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從“精神分析”到“具身認知”:元宇宙對心理學史的整合

2023-04-13 01:17吳賀天澤蘇佳佳
心理研究 2023年2期
關鍵詞:行為主義精神分析虛擬世界

吳賀天澤 鄧 蕓 蘇佳佳

(1 廣州大學教育學院,廣州 510006; 2 浙江師范大學心理學院,金華 321004)

1 元宇宙與心理學

2021 年被稱為元宇宙元年。 何為元宇宙? 眾說紛紜。 用文獻計量學的方法繪制國內(nèi)外以“元宇宙(metaverse)”為主題的期刊論文年發(fā)文量趨勢圖(圖1、圖2)①文獻檢索日期為2023 年1 月1 日。 國內(nèi)發(fā)文量數(shù)據(jù)源于中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫,檢索主題為“元宇宙”、文獻類別為“學術(shù)期刊”、出版時間截至2022 年的文獻,共得到2423 條結(jié)果;國外發(fā)文量數(shù)據(jù)源于Web of Science 數(shù)據(jù)庫,檢索Topic 為“Metaverse”、Document Types 為“Article”、出版時間截至2022 年的文獻,共得到1026 條結(jié)果。。 由圖可知,元宇宙在2021 年后成為國內(nèi)外的研究熱點。但時至今日,國內(nèi)外學者對元宇宙的概念仍然沒有統(tǒng)一認識。 喻國明(2021)認為元宇宙是一個平行于現(xiàn)實世界并始終在線的虛擬世界,是各種技術(shù)成熟到一定程度質(zhì)變的產(chǎn)物。 沈陽(2022)認為元宇宙是三維化的下一代互聯(lián)網(wǎng),通過AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)、腦機接口等技術(shù)實現(xiàn)。 王鴻賓(2022)認為元宇宙是技術(shù)集成的整體,是與現(xiàn)實世界平行運行的人造空間, 其本質(zhì)是反映現(xiàn)實的虛擬世界。由此可以發(fā)現(xiàn),元宇宙本身并不是一項新技術(shù),而是由諸多現(xiàn)有技術(shù)(AR、VR、腦機接口、區(qū)塊鏈、云計算等)在未來情境中有機整合而成的統(tǒng)一體。但這些技術(shù)將如何進行整合,沒有人能給出確定的答案。 究其本質(zhì)在于,技術(shù)始終由人掌握著,為人的需要服務。馬克思主義關于人與技術(shù)的理論指出,從人的立場和視域出發(fā), 技術(shù)才有意義 (范君,2010)。 對人而言,這些諸多的技術(shù)作為“媒介”而存在, 媒介進化的本質(zhì)在于幫助人們不斷打破既有的限制(喻國明, 2021)。 元宇宙本質(zhì)上是為人的精神需要服務的。基于此,本文將元宇宙定義為滿足人類精神需要的技術(shù)集成統(tǒng)一體。

圖1 國內(nèi)元宇宙研究年發(fā)文量趨勢圖(源于CNKI 數(shù)據(jù)庫)

圖2 國外元宇宙研究年發(fā)文量趨勢圖(源于Web of Science 數(shù)據(jù)庫)

心理學是研究人類心理現(xiàn)象的科學。 心理學源于對人類人性、認識、意識的哲思,誕生于實證主義盛行、自然科學取得巨大成功的背景之下。心理學自其創(chuàng)立伊始,就有著鮮明的特點:第一,從“分裂”的視角來看,學科內(nèi)部一直充斥著各種對立的觀點。從方法論層面上講, 有奉實證主義為圭臬的科學主義取向和堅持現(xiàn)象學方法論的人文主義取向(葉浩生,1999),在這兩種“文化取向”的內(nèi)部又存在各種流派,就算是在一個流派中也有各不相同的理論模型。第二,從“統(tǒng)一”的視角來看,心理學的過去與現(xiàn)在有著緊密的、直接的聯(lián)系,具體表現(xiàn)在:(1)過去心理學家研究的問題到今天依然沒有形成定論;(2)雖然各個流派各自主張不同,但研究的基本問題大致相同,其初心一直在于研究人本身、解決人類問題。理論層面上,從歷史唯物主義的視角出發(fā),一定時期的物質(zhì)經(jīng)濟生活條件制約著理論發(fā)展, 表現(xiàn)為過去與現(xiàn)在心理學研究者在研究工具(科學技術(shù))上的差距;從社會建構(gòu)論的視角出發(fā), 心理學家同時受其特定的文化、社會背景因素影響,針對同一問題或同種現(xiàn)象不同心理學家持有不同的觀點。 心理學仍不能稱作一門范式學科, 它呈現(xiàn)出理論觀點的分裂性和基本問題的統(tǒng)一性。實踐應用層面上,心理學發(fā)展深受科學技術(shù)發(fā)展的影響。十九世紀末,馮特以生理學的實驗方法來研究心理學問題, 使心理學發(fā)展成為一門獨立的科學;二十世紀中葉,數(shù)字計算機啟發(fā)了心理學家,推動了認知革命;二十世紀八十年代以來,正電子發(fā)射計算機斷層顯像 (positron emission computed tomography, PET)、 功能性磁共振(functional magnetic resonance imaging, fMRI)、事件相關電位(event related potentials, ERP)、功能性近紅外光譜技術(shù)(functional near-infrared spectroscopy, fNIRS)等認知神經(jīng)科學技術(shù)極大地推動了心理學家對心理現(xiàn)象的研究。 但心理學現(xiàn)有的技術(shù)依然呈現(xiàn)出分裂的態(tài)勢。

