蒲 璐
讀者出版集團(tuán) 黨委宣傳部,甘肅 蘭州 730030
任何技術(shù)的興起與發(fā)展都離不開大眾和社會(huì)的實(shí)際需要,虛擬偶像得以誕生和迅猛發(fā)展,首先得益于虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、算法等技術(shù)的快速發(fā)展。諸多新興技術(shù)手段滿足了人們對(duì)多元文化景觀的審美需求,人們通過觀賞“洛天依”“柳夜熙”等虛擬偶像的文藝演出及短視頻,體驗(yàn)不同于現(xiàn)實(shí)文化產(chǎn)品的虛擬文化產(chǎn)品的審美特性,同時(shí),虛擬偶像也從多層次、全方位滿足了次世代青年群體的身份認(rèn)同需求和文化消費(fèi)需求。如今,二次元文化衍射了許多虛擬偶像形象。近年來,對(duì)中國(guó)ACGN愛好者進(jìn)行用戶畫像分析,發(fā)現(xiàn)與95后群體高度匹配,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)顯然有著無限的潛力,市場(chǎng)達(dá)千億元量級(jí)。因此,通過虛擬偶像這一文化現(xiàn)象不斷發(fā)展和繁榮,更說明了融合互動(dòng)+個(gè)性+參與于一身的虛擬文化實(shí)踐活動(dòng)對(duì)社會(huì)文化的生產(chǎn)與經(jīng)濟(jì)促進(jìn)具有十分重要的意義。
虛擬偶像(Virtualidol)通常用于泛娛樂行業(yè),指的是利用繪畫藝術(shù)、動(dòng)畫制作、CG等形式,在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)或現(xiàn)實(shí)環(huán)境中開展聲樂表演等活動(dòng),根據(jù)商業(yè)市場(chǎng)、精神文化等實(shí)際需要制作,且并不是真實(shí)存在的、不具備實(shí)體的人物形象。自身不具備生命與思想,但有著許多被大眾認(rèn)可的外形與品質(zhì),有著自主學(xué)習(xí)的能力,能夠和人們展開言語交流,具備“人格化”的視覺形象,運(yùn)營(yíng)方式趨同于真人偶像,可以作為歌手、節(jié)目主持人等角色參與活動(dòng)。目前,對(duì)于虛擬偶像(虛擬娛樂業(yè)面向大眾的主體)進(jìn)行區(qū)分,大致包括以下幾類:虛擬樂隊(duì)/團(tuán)體(如RiotGames在英雄聯(lián)推出虛擬K-pop組合K/DA)、基于游戲的虛擬偶像(如“戀與制作人”游戲推出四位虛擬男主)、虛擬歌姬(如洛天依、初音未來)、虛擬主播(如YouTube百萬粉絲主播絆愛KizunaAI)、虛擬網(wǎng)紅/虛擬博主(如Instagram知名網(wǎng)紅LilMiquela)等。
目前中國(guó)社會(huì)的發(fā)展多元并存、交錯(cuò)對(duì)接,電子信息技術(shù)的出現(xiàn)帶來了更多新的可能,如:5G的秒下載、實(shí)時(shí)渲染、實(shí)時(shí)傳輸?shù)裙δ軒怼靶率澜纭币?;全息投?動(dòng)作捕捉技術(shù)的使用,讓虛擬偶像與用戶互動(dòng)無時(shí)差;新技術(shù)+大數(shù)據(jù)帶來更多個(gè)性化體驗(yàn),信息服務(wù)型產(chǎn)業(yè)把信息資源作為發(fā)展基礎(chǔ),表現(xiàn)出了鮮明的次世代特征。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)逐漸成了信息時(shí)代的風(fēng)向標(biāo),虛擬偶像的發(fā)展就有賴于科技的進(jìn)步,是二次元文化和數(shù)字技術(shù)深度融合的產(chǎn)物。