔ)上使時(shí)間點(diǎn)更加混亂。這所依據(jù)的,是柏格森的心理時(shí)間學(xué)說:“心理時(shí)間是各個(gè)時(shí)刻相互滲透的,表示質(zhì)量的概念?!盵2]這樣一來,劇本殺中的時(shí)間線就開始變得更加混亂,過去、現(xiàn)在隨意顛倒、穿插、交融的作品,比如劇本殺《第二十二條校規(guī)2》中,使用了蒙太奇拼接的方法,單數(shù)幕和雙數(shù)幕的時(shí)間在現(xiàn)在和過去之間反復(fù)交替,讓玩家的“回憶”不斷推翻、發(fā)生重置。給玩家一種撲朔迷離,不知道處于哪一時(shí)空之感,最后在結(jié)束時(shí)的時(shí)間又和第一幕之前的序幕回到了同一時(shí)間點(diǎn),造成了“無時(shí)性”的效果,給玩家的推理和復(fù)盤帶來了更高的難度。
如斯坦?jié)蔂査?,不同的敘事情境?huì)帶給讀者不同的敘事體驗(yàn),比如敘事人物與小說人物存在條件的統(tǒng)一和不統(tǒng)一會(huì)影響到讀者閱讀的距離,內(nèi)外聚焦影響到讀者的閱讀視角,敘述方式也會(huì)使敘述者聲音的強(qiáng)弱發(fā)生變化等等。一旦敘事情境有所變化,讀者所接受的作品也會(huì)有相應(yīng)的變化。
而在劇本殺作品與其他小說或者戲劇劇本相比,有其特殊之處——小說和戲劇劇本一般來說定稿并且呈現(xiàn)給讀者之后,就以靜態(tài)的方式呈現(xiàn),開頭、過程和結(jié)尾都是固定的,然而劇本殺擁有的“游戲”性質(zhì)卻決定了,劇本殺作品的敘事是動(dòng)態(tài)的,在搜證環(huán)節(jié)浮現(xiàn)證據(jù)和公聊私聊等環(huán)節(jié)與其他玩家交換線索時(shí),敘事情境也會(huì)隨之發(fā)生變化。劇本殺作品的“真相”,玩家能夠看破多少,取決于玩家對(duì)于情節(jié)的推理以及對(duì)于線索的分享。有一些線索如果被“埋沒”,這一部分文本在游戲中永遠(yuǎn)都不會(huì)披露。而且有些線索浮現(xiàn)的時(shí)間早晚也會(huì)對(duì)玩家對(duì)游戲的感受有所影響。所以顯而易見,劇本殺游戲的文本是動(dòng)態(tài)性的,劇本殺作品的敘事情境是隨著游戲的進(jìn)行有所改變的。
首先,在敘事人稱上,劇本殺玩家手中劇本的敘事人稱是以“你”為主的第二人稱,也是變相的第一人稱。實(shí)際上,這與戲劇劇本是有著一定相似性的。玩家在進(jìn)行游戲時(shí),會(huì)將自己代入到角色中,此時(shí)敘述者和文本中的角色高度重合,敘述者的聲音淡化,敘述者所在世界與人物角色所在世界此時(shí)達(dá)到統(tǒng)一。第一人稱敘事以及此時(shí)敘述者的隱身對(duì)于劇本殺作品來說都有著一定的必要性,因?yàn)槿绻褂玫谌朔Q,敘述者和文本角色將不會(huì)產(chǎn)生貼合感,玩家會(huì)始終像一個(gè)“局外人”,看著敘述者將故事“灌輸”給自己。只有在運(yùn)用第一人稱時(shí),玩家才不會(huì)有一種“第三者介入”的感覺,閱讀者即玩家才能夠最大程度調(diào)動(dòng)自己的感情進(jìn)入劇本中的世界,更大程度上獲得沉浸式體驗(yàn)。