元宇宙這一玄妙的、 天馬行空的新概念描繪出了一幅極其美好的愿景——沉浸體驗、平行宇宙、無限創(chuàng)造等等, 它無疑代表著人類對科學技術(shù)未來發(fā)展方向的美好憧憬。 并且,人們對于虛擬現(xiàn)實、數(shù)字孿生等技術(shù)的落地成效有目共睹。 心理學的進一步發(fā)展離不開科學技術(shù)的發(fā)展。 元宇宙作為滿足人類需要的技術(shù)集成統(tǒng)一體, 有潛力成為統(tǒng)一心理學現(xiàn)有技術(shù)的技術(shù)基礎。因此,元宇宙與心理學結(jié)合是必要的且可能的。 本文將從元宇宙與心理學史的角度論述元宇宙與心理學結(jié)合的可能性。具體而言,文章將從心理學史中具有巨大影響力的四大流派——精神分析、行為主義、人本主義、認知心理學——的視角出發(fā), 探討其各自如何與元宇宙實現(xiàn)理論與技術(shù)上的結(jié)合。

2 元宇宙與精神分析

2.1 元宇宙與虛擬世界

元宇宙給人類提供了一個沉浸式的、 與現(xiàn)實世界高度同步的、高擬真的虛擬世界,這個虛擬世界是現(xiàn)實世界的虛擬化。在其中,虛擬環(huán)境是通過數(shù)字孿生技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)、3D 渲染等技術(shù)和極強的算力、數(shù)據(jù)儲存與處理平臺構(gòu)建而成, 是一個與現(xiàn)實世界高度一致的鏡像世界;人以數(shù)字化身(avatar)的形式存在。正如,在號稱“元宇宙第一股”的Roblox 游戲中,游戲給予每個個體以虛擬身份, 人們利用這個虛擬身份在元宇宙中交往、建立關系;并且,通過VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)、全息影像等交互技術(shù),使得個體在虛擬世界中獲得“全感官”的沉浸式體驗,真正成為虛擬世界中“活”的人。如此一來,人與人能夠在虛擬環(huán)境中交往并獲得體驗。

數(shù)字孿生是構(gòu)建這個虛擬世界的核心技術(shù)之一。 從當下看,元宇宙最可能落地到數(shù)字孿生上(賈韜 等, 2022)。 數(shù)字孿生(digital twin),也被稱為數(shù)字映射、數(shù)字鏡像。數(shù)字孿生是以數(shù)字化方式創(chuàng)建物理實體的虛擬模型, 借助數(shù)據(jù)模擬物理實體在現(xiàn)實環(huán)境中的行為,通過虛實交互反饋、數(shù)據(jù)融合分析、決策迭代優(yōu)化等手段, 為物理實體增加或擴展新的能力(陶飛 等, 2018)。 通過數(shù)字孿生技術(shù),虛擬空間可以做到與現(xiàn)實空間高度同步, 并且兩個空間并不是孤立的,而是互動、融合的(Tao et al., 2018)。

