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基于行為階段轉(zhuǎn)變理論的游戲化設(shè)計策略研究

2023-05-30 08:10李靜黃雪飛
設(shè)計 2023年1期
關(guān)鍵詞:設(shè)計策略游戲化

李靜 黃雪飛

關(guān)鍵詞:行為階段轉(zhuǎn)變理論 游戲化 行為勸導(dǎo) 設(shè)計策略

引言

游戲化設(shè)計是一種行為勸導(dǎo)手段,被視作軟件體驗和人機(jī)交互行為設(shè)計的重要部分,因其娛樂性和自愿性等特質(zhì)被用于行為的引導(dǎo)和體驗的優(yōu)化。當(dāng)前存在機(jī)械套用PBL等游戲化模型的問題,單一的設(shè)計策略引導(dǎo)行為忽視了行為改變的動態(tài)性以及行為動機(jī)的波動性,設(shè)計過程中也缺乏對行為不同周期特征差異的分析。文章將根據(jù)各階段行為特征和需求變化分析,動態(tài)調(diào)整各階段設(shè)計策略以滿足不斷變化的內(nèi)外部需求,持續(xù)引導(dǎo)行為轉(zhuǎn)變和維持。

一、游戲化設(shè)計

(一)游戲化概念

游戲化的來源與游戲密不可分,從“游戲化”的語義層面理解,戲:為娛樂相關(guān)行為,是物質(zhì)需求滿足后產(chǎn)生的上層需求。游:為互動性的娛樂行為,包含人機(jī)與人際交互行為。“游戲”可解釋為互動性娛樂,其具備享樂價值,如合理運用可創(chuàng)造其他價值。化:則在現(xiàn)代漢語中指轉(zhuǎn)變?yōu)槟撤N性質(zhì)、狀態(tài),因而游戲化與游戲在內(nèi)容構(gòu)成、性質(zhì)和目的等方面存在差別。正如Kevin Werbach對游戲化的定義:將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用在非游戲領(lǐng)域。[3]游戲化是以游戲元素為基礎(chǔ),運用游戲技術(shù)、故事與機(jī)制實現(xiàn)設(shè)計目標(biāo)的方法。

(二)游戲化應(yīng)用現(xiàn)狀

據(jù)《2020功能游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,游戲化設(shè)計因其趣味體驗和激勵機(jī)制被廣泛運用于教育、醫(yī)療、營銷、公益等領(lǐng)域。同時,游戲化設(shè)計也是勸導(dǎo)設(shè)計的策略之一,[2]在行為體驗和行為勸導(dǎo)范疇能有效增強(qiáng)行為意愿、動機(jī)以及用戶黏性等,如螞蟻森林、Forest、Zombies Run等。行為勸導(dǎo)可按照按體驗的正負(fù)傾向劃分,正向以愉悅體驗激勵行為,負(fù)向以厭惡刺激規(guī)避不良行為。以游戲化勸導(dǎo)策略類型的正向體驗為佳,其能改善行為意愿和體驗,有利于培養(yǎng)行為習(xí)慣的主動性、持續(xù)性及動機(jī)穩(wěn)定性。

在游戲化設(shè)計發(fā)展中,許多理論模型不斷應(yīng)用于實踐,例如PBL 通過最基礎(chǔ)的元素:點數(shù)(Point s)、勛章(Badges)、排行榜(Leaderboards)組合成游戲化最常規(guī)的激勵模式。但其不適合作為行為勸導(dǎo)全周期的解決方案。PBL游戲元素有限且偏向于成就功能屬性,存在缺乏體驗樂趣等問題?;A(chǔ)的獎勵元素為主,僅從外在獎勵改變短期行為,在新鮮感過后無法保證行為的持續(xù)性。再則,外在獎勵的數(shù)量、等級、范圍存在上限邊界,或長此使用產(chǎn)生耐受性,都會導(dǎo)致驅(qū)動效果逐漸減弱。因此,通過外在獎勵使行為獲益和享樂僅能在短期內(nèi)刺激行為,雖方式簡單但受限于邊界效應(yīng),當(dāng)短期效應(yīng)消退時,無法從內(nèi)部驅(qū)動行為。不論是游戲化或其他領(lǐng)域,模型和設(shè)計方法的作用效果是有限的,應(yīng)用的時間范疇也是受約束的。套用模型的內(nèi)容是固定的、概括的,難以適用于不同的環(huán)節(jié)和細(xì)節(jié)問題,且未了解行為的特性和具體需求,對行為分析表面化。

