CG 藝術作為現(xiàn)代藝術設計中新興的一門藝術,具有技術手段新穎、表現(xiàn)方式多樣的特點。文章對CG 藝術的發(fā)展歷史和行業(yè)現(xiàn)狀進行探討,通過對CG 藝術幾十年發(fā)展歷史的梳理,結合今天的設計產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,總結CG 藝術的自身優(yōu)勢,分析CG 藝術在數(shù)字時代存在的不足和發(fā)展走向,以及其為現(xiàn)代設計所帶來的影響。
CG 的全稱為Computer Graphics(電腦圖形),泛指電腦繪畫,在今天被廣泛地認為是所有以計算機為主要載體的圖像美術的概括統(tǒng)稱。CG 藝術具體是指以計算機軟件為載體所繪制產(chǎn)生的藝術形式,主要表現(xiàn)形式有二維數(shù)字圖像、3D 動畫等。隨著新媒體技術、互聯(lián)網(wǎng)技術等先進電子科技的發(fā)展,CG 藝術以計算機為主的智能終端(如智能手機、平板電腦、電子繪圖板等)為繪制工具進行視覺藝術設計創(chuàng)作。一般將通過使用計算機圖像技術進行藝術設計和商業(yè)創(chuàng)作的領域通稱為CG[1],例如平面出版物的設計、網(wǎng)頁設計、包裝設計、影視特效、新媒體技術、建筑工程設計及機械工業(yè)產(chǎn)品設計等。在互聯(lián)網(wǎng)科技成熟的今天,CG 已經(jīng)是技術和藝術的有機結合,與社會生活的方方面面息息相關[2]。在人們所處的5G 信息時代,所有的數(shù)字類視覺藝術設計創(chuàng)作都可以被概括地稱為CG 藝術。
CG 最早起源于20 世紀六七十年代。其產(chǎn)生的理論標志是法裔美國學者伯努瓦·曼德布洛特(1924—2010)于1975 年在《分形學:形態(tài),概率和維度》一書中提出的“分形幾何學”圖形基礎算法。分形學一經(jīng)問世便引起了極大的轟動,為年輕的數(shù)字圖像技術提供了堅實的理論基礎,影響了后世數(shù)十年的計算機圖像技術的發(fā)展。20 世紀80 年代,計算機圖像技術水平有了長足的發(fā)展,并且伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的進步CG 藝術也逐漸形成體系,進而開始在電影電視、廣告娛樂、建筑工業(yè)等領域得到了更為廣泛的應用。
中國的CG 藝術最早出現(xiàn)于20 世紀90 年代,1993 年在北京青年報發(fā)表的一篇名為《電腦美術正大步走來》的科普性報道讓CG 藝術這一領域逐漸為大眾所知。其后經(jīng)歷十余年的不斷發(fā)展,在個人電腦在我國逐漸普及后的2000 年,CG 藝術終于得以廣泛普及并且實現(xiàn)飛速的進步。所以不論是國內(nèi)外,CG 藝術在現(xiàn)代藝術設計中都被看作是一門富有活力的年輕學科。
CG 藝術自其誕生至今不過短短半個世紀,在傳統(tǒng)美術浩如煙海般的歷史底蘊下,CG 藝術就像一個尚在襁褓中的嬰孩。其發(fā)展歷史軌跡也談不上反復冗長,通過回望這并不漫長的數(shù)十年,再結合社會科技水平的不同大致可分為3 個階段。
(1) 初出茅廬——少數(shù)人的高端科技