近年來,VR、AR、人臉識(shí)別、全息投影、人工智能等技術(shù)的應(yīng)用,進(jìn)一步擴(kuò)展了虛擬偶像物理空間的范疇,虛擬偶像成為受眾們表達(dá)文化內(nèi)容和價(jià)值觀念的寄托,虛擬偶像逐漸從小眾圈層走向大眾市場(chǎng)。內(nèi)容創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的核心,虛擬偶像正是誕生于人物的故事內(nèi)容之中。各類網(wǎng)文、漫畫、影視、游戲中的人物IP,得益于故事內(nèi)容的挖掘和開發(fā),能夠在很大程度上滿足次世代青年群體內(nèi)心深處的完美幻想。在數(shù)字技術(shù)發(fā)展助力下,將文娛行業(yè)原有人物IP深度挖掘打造成“實(shí)體化”偶像,成為虛擬偶像生產(chǎn)創(chuàng)作的新分支和趨勢(shì)。
從虛擬偶像的技術(shù)發(fā)展來看,具體分為以下幾次更新迭代:1.0奠定依托IP+技術(shù)的基礎(chǔ)模型,如林明美(1984《超時(shí)空要塞》)、青娜(2001《青娜》);2.0時(shí)代“虛擬偶像”文化全面爆發(fā),如初音未來(語音合成引擎VOCALOID產(chǎn)物)、洛天依(中國(guó)特色虛擬偶像誕生);3.0時(shí)代變現(xiàn)力凸顯次元壁打開融入現(xiàn)實(shí)時(shí)代,如:AYAYI(超寫實(shí)數(shù)字人)、翎Ling(國(guó)風(fēng)虛擬偶像)。從以上發(fā)展可以看出,虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限已經(jīng)呈現(xiàn)崩塌狀態(tài)。鮑德里亞很早就提出“在當(dāng)今高度發(fā)達(dá)的電子媒體中,人與人之間的關(guān)系發(fā)生了巨大變化。無處不在的電子媒體向人們展示的并非真實(shí)世界,其實(shí)是超現(xiàn)實(shí)主義。我們實(shí)際上生存在一種虛擬的文化環(huán)境中,各類冗余而無意義的信息與符號(hào)充斥在我們的生活中,使我們難以逃脫?!盵2]
在青年亞文化環(huán)境背景下,產(chǎn)生了虛擬偶像文化這一新文化。它脫胎于智能技術(shù),是一種新的文化娛樂現(xiàn)象,產(chǎn)生的產(chǎn)品——虛擬偶像,又在相當(dāng)程度上契合了次世代青年文化的個(gè)性、反叛與前衛(wèi)等特點(diǎn)。虛擬偶像的出現(xiàn)就是二次元文化和青年粉絲經(jīng)濟(jì)相互滲透的結(jié)果,現(xiàn)在我國(guó)二次元文化消費(fèi)市場(chǎng)有著較大的開拓空間,主要是由于具備相當(dāng)規(guī)模的青年亞文化群體消費(fèi)和支持,并且這類群體規(guī)模還在逐步擴(kuò)張。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)網(wǎng)信息,2021年,二次元用戶已然超過4億人次,二次元文化已成為有廣大受眾、蘊(yùn)含著巨大商業(yè)價(jià)值的文化熱點(diǎn)之一,二次元用戶規(guī)模的日益龐大迅速提升對(duì)虛擬偶像的接納度,為虛擬偶像的發(fā)展踩下“油門”[3]。隨著人們的文化娛樂消費(fèi)水平不斷提升,虛擬偶像與二次元不斷雜糅,也能夠進(jìn)一步獲得次世代青年文化群體的青睞,提高這一群體對(duì)虛擬偶像的購買力,強(qiáng)化虛擬偶像的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。從消費(fèi)受眾角度來看,人群集中在年輕的“Z世代”,虛擬偶像以潮流新穎的特質(zhì)吸引著當(dāng)下年輕群體。隨著文化消費(fèi)需求圈層化和分眾化日益發(fā)展,“Z世代”新消費(fèi)人群根據(jù)其本身的圈層文化與消費(fèi)能力,不斷打造不同以往的新消費(fèi)模式,促使文化娛樂消費(fèi)進(jìn)一步升級(jí)。