二、游戲化行為設(shè)計和行為階段轉(zhuǎn)變理論

文章具體從行為某一特性、具體需求和設(shè)計策略三方面進(jìn)行細(xì)分研究。首先,行為可根據(jù)周期特性細(xì)分行為,正如普羅察斯卡提出的行為階段轉(zhuǎn)變理論模型(The transtheoretical model and stages ofchange ),指出人的行為發(fā)生改變的時間可分為5個階段,分別是無準(zhǔn)備階段、猶豫不決階段、準(zhǔn)備階段、行動階段和維持階段,如圖1所示。[5]它強(qiáng)調(diào)個體的行為變化是一個連續(xù)的過程而非單一事件,需要經(jīng)歷一系列動態(tài)循環(huán)階段最后改變行為。[6]

當(dāng)前套用游戲化模型的現(xiàn)象,忽視了動機(jī)波動性和行為動態(tài)性。人的行為是一個連續(xù)的、動態(tài)推進(jìn)的過程。張敏等人也指出,游戲化設(shè)計需關(guān)注動態(tài)變化以保持新穎體驗,通過調(diào)節(jié)變量的周期分析發(fā)現(xiàn),在長期接觸游戲化元素干預(yù)時,游戲化的積極效果可能因新穎體驗轉(zhuǎn)化為普通體驗而減弱。[7]杜松華等人通過厘清了游戲化元素、功能等技術(shù)特征與游戲化示能性之間的多維度關(guān)系,提出享樂與獲益動機(jī)主導(dǎo)的短期游戲化驅(qū)動路徑,及多元動機(jī)主導(dǎo)的長期驅(qū)動路徑。[8]以上研究均指出,游戲化需要強(qiáng)調(diào)行為周期動態(tài)研究。只有針對階段變化應(yīng)用針對性原則和方法才有助于其在不同階段過渡,才能促使行為向下一階段轉(zhuǎn)變。[9]

其次,從行為發(fā)展的特征差異角度出發(fā),分析和總結(jié)行為變化過程中行為水平、特征、需求有利于更好制訂游戲化策略,如圖2所示。福格(Fogg)教授對社會科學(xué)中關(guān)于人類行為部分進(jìn)行了系統(tǒng)化的拓展研究,創(chuàng)立了行為設(shè)計學(xué)科,并于2007年提出了福格行為模型(FoggBehavior Model),認(rèn)為行為主要由動機(jī)(Motivation)、能力(Ability)與提示(Trigger)三要素構(gòu)成,同時滿足三個條件的標(biāo)準(zhǔn)才會觸發(fā)行為。[1]可由此分析不同階段下行為目標(biāo)、特征對提示、動機(jī)、能力要素的要求和重心偏移。

