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基于兒童美育視角的博物館體驗設計研究

2023-02-08 02:23張啟源
大眾文藝 2023年1期
關鍵詞:參觀者美育博物館

張啟源 王 佳

(首都師范大學,北京 100048)

隨著我國持續(xù)推進的博物館教育事業(yè)高質量發(fā)展,博物館的傳播知識體系及內容建構深受大眾關注。2020年教育部指出將博物館青年教育納入課后服務課程,博物館作為真善美的殿堂已經成為兒童審美教育的重要場所。有別于傳統(tǒng)博物館類型,博物館兒童美育是基于兒童身心特征,以滿足兒童愛好和興趣為目的的非正式教育環(huán)境,并通過承辦主題展覽及專項教育活動,有效的普及科學文化知識,增加兒童審美觀念。目前,以博物館為主體的兒童美育體驗模式單一,博物館構建模式還需跟進配套的體驗服務和適配生態(tài)模式。本文基于此背景,從體驗設計視角,通過分析兒童美育,對兒童博物館設計方法進行研究。

一、博物館體驗設計與兒童美育概述

(一)兒童美育概念

美育又稱為美感教育,是指通過教育培養(yǎng)人的審美意識、審美情感及審美能力等審美體驗的美感教育。最先由哲學家約翰·克里斯托弗·弗里德里?!ゑT·席勒提出,其美學思想的核心是通過審美教育恢復或實現人的完整存在,建立起完整人性。聯(lián)合國將兒童年齡定義為18歲以下,瑞士兒童心理學家皮亞杰將兒童年齡劃分為4個階段,其中將6-12歲定義為具體運算階段此年齡階段的兒童具有一定的邏輯能力能夠更好的接受博物館美育知識[1],因此本文的研究對象為6-12歲的兒童。兒童美育是指基于兒童的生理與心理特征,用藝術感染兒童達到以培養(yǎng)兒童感受、發(fā)掘和創(chuàng)造美的行為與心理結構為目的,促進兒童擁有更全面的個性發(fā)展與完善的審美意識觀。

(二)博物館體驗設計現狀

美國博物館研究和科學教育的領軍人物約翰·福克和林恩·迪爾金在1992年《博物館體驗》書中首次提出“互動體驗模式”激發(fā)了博物館領域對博物館體驗的研究。體驗經濟下迎來博物館體驗設計浪潮從傳統(tǒng)圖文說明和實體展示轉變?yōu)榛跀底只寗酉聦Σ┪镳^場景、交互等觸點的體驗設計,從用戶多感官體驗方面達到以教育服務大眾為根本宗旨的公共文化機構。目前人工智能技術助力博物館文博展示打破了博物館傳統(tǒng)靜態(tài)展示的單一展覽形式。通過音頻講解、文物虛擬展、動畫制作等多方面數字媒介搭建完整的博物館智能化體驗生態(tài)系統(tǒng)建設。2020年全國博物館舉辦2.9萬多個展覽,策劃22.5萬余場教育活動,接待觀眾5.4億人次,其中未成年人觀眾1.3億人次,“到博物館去”成社會新風尚[2]。目前,在我國博物館兒童美育體驗現狀問題集中于兒童博物館卻呈現發(fā)展緩慢,兒童類博物館展出少,很多展覽未從兒童認知視角建設個性化的參觀路線、方式等兒童展覽優(yōu)化措施,此外針對于兒童的展覽體驗更多集中于原有展覽內容的附加知識傳遞和課堂教學而非重在展示數字化的新媒體互動,未能從互動體驗角度激發(fā)兒童參觀學習欲望。

二、兒童美育對博物館體驗設計的需求分析

唐納德·A·諾曼將用戶體驗分為本能層、行為層和反思層,在博物館體驗中這3個層次分別對應感官、互動與情感需求。依據運算階段的兒童思維認知與行為提出3個兒童博物館體驗需求[3]:

(一)基于心理認知的多模態(tài)需求

博物館是以視覺體驗為主的空間,色彩搭配的舒適度、對比度會影響兒童參觀體驗,鮮艷豐富的顏色能夠吸引兒童注意力與興趣。聽覺在博物館體驗中也尤為重要,語音解說、視頻播放全方位的強化了參觀者體驗,兒童在聽覺上更傾向于活潑、趣味、輕快的旋律能夠更好帶入情景化。觸覺上此年齡階段的兒童對未知事物有強烈的探究欲望,相比于無法靜距離接觸的展品可互動的裝置系統(tǒng)能夠增加對于展品的記憶與認知,豐富教育體驗。世界上最大的博物館印地安納波利斯兒童博物館中最著名的展館是恐龍館,兒童不僅能看到并觸摸到巨型恐龍模型,同時增加營造遠古恐龍時代場景,館內頂部設置球幕呈現天空與云層并配有間歇性的恐龍鳴叫,從視聽觸感上達到身臨其境的感覺。