從社會(huì)心理層面來看,快節(jié)奏生活和復(fù)雜的人際關(guān)系,使次世代青年孤獨(dú)感和壓力不斷增長(zhǎng),虛擬偶像消解了真實(shí)與虛擬的界限,逐步化身為次世代青年群體逃逸現(xiàn)實(shí)、獲取精神寄托的對(duì)象。眾多青年人在以虛擬偶像為中心的圈層中,獲得同伴接納的存在感,在交流、互動(dòng)、創(chuàng)作過程中爭(zhēng)當(dāng)文化圈層的意見領(lǐng)袖,進(jìn)而追求自我實(shí)現(xiàn)和精神滿足。
同時(shí),由于文化生產(chǎn)現(xiàn)象不斷更新與消費(fèi)模式的變革,虛擬偶像的粉絲同樣可以擁有良好的互動(dòng)感,并且可以參與打造偶像過程的粉絲參與式文化也有著更多層次的特征和表現(xiàn)。美國(guó)研究者亨利·詹金斯首次提出了“參與文化”這一概念,指的是粉絲人群主動(dòng)參與文本創(chuàng)作與互相分享、傳播進(jìn)而產(chǎn)生的文化現(xiàn)象,它和傳統(tǒng)娛樂中受眾被動(dòng)觀看的模式相比較,傳統(tǒng)娛樂文化產(chǎn)品的制作者與受眾有明顯區(qū)隔或者說分立,如今這種區(qū)隔與分立的界限被打破,粉絲也在不斷參與文化產(chǎn)品的制作。
隨著虛擬偶像在廣告、直播、影視等領(lǐng)域的實(shí)踐應(yīng)用,不少企業(yè)開始將虛擬偶像作為營(yíng)銷的手段,眾多游戲公司、技術(shù)公司和社交娛樂公司紛紛入局虛擬偶像產(chǎn)業(yè)。例如,閱文集團(tuán)就根據(jù)小說《全職高手》中的男主角葉修,推出了衍生作品,出道1年,身價(jià)超10億,“吸金”速度驚人;騰訊游戲打造偶像“貂蟬”活動(dòng),通過將游戲IP角色與虛擬偶像進(jìn)行聯(lián)動(dòng),增加游戲的生產(chǎn)周期;愛奇藝推出首支虛擬樂團(tuán)廠牌RiCHBOOM,首創(chuàng)廠牌概念,虛擬偶像IP化聚集[4]。商業(yè)資本的介入給虛擬偶像的發(fā)展投入了強(qiáng)勁的動(dòng)力,除此之外,虛擬偶像的流行需要雄厚的流量經(jīng)濟(jì)作支撐。粉絲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展使得資本市場(chǎng)獲得了商業(yè)收益,虛擬偶像在品牌營(yíng)銷、綜藝養(yǎng)成發(fā)揮的作用日益凸顯。與此同時(shí),商業(yè)聯(lián)動(dòng)、跨界營(yíng)銷、圈層合作等各種“蹭流量”的方式,也為虛擬偶像發(fā)展提供新的增量。例如虛擬偶像“翎Ling”被定位為熱愛國(guó)風(fēng)文化的跨次元女孩,她的設(shè)定是一位熱愛國(guó)風(fēng)文化的女生,非常有國(guó)風(fēng)感,面容也富于東方特色,作為中華故事的講述人,她將國(guó)粹京劇文化和東方生活美學(xué)帶入國(guó)內(nèi)外社交網(wǎng)絡(luò),促進(jìn)了時(shí)尚品牌的營(yíng)銷和推廣。
在制造虛擬偶像時(shí),本土運(yùn)營(yíng)商、媒介傳播平臺(tái)和廣告主由于提供了資金,具備經(jīng)濟(jì)權(quán)力,他們往往會(huì)介入到生產(chǎn)過程中,影響虛擬偶像的內(nèi)容生產(chǎn)。就這些權(quán)力主體來說,他們最核心的訴求是追求最極致的經(jīng)濟(jì)效益。虛擬偶像的商業(yè)化運(yùn)作可以為他們帶來良好的經(jīng)濟(jì)效益,運(yùn)營(yíng)商收獲了利潤(rùn)、媒介平臺(tái)收獲了流量和粉絲、廣告商取得了較好的傳播效果。基于經(jīng)濟(jì)效益的考量,這些經(jīng)濟(jì)主體理所當(dāng)然具備對(duì)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展和內(nèi)容生產(chǎn)的控制權(quán)。
