韓飛怡 顏廷睿
【摘 要】 視頻游戲干預是一種現(xiàn)代輔助技術治療方法,是通過用戶在視頻設備上進行游戲互動,并產(chǎn)生視覺反饋的干預方法。歸納和梳理近年來國外對孤獨癥譜系障礙兒童采用視頻游戲干預的實證研究發(fā)現(xiàn):其主要采用嚴肅游戲和虛擬現(xiàn)實視頻游戲的干預方式提升孤獨癥兒童認知能力、運動能力,促進其社會性發(fā)展;在干預效果方面,認知訓練的干預效果低于社會性發(fā)展和運動技能的干預效果。我國未來應重視對孤獨癥譜系障礙兒童認知行為的干預,鼓勵學校合理使用視頻游戲干預法并防止兒童游戲成癮,同時注重視頻游戲技術創(chuàng)新。
【關鍵詞】 孤獨癥譜系障礙兒童;視頻游戲;干預
【中圖分類號】 G769
孤獨癥譜系障礙(Autism Spectrum Disorders,ASD)是一種神經(jīng)發(fā)育障礙,其典型特征為言語和非言語社交障礙,以及限制性興趣和感覺異常。要激發(fā)ASD兒童參與干預的主動性,可采取基于游戲的干預方式。視頻游戲干預是一種現(xiàn)代輔助技術治療方法,是通過用戶在視頻設備上進行游戲互動,并產(chǎn)生視覺反饋的干預方法。近年來,國外就使用視頻游戲干預ASD兒童開展了大量的研究,且均取得了理想的干預效果。為此,本文基于對國外有關ASD兒童視頻游戲干預研究的梳理,系統(tǒng)介紹國外視頻游戲干預研究的內容、方法和效果,并就我國相關研究進行討論。
一、干預內容
對已有研究進行分析發(fā)現(xiàn),國外通過視頻游戲對ASD兒童進行干預的內容主要為認知訓練、社會性發(fā)展和運動技能,以認知訓練為主。
第一,最常見的干預類型是認知訓練(Cognitive Training,CT),包括專注度、注意力、焦慮情緒等,這種類型的干預主要針對ASD兒童認知障礙的神經(jīng)機制。認知障礙干預的目的是引導個體在學習中實現(xiàn)適應性神經(jīng)的可塑性變化。大多數(shù)認知干預傳統(tǒng)上分為兩類:特定過程(即恢復性)和補償性方法。特定過程的方法旨在通過利用依賴于經(jīng)驗的神經(jīng)可塑性原理來直接糾正潛在的認知缺陷,即大腦不斷重塑其神經(jīng)回路以編碼新的適應性體驗并促進行為改變。因此,通過大量的練習和系統(tǒng)地、反復地加強功能性神經(jīng)通路訓練,從而引起相關行為的泛化和特定增強。例如,Mercado采用Farmer Keeper視頻游戲對ASD兒童的神經(jīng)反饋進行訓練,通過將ASD兒童的腦電波模式保持在訓練者規(guī)定的閾值附近來訓練大腦活動。通過腦電圖(Electroencephalo-graph,EEG)記錄放置在ASD兒童頭皮或頭部其他區(qū)域(如耳垂、乳突、下巴或鼻尖)的電極產(chǎn)生的電信號,讓ASD兒童發(fā)現(xiàn)如何自我調節(jié)大腦活動,如提高注意力和減少焦慮,以使電信號產(chǎn)生的條形圖盡可能接近規(guī)定的閾值[1]。而補償性認知干預是指運用補償性任務干預促進ASD兒童認知功能的恢復,包括注意水平、記憶功能等。例如,Crao將視頻游戲技術與運動活動相結合為ASD兒童提供自然的互動,并使用補償性認知干預提供多感官刺激幫助ASD兒童在干預期間集中注意力以及提高肢體協(xié)調能力。該視頻游戲的目標是幫助一只名叫X的青蛙吃掉盡可能多的蒼蠅,ASD兒童運用肢體動作控制青蛙的舌頭,肢體運動包括以橫向或豎向的方式移動他們的左臂或右臂以達到視覺目標,通過持續(xù)的練習鍛煉ASD兒童眼—身協(xié)調的交替注意力,延長注意時長[2]。
