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虛擬偶像設(shè)計(jì)思維與社會(huì)的關(guān)系

2023-06-06 21:18:06黃玲雅
美與時(shí)代·上 2023年2期
關(guān)鍵詞:社會(huì)關(guān)系設(shè)計(jì)思維

摘? 要:目前,喜愛和追捧二次元的用戶規(guī)模日益增加,本文針對(duì)當(dāng)下新興的虛擬偶像這一新時(shí)代產(chǎn)物,從虛擬偶像2.0時(shí)代至3.0時(shí)代中的洛天依、初音未來(lái)、柳夜熙、貂蟬等國(guó)內(nèi)外經(jīng)典案例切入,從設(shè)計(jì)思維方法、媒介時(shí)代及大眾審美趨勢(shì)等方面進(jìn)行分析,進(jìn)而探討虛擬偶像和社會(huì)的關(guān)系,嘗試?yán)迩逶谌斯ぶ悄芗夹g(shù)與設(shè)計(jì)方法賦能的條件下,不同虛擬形象所呈現(xiàn)的既真實(shí)又虛幻的視覺(jué)新思維和新概念偶像形象的設(shè)計(jì)現(xiàn)狀。

關(guān)鍵詞:虛擬偶像;設(shè)計(jì)思維;設(shè)計(jì)審美;精神寄托;社會(huì)關(guān)系

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展和人們?nèi)招略庐惖奈镔|(zhì)精神需求,動(dòng)漫行業(yè)產(chǎn)值連年攀升,內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模也不斷擴(kuò)大,娛樂(lè)消費(fèi)市場(chǎng)占據(jù)了相當(dāng)大一部分的市場(chǎng)份額。年輕一代逐漸占據(jù)了市場(chǎng)的消費(fèi)板塊,全球化的背景下多重文化的相互影響與結(jié)合、發(fā)展與沖擊形成了當(dāng)下更加包容開放的多元化審美趨勢(shì),這一時(shí)代的人們推崇和喜愛的對(duì)象開始變?yōu)槊餍?、歌星等,也有不少人因?yàn)閯?dòng)漫、游戲等的影響瘋狂追捧二元化的動(dòng)漫人物和虛擬的人物形象,因此衍生出許多虛擬偶像的形象。

什么是虛擬偶像?虛擬偶像是人工智能引領(lǐng)下的新思維方法呈現(xiàn)的人形消費(fèi)符號(hào),是將人類大腦的所思所想通過(guò)規(guī)范化的科學(xué)技術(shù)把不存在于三維世界中的虛擬人物形象具象化,具體手段為動(dòng)畫、繪畫、CG等。他們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)等虛擬場(chǎng)景或者在晚會(huì)舞臺(tái)等現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行歌唱或線下的宣傳活動(dòng),但其本身并不能以實(shí)體的形式存在。動(dòng)漫中的角色、虛擬歌手、各種游戲人物等都可以被劃分至虛擬偶像的范疇之內(nèi)。

根據(jù)《2019虛擬偶像觀察報(bào)告》中可知,截止2018年,中國(guó)有超過(guò)30個(gè)的虛擬偶像或組合,截至2019年為止中國(guó)有4.9億人對(duì)ACG(漫畫、動(dòng)畫和游戲)感興趣,全國(guó)有3.9億人關(guān)注或準(zhǔn)備關(guān)注虛擬偶像。在一系列的營(yíng)銷與關(guān)注下,虛擬偶像逐漸展現(xiàn)出了比真人偶像和動(dòng)漫擬人形象更強(qiáng)的消費(fèi)號(hào)召力和影響力。虛擬偶像在視覺(jué)方面的辨識(shí)度相對(duì)于真人偶像來(lái)說(shuō)更具優(yōu)勢(shì),并在真人偶像不斷“塌房”的對(duì)比下,其形象品質(zhì)相對(duì)穩(wěn)定,更加符合人們心中完美偶像的形象和人物設(shè)定。虛擬偶像的傳播與宣傳的方式更加多元化,其適用的邊界也在不斷地?cái)U(kuò)大,現(xiàn)如今虛擬偶像逐漸成為科技與商業(yè)、文化完美結(jié)合的一種新興時(shí)代產(chǎn)物。