2.2 精神分析與精神分析療法

精神分析是由奧地利心理學家和精神病學家弗洛伊德(S. Freud, 1856-1939)在其臨床實踐中發(fā)展起來的學說。 弗洛伊德的精神分析理論在心理治療領域中有著極其重要的地位, 他的工作使得這一領域第一次有了自己完整的理論體系和工作方法(錢銘怡, 1994)。 弗洛伊德認為人的精神活動由意識(consciousness)、潛 意 識(unconsciousness)、前 意識(preconsciousness)組成,意識、潛意識、前意識處于動態(tài)平衡中。弗洛伊德的理論以潛意識為核心,他認為潛意識中蘊含著無限的沖動。那些求而不得、不被世俗規(guī)則所容許的本能欲望,那些避而不思、不被個體記憶所接納的創(chuàng)傷經(jīng)歷皆被壓抑到潛意識之中。弗洛伊德極其看重潛意識的作用,他認為潛意識在心理活動中的比重要遠遠高于意識, 二者正如冰山,浮在水面之上的只是一小部分,其大部分潛藏于水面之下。 無意識之中的本能、沖動、創(chuàng)傷經(jīng)歷等一直在積極地活動著, 意識與無意識不僅存在比例上的大小關系,更存在動力上的相互作用關系:潛意識中的沖動不甘被壓制在內(nèi)心深處, 始終在尋找機會得以釋放,但其畢竟不被道德認可,故而意識會向下壓抑,不讓其顯現(xiàn)。自我認為焦慮的源頭來自本能沖動,既然不能滿足它,只能想方設法壓抑它。 壓抑一旦沒有成功,便會引發(fā)自我防御機制,使那些本能沖動以改頭換面的形式(即神經(jīng)癥的癥狀)顯現(xiàn)出來。這就是神經(jīng)癥的心理病理學原理(錢銘怡, 1994)。精神分析理論認為癥狀是神經(jīng)癥性沖突的結(jié)果,其背后必然存在潛意識的癥結(jié)。因此,精神分析療法主張尋找癥狀背后的無意識動機, 將其領入意識層面中。當病人意識到引發(fā)癥結(jié)的無意識動機,并領會其意義, 治療就有了成效。 傳統(tǒng)精神分析使用自由聯(lián)想、夢的解析等方法,通過處理、解釋咨詢過程中的阻抗、移情等進行心理治療(錢銘怡, 1994)。但其存在著耗時過長,且理論本身主觀色彩濃厚,難以或不能加以客觀驗證, 故被稱為心理玄學 (葉浩生,2014)。

2.3 虛擬世界中的精神分析療法

潛意識中的心理創(chuàng)傷難以捉摸是因為它往往根植于一些特定的情境和事件, 而這些情境和事件在時間和壓抑的作用下難以被還原。 精神分析中不乏發(fā)掘潛意識癥結(jié)的方法,比如自由聯(lián)想、釋夢,以及后來在榮格的理論影響下發(fā)展起來的沙盤游戲療法。 咨詢師根據(jù)來訪者的投射反應分析其潛意識內(nèi)容,從而繞開了概念和結(jié)構(gòu)。 在元宇宙中,來訪者的投射反應可以更生動更形象,更接近其潛意識。元宇宙正是要構(gòu)建一個身臨其境的虛擬現(xiàn)實, 咨詢師在其中同樣可以開展精神分析療法。 咨詢師和病人在數(shù)字孿生技術(shù)、 物聯(lián)網(wǎng)、3D 渲染等技術(shù)打造出的心理咨詢室中以虛擬身份在元宇宙中互動。 這會導致一個結(jié)果, 病人構(gòu)建的虛擬身份本身即反映了病人潛意識內(nèi)容。并且,虛擬人在虛擬世界中的一舉一動同樣表現(xiàn)出被壓抑的潛意識內(nèi)容。這就意味著,在元宇宙中, 虛擬人本身及其行動都有著極高的精神分析價值。 另外,VR、數(shù)字孿生、3D 渲染等技術(shù)的有機整合讓潛意識情境的重現(xiàn)變得可能。 虛擬現(xiàn)實為來訪者提供了一個可以激發(fā)特定反應的沉浸式情境。在傳統(tǒng)咨詢室的躺椅上, 來訪者處于一個和自己的潛意識關聯(lián)不大的陌生場景, 來訪者只能通過自己的想象力費勁構(gòu)建畫面;但在元宇宙中的躺椅上,來訪者的感受性和表達性特征發(fā)生了改變, 元宇宙就像是一個大沙盤, 來訪者可以利用其中的模塊進行投射反應,構(gòu)建出一個呈現(xiàn)在自己眼前、自己身處其中的潛意識情境。當然,這個情境對咨詢師來說也是可視的,更是“在場”的,從而使得“設身處地”不再僅僅是一種構(gòu)想。在元宇宙中的精神分析療法,將會展現(xiàn)出新的生命力。

3 元宇宙與行為主義

3.1 元宇宙與計算能力

元宇宙運行必須基于極其強大的算力。 元宇宙所需的計算能力超乎想象,它涉及物理模擬、渲染、數(shù)據(jù)同步、動作捕捉等多樣化、高要求的計算功能,以及和人工智能有關的計算任務①引自子彌實驗室。 https:/ /mp.weixin.qq.com/s/cj0Yspp-LAGPxruXrI1Z-Q。實時渲染是元宇宙得以實現(xiàn)的另一項核心技術(shù)。Epic Games 虛幻引擎副總裁Nathan Thomas 在2022 年11 月17 日由Epic Games 舉辦的虛幻引擎技術(shù)開放日上指出:“我們相信實時3D 內(nèi)容將成為元宇宙的根基。 ”②引自VR 陀螺。 https:/ /baijiahao.baidu.com/s? id=1749817844444320635&wfr=spider&for=pc通俗地說,渲染是一個構(gòu)建圖像的過程。實時渲染需要“實時地”把場景中的3D 模型的三維數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為2D 的圖像數(shù)據(jù)。 只有足夠快速,才能使得人看到連貫的畫面,切實產(chǎn)生體驗感③引自作者劉運增的文章。 https:/ /zhuanlan.zhihu.com/p/585395445。 數(shù)字孿生技術(shù)將現(xiàn)實的物理世界實時“投射”到虛擬空間中,但現(xiàn)實世界是千變?nèi)f化的、 充滿著不確定和偶然的世界, 那么IBM 的技術(shù)白皮書“Cloud Computing”(2007)中將云計算定義為“用來同時描述一個系統(tǒng)平臺或者一種類型的應用程序”。 虛擬空間的畫面越真實,對于渲染技術(shù)的要求越高。 云計算是元宇宙中3D 渲染的技術(shù)基礎④引自子彌實驗室。 https:/ /mp.weixin.qq.com/s/N36uZ7gfnzDLgeuyJvAPzw。與此同時,這需要極為強大的算力。也正因強大算力的支撐, 元宇宙才能實現(xiàn)創(chuàng)造出一個實時的、逼真的虛擬世界。