在鮑德里亞看來,世界并不只是物理層面的真實(shí)世界,還具備一個(gè)超現(xiàn)實(shí)世界,它不具備真實(shí)世界的元素,卻被各種符號(hào)充斥。作為依靠數(shù)字技術(shù)、生存于網(wǎng)絡(luò)時(shí)代、缺乏真人實(shí)體的虛擬偶像天然具備某種文化符號(hào)的所指,具備精心打造的外在形象,還具備量身打造的虛擬的生命、情感與個(gè)性特質(zhì),這些符號(hào)又對(duì)虛擬偶像的標(biāo)簽與價(jià)值進(jìn)行了重新定義。多元化、個(gè)性化的虛擬偶像文化能夠使受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的文化認(rèn)同,成為次世代青年群體情緒化體驗(yàn)的對(duì)象。
過去人們普遍認(rèn)為,成為偶像需要具備姣好的容貌和身材,具體包括“偶像的形體,穿衣方式以及氣質(zhì)所傳達(dá)的閱歷背景,還有他們交流、走路的方式等?!盵5]粉絲對(duì)偶像的崇拜與追崇,也表現(xiàn)在對(duì)偶像容貌、性格與作品的主觀投射。
然而,虛擬偶像并不是真實(shí)存在的,虛擬偶像的整體形象是由各種碎片形象組合得來的,它的表現(xiàn)特征需要利用智能技術(shù)打造,并經(jīng)過在各種環(huán)境中參與演出,增加出席率,增強(qiáng)受眾對(duì)虛擬偶像的印象來展示。德勒茲(GillesDeleuze)曾提出“無器官的身體(bodywithoutorgans)”概念,把沒有真實(shí)身體的虛擬對(duì)象視為“從符號(hào)化、規(guī)范化的狀態(tài)逃離出來的軀體,是非地域化的、分散的,所以可以用全新的方式重建一個(gè)完整的軀體。”[6]虛擬偶像無疑符合這一概念,虛擬偶像具備由信息技術(shù)打造的身體與容貌,并通過仿真表演,讓人們得以欣賞與眾不同的虛擬景觀。虛擬偶像“擬真”的特點(diǎn)都來源于數(shù)據(jù),包括根據(jù)人們審美偏好而精心打造的外形、專業(yè)技術(shù)人員搭建的聲音庫以及全息投影技術(shù)打造的演出現(xiàn)場(chǎng),虛擬偶像借由這些技術(shù)能夠在人們面前呈現(xiàn),從而引得受眾用戶的喜愛。2020年12月19日,Blibili網(wǎng)站舉辦了BML全息演唱會(huì),分別來自中國(guó)和日本的十多個(gè)虛擬偶像同臺(tái)獻(xiàn)唱,共表演了三十三首歌曲,當(dāng)晚觀眾爆滿。線上直播觀看人次超過一千萬,在同時(shí)間段播出節(jié)目中排名第二,絲毫不輸一線大牌明星舉辦的演唱會(huì)。
由此看來,恰恰是因?yàn)檎鎸?shí)和虛幻的交織,讓虛擬偶像比真人偶像反而更具備神秘感和多重性,而虛擬偶像由于超現(xiàn)實(shí)的特質(zhì)打破了真人偶像的界限,具備更強(qiáng)的可塑性,更易被人們關(guān)注。
隨著虛擬偶像的日益興起,可以看出以下兩點(diǎn)客觀因素占據(jù)重要位置。首先從明星產(chǎn)業(yè)上來看,與真實(shí)偶像相比,虛擬偶像在生命周期上極其有優(yōu)勢(shì),初音未來從2007年到現(xiàn)在,已經(jīng)活躍了14年;除此之外,經(jīng)濟(jì)公司對(duì)虛擬偶像的管理和控制能力也比較強(qiáng),很難出現(xiàn)因合約問題而解約的情況,以及虛擬偶像能更加靈活地根據(jù)市場(chǎng)需求與粉絲互動(dòng)。其次從宏觀上來看,隨著國(guó)家政策對(duì)飯圈的嚴(yán)格管控,以及部分名人、明星產(chǎn)生的不良社會(huì)影響,虛擬偶像的人設(shè)不會(huì)崩塌、不會(huì)出現(xiàn)惡性新聞,符合次世代青年對(duì)偶像在思想道德和審美方面的高要求,由此來看,虛擬偶像的商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)無疑下降了許多。