最后圍繞游戲機(jī)制和元素功能研究為主。運用韋巴赫和亨特于2012年提出的DMC游戲化金字塔模型,如圖3所示,其將元素功能屬性層級由下至上歸為三類:動力(Dynamics)、機(jī)制(Mechanics)和組件(Components)。組件為具象的游戲化元素,可從不同游戲中抽取、借鑒并直接應(yīng)用;機(jī)制是推動用戶參與行動的方式;動力是驅(qū)動來源,包括約束、敘事、情感、進(jìn)展、關(guān)系等抽象范疇。其中,各個組件與一個或多個的機(jī)制元素連接,同理機(jī)制也與一個或多個動力系統(tǒng)連接。該模型主要強(qiáng)調(diào)元素運用的針對性、合理性,當(dāng)游戲元素功能指向與行為類型、階段相匹配時,才能精準(zhǔn)滿足用戶需求。例如,相關(guān)學(xué)者利用DMC金字塔結(jié)構(gòu)設(shè)計在線課程模型時,首先識別任務(wù)內(nèi)容,通過系統(tǒng)遴選與分析后匹配合適的組件、機(jī)制、動力元素,對不同任務(wù)環(huán)節(jié)進(jìn)行賦能。[4]因此,文章在前期分析得出的特征和要求的基礎(chǔ)上,分析并選取合適的機(jī)制和游戲元素以設(shè)計對應(yīng)策略,推動行為發(fā)展。

三、游戲化行為設(shè)計策略

(一)行為階段的研究范圍

行為改變模型的前3個階段目標(biāo)動機(jī)不明確、改變能力與觸發(fā)條件不充分,無法支持策略應(yīng)用研究。研究需聚焦于行動階段和維持階段,但行為階段轉(zhuǎn)變呈漸進(jìn)且反復(fù)態(tài)勢,還需補(bǔ)充具有兩階段混合特點的過渡階段。

游戲化行為主要分為:第一階段,行動階段的目標(biāo)為強(qiáng)化行動意愿和興趣,確保行為能發(fā)生、完成;第二階段,過渡階段是提高行為主動性、自驅(qū)力,減少外部因素印象,強(qiáng)調(diào)行為的穩(wěn)定性,保持行為黏性;第三階段,維持階段目的是將行為轉(zhuǎn)變?yōu)榱?xí)慣,重復(fù)行為以形成長期行為習(xí)慣。

(二)行動階段行為特點及設(shè)計策略

從能力和動機(jī)維度分析,行動階段處于行為發(fā)生的初始,由于對目標(biāo)任務(wù)不熟悉,所以行動能力較低。如圖4所示,如果行為難度、個人能力要求過高,則會導(dǎo)致用戶學(xué)習(xí)成本增加(如點A),操作困難、時長成本等因素會阻礙行動,需強(qiáng)動機(jī)觸發(fā)行動(如點B)。

1.優(yōu)先采用習(xí)慣性、本能的交互行為。行為觸發(fā)外部阻力主要源于行為難度和能力,行動初期設(shè)計邏輯為行為難度降低、習(xí)得速度提高。

當(dāng)行動與用戶心智一致時,初始行動階段利用過往經(jīng)驗加快行為習(xí)得。

因而可采用隱喻、習(xí)慣、閾下行為等自然、無障礙的設(shè)計手段順應(yīng)心智模型,提升行為能力水平。綜上可得,(1)將習(xí)慣行為與游戲化行為相結(jié)合。習(xí)慣是通過反復(fù)行為形成,其熟練化、自動化特點易加速行為觸發(fā)。

(2)采用無意識行為。其為特定情境和知識結(jié)構(gòu)的影響下產(chǎn)生的固定反應(yīng),因此交互自然流暢,觸發(fā)迅速、行動完成率高等特點符合初期行動要求?!八陶摺庇螒蛲ㄟ^簡單揮動手掌側(cè)邊切割水果,該動作符合日常割開、切斬的習(xí)慣認(rèn)知,直觀的互動引導(dǎo)有益于用戶參與和傳播。

2.強(qiáng)化行為的情境感知。行為觸發(fā)內(nèi)部阻力源于畏難感、枯燥等認(rèn)知,情景感知理論主張不同情境對心理、行為、決策產(chǎn)生不同影響,由此可重構(gòu)情境體驗改善負(fù)面認(rèn)知,利用游戲元素設(shè)計人機(jī)交互行為和情境感知塑造趣味、意義行為體驗,減少行為阻力。Smith和Hancock主張情境認(rèn)知存在于人與環(huán)境交互作用下,是個體與特定環(huán)境、行為活動互動形成的暫時性認(rèn)知映射。因此從以下兩維度分析,(1)行為內(nèi)容感知。