劇本殺劇本中除了玩家劇本,還包括主持人(DM)劇本。主持人劇本與玩家劇本不同,一般來說主持人劇本都是以“上帝視角”來觀察游戲進(jìn)展,適當(dāng)推動(dòng)游戲,指導(dǎo)玩家進(jìn)行下一環(huán)節(jié)。早期的劇本比如硬核推理本《霧鴉館》等,主持人的世界與玩家扮演的人物角色世界并不重合,主持人僅僅作為掌控游戲進(jìn)程的“工具人”,此時(shí)主持人劇本是以第三人稱全知角度進(jìn)行敘述;但是隨著劇本殺逐漸發(fā)展,出現(xiàn)了一系列主持人在劇本殺有一定“角色身份”的劇本,比如《寶格麗之夜》劇本中的Amy姐同時(shí)也是宴會(huì)的主持人,在故事的線索中也扮演了一個(gè)角色;再比如《酒大奇跡》中主持人甚至也要扮演游戲中的一個(gè)角色,以第一人稱身份與玩家一起進(jìn)行游戲。
由于大多數(shù)玩家劇本都是以變相的第一人稱來呈現(xiàn)的,所以玩家劇本在敘事過程中也采取了“內(nèi)聚焦”的敘述聚焦手法,每一個(gè)玩家在閱讀劇本的時(shí)候都會(huì)發(fā)現(xiàn),在案件最后真相浮出水面以及對(duì)游戲進(jìn)行復(fù)盤之前,自己的劇本都是以自己扮演角色的視角出發(fā),一切的見聞與喜怒哀樂都是角色所看到感受到的,而不摻雜敘述者的概括與評(píng)價(jià)。每一個(gè)玩家只能看到自己角色所經(jīng)歷的事件,其他人視角下的事件對(duì)于自己而言并非全知的。所以說其視角是存在很大的限制的——也就是說,每個(gè)玩家的視角都注定留有空白[3]。
然而在劇本殺作品中,這種“空白”是極有必要的。劇本殺作為一種桌游,它的目的就在于引導(dǎo)玩家推出兇手,這就注定了每個(gè)玩家必然有空白,有自己的“視覺盲區(qū)”,才能夠?qū)笪牡膭∏榱粲衅诖6@種視覺盲區(qū)又勢(shì)必由內(nèi)聚焦的視角限制造成。這就與戲劇劇本形成了很大的對(duì)比。戲劇劇本主體由對(duì)話構(gòu)成,更多的是不摻雜感情的外聚焦視角,更多的是偏重于一種“展示”,而不是人物角色的“講述”。而劇本殺更多的是沉浸式地聽著劇本對(duì)自己“講述”,更加沉浸和身臨其境。
然而有趣的是,這種內(nèi)聚焦視角的限制也并不會(huì)從頭到尾地貫穿游戲。前文曾經(jīng)提及,劇本殺作為游戲,它存在一個(gè)動(dòng)態(tài)的“解謎”過程。在閱讀完案件并且進(jìn)行搜證的時(shí)候,其他玩家的所見所聞就會(huì)以“線索”的形式呈現(xiàn)于眼前,此時(shí)玩家會(huì)代入其他玩家的視角去看待整個(gè)案件,發(fā)現(xiàn)其他關(guān)聯(lián)線索,從而視角不斷擴(kuò)大,單一的內(nèi)聚焦也會(huì)逐漸向外擴(kuò)展,直到整個(gè)案件結(jié)束,玩家從自己的劇本中抽離,開始在主持人的帶領(lǐng)下進(jìn)行復(fù)盤,此時(shí)玩家的視角就從內(nèi)聚焦轉(zhuǎn)換成了外聚焦,和主持人一樣從“上帝”的角度來審視整個(gè)案件和整個(gè)故事,并且對(duì)于故事中的每個(gè)人物角色和作案動(dòng)機(jī)等有了自己的概括和評(píng)價(jià)。這就意味著,在逐漸解謎的過程中,玩家的視角和聚焦發(fā)生了轉(zhuǎn)換,敘事情境也發(fā)生了相應(yīng)的變化。
然而,如果說劇本殺游戲的推理過程是動(dòng)態(tài)過程,玩家逐漸由“內(nèi)聚焦”的視角轉(zhuǎn)換成“外聚焦”,我們往前追溯時(shí)可以發(fā)現(xiàn),視角的轉(zhuǎn)換不僅僅發(fā)生在游戲過程中,在對(duì)劇本殺進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),這種時(shí)間轉(zhuǎn)換就已經(jīng)發(fā)生過一次了。