CG 技術在問世之初一度被認為是一門技術學科而非藝術學科。在電腦技術尚不發(fā)達的時代,只有極少數(shù)人能夠接觸CG 技術。那時的電腦圖像處理技術更多地被應用于軍備工業(yè)、物理醫(yī)療、精密器械以及航空航天等高精尖行業(yè)。由于社會生產(chǎn)水平的制約,電腦對于普通人是難以觸及的高端科技設備,其高昂的價格和復雜的操作系統(tǒng)讓大多數(shù)人望而卻步。另外,由于技術不成熟,當時數(shù)字圖像基本都要依靠代碼來操作,復雜枯燥的指令形成了難以跨越的技術門檻。在那個年代,不論是從業(yè)者抑或是門外漢,都沒有人把電腦中一串串晦澀符號代碼與充滿創(chuàng)意與美感的藝術創(chuàng)作聯(lián)系到一起。硬件和軟件的雙重制約使得CG 藝術的成長受到了極大的束縛,這一情況直到20世紀80年代才得以改觀。
(2) 高速發(fā)展——熒屏中大放異彩
CG 藝術真正意義上在世界范圍內(nèi)廣泛的傳播普及離不開影視行業(yè)。CG 技術開始在影視行業(yè)大放異彩。如3D 動畫、影像合成、繪圖、畫面修飾技術,在商業(yè)電影中這些全新的技術大多被用來解決專業(yè)性的技術問題[3]。二者在藝術和商業(yè)兩個層面相輔相成互為成就。時間來到上世紀80 年代,整個世界的電影電視文化都深受美國好萊塢的影響。隨著彩色數(shù)字電視成為流行文化的新載體,大眾對視覺刺激的需求日益擴張。隨著錄像帶時代的來臨,好萊塢電影摒棄了過去的曲高和寡,電影的藝術性已然不為制片廠所看重。演員出身的里根總統(tǒng)的保守政策又在很大程度上左右了大眾電影的價值觀,使得那個時期的好萊塢電影內(nèi)容趨于同質(zhì),動作、科幻、恐怖元素成為潮流,其中不乏如《星球大戰(zhàn)》《終結者》《異形》等享譽世界的經(jīng)典之作。其中《2001 太空漫游》作為第一部使用電腦制圖的科幻影片(圖1)被視為現(xiàn)代科幻電影技術的里程碑??吹绞袌龅木薮蠓错懞?,越來越多的制作團隊將目光投向了CG,通過技術手段將人類天馬行空的靈感呈現(xiàn)在大銀幕中,并逐漸成為風潮,觀眾的視覺感官得到了空前的刺激,屬于CG 藝術的黃金時代來臨了。
圖1 《2001 太空漫游》海報。
(3) 推而廣之——科技和藝術完美結合
隨著人類社會邁入被稱為“全信息時代”的21 世紀,各種先進的通訊技術和電子設備涌入千家萬戶。CG 藝術的普及程度也跟著水漲船高。中國的CG 藝術也在此時步入了真正意義上的上升期。除影視行業(yè)之外,媒體業(yè)、游戲公司等各行各業(yè)都開始嘗試CG 技術帶來的全新體驗[4]。國內(nèi)外的高等學府、藝術院校也陸續(xù)開設相應的課程,越來越多的年輕藝術家們開始嘗試利用電腦進行創(chuàng)作,CG 藝術正以更加多元的姿態(tài)嘗試無限的可能。
CG 藝術起源于西方世界,也壯大于西方世界。其中以美國為首的CG 影視技術在世界范圍內(nèi)一直處于遙遙領先的水平。以迪士尼、工業(yè)光魔等CG 公司為例,這些行業(yè)巨頭每年向全球輸出近百部特效電影、電子游戲等CG 產(chǎn)品,這些CG 產(chǎn)品為其帶來了數(shù)百億美元的經(jīng)濟收益。據(jù)統(tǒng)計,即使好萊塢電影票房在今年來受全球疫情影響產(chǎn)值有所下跌,且下跌幅度近50%的情況下,仍然取得了200 多億美元的成績。在數(shù)據(jù)面前,世人不得不感嘆歐美CG 產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為其重要的經(jīng)濟支柱之一。