第二,視頻游戲可以針對ASD兒童的社交障礙進行社交技能、社會互動方面的干預。例如,Uzuegbunam研究的MEBook(一種新型多媒體干預工具)采用循證方法訓練ASD兒童的社會敘事能力。社會敘事是指明確描述社會生活情況并提供相關例子的簡短作品。社會敘事干預的目的是幫助學習者理解相關的社會線索,并在環(huán)境中促進他們產(chǎn)生適當?shù)纳鐣磻?]。MEBook鼓勵ASD兒童自己閱讀社會敘事或者與老師一起閱讀,通過動畫增強文本故事來展示社交技能,將學習者描繪為故事的主角,通過動畫展示與成人或同齡人在各種社交場合中的社交行為,增強ASD兒童的社會敘事能力、參與度和理解力。Sasson通過一款基于視頻觸摸技術的協(xié)作益智游戲干預12名8—12歲ASD男孩的社交技能,包括以目標為導向的行為、分享行為(例如向同伴展示玩法和引導同伴注意力)、親社會行為(例如鼓勵他人)、對話(例如談判)和非語言互動(例如與同伴的目光接觸)等。在該游戲中,結構化的任務提供了一個不言自明的范例,ASD兒童可以在其中練習與他人的談判、協(xié)作和團隊合作能力,提升社交互動性[4]。
第三,結合虛擬現(xiàn)實的視頻游戲可以為ASD兒童制訂適當?shù)倪\動計劃,提高其軀干的平衡能力以及運動的協(xié)調能力。例如,Travers開發(fā)了一款平衡訓練視頻游戲,該游戲專為ASD兒童設計,具有直觀的生物反饋界面、最少的口頭指令,并可以根據(jù)每個人的起始平衡能力調控難易度。同時使用 Microsoft Kinect相機和Nintendo Wii平衡板來監(jiān)控參與者的平衡狀態(tài)和姿勢,并隨著時間的推移跟蹤平衡的微調改進,使普通游戲的精致性和多樣性與平衡游戲結合,增強ASD兒童的運動能力并提高平衡性[5]。Vukicevic針對ASD兒童肢體動作干預設計的Fruits視頻游戲分為四個板塊:排序游戲提供選擇性注意練習,專注于給定任務、視覺運動協(xié)調、注意力和運動計劃;接球游戲可解決頭手協(xié)調、接球和平衡問題;模仿游戲有助于練習粗大運動技能,如跳躍、下蹲、頭部和手臂控制以及提高軀干穩(wěn)定性;搜索游戲可以激發(fā)ASD兒童的注意力和創(chuàng)造力[6]。
相關研究均表明,ASD兒童雖然以社交問題為核心障礙,但是以視頻游戲為主的干預方法主要集中在ASD兒童的認知訓練中,認知能力提高是ASD兒童進行有效社會互動的關鍵一步。
二、干預方法
本研究發(fā)現(xiàn),國外為ASD兒童設計的視頻游戲干預方法主要分為嚴肅游戲和交互式虛擬現(xiàn)實視頻游戲。嚴肅游戲,是指具有教育意義的游戲,而不僅僅是娛樂性的,它們已被證明是有效的學習工具。通過讓其他人(例如父母、同齡人、從業(yè)者)參與,使自然環(huán)境中提供的干預與計算機和現(xiàn)實生活環(huán)境相聯(lián)系,達成更好的干預結果和更大泛化的可能性。嚴肅游戲已被證明可以激發(fā)學習者對材料的興趣,甚至可以讓自我效能感低的學生成功參與其中,它被認為是支持ASD兒童獲得社交溝通技巧的有效工具,因為軟件程序提供了一個可預測的結構化環(huán)境,可以滿足ASD兒童的需求以及對常規(guī)和重復行為的偏好。例如,Wijnhoven研究的Mindlight是一款面向8—16歲ASD兒童,基于認知行為治療(Cognitive Behavior Therapy,CBT)和神經(jīng)反饋原理的嚴肅游戲。游戲設計的背景是小亞瑟被他的父母留在了一座恐怖宅邸的門口。亞瑟必須學會用自己的“心智之光”來克服巨大的恐懼,這樣房子里的陰影就無法控制他了。