“Zombies,Run”健身App,通過跑步行為轉(zhuǎn)變?yōu)槎惚芙┦u擊,在目標(biāo)(跑步)與情境(追躲)行為內(nèi)容具有情景適宜性、一致性的基礎(chǔ)上改變了任務(wù)情境,影響情境中用戶的情緒體驗。(2)環(huán)境互動感知。該App配合逃生、救援、槍聲、僵尸聲等游戲元素構(gòu)造危機(jī)情境,優(yōu)化行動過程單一枯燥、累乏的情境感知,情境感知轉(zhuǎn)變增強(qiáng)了行為驅(qū)動主動性。

3.動態(tài)調(diào)整獎勵元素。期望理論認(rèn)為,行動動力或激勵力取決于行動結(jié)果的價值評價和預(yù)期可能性,DMC模型獎勵機(jī)制即為行為反饋和評價形式之一。從動機(jī)維度分析,獎勵元素利用趨利天性、行為成就意義滿足獲益動機(jī)和本能體驗動機(jī),形成愉悅行為體驗則會優(yōu)化行為預(yù)期。

(1)拓展獎勵元素形式,貼合行動特點。如排行、成就、經(jīng)驗值、金幣、點數(shù)、拼圖、物質(zhì)內(nèi)容形式,以及積分兌換、轉(zhuǎn)盤、抽獎、任務(wù)、成就等獲取形式。(2)調(diào)節(jié)獎勵規(guī)律??刹捎眠B續(xù)任務(wù)、打卡等周期性獎勵,鼓勵連續(xù)行為可維持用戶黏性,推動后續(xù)行動;適時采用隨機(jī)獎勵,通過隨機(jī)驚喜感調(diào)整心流體驗和動機(jī)水平,形式豐富的體驗有助于長期牽引用戶興趣、行動。

4.注意提示內(nèi)容的顯著性。從提示維度分析,行為階段仍以外部刺激為主,也代表內(nèi)部驅(qū)動力的不足,該階段主要依靠外部的提示觸發(fā)行為。(1)直接的告知。如文字消息、彈窗推送形式直接告知行為任務(wù)。(2)類比、隱喻或暗示等間接表達(dá)。如利用用戶虛擬形象行動畫面和行為任務(wù)產(chǎn)生映射和聯(lián)想,生動的畫面信息傳達(dá)直白等具有顯著性優(yōu)點的形式提示用戶,引導(dǎo)用戶的跟隨、觸發(fā)行為,如圖5。

綜上所述,行動階段行為設(shè)計注意匹配用戶心智,重塑行動情景感知和簡易行為,從提高行為接納度和降低習(xí)得難度兩個維度改善行為準(zhǔn)備條件;動機(jī)設(shè)計注意從本能體驗層面優(yōu)化體驗,直觀、迅速地刺激行為興趣、動力;提示設(shè)計則以外部觸發(fā)為主。

(三)過渡階段行為特點及設(shè)計策略

過渡階段于行動階段積累了能力,具備維持階段預(yù)備條件即行動能力短期提升。但該階段還面臨動機(jī)水平回落問題。個體行為受外部刺激(誘因)和內(nèi)在控制(動因)兩因素控制,前期外部激勵機(jī)制存在邊界效應(yīng)和享樂適應(yīng),當(dāng)階段外部激勵影響力逐漸消退、動機(jī)水平回落,需采用內(nèi)驅(qū)力強(qiáng)化行為。綜上,過渡階段的目標(biāo)是從依靠外部激勵過渡至內(nèi)在穩(wěn)定動機(jī),通過強(qiáng)化行為內(nèi)驅(qū)力和主動性,維持行為。