除了影視行業(yè),CG 插畫也在海外形成了一套成熟的體系。自文藝復興以來,西方傳統(tǒng)繪畫一直在某種程度上影響著全世界的藝術體系。現(xiàn)如今在藝術品市場不斷擴大的背景下,歐美藝術家們創(chuàng)作出的CG 插畫及衍生藝術品也獲得了市場的認可與青睞。CG 插畫在過去飽受傳統(tǒng)藝術所詬病的可復制性缺陷也在技術進步、體系成熟的今天得到改善,例如近兩年備受矚目的NFT(Non-fungible Token)插畫行業(yè),其中較為出彩的商業(yè)案例是一幅名為《The Merge》的NFT 插畫藝術品 (圖2)。9 180 萬美金的高昂成交價格再一次打破了行業(yè)記錄。誠然這其中不乏炒作成分,但CG 藝術插畫取得的商業(yè)成績已經(jīng)讓全世界為之矚目,脫胎于傳統(tǒng)美術的CG 藝術已經(jīng)向畫廊與收藏家們證明了自己的價值:在技術與市場的良好供給關系下,西方國家的CG 產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了健康且利潤可觀的商業(yè)體系。
圖2 《The Merge》
圖3 CG 藝術家黃光劍作品。
圖4 CG 藝術家肖壯悅作品。
相較于海外,中國的CG 藝術產(chǎn)業(yè)可以說是起步晚、形成慢、進步快。中國的CG 藝術在最開始也只是一味對西方進行學習、模仿。在科技水平落后于歐美的先天環(huán)境下,中國的CG 藝術直到2000 年后才開始正式起步[5]。那時中國的CG 力量即使是在日韓兩個鄰國面前仍顯遜色,更遑論以美國為首的西方國家。核心技術、衡量標準、市場風向都掌握在他人手中,就連使用基礎軟件都需要向外國公司支付高額的費用。就是在硬件和軟件都無法與歐美相提并論的歷史條件下,中國CG 產(chǎn)業(yè)仍然在窘境中謀求自強,隨著相關政策扶持和對人才的培養(yǎng),歷經(jīng)十余年的奮起直追,今天的中國已經(jīng)涌現(xiàn)出了大批優(yōu)秀的CG 藝術家和作品。近年來中國年輕的CG 藝術家們憑借其作品所內(nèi)含的獨特中式美學和東方文化魅力,已經(jīng)在海內(nèi)外收獲了大批的獎項和受眾,中國的CG 藝術產(chǎn)業(yè)逐漸憑著深厚的文化底蘊和自新精神在國際上奠定了自身的地位?,F(xiàn)如今國內(nèi)高校逐漸重視培養(yǎng)CG 藝術人才,各地CG 藝術風潮興起,下一代中國CG 藝術新星們正在這一良好環(huán)境中冉冉升起[6]。2019 年4 月13 日成立的中國CG 藝術專業(yè)委員會標志著中國CG 藝術已經(jīng)逐步步入正軌,形成了一套較為完備成熟的產(chǎn)業(yè)體系。同時作為從業(yè)者,在這一片欣欣向榮的景象下也應該看到存在的問題,中國CG 藝術一直飽受詬病的原創(chuàng)性也應當做出轉(zhuǎn)變。整個行業(yè)應當尊重藝術家們的創(chuàng)作成果,既要對專利作品加強保護,也要由內(nèi)而外地轉(zhuǎn)變市場自身的態(tài)度:對原創(chuàng)的尊重才是中國CG 行業(yè)走向成熟的根本[7]。總的來說,中國CG 產(chǎn)業(yè)市場的體量是龐大的,得益于近年來中國經(jīng)濟的快速發(fā)展、民族文化的崛起,使得一大批優(yōu)秀的CG 藝術家相繼出現(xiàn)在人們的視野中(圖3-4)。中國CG 藝術產(chǎn)業(yè)的前途是光明的,而前進道路也是曲折的。但在可以預見的將來,中國CG 藝術在商業(yè)和藝術兩個層面都將取得傲人的成績。
在CG 藝術作品中藝術性和商業(yè)性永遠是共生共存、互為成就的兩個特性。評判一件藝術作品是否具有藝術性,跟其本身是否具有商業(yè)屬性不形成必然的聯(lián)系,只是藝術作品商業(yè)性的強弱與否會在一定程度上此消彼長地影響到這件作品的藝術性。經(jīng)過數(shù)十年的不斷演變與自我革新,CG 藝術逐漸形成了一套成熟的運行體系,即市場客體主導創(chuàng)作主體,左右其藝術風格和行業(yè)語境,而成功的商業(yè)成績也會反哺整個群體,為其提供更好的創(chuàng)作條件、激發(fā)更強大的創(chuàng)作活力。而這兩個特性是否和諧是否整合,也決定著整個行業(yè)的前途命運是否樂觀。