(二)基于思維層次的行為互動體驗

兒童的行為方式主要在動作行為和親社會行為。動作行為指兒童神經系統(tǒng)、骨骼受外界刺激做出的反應。親社會行為指兒童自愿產生助人、分享、安慰等行為。[4]此年齡階段兒童在基于具體事物或形象的支持下能進行分類或者組合性的理解邏輯關系。但其認知能力尚不成熟注意力不集中容易被干擾,對于抽象概念接受信息往往基于興趣為主難以理解晦澀信息。因此增加兒童與外部環(huán)境的互動以及其他參觀者之間的互動能夠幫助兒童更好傳達與理解信息,通過帶入現實環(huán)境中的感受更容易理解抽象概念。上海兒童博物館設置了船長駕駛室,兒童可以在其中模擬航船駕駛,通過實際操控方向盤、雷達、推桿體會不同設備的功能進而理解抽象概念。并在操縱中加入撞擊卡片獲取知識的小游戲,在趣味沉浸的場景中達到信息深度教學。

(三)分眾式的情感互動需求

兒童游覽過程是體驗的主體部分,情感既是藝術審美教育中的基本要素也是對藝術作品時所產生的情感體驗。[5]博物館的展覽形式,硬件設施與軟件服務、展覽主題都使體驗者對游覽過程、對自我和環(huán)境產生情感互動。因此個性化、分眾式的展覽形式、展線設計、情感服務在設展時尤為關鍵。同時,觀展結束并不意味著情感體驗的終止,體驗的意義在于其對受眾過后產生的情感影響,例如反思、回憶與感悟等不同的情感觀念。不同年齡階段的兒童受思維與知識限制會產生不同程度的影響效果,相較于成年群體的知識輸送,兒童的體驗價值應集中在引導其體驗自我創(chuàng)造,自我實現的意義。

三、基于兒童美育的博物館體驗設計策略研究

(一)多感官的空間場景搭建

1.基于數字化的技術,增強視覺與聽覺的情景感知

法國哲學家梅洛·龐蒂在《知覺現象學》中將體驗解讀為“人身體的運動與周圍環(huán)境建立起關系,使身體的感知形成持續(xù)的體驗,而人的感知由五感形成。”人基于五感去認識周圍,其中視覺起主導作用,能夠幫助兒童在參觀博物館中有效的接收信息,聽覺也是人的重要感知器官。數字化模式下綜合運用聲、光、電等結合的多媒體藝術從數字化影視、故事講解、立體投影的多種形式既打破了傳統(tǒng)博物館停留在從色彩上簡單刺激兒童視覺的靜態(tài)展陳又通過其多樣化、可變性的特性滿足了兒童好奇心和探索欲的認知心理。[6]例如安徽博物院打造首個線下數字體驗展開設文博體驗空間—安博智時空,展覽圍繞“青銅文化”,將主題、空間設計與數字展示技術相融合,運用動畫、IP語言引導等方式,帶領兒童感受青銅文化與禮樂文明。從燈光、音樂、色彩等視聽的輸出達到“吸引式體驗”。[7]

2.基于觸感體驗的場景搭建,滿足參觀者的行為需求

基于場景設計的思想最早由卡羅爾提出,他提出設計過程應該強調用戶在真實場景中使用該系統(tǒng)的任務流程,基于場景的人機交互方式來挖掘分析用戶需求。[8]處于具體運算階段的兒童在認知行為過程中往往通過觸覺的動作行為與內在思維連貫來認知外在事物。博物館的展覽是人與物、過去與現在不同時空的生態(tài)信息化實現融合的地方,在博物館空間中人與展品之間的觸摸互動能夠更好的體會展品傳達的信息幫助兒童多層次認知產生深刻印象,情景化的故事主題場景搭建讓參觀者真實或者虛擬地投入到觸感體驗中,能夠使兒童忘卻自己將自己融入在環(huán)境中。安徽博物院的針對兒童設置的展廳“安博智時空”,圍繞春秋時期的青銅文化展開講解,選取9個獸鼎青銅作為卡通形象,在游覽場景中除了采用卡通形象的智能機器人進行導覽,還融入了雷達傳感,影視投影,在多媒體屏幕中兒童可以根據畫面指引觸摸開啟青銅文化體驗之旅(見圖1)。