一、形象思維中客觀形象的繪畫與色彩

從虛擬偶像的形象來(lái)看,虛擬偶像的設(shè)計(jì)形象是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中所真實(shí)存在的形象的再創(chuàng)造,其形象融合了三次元的客觀形象與人類思維主觀感受和想象,繼而進(jìn)行虛擬化的創(chuàng)造。其創(chuàng)造基于算法,因此在人工智能與計(jì)算機(jī)的輔助下虛擬偶像可以完美地融入人的主觀思維精神,在不同的使用場(chǎng)景和使用功能下,創(chuàng)造出不同的、具有獨(dú)立個(gè)性的虛擬形象。在當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,虛擬偶像的數(shù)量成井噴式增長(zhǎng),各自有著不同的人物設(shè)定甚至是不同的興趣愛好和想法,但其最終目的都是為了獲得大眾對(duì)其形象的認(rèn)可。

首先以虛擬偶像2.0時(shí)代中2012年中國(guó)推出的虛擬歌姬洛天依為例:首先從人物客觀形象中的繪畫形象上來(lái)看,洛天依形象原型雅音宮羽(如圖1),由畫師MOTH繪制,是VOCALOID CHINA PROJECT征集人物形象活動(dòng)大賞評(píng)選出的作品之一。虛擬偶像的形象設(shè)計(jì)運(yùn)用一定的形式、手段和工具從審美判斷上將對(duì)中國(guó)文化元素的客觀認(rèn)識(shí)轉(zhuǎn)換成人物身上的中國(guó)風(fēng)元素,畫師為洛天依設(shè)定的路線是江南人文的風(fēng)格。在形象設(shè)計(jì)方面,畫師將其發(fā)尾染成白色,使其能蘸水上墨后直接書寫繪畫,其服飾的式樣與中國(guó)元素息息相關(guān),因其喜吃山楂,所以在腰帶上掛了一串當(dāng)裝飾物,并借此表達(dá)自己的每一場(chǎng)演出都順利的希望,畫師希望通過(guò)這些中國(guó)風(fēng)的元素進(jìn)行形象思維上的創(chuàng)造。

該人物形象經(jīng)過(guò)畫師IDEOLO重新編繪后官方定名為“洛天依”(如圖2)。其客觀形象相對(duì)原型更能表現(xiàn)出現(xiàn)代化和未來(lái)主義的風(fēng)格,并且修改和創(chuàng)造后的圖像更加符合AI技術(shù)的科學(xué)化,其膚色、身形比例與穿著更加符合現(xiàn)代人的審美。其發(fā)型為古代的飛仙髻,始見于漢代,其式綰發(fā)于頂,呈飛動(dòng)狀,在其腰間墜了一個(gè)中國(guó)結(jié),這兩個(gè)元素突出了該形象的中國(guó)化特征。而在形象思維的色彩元素中,畫師為其選擇的顏色的代碼為#66ccff,并借助大眾對(duì)其色彩和昵稱的印象進(jìn)一步地通過(guò)發(fā)散性思維進(jìn)行創(chuàng)作,賦予了該色“天依藍(lán)”的名稱,并推出了以“天依藍(lán)”顏色代碼66CCFF所命名的PV單曲《66CCFF》并在嗶哩嗶哩上進(jìn)行發(fā)布。該人物代表了這一時(shí)期的虛擬偶像的形象,在形象思維下通過(guò)繪畫與色彩的設(shè)計(jì)出的客觀形象展現(xiàn)了科技的不斷發(fā)展和成熟,達(dá)到了科技與藝術(shù)、傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結(jié)合,也突出了該人物的形象風(fēng)格特點(diǎn)和大眾對(duì)他的喜愛。