除此之外,和真人偶像相比,虛擬偶像不具備物理性的身體,也就不能夠直接和他人進(jìn)行真實(shí)的觸碰。但也正因此,讓虛擬偶像能夠像畫布一樣,任由人們投射各式各樣的主觀想象。另外,虛擬偶像依托于數(shù)字技術(shù)獲得的豐富的知識(shí)儲(chǔ)備,讓虛擬偶像更富有魅力,更易被受眾崇拜、喜愛。借助于各種技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)的虛擬偶像可以具備多項(xiàng)才藝,開展形式更為豐富的演出活動(dòng),如文藝表演、潮流打卡、穿搭筆記等,盡可能滿足粉絲的所思所想,打造“完美偶像”[7]。虛擬偶像由技術(shù)手段制造而成,可以人為地為其設(shè)定容貌與才藝,讓其參加聲樂表演活動(dòng),使得虛擬偶像接近粉絲理想的完美形象。另外,智能技術(shù)的加持使虛擬偶像具備學(xué)習(xí)能力,可以輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)真人偶像具有一定門檻的“跨界”活動(dòng)。虛擬偶像不同于真人,沒有檔期限制,可以全方位糅合各種才藝,滿足粉絲的喜好,使粉絲取得心理投射的滿足感。
由于5G技術(shù)的迅速發(fā)展,人和物的距離被縮小、限制被打破,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)的虛擬偶像可以被人們聽到、看到、感受到,給人們沉浸式體驗(yàn)?,F(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的分界正在被模糊,AR和VR技術(shù)的應(yīng)用讓虛擬偶像具備極高的擬真性,使得其不只存在于二維熒幕里,還如同存在于現(xiàn)實(shí)生活中,帶來適合各類時(shí)空?qǐng)鼍暗姆?wù)。相比于遙遠(yuǎn)的真人偶像,在各個(gè)場(chǎng)景中都能夠即時(shí)出現(xiàn)的虛擬偶像似乎離粉絲更近,增強(qiáng)了粉絲的粘性。同時(shí),虛擬偶像的所說所做都出自于受眾的創(chuàng)造,虛擬偶像不同于真人偶像,具備可復(fù)制性,能夠讓粉絲作為偶像形象建構(gòu)的主體,從而打造自己滿意的偶像,讓粉絲能創(chuàng)造專屬于自己的獨(dú)一無二的虛擬偶像。
在新媒體興起的時(shí)代,媒介革命使得技術(shù)不斷普及,加之次時(shí)代青年自我意識(shí)更加強(qiáng)烈。對(duì)粉絲來說,遙不可及、無法接觸的真人偶像已經(jīng)無法滿足他們的需求,而是更渴望能夠與偶像產(chǎn)生互動(dòng),在偶像身上看到自我投射。如今,粉絲作為消費(fèi)者,擁有的權(quán)力越來越大。粉絲掌握視頻創(chuàng)作相關(guān)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)等,就能夠?yàn)樘摂M偶像創(chuàng)作各種各樣的內(nèi)容,使得虛擬偶像接近自己心中的完美形象。所以虛擬偶像可以作為粉絲的符號(hào)和表達(dá)介質(zhì),成為粉絲創(chuàng)作的重要元素和舞臺(tái),在對(duì)虛擬偶像不斷重塑的過程中,充分地表達(dá)自我。根據(jù)虛擬偶像的原始文本,粉絲能夠盡情針對(duì)虛擬偶像展開二次創(chuàng)作。例如,大眾對(duì)虛擬偶像“初音未來”“洛天依”等進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作時(shí),粉絲和P主(具備創(chuàng)作詞曲、調(diào)音編曲、繪畫等專業(yè)能力的人)利用VOCALOID編輯器的聲音復(fù)制技術(shù),把聲庫里的聲音重新排列整合,制作成虛擬偶像的作品,并發(fā)布到視頻網(wǎng)站中。在此之間,粉絲僅僅出于喜愛心理和主觀投射,就主動(dòng)為虛擬偶像展開數(shù)字勞動(dòng)。