3.2 行為主義與學習

行為主義被稱作西方心理學的“第一勢力”,對西方心理學產(chǎn)生了重大影響。 行為主義的發(fā)展歷經(jīng)了三個階段,分別是早期的行為主義、新行為主義和新的新行為主義。 行為主義由華生(J. B. Waston,1878-1958)創(chuàng)立,其最顯著的特征是排斥意識,主張研究可客觀觀察的行為。 但從時代精神的歷史角度來看, 構(gòu)造主義和機能主義的爭論使得美國心理學界早對意識研究感到不滿, 華生順應了這種時代精神,扛起了行為主義的旗幟(葉浩生, 2014)。華生是一名激進的行為主義者,認為一切行為,包括身體的和在他看來所謂的心理,都是刺激(S)引起反應(R)罷了。 行為主義的S-R 聯(lián)結(jié)蘊含了一種簡化計算的邏輯。多種多樣的行為被歸納為同一種模式,并用公式表達了出來。 這種簡化計算為計算主義提供了行為的計算化轉(zhuǎn)化的邏輯基礎。

其中最堅持行為主義基本立場的, 也是對當今心理學影響最大的新行為主義者斯金納 (B. F.Skinner, 1904-1990)提出了操作行為主義理論。 他認為心理研究無需預設一個內(nèi)部因素, 然后再尋找證據(jù)證明這些實際上是被發(fā)明出來的概念。 他認為心理學只需要對行為進行描述, 作用類似于中介變量的某種過程在斯金納看來不過也是一種操作行為罷了。斯金納將行為分為應答性行為和操作性行為,前者是S-R,后者是R-S。人類大多數(shù)行為是操作性的,是在環(huán)境中的主動探索。 斯金納強調(diào)強化,認為強化是能夠提高反應概率的刺激。 他將學習等同于行為的塑造,通過連續(xù)接近的方法,對所期望的行為不斷進行強化(陳琦, 劉儒德, 2019)。 斯金納設計了行之有效并且至今仍應用廣泛的程序教學方案以及行為矯正技術(shù),這使得他的影響超越了學術(shù)界;但是他忽視了學習過程中的內(nèi)部因素, 同華生一樣陷入了機械主義的境地。

3.3 計算能力與學習

人絕非一臺只有行為的機器。學而時習之,不亦說乎?這種喜悅在行為主義者那里被忽視了,但是在元宇宙中將被重視。元宇宙的一大重要特征是“無限用戶存在”(Ball, 2022)。 元宇宙中的存在對現(xiàn)實世界的超越在于, 現(xiàn)實世界從來不會關照生活在其中的個體, 但當用戶進入元宇宙的一剎那就開始被密切關注了。不僅是用戶在感知元宇宙中的一草一木,元宇宙也在“感知”用戶的一呼一吸。 元宇宙可以利用智能感知技術(shù)、腦機接口等技術(shù)采集用戶體驗,利用云計算技術(shù)及時提供精準的用戶畫像。 應用在教育領域, 元宇宙不僅可以對學習者的學習成績和行為反應進行評估, 還可以將學習過程中的情緒反應進行分析, 教師可以根據(jù)學習者的畫像設計適當?shù)慕虒W程序,實現(xiàn)個性化教學(劉革平 等, 2022)。 元宇宙中的人工智能技術(shù)可以實時追蹤學習者的學習動態(tài),在恰當?shù)臅r間給予恰當?shù)膹娀ń箣桑?吳凱,2022)。 元宇宙與用戶的關系是雙向感知、雙向互動的,在這種思想和技術(shù)加持下,在給予及時強化的基礎上,重新注重學習體驗這一內(nèi)部過程。