二、發(fā)散性思維與虛擬偶像

虛擬偶像中的巔峰代表——日本的初音未來(lái)(如圖3),其形象由CRYPTON FUTURE MEDIA以Yamaha的VOCALOID語(yǔ)音合成引擎為基礎(chǔ),開發(fā)販?zhǔn)鄣恼Z(yǔ)音合成軟件的聲源之一及其擬人化形象。初音未來(lái)這一虛擬人物形象如此成功的原因是其除了身高性別年齡外,沒(méi)有其他的固定的設(shè)定,讓大眾自由地發(fā)揮自己對(duì)于虛擬偶像的想象,因此她給大眾展現(xiàn)出的內(nèi)在形象就有了豐富多彩的變化,大眾賦予了她不同的風(fēng)格,豐富的形象讓她更加具有生命力和創(chuàng)造力,并且無(wú)限接近于真人偶像。巨大的想象空間給這一虛擬偶像帶來(lái)了更為豐富的藝術(shù)形象特征,因此在PIXVI、嗶哩嗶哩等網(wǎng)站上也出現(xiàn)眾多關(guān)于初音未來(lái)這一虛擬人物形象的插畫、翻唱、舞蹈等作品。

在此之前日本也推出過(guò)許多虛擬歌手軟件,但卻沒(méi)有掀起水花,在此之后“初音未來(lái)”徹底與提供音源的現(xiàn)實(shí)歌手分離,建立了屬于自己的藝術(shù)形象,有著獨(dú)一無(wú)二的藝術(shù)審美和資源庫(kù),創(chuàng)作者更是為其建立了個(gè)人專屬網(wǎng)站,擴(kuò)大影響力的同時(shí)也讓粉絲和消費(fèi)者們一同加入其形象的設(shè)計(jì),引起了社會(huì)的巨大反響。此形象在奠定了一定的社會(huì)基礎(chǔ)之后,在不同的使用場(chǎng)景中也有了不同的藝術(shù)特色。

發(fā)散性思維是指在思維構(gòu)想的過(guò)程中將固有的思維模式分解與重構(gòu),讓思維方式更加廣闊,呈現(xiàn)出多維發(fā)散狀,例如:“一題多解”“一物多用”等思維方式。發(fā)散性思維結(jié)合形象思維的具體性、細(xì)節(jié)性、直觀性、可感性的特點(diǎn),將上述虛擬偶像形象思維方式由技術(shù)介入后逐漸具象化的虛擬偶像人物的展示,通過(guò)大眾的發(fā)散性思維聯(lián)想,讓虛擬偶像成為一種工具,一種跳板文化。

三、設(shè)計(jì)審美與精神寄托

虛擬偶像2.0時(shí)期的形象相比于最新的3.0時(shí)期的3D虛擬偶像來(lái)說(shuō),還是較為平面化,但二次元的形象在一定程度上迎合了喜愛動(dòng)漫人物形象人群的審美特點(diǎn)。隨著其需求的不斷提高和技術(shù)的革新,偶像受眾人群更想讓自身喜愛的二次元?jiǎng)勇宋铩⑵矫鎰?chuàng)作的人物形象通過(guò)技術(shù)的革新漸漸走向三次元的現(xiàn)實(shí)世界。

虛擬偶像的身份從歌手?jǐn)U展到網(wǎng)紅甚至是帶貨的美妝博主,他們的形象在不斷地改變下越來(lái)越“像個(gè)人”。2021年10月31日,被定義為會(huì)捉妖的美妝達(dá)人“柳夜熙”(如圖4)這一虛擬人物形象在其抖音賬號(hào)上發(fā)布了第一條視頻,在視頻中設(shè)置了虛擬人物與現(xiàn)實(shí)中的小孩交互對(duì)話的場(chǎng)景,從當(dāng)下的新設(shè)計(jì)審美概念出發(fā),在虛擬與現(xiàn)實(shí)的世界中拉開了賽博朋克風(fēng)格、百鬼夜行的奇幻景象。“柳夜熙”這一虛擬人物形象融入了當(dāng)下最炙手可熱的時(shí)尚概念,其高精致度和超寫實(shí)的風(fēng)格的視頻,更是將虛擬偶像的熱度又拉上了一個(gè)新的巔峰。在這個(gè)短短2分鐘的視頻中,懸疑的劇情加上美妝虛擬偶像的定位與高超的后期特效技術(shù),視頻收獲了300多萬(wàn)個(gè)贊,“柳夜熙”短短的兩天內(nèi)漲粉兩百萬(wàn)。