虛擬偶像的創(chuàng)作模式具有一定的開放性,使得粉絲也可以擁有這種權(quán)利,獲得主導(dǎo)權(quán)的粉絲可以進(jìn)一步參與到對(duì)虛擬偶像的重塑過程里。在這一過程中,無疑加深了粉絲對(duì)虛擬偶像的感情,提升了用戶粘性,并通過消費(fèi)獲得虛擬偶像帶來的滿足感。在這場(chǎng)粉絲狂歡的娛樂景觀中,粉絲對(duì)虛擬偶像有著深層次的依賴,對(duì)虛擬偶像的呈現(xiàn)形式變化有著深深的期待。虛擬影像創(chuàng)造出的包括虛擬偶像在內(nèi)的具備神秘感與想象空間的擬真世界,展現(xiàn)了新奇、豐富的視覺審美奇觀,次世代青年群體已經(jīng)完全沉浸在這場(chǎng)幻象當(dāng)中。
次時(shí)代一詞來源于日本,含義是“即將來臨的時(shí)代”。繼無處不在的千禧一代之后,極具顛覆性和獨(dú)特性的次世代消費(fèi)群體迅速登上各大領(lǐng)域的消費(fèi)版圖,成為新一代新銳消費(fèi)者群體。他們具有著與前幾代人不同的特征與偏好,代表著個(gè)性與獨(dú)立的“數(shù)字原住民”,誕生成長(zhǎng)在始終變換、流動(dòng)的數(shù)字世界中,虛擬世界已經(jīng)完全融入了他們的生產(chǎn)生活,對(duì)于他們而言,線上線下世界并沒有清晰的界限。技術(shù)創(chuàng)新的日新月異,也正在強(qiáng)烈地影響著次世代年輕人的習(xí)慣、行為和期望。但不可避免的是,次世代正在逐漸消解人的主體性理念,在社會(huì)不斷現(xiàn)代化的過程中,出現(xiàn)了擠壓人的整體性、中心感與豐富性的單一思維方式,它使人們逐漸邊緣化且空心化,次世代的到來就是對(duì)這種社會(huì)現(xiàn)象和思想的批判與解構(gòu),它在實(shí)質(zhì)上并非要反對(duì)人,他們消解的目標(biāo)實(shí)則為近現(xiàn)代社會(huì)里的主體性理念。
整體來說,次世代視角下的主體性主要指人的主觀性不能被極端地看待,需要以辯證的方式看待人的主觀性。所以,在對(duì)人們的主體性進(jìn)行討論時(shí),不能只突出人的主體性,也不能片面地把主客觀對(duì)立起來,而需要在承認(rèn)人的主體價(jià)值的基礎(chǔ)上,也要明辨人的理性與非理性都是存在的,從而建構(gòu)自我認(rèn)同及集體認(rèn)同感。
虛擬偶像的建構(gòu)包括三方面:PGC+UGC+AGC,也就是專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容+用戶生產(chǎn)內(nèi)容+算法生產(chǎn)內(nèi)容,在這之中,算法生產(chǎn)內(nèi)容為虛擬偶像的生產(chǎn)提供了技術(shù)支持,用戶生產(chǎn)內(nèi)容則影響著虛擬偶像的文化價(jià)值和符號(hào)意義。次世代青年粉絲利用自我認(rèn)同的媒介產(chǎn)品中的元素作為構(gòu)建自身文化特性,竭盡所能的“貼標(biāo)簽”“立人設(shè)”,不管是采用寫原創(chuàng)同人文、混剪視頻還是其他創(chuàng)作辦法,他們會(huì)結(jié)合自身的經(jīng)驗(yàn)、特長(zhǎng)重新對(duì)虛擬偶像敘事與賦能。即使在最初對(duì)虛擬偶像進(jìn)行設(shè)定、打造故事、創(chuàng)造作品時(shí)并未融入粉絲的想法,但他們依然能通過主觀行動(dòng)改寫虛擬偶像的故事,讓自己變成虛擬偶像的參與式創(chuàng)作者。就像虛擬偶像“洛天依”的制作、包裝和傳播等都來自粉絲群的自發(fā)創(chuàng)作,bilibili網(wǎng)站制作了“洛天依語調(diào)教”專欄,粉絲在專欄中可以設(shè)置“洛天依”的說話、表演風(fēng)格,既能夠充分發(fā)揮虛擬偶像的影響力,還能夠使粉絲收獲價(jià)值感和成就感。