1.正向認(rèn)知引導(dǎo)行為。認(rèn)知行為理論強(qiáng)調(diào)內(nèi)在認(rèn)知改變會修正個體行為,滿足過渡期驅(qū)動的主動性要求。認(rèn)知心理學(xué)主張認(rèn)知是將感知信息編碼、詮釋并賦予意義的過程。Csikszentmihalyi 和 Rochberg闡述了“認(rèn)知”交互模式對于產(chǎn)品意義構(gòu)建極具意義,意義為行為促發(fā)的核心。[10]因此,行動階段構(gòu)建情境信息感知,過渡階段則通過信息認(rèn)知構(gòu)建正向認(rèn)知、賦予行為意義,兩者循環(huán)影響不斷強(qiáng)化內(nèi)驅(qū)力。通過輸出行為內(nèi)容、規(guī)范、價值等,向個體傳達(dá)行為必要性、有益性等,構(gòu)建正向行為認(rèn)知且滿足獲益動機(jī),利用正向認(rèn)知長期影響力彌補(bǔ)動機(jī)不穩(wěn)定性,推動行為轉(zhuǎn)變。(1)感覺覺層面構(gòu)建認(rèn)知。選擇多模態(tài)交互,多感官重疊接收行為的正向信息,如視覺、聽覺、觸覺層面的插畫、視頻、VR等方式,增強(qiáng)行為信息反饋的臨場感和真實感,直觀呈現(xiàn)行為正向信息。(2)知覺層面構(gòu)建認(rèn)知。調(diào)動系統(tǒng)認(rèn)知和思維進(jìn)行想象、聯(lián)想、思考以固化認(rèn)知。例如,發(fā)布相關(guān)行為有獎問答或問題解鎖任務(wù),通過信息理解、思維推導(dǎo)過程加深用戶印象、正向認(rèn)知,推動行為動機(jī)內(nèi)化。以螞蟻莊園的小課堂為例,每日公益、環(huán)保主題的常識答題領(lǐng)取飼料促進(jìn)用戶了解行為社會價值,行為認(rèn)知的提升潛移默化規(guī)范和驅(qū)動行為,推動用戶捐蛋支持生態(tài)保護(hù)和扶貧行動。

2.保持行為難度與能力一致性。從能力維度分析,行動階段的能力得到提升,過渡階段的行為能力高于難度則會喪失挑戰(zhàn)體驗,低于則產(chǎn)生行為阻力。能力水平和任務(wù)難度的一致性在行動中維持情緒體驗。(1)保持行為多樣性。通過多樣玩法、新增行為任務(wù),增加行為能力提升需求,放緩行為能力的成長,牽引用戶興趣。(2)階梯式調(diào)整行為難度。米哈里心流理論和勸導(dǎo)理論均強(qiáng)調(diào)難度和能力差距的平衡,多等級行為難度既考慮到用戶行為能力差異和成長路徑,延長了行為成長周期,也因等級目標(biāo)遞升避免驅(qū)動力減退。

3.采用互動型提示?;犹崾咎峁┝Ⅲw化的信息感知,打破了靜態(tài)、線性單邊交互,將視角轉(zhuǎn)向受眾,關(guān)注用戶反饋和外部因素。主動獲取用戶個性化信息實現(xiàn)信息同步,正確時間節(jié)點提高了行為觸發(fā)率,減少不適時、頻繁干擾造成的負(fù)面體驗。據(jù)前文互動性行為的闡述,將從以下維度分析,(1)人機(jī)互動提示。如文字對話彈窗、語音對話提示,系統(tǒng)使用情感化語句告知任務(wù)、詢問執(zhí)行現(xiàn)況,準(zhǔn)確定位有效提示時機(jī),增加提示有效性。(2)人際互動提示。用戶間通過互相提醒好友行動,將提示對象由自身轉(zhuǎn)移至對方,利用人際互動提高自發(fā)性,如圖6。