4 元宇宙與人本主義

4.1 元宇宙與沉浸體驗

腦機接口(brain computer interface)也是元宇宙的核心技術(shù)之一。 腦機接口是一種測量中樞神經(jīng)系統(tǒng)活動并將其轉(zhuǎn)換為人工輸出BCI 的系統(tǒng)(Wolpaw et al., 2000)。 這項技術(shù)關鍵在于實現(xiàn)腦與機器的信息傳遞,從而實現(xiàn)腦與機器的直接交互。擴展現(xiàn)實(extended reality, XR)是指通過計算機將真實與虛擬相結(jié)合,打造一個人機交互的虛擬環(huán)境,這也是增強現(xiàn)實(augmented reality, AR)、虛擬現(xiàn)實(virtual reality, VR)、混合現(xiàn)實(mixed reality, MR)等多種技術(shù)的統(tǒng)稱①引自百度百科。 https:/ /baike.baidu.com/item/%E6%89%A9%E5%B1%95%E7%8E%B0%E5%AE%9E/56042847? fr=aladdin。人類如何接觸到元宇宙這個虛擬世界? 答案是XR。 XR 融合了AR、VR、MR 技術(shù),通過VR/AR 眼鏡、手柄、互聯(lián)網(wǎng)等等交互設備,為體驗者帶來虛擬世界與現(xiàn)實世界之間無縫轉(zhuǎn)換的“沉浸感”。另一方面,身體和大腦作為一個整體運作,人腦實時地協(xié)調(diào)來自肌肉、內(nèi)臟、感覺器官和腺體的信息, 來自身體不同部位的特定信息結(jié)合在一起才形成了全面的體驗(Claxton, 2015, 2022)。 這些交互技術(shù)的發(fā)展、 成熟是元宇宙中人獲得沉浸體驗的基礎。

4.2 人本主義與“完整”的人

人本主義作為西方心理學的“第三勢力”,既反對行為主義排斥意識研究的做法, 也反對精神分析將行為的一切動機歸因于性本能的理論。 人本主義者強調(diào)人具有主體性,有自我選擇的能力。馬斯洛提出, 人是一個一體化的、 有組織的整體(Maslow,1954),既不是刺激-反應框定下的機器,也不是本能決定下的動物。 人本主義心理學還反對實證主義心理學追求心理研究自然科學化的傾向, 提倡心理學研究要考慮人的獨特性(葉浩生, 1999)。 反觀人本主義產(chǎn)生的哲學基礎, 人本主義心理學家如馬斯洛、羅杰斯、羅洛·梅深受現(xiàn)象學、存在主義哲學的影響。例如,羅杰斯認為每個人都以獨特的方式認識世界,每個個體都能夠?qū)ζ涓兄^的、體驗過的事物賦予意義,這些意義的整體就構(gòu)成了個體獨特的“現(xiàn)象場”。簡而言之,現(xiàn)象場即個體獨特的體驗世界。自我則指的是對自己心理的整體經(jīng)驗。 存在主義則強調(diào)人的“存在(being)”,它將人描述為形成的、生成的,而不是一種靜態(tài)的物質(zhì);同時它還是動態(tài)性的。他們堅持認為認知體驗是即時體驗到的現(xiàn)實, 著重于人的即時體驗的內(nèi)在的個人的特征 (May et al.,1958, 2011)。 在這個意義上,每個人都是獨特的個體,并且,個體當前的感受、情緒、體驗在人本主義中被提高到了很高的位置。 完整的人是人本主義所強調(diào)的獨特的、體驗中的人。

4.3 沉浸體驗與“完整”的人

元宇宙的核心特征為“沉浸式體驗”,而這個體驗的主體是人。 人本主義理論強調(diào)“以人為本”的基礎正是將人視作“體驗中”的人、獨立的個體。人本主義與元宇宙的關系可以從人性觀、 價值觀和自我觀這三部分進行概括(葉浩生, 2014):

第一,在人性觀方面:羅杰斯認為人性本善,人所表現(xiàn)出的惡是后天的社會文化造成的。而羅洛·梅主張人性善惡皆有, 認為社會文化本身沒有善惡之分。在人性之爭上,到底是應該預設一個可以引發(fā)人善惡的社會文化, 還是應該將社會文化單純看作是人的構(gòu)成(除此之外別無他物),目前還沒有定論。元宇宙具有一種“文明形態(tài)”的基本特征(趙國棟 等,2021)。 歸根結(jié)底,作為一種新的文明形態(tài)的元宇宙尚未建成,那么在其形成過程中,我們是否可以對人性與文化的關系加以考察?但無論人性本善或惡,每個人作為整體的人, 無時無刻都在體驗之中。 諸如XR、腦機接口等交互技術(shù)使人在虛擬世界中活動依然能獲得現(xiàn)實的體驗,并內(nèi)化為個體“現(xiàn)象場”的一部分。