在審美造型上,其視覺(jué)風(fēng)格更加迎合年輕化的審美取向,唐代流行的花鈿加上借鑒了唐代的流行的蝴蝶唇妝,在偏向中國(guó)的傳統(tǒng)審美之中融入了當(dāng)下的大眾審美,將國(guó)風(fēng)元素與前衛(wèi)的科技感元素融合在一起,讓她有著非常強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊力和記憶點(diǎn)。韋艷麗提出,在新媒體藝術(shù)審美認(rèn)知過(guò)程中,藝術(shù)環(huán)境、身體、腦神經(jīng)、知覺(jué)模式等共同構(gòu)建了動(dòng)態(tài)的認(rèn)知過(guò)程,審美認(rèn)知并非是線性、簡(jiǎn)單的邏輯推理認(rèn)知,而是動(dòng)態(tài)的連續(xù)發(fā)展的智能化認(rèn)知情境。因此,不論是2D還是3D的虛擬偶像們往往都是為了迎合當(dāng)下大眾對(duì)外在的美的需求、內(nèi)在的精神內(nèi)涵和精神寄托被創(chuàng)造的,讓其受眾的群體融入到虛擬偶像所存在的虛擬世界之中,通過(guò)他們傳遞的信息成為更為深刻的情感寄托。

在這一充滿極致幻想的新概念中,審美體現(xiàn)出越來(lái)越濃烈的欲望化特征。為將虛擬的人物變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),粉絲們紛紛在虛擬偶像為其所構(gòu)建的世界之中花費(fèi)時(shí)間應(yīng)援、二創(chuàng)音樂(lè)、影視作品、制作文創(chuàng)產(chǎn)品,通過(guò)購(gòu)買其線下代言的產(chǎn)品或是購(gòu)買其衍生商品的行為中獲取一定程度上與虛擬偶像的鏈接以獲得精神寄托和滿足感。反之虛擬偶像則是在其演唱會(huì)中演繹粉絲為其創(chuàng)作的歌曲、舞蹈等,在個(gè)人的社交賬號(hào)上發(fā)布一些日常生活、故事,甚至其代言的產(chǎn)品的內(nèi)容也與粉絲們維持著在情感上的“雙向奔赴”。

2021年12月4日,迎來(lái)了四周年的乙女游戲戀與制作人與婚紗品牌We-couture合作,推出了五位男主角的高價(jià)聯(lián)名婚紗(如圖5),以及手腕花、設(shè)計(jì)手稿、限定掛畫等周邊產(chǎn)品。將婚紗訴說(shuō)為一份赤誠(chéng)心意,由那個(gè)虛擬的“他”親口講述設(shè)計(jì)靈感,將情意化作精致柔美的剪裁,凝結(jié)成婚紗上最璀璨的點(diǎn)綴,將粉絲內(nèi)心的想法與感受轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的物品,雖然價(jià)格不菲,但依然有大量粉絲購(gòu)買,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),疊紙官方旗艦店的周年慶衍生品預(yù)售額超過(guò)263萬(wàn)。在此之后,粉絲紛紛在網(wǎng)絡(luò)上曬出自己與各自喜愛的虛擬偶像的婚紗照,這一系列產(chǎn)品的推出,帶給粉絲的真實(shí)感猶如二維的角色突破了次元壁來(lái)迎娶自己三次元的新娘,給予了喜愛這一虛擬偶像的粉絲們精神、心靈上的愉悅和感動(dòng),更是讓粉絲的精神寄托得到了物質(zhì)上的滿足。