過渡階段行為設(shè)計注意適度增加成長空間以放緩行為能力成長,保持行為積極性,持續(xù)引導(dǎo)行為。動機(jī)設(shè)計策略依靠正向認(rèn)知干預(yù)賦予行為意義,強(qiáng)化行為內(nèi)驅(qū)力,維持行為連貫性、穩(wěn)定性。提示設(shè)計采用非線性的互動提示,提高信息的互動反饋和接收效率。

(四)維持階段行為特點及設(shè)計策略

從福格行為模型來看用戶能力在短期和過渡期中得到漸進(jìn)提升,但始終沒有做到維持行為動機(jī)水平的穩(wěn)定性。行為網(wǎng)格中行為的長期維持熟悉行為屬于Bluepath Behaviors,關(guān)注行為習(xí)慣的培養(yǎng),此類的特點為行為能力水平較高,由于長期行為的維持需要行動頻率增加的同時也產(chǎn)生了時間、精力等成本長期以來累計消耗過大問題,需適當(dāng)控制或減少單次任務(wù)量,保證任務(wù)的完成率。

1.重復(fù)行為提示。從提示維度分析,習(xí)慣的養(yǎng)成主要通過行為的堅持和重復(fù),所以維持階段行為強(qiáng)調(diào)行為發(fā)生的頻率。提示作為行為的觸發(fā)條件,優(yōu)化提示的規(guī)律性和重復(fù)性可使重復(fù)行為并培養(yǎng)行為習(xí)慣。(1)提示規(guī)律性。維持階段的線索提示和任務(wù)發(fā)布始終保持再某一空閑時段提醒用戶,使行為成為日常規(guī)律。(2)提示重復(fù)性。用戶通過習(xí)慣和聯(lián)動行為等內(nèi)部提示自發(fā)行動,自身控制觸發(fā)行為可以減少外部干擾,保證行為的自發(fā)性和穩(wěn)定性,如圖7。

2.簡化行為任務(wù)。從能力維度分析,長期以來能力和動機(jī)會產(chǎn)生適應(yīng)性,能力水平提高也伴隨動機(jī)水平的降低回穩(wěn)。根據(jù)行為模型圖表中的B點可知(見圖4),當(dāng)動機(jī)處于較低水平,保持行為簡單才能處于觸發(fā)區(qū)內(nèi)。簡化不代表低難度、內(nèi)容簡單,而是減少行為耗時,因為簡短行為易于長期重復(fù)。

3.運用社群維持行為黏性。從動機(jī)維度分析,動機(jī)受周遭環(huán)境的影響,即環(huán)境動機(jī)。首先,社群、社會等結(jié)構(gòu)具有長期穩(wěn)定性。其次,個體行為會跟隨社會環(huán)境與社群的行為、價值導(dǎo)向,因此社交激勵策略會產(chǎn)生深入且廣泛的影響。王茜在研究表明穩(wěn)定社交互動與產(chǎn)品使用頻率顯著正相關(guān)且長期和重度用戶的動機(jī)多為社交互動。[11]因此,運用好友挑戰(zhàn)、任務(wù)接力、助力合作、禮物分享、投票等社交互動類游戲元素強(qiáng)化人際行為互動。一方面,社群行為趨勢和觀念不受個體行為改變,人際交互行為的穩(wěn)定性有利于約束個體行為的隨意性,還可在行為動機(jī)此消彼長時相互依賴、補(bǔ)充和監(jiān)督。另一方面,游戲的人際互動中帶入了更多現(xiàn)實世界的情感基礎(chǔ),互動更具趣味性和黏性。興趣行為豐富了社交內(nèi)容,社交增加了用戶行為黏性,兩者相互依存。