這種“內在力量”來自孩子們在玩Mindlight時戴上的神經(jīng)反饋耳機,通過耳機內的提示反饋改善ASD兒童的認知水平[7]。Mercado研究了一款以農場作為背景環(huán)境的嚴肅游戲,游戲的目標是幫助跑步者收集散布在路上的動物并將它們安置到正確的圍欄中。在活動期間,參與者必須通過調整神經(jīng)反饋設備套件的可視化應用程序中的視覺和聽覺刺激,使他們的腦電波信號盡可能接近規(guī)定的閾值,以此降低ASD兒童的焦慮水平[8]。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)已被證明是對ASD兒童或成人進行干預的另一個積極的研究領域。實證研究不僅將VR視為災害意識、駕駛和獨立運作等教育和培訓實踐的重要支持工具,而且虛擬環(huán)境在調節(jié)ASD兒童的情緒技能方面也有很大的益處。與嚴肅游戲類似,VR能夠控制兒童的聽覺和視覺刺激,并提供一致的零錯誤學習環(huán)境。VR游戲與嚴肅游戲之間的一個顯著區(qū)別在于VR游戲是基于身臨其境的3D虛擬環(huán)境,而嚴肅游戲主要基于現(xiàn)實生活環(huán)境。例如,Johnston研究的Sound Fields視頻游戲是個人交互式虛擬現(xiàn)實游戲的原型。它專為被診斷為患有ASD并且對特定聲音表現(xiàn)出聽覺過敏的兒童和青少年而設計,旨在通過將暴露療法的原理整合到核心游戲機制中,并通過使用基于雙耳的空間音頻向玩家呈現(xiàn)令人恐懼的聽覺刺激,真實地模擬厭惡刺激的動態(tài)運動和聲音環(huán)境,幫助參與者習慣通常會引起刺激或焦慮感的聲音[9]。Malinverni通過“Picos Adventures”的虛擬現(xiàn)實交互視頻游戲幫助ASD兒童了解社交互動的重要性和優(yōu)勢。通過創(chuàng)設圍繞主角旅程開展的游戲背景故事,依托不同“場景卡”的敘事資源設計游戲環(huán)節(jié),根據(jù)特定的位置、角色的目標和沖突形成簡單的場景(例如,“我們在森林中,外星人的飛船壞了,我們需要幫助他修理飛船”)。因此,ASD兒童需要通過與他人在虛擬現(xiàn)實游戲中的交互式合作完成相應的任務,來獲得關于場景卡片的提示,進而完成整個挑戰(zhàn),這種方法有助于提升玩家之間的合作能力以及社交互動性[10]。
三、干預效果
相關研究表明,針對認知訓練采用視頻游戲干預的有效性為78.57%,低于社會性發(fā)展和運動技能的干預效果。認知訓練的干預效果主要在于提高ASD兒童的情緒識別能力和注意力。例如,Serret使用JeStiMulE視頻游戲在對33名ASD兒童的5項情感識別任務干預了4周后,其結果顯示ASD兒童對真實人物面部和手勢的識別能力顯著提升;溝通能力、任務完成度和情感交互能力存在顯著效應[11]。Macoun通過加勒比海探險視頻游戲實施了一項專注于提高注意力和執(zhí)行功能的認知訓練計劃,其中包括五個小游戲,涉及訓練記憶、抑制控制、選擇性和持續(xù)注意力的練習。結果表明,與對照組相比,干預組的ASD兒童在選擇性注意、視空間和持續(xù)性注意方面有顯著改善[12]。Tanaka等人通過使用一組計算機互動游戲對ASD兒童進行面部識別的干預。與對照組相比,干預組在游戲成績方面取得了顯著的改善,尤其是基于眼睛特征的人臉識別能力[13]。