新媒體的出現(xiàn)空前地改變了內(nèi)容生產(chǎn)與傳播模式,受眾不再是單純的觀看與消費(fèi)者,同時(shí)也可以參與內(nèi)容制作[8]。作為文化消費(fèi)主體的次世代青年的媒介想象在對(duì)虛擬偶像進(jìn)行參與式創(chuàng)作的過程中得以實(shí)現(xiàn)。另外,在應(yīng)對(duì)主流媒介場(chǎng)域時(shí),次時(shí)代青年群體產(chǎn)生的邊緣焦慮和失語焦慮,也被理想介質(zhì)——極具想象性的可塑虛擬偶像空間得以寄托。學(xué)者拉康·雅克提出了“鏡像理論”,指的是在真實(shí)生活中往往不那么完美,為了回避現(xiàn)實(shí)世界,次世代青年往往利用虛擬空間滿足自身的想象,從而達(dá)到自我認(rèn)同。例如,虛擬網(wǎng)紅Lilmiquela有一副從傳統(tǒng)意義上不夠精致的面容:混血臉,臉上布滿雀斑。但這卻使得她得到了真實(shí)世界中一部分人的身份認(rèn)同,她有超越于普通人的勇氣,關(guān)注黑人、LGBT等少數(shù)群體的權(quán)利,對(duì)禁槍發(fā)聲,能夠代表某一類群體。粉絲群體就是基于對(duì)虛擬偶像的這種想象性認(rèn)同,繼而重塑自我,在這種投射轉(zhuǎn)嫁中完成自我實(shí)現(xiàn)。粉絲在形象投射的過程中,也能夠在所扮演的角色身上產(chǎn)生心理快感,把自己的內(nèi)心借助虛擬形象這樣的公共文本體現(xiàn)出來。粉絲借助虛擬偶像表達(dá)自己,把自身情感投射到創(chuàng)作的文本當(dāng)中,使得虛擬偶像能夠代表他們的審美,粉絲也能據(jù)此能表現(xiàn)自身的特性。在某種意義上,其實(shí)支持虛擬偶像本質(zhì)上就是在支持他們自己。
虛擬偶像不僅是同人創(chuàng)作者創(chuàng)作的平臺(tái),還是一個(gè)能把各類有著共同興趣、喜好相似的人聚集在一起的媒介。所謂圈子,指的是有著相似的喜好、為了某種目的而結(jié)合在一起的人們,由于崇拜同一個(gè)虛擬偶像,進(jìn)而形成了同好圈。像喜歡初音未來、洛天依這些虛擬歌姬偶像的粉絲,通過利用音樂制作程序?qū)μ摂M偶像的音樂作品進(jìn)行再創(chuàng)作,進(jìn)而虛擬偶像“演唱”這些被二次創(chuàng)作后的歌曲,就是這些粉絲呈現(xiàn)群體共同興趣的突出表現(xiàn)。往往這些歌姬類的虛擬偶像的粉絲群體也都是歌迷與音樂愛好者。再例如:有著十二頭身的虛擬偶像——超模Shudu就是為吸引一些喜愛時(shí)尚和美妝的粉絲所量身打造的,通過特定的興趣小組吸引目標(biāo)人群,從而形成固定的粉絲群體投入持續(xù)的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)。因此她的角色設(shè)定為有著透亮肌膚、精致五官和魔鬼身材的時(shí)尚博主。這種根植于趣緣關(guān)系,將虛擬偶像作為媒介,重新建立的虛擬文化群體,并試圖在這一基于共同的想象建立的群體中尋找有共鳴的人,通過獲得自我投射和身份認(rèn)同的方式,從而強(qiáng)化自己的身份標(biāo)識(shí)。群體成員利用建立自我同一性對(duì)別的群體加以區(qū)隔,進(jìn)而在行為習(xí)慣、心理觀照等方面加深對(duì)虛擬偶像的自我認(rèn)同,并在群體中交流探討、開展活動(dòng),建構(gòu)自身的人格特質(zhì)。