但是這一消費(fèi)行為究其根本上還是大眾對(duì)“物”的消費(fèi),由互聯(lián)網(wǎng)等系統(tǒng)通過(guò)虛擬偶像這一虛擬介質(zhì)的影像性消費(fèi)。在這種虛擬的物質(zhì)消費(fèi)中,受眾群體是消費(fèi)的主力軍,在對(duì)虛擬偶像的消費(fèi)之中得到了精神、物質(zhì)上的滿足,但消費(fèi)的受眾群體則是處于虛擬影像所給予的主體幻覺(jué)之中,當(dāng)下的文化生活之中大多數(shù)人們的審美和精神依附于發(fā)達(dá)的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)媒介。

四、虛擬偶像與社會(huì)的關(guān)系

近年來(lái)虛擬偶像的數(shù)量呈現(xiàn)出蓬勃的上升趨勢(shì),首要原因是社會(huì)與科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展。人工智能、AI技術(shù)、5G技術(shù)等科技的發(fā)展為我們帶來(lái)了快速進(jìn)入虛擬新世界的引擎,越來(lái)越多的技術(shù)得以應(yīng)用和發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)也為虛擬偶像們提供了十分優(yōu)渥的生長(zhǎng)土壤和環(huán)境。3D全息投影技術(shù)、靈敏的動(dòng)作捕捉技術(shù)加上3D虛擬成像技術(shù)使得虛擬偶像們與粉絲用戶們的互動(dòng)零時(shí)差,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的實(shí)時(shí)互動(dòng),在一定意義上打破了虛擬偶像與現(xiàn)實(shí)世界的次元壁,更多新興技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用以及大數(shù)據(jù)的算法為我們帶來(lái)了更加個(gè)性化的體驗(yàn)。

其次,近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展更是將許多游戲中的人氣角色漸漸地轉(zhuǎn)化成為了虛擬偶像,從開啟游戲本身加虛擬偶像的組合營(yíng)銷模式,例如王者榮耀中的“舞姬”公孫離(如圖6)與貂蟬(如圖7)的形象人氣居高不下,在游戲地三周年音樂(lè)會(huì)上,AR形象的人氣英雄“貂蟬”榮獲“峽谷第一舞姬”的稱號(hào),受到粉絲們的熱烈追捧。在這一環(huán)境下游戲通過(guò)虛擬的游戲人物的熱門話題占據(jù)了虛擬偶像的一席之地,或許游戲制作方還希望游戲角色的虛擬偶像化可以在一定程度上增加游戲本身的熱度、留住或吸引受眾群體增加其生命周期,通過(guò)消費(fèi)者對(duì)虛擬游戲人物的熱愛提升該款游戲的時(shí)間占有率,通過(guò)游戲人物的虛擬偶像進(jìn)行與化妝品、快消品等品牌的聯(lián)名帶貨增加曝光度,撬動(dòng)粉絲經(jīng)濟(jì)以獲得收益,從而建立新的商業(yè)鏈條。

越來(lái)越多的人開始喜歡虛擬偶像也正是因?yàn)樗蛩摹叭嗽O(shè)”不會(huì)崩塌,可以根據(jù)市場(chǎng)的需求做出更迅速、精準(zhǔn)的反應(yīng),且虛擬偶像能更好地適應(yīng)當(dāng)代年輕人的需求,更容易滿足人們的對(duì)于“物”的消費(fèi)心理,他們可以在不同的使用場(chǎng)景中擁有不同形象,通過(guò)一系列豐富的創(chuàng)作讓他們的具有極為旺盛的生命力。

擁有著大數(shù)據(jù)和AI智能分析創(chuàng)造出來(lái)的有著無(wú)懈可擊的完美臉蛋、肌膚與身材的虛擬偶像紛至沓來(lái),完完全全填滿了大眾的視線,無(wú)可挑剔的完美人設(shè)、過(guò)于理想化的人物每天縈繞在大眾的眼前,甚至是深深地刻在心里,這一現(xiàn)象的出現(xiàn)是否會(huì)潛移默化地給大眾帶來(lái)一種更為苛刻、格式化的視覺(jué)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)?這是否會(huì)給普通人帶來(lái)更大的心理壓力和價(jià)值迷失?