維持階段行為設(shè)計注意行為簡化,降低行為動機(jī)要求。動機(jī)設(shè)計策略依靠社交設(shè)計維持用戶黏性和行為穩(wěn)定性。提示設(shè)計行為觸發(fā)的規(guī)律重復(fù),培養(yǎng)長期行為習(xí)慣。

四、設(shè)計應(yīng)用

文章面向具備運動意愿但無法開始和堅持類型的青年群體,針對行動階段和過渡階段結(jié)合上文的各階段策略分析設(shè)計了“迷宮出逃”主題的慢跑App。

行動階段App界面設(shè)計如圖8所示。(1)行為層面選擇迷宮形式的慢跑情景,根據(jù)用戶對慢跑辛苦、疲乏的畏難感知,對“運動場”頁面進(jìn)行情境化設(shè)計,利用情境要素轉(zhuǎn)變行為負(fù)面感知。具體分為三方面,行為感知層面,將走迷宮與慢跑行為聯(lián)結(jié),轉(zhuǎn)變行為情景感知,增強(qiáng)行動意愿;互動感知層面,增加包含慢跑時長、卡路里等“運動數(shù)據(jù)卡片”,改善短期運動效果不直觀、明顯而運動積極性降低問題,將行為-互動-結(jié)果直觀反饋以優(yōu)化慢跑預(yù)期;環(huán)境感知層面,增加舒緩、神秘、緊迫等主題的環(huán)境音效,利用跑步聽歌習(xí)慣豐富情景信息傳達(dá)方式。(2)動力層面利用外部激勵機(jī)制,“成就”頁面獎勵元素為好友排行榜和運動積分;懲罰元素為“運動打卡”頁面采用運動賽制的判罰機(jī)制,如未打卡黃牌、連續(xù)則紅牌警告,保持運動趣味性和貼切度。(3)提示層面段采用單向彈窗提示,通過顯著性提示和低交互成本快速觸發(fā)行動。

過渡階段App界面設(shè)計如圖9所示。(1)行為層面增加迷宮路線創(chuàng)造頁面。針對慢跑行為內(nèi)容單一,行為耗能較大等負(fù)面體驗,于運動計劃完成過半時開啟“迷宮創(chuàng)作”頁面,提高元素自由度即利用個性化設(shè)計激發(fā)積極性,通過點擊線段繪制個性化路線,支持拖動添加道具以調(diào)節(jié)難度,任務(wù)玩法多樣性放緩能力成長。(2)動機(jī)層面利用問答和猜謎,了解運動健康相關(guān)知識,利用正向知識傳達(dá)行為價值、意義,培養(yǎng)用戶健康管理意識,促進(jìn)運動動機(jī)內(nèi)化。(3)提示層面選擇主動交互的對話彈窗提示形式,系統(tǒng)發(fā)起以彈窗形式發(fā)起對話,提示用戶開始慢跑,用戶可通過彈窗輸入框指令詞快捷進(jìn)入應(yīng)用頁面,也可詢問用戶行動推遲時間和時間選擇,通過信息同步增強(qiáng)提示適時性和觸發(fā)精準(zhǔn)性。

結(jié)論

文章使用行為模型、行為階段轉(zhuǎn)變理論支撐研究細(xì)分行為階段的游戲化策略。從動機(jī)、能力、提示三維度分析各階段行為要素水平的變化特征和需求優(yōu)先級,以確定階段策略的重心,并針對性選取DMC模型中的游戲機(jī)制和元素,制訂行動、過渡、維持階段游戲化行為制訂不同的設(shè)計策略。研究得出,行動階段是由行為能力和獎勵機(jī)制主導(dǎo)的外部驅(qū)動的短期行動。過渡期是由正向認(rèn)知主導(dǎo)的獲益動機(jī)驅(qū)動隱性心理行為轉(zhuǎn)變。長期行為是由情感機(jī)制主導(dǎo)的約束和維持行為。

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