雖然CG 藝術創(chuàng)作必備的物質(zhì)條件是計算機圖像處理技術,但同樣不可獲取的一點即是今天的CG 繪畫脫胎于傳統(tǒng)美術,與傳統(tǒng)藝術的聯(lián)系密不可分[8]。CG 藝術從傳統(tǒng)繪畫中所繼承的藝術理念、繪畫技法等寶貴財富都是其在今天的藝術市場能夠取得成功的必要因素。這種美的傳承才會賦予機械載體所不具備的人類藝術的光輝,這是人類將畫布從史前時代的巖壁發(fā)展到今天的電子屏幕,是幾千年走過的發(fā)展歷程所凝結出的獨特精神瑰寶。誠然,傳統(tǒng)繪畫的發(fā)展空間已趨近閉合,而日新月異的新興藝術手段層出不窮,持續(xù)擠壓傳統(tǒng)繪畫的生存空間?;蛟S繪畫已經(jīng)完成其光榮歷史使命,但其所蘊含的人類對美的最基本、最直接的渴望永遠不會磨滅,對此CG 繪畫有著不可推脫的、將其發(fā)揚壯大的時代責任。CG 藝術實現(xiàn)這一責任的重中之重就是保持自身藝術性的生生不息。全信息時代語境下CG 藝術設計自身的藝術性仍是不變的核心競爭力。
CG 繪畫的另一重要特點就是極強的商業(yè)性。CG 在興起之初就是作為實現(xiàn)商業(yè)目的的一種技術手段。到了今天CG 藝術家們雖然比過去更具有獨立意識和個人風格,但這些特立獨行終究是要回歸于市場,接受市場的檢驗。如果一件CG 藝術品在商業(yè)層面無法取得成績,那它的生命將會驟然萎縮。時至今日,快餐化的流行藝術不可能青睞中看不中用的“樣子貨”。更何況CG 藝術又不具備傳統(tǒng)藝術品的稀缺性和不可復制性。所以象征著傳統(tǒng)藝術的藝術博物館里也沒有CG 繪畫的展位。綜上所述,一件沒有商業(yè)特性的CG 藝術品是無法在當代藝術市場存活的。反觀那些在市場中大獲成功的CG 藝術品,其中很多作品從藝術的角度看并不完美,甚至不乏單純?yōu)橛鲜袌龅拇致???墒窃诮裉煲呀?jīng)高度娛樂化的藝術行業(yè),觀眾卻很少在意這些。人們可以批評這是藝術文化被信息爆炸所裹挾而產(chǎn)生的負面影響,但同樣地,這也是從業(yè)者們?yōu)檫_到商業(yè)目的而不得不遵守的市場規(guī)則。CG 藝術產(chǎn)業(yè)在商業(yè)化的道路上一直走在前沿。一方面商業(yè)市場能讓行業(yè)持續(xù)煥發(fā)活力;另一方面,一味地迎合市場也難免讓藝術失去核心價值淪為“快消品”。
如前文所述,CG 藝術發(fā)展到今天除了取得的許多傲人成就之外,行業(yè)自身也面臨著許多問題。CG 藝術從誕生到壯大不過短短數(shù)十年,這在傳統(tǒng)繪畫藝術幾百上千年的歷史底蘊面前可謂是滄海一粟。作為工業(yè)時代的產(chǎn)物,其本身也是當代大眾流行文化的一種投射,和出身高貴的古典美術不同,CG 藝術的誕生與宗教故事、皇家貴族并無太大聯(lián)系,其受眾反而是喜愛流行文化的普羅大眾。這就使CG 藝術行業(yè)從誕生之初便注定存在著一定程度的“快消品”屬性,即庸俗、膚淺、缺乏精神內(nèi)核。這一點在CG藝術品畫面上體現(xiàn)得尤為直觀,數(shù)字類的藝術創(chuàng)作強調(diào)的是視覺沖擊。通過夸張的設計語言、強烈的色彩對比以及新穎的創(chuàng)作題材等方式抓取觀眾的眼球。CG 繪畫的成功與否往往取決于給人的第一觀感,這就導致了CG 藝術家們更在意作品的視覺反饋而非文化內(nèi)核[9]。這也造成了CG 藝術在創(chuàng)作時過度追求天馬行空的視覺語言,從而忽視了精神層面的文化意義。前者能滿足現(xiàn)代市場,而后者才是傳世之作應具有的藝術核心。