采用視頻游戲針對ASD兒童的社交障礙的干預也取得了顯著效果。例如,Chung使用親社會在線游戲(Game-CBT)對10名ASD青少年(干預組)進行干預,另外10名ASD青少年(對照組)參加離線游戲(Offline-CBT)。在6周干預期后,對兩組的社會交流質量、情感詞語和面部表情符號的正確識別以及大腦活動進行評估。結果表明,兩組的社會交往質量、情緒詞語和面部表情的正確反應率均有所提高。對情緒詞語的反應,干預組的顳葉和頂葉皮層的大腦活動增加,而對照組的頂葉皮層的大腦活動增加,此項干預有效提升了ASD青少年社交喚醒水平并提高了他們的溝通技能[14]。
基于運動技能的視頻游戲干預,可以有效促進ASD兒童的肢體活動以及提高他們的平衡能力。例如,Travers使用基于任天堂Wii的視頻游戲以及生物反饋來提高參與者的平衡感。在每周3次連續(xù)6周的訓練后,他們的平衡能力得到顯著提高[15]。Edwards等人在Xbox Kinect上使用基于游戲的非特定干預措施,并使用Exergames視頻游戲進行干預,結果發(fā)現(xiàn)ASD兒童的感知技能運動能力、粗大運動發(fā)育測試、高爾夫技能評估和目標控制技能有顯著提高[16]。
四、討論與建議
(一)重視對ASD兒童認知行為的干預
ASD的主要特征是明顯的社會交往傾向和不尋常的、限制性的或重復的行為和興趣,但高達85%的ASD人士在注意力和執(zhí)行功能方面也有缺陷。這些“次要缺陷”包括注意力問題、抑制控制能力不足、工作記憶較弱等,這些都可能影響ASD兒童學業(yè)、社交或行為發(fā)展和功能。本研究發(fā)現(xiàn),國外對ASD兒童的認知行為干預度和關注度較高,包括注意力、記憶、思維等。認知行為是兒童發(fā)展中不可或缺的部分,決定了兒童的社交、溝通等發(fā)展。國內對ASD兒童的干預研究內容多集中在社交方面,因此之后的研究需要更重視對ASD兒童的認知干預。
(二)鼓勵學校合理使用視頻游戲干預,防止兒童游戲成癮
視頻游戲干預法雖然被證明對ASD兒童有一定的干預效果,但卻有一個不可忽視的風險,即視頻游戲可能成癮。一些研究表明,ASD兒童可能是這類游戲上癮的人群,也可能在干預的過程中表現(xiàn)出現(xiàn)較多行為問題[17]。因為ASD兒童是一個異質性較強的群體,其中認知、人際關系和身體技能差異較大,這表明有必要針對ASD兒童的不同特征群體采取不同干預措施,實施這些干預措施的其中一個途徑就是學校。學??梢蕴峁┮粋€更受控制的環(huán)境,有助于防止ASD兒童過度使用視頻游戲。在學校進行干預可以把控干預時長以及干預方式,對ASD兒童出現(xiàn)的行為問題進行及時矯正,提高干預有效性,防止ASD兒童視頻游戲成癮。
(三)注重視頻游戲技術創(chuàng)新
兒童和青少年在成長過程中通??梢允炀氄莆找曨l游戲的玩法。這在輕松實施基于視頻游戲的干預方面是一個優(yōu)勢,但也是一個挑戰(zhàn),因為這一群體可能更“難以取悅”:對于一個“熟練”玩家來說,不斷更新的視頻游戲才更具吸引力。提高干預吸引力的一種方法是利用市場上的商業(yè)游戲,并將其用于治療目的,這在注意缺陷與多動障礙 (Attention Deficit and Hyperactivity Disorder,ADHD)等其他心理健康領域已經(jīng)進行了探索。因此,多樣化成為設計這類干預措施的關鍵因素,我國研究者應結合前沿科技,注重視頻游戲技術創(chuàng)新,提升干預效果。
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本文為國家社會科學基金教育學青年課題“特殊兒童校園欺凌風險與防范策略研究”(編號:CHA210263)階段性研究成果。通訊作者:顏廷睿,電子郵箱:tryan@ed.ecnu.edu.cn。
(作者單位:華東師范大學教育學部,200062)