第二,在價值觀方面:馬斯洛認為每個人天生就有自我實現(xiàn)的傾向,要充分挖掘自我實現(xiàn)的潛能,獲得高峰體驗。馬斯洛和羅杰斯都認為,自我實現(xiàn)者具有高創(chuàng)造力的特征。這一點,恰恰與元宇宙的價值觀相吻合。元宇宙具有一種“創(chuàng)造性”的基本特征(趙國棟 等, 2021)。 元宇宙基于現(xiàn)實,但超越現(xiàn)實。 一方面, 在現(xiàn)實環(huán)境中, 人對環(huán)境的操控受制于物理規(guī)則,但在元宇宙中,一切以數(shù)字為基。 通過VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)和MR(混合現(xiàn)實)等技術(shù),用戶可以更好地發(fā)揮自己的創(chuàng)造力, 在元宇宙中逍遙自在地“創(chuàng)其所想、觀其所創(chuàng)”。 另一方面,在現(xiàn)實環(huán)境中,人要生存,要滿足低級的心理需要,高峰體驗、自我實現(xiàn)往往是一小部分人才可以體驗到的。 但元宇宙不給人以生存壓力, 用戶可以利用化身和區(qū)塊鏈技術(shù),設計一個可充分自我實現(xiàn)的角色。

第三,在自我觀方面:羅洛·梅認為自我意識跟存在感有關,存在感越強,自我意識就越強。 元宇宙也強調(diào)“在場感”。 元宇宙具有一種“沉浸感”的基本特征(趙國棟 等, 2021)。保證用戶的沉浸感或在場感不僅意味著在靜態(tài)感知上要不斷提高畫面的真實度,更要利用交互技術(shù)(IXD)在動態(tài)操作上提高構(gòu)建的自由度(王鴻賓, 2022)。用戶的在場感越強,對虛擬身份的自我意識就越強, 其進行自由選擇的范圍就越大。 從這個意義上講,羅洛·梅的自我理論能夠?qū)υ钪娴慕?gòu)起到指導作用。

5 元宇宙與認知心理學

5.1 元宇宙與游戲

2021 年3 月,被稱為元宇宙第一股的游戲公司羅布樂思(Roblox)正式在紐約證券交易所上市,掀起了元宇宙熱潮。游戲與元宇宙密切相關。喻國明和耿曉夢(2022)認為,云游戲被視為可能最先創(chuàng)造元宇宙場景的領域。 人們熟知的游戲Roblox、Sandbox(沙盒)、Decentraland(去中心化)、Axie Infinity(軸無限)中都蘊含著元宇宙的構(gòu)想。在這些游戲中存在一個普遍的特點,即有著經(jīng)濟系統(tǒng)、虛擬身份、強社交性、開放自由創(chuàng)作、沉浸式體驗①引自知乎。 https:/ /zhuanlan.zhihu.com/p/487015392。元宇宙的一大特征是“開源”,即它不是一個現(xiàn)存的、單純反映現(xiàn)實的虛擬空間,而是基于現(xiàn)實世界的、由元宇宙里成員繼續(xù)創(chuàng)造、充滿創(chuàng)造力和未來的全新世界。

5.2 認知心理學與具身認知

認知心理學是一種使用類比思維作為邏輯起點來研究認知過程的心理學流派。 人類心理尤其是高級的認知過程是如此復雜, 以至于難以將其研究透徹。當計算機被發(fā)明出來后,心理學家發(fā)現(xiàn)可以用它來類比人的心理。計算機本就是科學家追求“智能復刻”的產(chǎn)物,是用符號來加工信息的機器,是一種簡單化的智能。計算機和人腦在功能上是如此相近,心理學家們于是開始使用計算機的信息加工過程來類比認知過程。 這種認知心理學又被稱作信息加工認知心理學,其基本觀點是將人腦比作計算機,將認知過程比作信息輸入、加工和輸出的過程。除信息加工認知心理學外, 還有一種以神經(jīng)網(wǎng)絡結(jié)構(gòu)來類比認知過程的聯(lián)結(jié)主義認知心理學。 信息加工的認知心理學提供的模型是一種串行的模型, 在將認知過程簡化說明的同時, 忽略了認知的靈活性這一現(xiàn)實問題。 串行加工意味著信息加工鏈上的任何一個環(huán)節(jié)出了問題,整個信息加工過程就無法完成。但人類的認知過程具有一定的容錯率,顯然沒有這么僵硬。另外,信息加工的類比僅僅是工作原理上的類比,是由功能的類似推斷機制的類似。但是,在聯(lián)結(jié)主義者看來, 這種類比應該進一步追溯到結(jié)構(gòu)上,“聯(lián)結(jié)主義試圖構(gòu)建一個更接近于神經(jīng)活動的認知模型……認知其實就是相互聯(lián)系的具有活性值的神經(jīng)單元所構(gòu)成的網(wǎng)絡的動態(tài)整體活動”(葉浩生, 2014)。