目前來(lái)看虛擬偶像中女性角色相對(duì)于男性角色來(lái)說(shuō)更多,而男性的角色在陽(yáng)剛屬性的基礎(chǔ)上也添加了些許女性審美性向的“陰柔”屬性,這一現(xiàn)象讓我們不由得發(fā)問(wèn),這是否是當(dāng)代社會(huì)越來(lái)越趨于女性化的緣故?是否因?yàn)榕韵M(fèi)者在這一消費(fèi)板塊下相對(duì)于男性更加具有購(gòu)買力?近年來(lái)的全民選秀節(jié)目的受眾群體大部分還是女性觀眾,因此不論男男女女的秀人們都為了迎合當(dāng)下的審美趨勢(shì)進(jìn)行自我包裝,男性真人偶像們的妝容、動(dòng)作為了迎合女性觀眾的審美變得越來(lái)越女性化,從進(jìn)化心理學(xué)的角度看,現(xiàn)在男性的發(fā)展趨勢(shì)是女性的需求所決定的。當(dāng)今社會(huì),有些人更看重物質(zhì)基礎(chǔ),越是有錢越是被崇拜。社會(huì)的導(dǎo)向是什么,在一定程度上決定了女性的著眼點(diǎn)是什么,也就決定了女性的努力目標(biāo)是什么?,F(xiàn)在的男人越來(lái)越“娘”化,或許也是為了適合女性消費(fèi)市場(chǎng)的審美變化。

中國(guó)女性向游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模正在逐年遞增,女性市場(chǎng)消費(fèi)力占據(jù)越來(lái)越大的位置,疊紙的《戀與制作人》、騰訊的《光與夜之戀》都緊緊抓住青年女性受眾群體的心理,針對(duì)女性玩家的心理推出滿足女性對(duì)戀愛的所有美好幻想的游戲,女性用戶占比94.2%?!堕W耀暖暖》這一換裝游戲不僅僅俘獲女性消費(fèi)者的心理,男性也是其俘獲的對(duì)象,但女性玩家的消費(fèi)能力依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性玩家的消費(fèi)能力。

五、結(jié)語(yǔ)

虛擬偶像從平面形象漸漸變換成3D的形象,從1.0時(shí)代慢慢發(fā)展到3.0時(shí)代,在互聯(lián)網(wǎng)AI等技術(shù)賦能下實(shí)現(xiàn)的非三維、物質(zhì)化、虛擬的超現(xiàn)實(shí)形象,建構(gòu)起了以虛擬偶像為市場(chǎng)的非物質(zhì)化的“物”的消費(fèi)。虛擬偶像背后的資本團(tuán)隊(duì)和其創(chuàng)造出的虛擬偶像們與其粉絲群體一起構(gòu)建了一場(chǎng)介于虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間對(duì)于審美的極致幻想。但是這種非真實(shí)的美好幻象在一定程度上遠(yuǎn)離了現(xiàn)實(shí)中的文化、歷史和社會(huì)關(guān)系,如果虛擬偶像并沒(méi)有為背后的資本帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益,這一現(xiàn)象又能維持多久?是否資本和社會(huì)對(duì)這一市場(chǎng)的美好幻象也會(huì)消失殆盡?藝術(shù)與科技、過(guò)去與未來(lái)、真實(shí)與虛擬,這緊密又虛幻的關(guān)聯(lián)性,在一次次科技變革的背景下為人類帶來(lái)了震撼的審美體驗(yàn)、甚至是精神寄托的轉(zhuǎn)變。

參考文獻(xiàn):

[1]葉大揚(yáng).虛擬偶像:超真實(shí)、符號(hào)化與審美的幻象[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2021(10):79-85.

作者簡(jiǎn)介:黃玲雅,蘭州財(cái)經(jīng)大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)碩士研究生。

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