在劇本殺進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),作者會(huì)先創(chuàng)作一個(gè)案件,這個(gè)故事在最初被作者創(chuàng)作的時(shí)候,于作者而言是全知的,采用的是外聚焦的視角——這個(gè)故事,一般來說等同于主持人手冊(cè)中的游戲復(fù)盤。在對(duì)故事和人物線索創(chuàng)作完畢后,再對(duì)其進(jìn)行各個(gè)人物的分離,把一個(gè)外聚焦的故事轉(zhuǎn)化成不同人物內(nèi)聚焦的角色劇本,對(duì)每一個(gè)人物的視角進(jìn)行限制,從而構(gòu)成完整的游戲。
從創(chuàng)作雛形時(shí)期的外聚焦敘事變成角色劇本定稿后的內(nèi)聚焦敘事,再到游戲復(fù)盤時(shí)的逐漸全知敘事,敘事方式也從一開始的“展示”到角色劇本的“講述”又回歸到了“展示”中。所以整個(gè)劇本殺的故事實(shí)際上是一個(gè)閉環(huán),本質(zhì)上是一個(gè)采用外聚焦視角敘事的作品,但是為了讓玩家代入角色,以內(nèi)聚焦視角呈現(xiàn)于玩家面前。
綜上所述,劇本殺作品的敘事情境一開始是從作者敘事情境轉(zhuǎn)化到第一人稱敘事情境的,玩家角色劇本完結(jié)時(shí),主人公和敘述者已經(jīng)合二為一,敘述者痕跡開始無處可尋;而在玩家進(jìn)行沉浸式的閱讀演繹時(shí),劇本殺作品的敘事情境由第一人稱敘事情境向人物敘事情境轉(zhuǎn)化,敘述自我此刻已經(jīng)淡化退出,敘述距離也大大淡化縮小,使玩家更容易代入和身臨其境。而在案件真相逐漸浮出水面,進(jìn)行游戲復(fù)盤時(shí),玩家從角色中抽離,此刻的劇本殺作品又再一次回到起點(diǎn),回到了作者敘事情境。
前文曾提及,劇本殺作品可以稱為一種新型的文學(xué)形式,類似于小說,戲劇劇本等各種文類雜糅而成。所以在敘事接受上,它與傳統(tǒng)文學(xué)有著一定類似的地方——“一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈姆雷特”,對(duì)于劇本殺作品仍然實(shí)用。不同批次的玩家對(duì)于劇本理解的不同,搜證時(shí)產(chǎn)生的差異以及推兇時(shí)的思路不同,都會(huì)影響到對(duì)劇本的感受,不同批次的玩家會(huì)創(chuàng)造出不同的游戲體驗(yàn),甚至可能會(huì)影響到游戲的結(jié)局。這便和傳統(tǒng)文學(xué)的敘事接受有著異曲同工之妙:整個(gè)文本的完成實(shí)際上是創(chuàng)作者和接受者的共同努力。
然而,劇本殺作品出現(xiàn)在大眾視野的時(shí)候,它被賦予的定義是“桌游”,這就意味著劇本殺作品從某種程度上來說是一種游戲,即使它帶有很強(qiáng)的文學(xué)性,也與傳統(tǒng)的文學(xué)作品也有著一定的區(qū)別,它的敘事接受上也有其獨(dú)特之處。
首先在故事情節(jié)的安排上,小說和戲劇作品可以存有大量的描寫以及比較平穩(wěn)的敘述,這些敘述恰好可以豐富整個(gè)故事情節(jié),為整個(gè)文學(xué)作品增添色彩。然而劇本殺作品不同,劇本殺作品本身就基于“游戲”這一概念,一旦劇本殺作品的劇情不夠曲折,不夠激烈,那么玩家很有可能不會(huì)被其中的情節(jié)吸引,更無法代入角色的情緒,無法達(dá)到沉浸式的效果體驗(yàn),甚至于無法繼續(xù)進(jìn)行游戲。所以劇本殺作品考慮到玩家即接受者的反應(yīng),它的故事情節(jié)要更加緊湊,也要更加刺激,更加能夠考慮到玩家的感受,刺激玩家的神經(jīng),使游戲變得更加趣味橫生。