面對行為主義對人類心理的機械還原, 人本主義鼓舞人們勇敢追尋自我實現(xiàn)、 充分發(fā)揮自由選擇的能力,以浪漫的姿態(tài)沖破了刺激-反應的束縛;而認知心理學則是以理智的方式, 讓行為主義排斥的內(nèi)部心理過程重返心理學研究領域, 借計算機與神經(jīng)網(wǎng)絡之喻解析內(nèi)部心理機制之謎。 當認知心理學家將認知“翻譯”為符號計算從而給自己開辟出一條道路的同時,也將自身引向了離身的深淵。如果僅把認知比作計算, 倒也無妨; 如果把認知全然當作計算,那人類無疑是在給自己的智能降格。計算機畢竟是人憑借自身的智能發(fā)明出來的,在有限的條件下,發(fā)明物的復雜程度不會超過發(fā)明者的智能本身。 一個簡化的模型可以在功能上輔助人, 但絕無可能全然代替人; 一個簡化的模型可以在解釋智能上提供新思路,但絕無可能就是智能本身。 在這個問題上,認知心理學家過于關注內(nèi)部, 急于追求認知機制的理性化。盡管聯(lián)結(jié)主義者意識到了結(jié)構(gòu)的重要性,但他們的著眼點依然落在了內(nèi)部的神經(jīng)網(wǎng)絡。 不管是信息加工認知心理學,還是聯(lián)結(jié)主義認知心理學,都忽略了身體在心智形成中的重要作用。 傳統(tǒng)的認知心理學無法很好地回答認知究竟從何而來這一基本問題,認知如果是計算,那認知這一軟件程序則是可以獨立于大腦甚至身體這一硬件的。這樣一來,認知就變成了“無源之水、無本之木”。具身認知心理學為認知找到了根源:“認知過程進行的方式和步驟實際上是被身體的物理屬性所決定的……認知的內(nèi)容也是身體提供的……認知是具身的, 而身體又是嵌入(embedded)環(huán)境的”(葉浩生, 2010)。 這樣一來,認知心理學就存在著離身的認知觀和具身的認知觀兩種觀點。

5.3 元宇宙與具身認知

元宇宙的概念、 歷史和未來都與游戲密切相關(Ball, 2022)。 回顧游戲發(fā)展的歷史,可以發(fā)現(xiàn)游戲的操作也經(jīng)歷了從離身操作到具身操作的過程。 不論是2D 游戲還是3D 游戲,玩家都是面對一塊顯示屏,利用手中的鼠標和鍵盤,根據(jù)規(guī)則輸入指令。 在這個過程中,玩家與游戲是分離的,因為玩家的身體沒有與游戲發(fā)生耦合。玩家僅有手指點擊的動作,這個動作本身在游戲中并不產(chǎn)生意義, 這只是為了輸入計算機能夠識別的符號的必要操作。 這就像傳統(tǒng)認知心理學那樣,游戲就是計算程序,獨立于身體動作。為什么身體的介入那么重要呢?因為對自我存在的感知,實際上就是對身體存在的感知。自我存在于身體之中,身體存在于環(huán)境之中。 所謂的沉浸感,就是身體與游戲環(huán)境的融合。 如果身體僅僅實施對計算機輸入符號的工作, 那么游戲中的角色永遠無法和“我” 融為一體。 玩家總能清楚地意識到僅僅是“我”在操控角色罷了,角色不是“我”。 當然,作為生物學意義上的軀體無法“挪入”虛擬的游戲之中,要與游戲發(fā)生耦合的是現(xiàn)象學意義上的身體, 是感知的身體。傳統(tǒng)游戲中不存在真正的認知,只有符號的計算;而元宇宙游戲中存在真正的認知,其特點與具身認知的內(nèi)涵緊密相連。以VR 技術(shù)為例:首先在畫面感知上就與傳統(tǒng)的屏幕顯示邏輯完全不同。 傳統(tǒng)游戲的畫面感知是被動的, 或者說是不需要身體動作參與的,是一個“給定的”畫面。而VR 技術(shù)給玩家提供了一個可以主動感知的畫面,隨著頭部轉(zhuǎn)動、腳步移動,畫面也發(fā)生改變。畫面不再是“眼前”的二維屏幕,而是“周身”的三維環(huán)境。游戲的操作邏輯也不再是輸入符號, 而是在游戲中同步現(xiàn)實中的身體動作。簡言之,玩家在元宇宙游戲中的認知內(nèi)容來源于身體動作, 身體動作本身與游戲環(huán)境的耦合便是意義生成之處,這就是“沉浸感”與“在場感”的本質(zhì)。

6 元宇宙的未來:具身認知

眾所周知,元宇宙是一個熱潮,當下只有技術(shù)的支撐, 但如何對這些技術(shù)進行有機整合呢?Facebook 的創(chuàng)始人扎克伯格(2021)在“創(chuàng)始人的信”中回顧了社交軟件的發(fā)展歷史,從最開始的文字聊天,到現(xiàn)在的視頻通話,“互聯(lián)網(wǎng)變得越來越可視化和可移動化……但這并不是終點”。 在扎克伯格眼中,“與他人真正同在是社交技術(shù)的終極夢想”,他想要構(gòu)建“一個更加身臨其境的平臺,一個‘具身的’互聯(lián)網(wǎng),你設身處之,而不僅僅是觀而望之,我們稱之為元宇宙”。