圖1 安徽博物院吉祥物與數字化技術

(二)多觸點體驗模式下的展線設計

展線時博物館展示空間設計的核心要素,流暢的、連貫性的展線可以幫助參觀者產生深刻的情感體驗與記憶。運算階段的兒童理解能力有限,與其適配的展覽形式、行為互動、動線邏輯能夠幫助其產生連續(xù)和完整的接受信息。在展線的體驗模式中可以從以下2方面設置觸點。

1.建立趣味化的內容引導觸點設計

博物館展品多集中在古文物,此類的通史主題展覽內容廣泛且深奧,在游覽過程中可以加入游戲化機制提升兒童認知效率。通過設置階段目標、內容引導、獎勵機制等內容觸點激發(fā)兒童好勝心與榮譽感,在完成階段目標學習后給予一定獎勵,調動兒童觀展情緒彌補展覽內容的乏味性,并有針對性的對展品進行趣味解讀和游戲化學習,配合場景互動裝置、交互設計增加游覽過程的趣味性幫助兒童產生積極的學習參觀興趣達到“寓教于樂”的教育目的。

2.搭建具有社交屬性的觸點設計

參觀者的外在行為動機構成要素表現在競爭、合作與認知。展線設計應當增加參觀者之間的社交影響與聯(lián)系,除了人與物之間的交互,人與人之間更能快速傳遞信息,展線可以通過觸屏交互、增設團隊任務的形式幫助參觀者之間建立社交活動,增加情感溝通既能給兒童帶來特殊情感體驗又能帶動更多兒童前來參觀。

(三)增進博物館的情感互動體驗

心理學角度指出:情感代表感情的內容,即感情的體驗與感受。情感是在長期的社會生活環(huán)境中逐漸形成,因此具有更強的穩(wěn)定性和持久性。[9]目前博物館的情感互動體驗主要集中在博物館的展示設計與講解方面。展示設計的研究指展覽形式以陳列的展品為主導,輔以講解人員的情感為中介完成展覽設計。講解方面重在強調講解員的情緒。兒童博物館參觀過程中的情感互動可分為兩種,人與物互動、人與人的互動。

在博物館里兒童與物的互動體現在與博物館的空間設計、展品文物、藝術裝置、虛擬交互。兒童與展品之間的情感互動是最主要的互動形式?!秶覍毑亍反笮统两底煮w驗展圍繞《國家寶藏》中的9件國寶用數字化的演繹方式、趣味性的交互體驗,構建了集合美學、智慧學習、娛樂互動的體驗場所,融入多種裝置、影響、音頻構建出虛實相生的混合場域。在講解“杯盞流觴”戰(zhàn)國的銅餐具中采用動畫影像的形式講解飲食文明。流動的影視帶給參觀者沉浸的虛擬體驗,同時還設置一套銅餐具的互動裝置,參觀者可以自行嘗試拼裝銅餐達到虛擬與現實的融合,加深對展品的情感互動。(見圖2)

圖2 銅具互動裝置

人與人的情感互動包括:兒童與父母家人、兒童與兒童、兒童與工作人員之間的情感。對于家長來說博物館展覽形式可以設置為雙展線,同一個展區(qū)可以設置一些影視、文字幫助家長率先獲取知識,在展覽的重要環(huán)節(jié)中增設親子互動的交互設計,家長從學習者轉變?yōu)橹R傳播者,帶動家長與孩子之間的情感互動避免家長在參觀過程中的無趣感與消極情緒。在兒童與兒童之間可以增設手工活動,情景模擬促進參觀者之間的社交溝通。博物館可根據不同年齡段的兒童開展不同教學程度美育活動。例如在拉斯維加斯的萊爾博物館中設置了不同區(qū)域的場景模擬包含超市、銀行區(qū)、牙齒介紹等不同場域,兒童可以在里面扮演不同崗位角色模擬完成購物體驗,達到對兒童生活常識的教學。在體驗過程中不同崗位的兒童扮演者會在體驗流程中自然而然完成社交活動。兒童與工作人員之間,由于進入陌生的場所,工作人員的情緒、服務態(tài)度尤為重要好的情感互動可以引導兒童的想象力和探究意識。

結語

博物館作為兒童美育的場所,兒童體驗成為博物館服務的重點。本文基于兒童美育的視角從用戶體驗需求的3個層次對兒童博物館體驗提出多模態(tài)感官、行為互動、情感體驗的3個關鍵設計要素,結合數字化、場域搭建從空間場景、展線設計、情感互動的3方面構建出兒童博物館體驗設計策略提出建議。為探索博物館兒童美育發(fā)展方向,加快知識傳播有效發(fā)揮博物館教育職能提供新思路。

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