除此之外,新媒體技術(shù)的出現(xiàn)便于圈層文化和社群發(fā)揮作用,讓次世代青年掌握更多的集體主動(dòng)性。對(duì)于虛擬偶像的粉絲而言,基于偶像創(chuàng)作次生文本,可以拉近他們與偶像的距離,倘若他們創(chuàng)作的作品能夠被偶像看到、轉(zhuǎn)載,或者被其他粉絲追捧,那么粉絲就可以獲得自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)感和滿足感[9]。Bilibili網(wǎng)站有著一定數(shù)量的虛擬偶像粉絲社群,UP主和粉絲們會(huì)翻唱虛擬偶像的歌曲、撰寫同人小說等,粉絲從中獲得集體認(rèn)同感,從而形成一個(gè)良好的粉絲生態(tài)圈。這類虛擬偶像粉絲生態(tài)圈得以建立的基礎(chǔ)是對(duì)虛擬偶像的共同想象與喜愛,也正是這種美好的想象使粉絲對(duì)虛擬偶像產(chǎn)生了崇拜心理,相較真實(shí)社會(huì)而言,這些次世代青年之間聯(lián)系緊密,他們所構(gòu)成的親密關(guān)系和社群主義,與當(dāng)代社會(huì)人們的淡漠社交關(guān)系形成鮮明對(duì)比。在一定意義上,虛擬社群得以建構(gòu)的關(guān)鍵,是對(duì)虛擬偶像的共同想象的集體認(rèn)同,進(jìn)而形成強(qiáng)烈的精神歸屬感和群體標(biāo)簽。美國(guó)心理學(xué)家喬納森·海特認(rèn)為,“認(rèn)同”指的是個(gè)體與某一類特定群體相連接,形成新集體,從而完成自我的成長(zhǎng),獲得自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)感。
如今,虛擬偶像在娛樂文化產(chǎn)業(yè)大受歡迎,他們的身體由智能技術(shù)構(gòu)成,用數(shù)字信息進(jìn)行仿真表演,使得真實(shí)和虛擬世界的劃分變得不斷模糊。虛擬偶像現(xiàn)象的出現(xiàn),也改變了人們的視覺審美習(xí)慣,拓寬了人們的想象空間,改變著人們的娛樂消費(fèi)方式,不斷滿足大眾需求。
在媒介化社會(huì)產(chǎn)生的種種現(xiàn)象中,虛擬偶像文化是其中一種典型代表。現(xiàn)在,媒介邏輯已經(jīng)在人們渾然不知的情況下,融入人們生活的各方面。鮑德里亞曾針對(duì)媒介技術(shù)的發(fā)展,提出“擬像”的概念,他認(rèn)為在媒介社會(huì)中,“擬像”比現(xiàn)實(shí)更真實(shí),可以被視為超真實(shí),“擬象不同于虛構(gòu)或者謊言,不只是把缺席視為表達(dá)存在的一種方式,把想象視為真實(shí),而且也不斷消弭與真實(shí)的差距,直至將真實(shí)同化于虛構(gòu)中。”虛擬偶像就是我們這個(gè)時(shí)代的“擬像”,它并不真實(shí),卻消弭了真實(shí)與虛擬的界限,是超越真實(shí)的存在,是一種對(duì)現(xiàn)實(shí)的遮蔽。
在次世代文化背景下,虛擬偶像借助數(shù)字技術(shù)得以呈現(xiàn),不具備真實(shí)的軀體卻“真實(shí)”存在。在一系列參與式創(chuàng)作過程里,資本、虛擬偶像主體與粉絲群體一起創(chuàng)造了視覺奇觀,代表著當(dāng)下社會(huì)新的生活方式。在這之中,不管是對(duì)自我還是對(duì)群體產(chǎn)生的影響來看,虛擬偶像消費(fèi)作為文化符號(hào)消費(fèi)的一種形式,仍在普通偶像消費(fèi)的文化價(jià)值和情感消費(fèi)范疇,或許今后我們能做到的是,保持不斷對(duì)虛擬偶像產(chǎn)生的價(jià)值和意義進(jìn)行理性分析,持續(xù)運(yùn)用最新的理論和分析方法,不斷深入對(duì)虛擬偶像文化的探索研究,才是虛擬偶像文化研究最好的歸宿。