除卻故事情節(jié)的跌宕起伏,在人物角色上,劇本殺作品與傳統(tǒng)文學(xué)作品也有著一定的區(qū)別。小說或者戲劇劇本會(huì)有主角配角的角色分類,一部傳統(tǒng)的文學(xué)作品中,配角是為主角服務(wù),也是為豐富整個(gè)故事的主線存在。但是由于劇本殺作為游戲而存在,玩家在對(duì)劇本殺作品進(jìn)行敘事接受的時(shí)候,都是自己劇本中的“主角”,而不存在邊緣角色。一旦存在邊緣角色,這個(gè)劇本殺作品的價(jià)值就會(huì)大打折扣。正是基于這種特殊的接受機(jī)制,玩家扮演的角色戲份平等且在故事中的重要性也要相對(duì)平等,在敘事上就勢(shì)必要考慮到角色經(jīng)歷的分配以及角色之間的關(guān)系。
除此之外,閱讀障礙的設(shè)置也是劇本殺作品需要考慮的一點(diǎn)。傳統(tǒng)的文學(xué)作品需要設(shè)置閱讀障礙,來打破讀者的“期待”并且建立新的期待,吸引讀者繼續(xù)閱讀,而劇本殺作品作為游戲形式出現(xiàn),更需要設(shè)置懸念和意想不到的突轉(zhuǎn)來刺激玩家,使玩家獲得更加刻骨銘心的游戲體驗(yàn)。比如在《大師兄,妖怪被師父抓走了》這一劇本殺作品中,幾個(gè)角色的真實(shí)身份的互換就讓人耳目一新,使玩家打破了對(duì)故事情節(jié)原本的期待,成為其點(diǎn)睛之筆。
綜上所述,劇本殺作為近些年來的新興桌游,受到廣大青少年的喜愛,劇本殺門店也正遍地開花。然而這也意味著劇本殺行業(yè)的“內(nèi)卷”剛剛起步,更多的劇本殺作品正在涌入市場(chǎng),劇本殺市場(chǎng)也會(huì)逐漸變得良莠不齊。
在劇本殺優(yōu)秀作品層出不窮的同時(shí),也有一些文筆以及立意都不夠優(yōu)秀的劇本殺開始“以次充好”,進(jìn)入了劇本殺的市場(chǎng)。這種興盛之景不得不令人想起網(wǎng)文的興盛。網(wǎng)絡(luò)小說從最開始的保質(zhì)保量變成現(xiàn)在的良莠不齊,實(shí)際上是非常令人擔(dān)憂的。從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,“劣幣驅(qū)逐良幣”一直都存在,一直是我們需要警惕的問題。劇本殺也同樣如此,所以在其興盛同時(shí),劇本殺作者也該盡量保證質(zhì)量,而如何保證質(zhì)量,便可以從敘事學(xué)角度入手進(jìn)行分析,從而進(jìn)行管控。
由于劇本殺特殊的敘事接受機(jī)制,它就勢(shì)必要區(qū)分于傳統(tǒng)的文學(xué)作品,在吸引玩家進(jìn)行游戲的同時(shí),更要對(duì)文學(xué)藝術(shù)進(jìn)行兼顧,否則劇本殺作品的發(fā)展即將走向低俗,沒有令人思考和回味的價(jià)值。只有兼顧游戲性與文學(xué)性,劇本殺作品的生命力才會(huì)更加旺盛,劇本殺行業(yè)才能走得更加久遠(yuǎn)。所以說劇本殺作品實(shí)際上也在呼喚更高尚的文學(xué)品格,也是對(duì)藝術(shù)性的一種要求。
而如此說來,在文學(xué)與游戲中尋找平衡的劇本殺,就急需對(duì)自身進(jìn)行反思和升華,如何在傳統(tǒng)中進(jìn)行新的結(jié)構(gòu)的改造,如何兼具文學(xué)性和游戲性,如何帶給玩家更好地游戲體驗(yàn),或許能夠在對(duì)劇本殺作品的敘事藝術(shù)分析中,找到新的創(chuàng)意和答案。