世界上被人類普遍認為是寶貴文化遺產(chǎn)的名畫佳作能夠流傳至今,依靠的不是對市場的無條件妥協(xié)和對觀眾的無底線討好,相反,能夠保持其自身較為獨立的藝術性和思想性才是其流芳百世的立足之本?,F(xiàn)如今的CG 藝術行業(yè)也應從中得到經(jīng)驗與啟示,CG 繪畫不管如何發(fā)展,都無法離開傳統(tǒng)繪畫藝術作為有力依托的理論基礎。誠然,因為科技發(fā)達導致創(chuàng)作工具多樣,許多創(chuàng)作者們?yōu)榱烁酶斓剡_到預想效果而選擇利用更多非傳統(tǒng)繪畫的技法與手段進行創(chuàng)作,但是依然不能忽略傳統(tǒng)繪畫在理念與技巧上對它的影響和支撐作用。工業(yè)時代下CG 藝術高速產(chǎn)出,琳瑯滿目、層出不窮的藝術創(chuàng)作已經(jīng)逐漸讓觀眾們產(chǎn)生視覺疲勞,今天的CG 作品過度商業(yè)化快餐化,盲目追求炫目的技術和花哨的畫面,已經(jīng)讓人目不暇接[10]??墒沁^度地服從市場、唯視覺效果商業(yè)效能馬首是瞻并不是整個行業(yè)健康發(fā)展的長久之計。過快的生長速度往往也會導致其對內(nèi)在藝術性的忽視,從而產(chǎn)生內(nèi)容的空洞浮躁,即內(nèi)核思想跟不上生產(chǎn)力。新興的技術固然對當代藝術設計產(chǎn)業(yè)起到了助推作用,但是除了執(zhí)著于速度和數(shù)量之外,在快餐文化大行其道的今天,藝術家們更應將注意力放在對傳統(tǒng)古典美術精神財富的繼承,在保持旺盛創(chuàng)造力的同時不忘藝術追求[11]。唯有將二者結合,用新興技術作為手段,才能將CG藝術行業(yè)的發(fā)展推向一個嶄新的藝術高度。
CG 藝術作為一門殿堂之外的年輕藝術學科,從誕生之初到發(fā)展成熟不過十余年時間。作為一門高度凝結了人類數(shù)百年藝術積累與高新技術內(nèi)涵的新興產(chǎn)業(yè),其成長速度是迅捷的,發(fā)展前途毫無疑問是樂觀的、充滿無限可能的。CG 技術所帶來的全新的藝術表現(xiàn)手段也經(jīng)受住了一次次的商業(yè)與藝術考驗。新穎的技術手段和創(chuàng)意十足的藝術理念對傳統(tǒng)藝術行業(yè)的顛覆與重塑讓觀眾大開眼界,技術和藝術的有機結合更是將現(xiàn)代CG 藝術的思路無限拓展。列夫·馬諾維奇在《新媒體的語言》一書中寫道:“大眾媒體和數(shù)據(jù)處理是相輔相成的技術。它們一起出現(xiàn),并肩發(fā)展,使現(xiàn)代大眾社會成為可能。”從問世之初到大為盛行的這十幾年來,CG 藝術總是以生機勃勃的面目活躍在現(xiàn)代設計產(chǎn)業(yè)中,結合CG 技術的創(chuàng)新和對古典藝術的繼承,相信數(shù)字類藝術設計在未來仍會給藝術市場源源不斷地帶來優(yōu)秀的創(chuàng)作產(chǎn)出。CG藝術家們通過他們特立獨行的靈感和讓人驚嘆的藝術構思,一次又一次地顛覆人們的視覺認知。CG 藝術不斷推陳出新,促進著大眾審美不斷更新迭代。科技高度發(fā)達、思想空前活躍的信息化的今天,可以說是屬于CG 藝術的全盛時代。時代所賦予的無限可能讓無數(shù)的財富和資源擺在人們眼前,CG 行業(yè)唯有抓住機遇,持續(xù)創(chuàng)新的同時不忘繼承歷史,在傳統(tǒng)繪畫的藝術框架中不斷探索,視覺效果和文化內(nèi)核兩手抓,兼?zhèn)渖虡I(yè)價值與藝術理念,才能真正做到在現(xiàn)代藝術設計這個大家族中青出于藍而勝于藍。