從心理學理論與元宇宙關系的視角來看, 元宇宙也與具身認知密切相關。 理論層面上,第一,精神分析強調(diào)探究人的潛意識。但是在傳統(tǒng)精神分析中,探究潛意識主要通過釋夢、自由聯(lián)想、處理咨詢師與來訪者之間關系等方法,其有效性、科學性一直被詬病。元宇宙中,個體通過虛擬身份在這個虛擬世界中活動, 其身份本身以及在虛擬世界中的行為都受潛意識影響。 那么,在元宇宙中,個體的所有行動都有著精神分析價值。 元宇宙實現(xiàn)了現(xiàn)實身體的虛擬化或者說虛擬世界的身體介入, 精神分析從生命本能中探究動力所在,本就離不開身體。 第二,行為主義強調(diào)研究人類外顯的行為。 而傳統(tǒng)行為主義研究的對象僅僅是外顯的行為,忽視了身體的作用,身體僅僅作為外界刺激的接收者和行為的表現(xiàn)載體而存在。元宇宙中,虛擬身份的行動實際上是通過交互技術(shù)實現(xiàn)的,VR、AR、MR、XR、腦機接口等交互技術(shù)更新迭代的方向是使人在虛擬情境中獲得更真實的體驗,這些技術(shù)通過與視覺、聽覺器官交互帶給人真實感,新興的交互技術(shù)的目標則指向了“全身體驗”,將人類的肢體動作、觸覺與虛擬世界建立連接。交互技術(shù)的未來與具身認知緊密相關。第三,人本主義強調(diào)“以人為本”,人不僅僅是一個生物學意義上的軀體,還是在體驗中的、活生生的人。 人本主義中的人,是一個完整人。一個完整的人始終是以身體“活著”,身體不僅是體驗的媒介,更是體驗的主體。扎克伯格在2021 年7 月接受The Verge 采訪時也提到,技術(shù)進化到元宇宙的核心動力是“體驗”的進步①引自The Verge。 https:/ /www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview。元宇宙最終要做到的是使人在虛擬世界中獲得最真實的“在場感”“體驗感”。

技術(shù)層面上,第一,VR、AR、MR、XR、腦機接口等交互技術(shù)和邁向“全身體驗”的新興的交互技術(shù)使人在虛擬情境中獲得更真實的體驗。 第二, 數(shù)字孿生、3D 渲染等技術(shù)創(chuàng)設出一個與現(xiàn)實平行的虛擬世界。 第三,5G、6G、云計算等技術(shù)為傳遞實時變化的現(xiàn)實世界提供了支撐。 元宇宙為這些技術(shù)有機整合的統(tǒng)一體, 這為心理學研究人提供了一個統(tǒng)一的技術(shù)集成體。 因此,在元宇宙中,心理學研究者可以同時對人的知、情、意、行進行研究。 更進一步看,具身認知理論強調(diào)身體在認知過程中的重要角色, 身體活動塑造了認知。然而,虛擬人在元宇宙中活動是基于現(xiàn)實人的身體活動。 在元宇宙中,虛擬人的行為、反映出來的潛意識內(nèi)容、 沉浸的體驗感都是基于現(xiàn)實人的身體活動,故元宇宙與具身認知密切相關。

回顧心理學史,從精神分析到人本主義,看到了人性的幽暗與光明、宿命與選擇;從行為主義到傳統(tǒng)認知心理學再到具身認知心理學, 看到了行為的公式、認知的比喻以及身體的回歸。 更重要的是,在這樣一段心理學發(fā)展的歷程中,隱藏著一條“身體”的脈絡:精神分析的動力探尋離不開身體、行為主義的行為意義離不開身體、人本主義的現(xiàn)象體驗更離不開身體。 元宇宙對身體體驗的全面激活,使得這條身體的暗線顯現(xiàn)了出來。 而心理學發(fā)展至今,具身思想也在日益受到重視。因此,從心理學發(fā)展歷程來看,元宇宙與具身認知理論之間存在密不可分的聯(lián)系。 具身認知理論是對過去理論的揚棄。 精神分析和行為主義采取了決定論的視角, 分別從內(nèi)部和外部論述了人類心理和行為產(chǎn)生的原因。具身認知則秉持“身心一體”的原則,不僅保留了認知,也將在信息加工心理學那里被忽視的身體重新重視起來。 這就體現(xiàn)出了一種超越對立的、整合的力量。而元宇宙恰恰也體現(xiàn)出這樣一種技術(shù)整合的力量。 過去的心理學理論的應用將在元宇宙中展現(xiàn)出新的活力; 未來的元宇宙也將在具身認知理論的引導下,落地成為現(xiàn)實。

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