摘? 要:電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,在研究領(lǐng)域中電子游戲的概念已難以指代所有的游戲,提出流量游戲的概念有助于研究者明確批判的對象。流量游戲是數(shù)字資本主義體系下進(jìn)行數(shù)據(jù)—流量加工的平臺,它的產(chǎn)生意味著資本與數(shù)字技術(shù)的高度結(jié)合。流量游戲設(shè)計(jì)“主人的圈套”,與玩家建立“主人—奴隸”的聯(lián)系,使本應(yīng)指向自由的游戲淪為數(shù)字資本的控制機(jī)器。本雅明對模仿能力的論述無疑是一種啟示,游戲與模仿的聯(lián)系蘊(yùn)藏著對控制機(jī)器的反抗?jié)摿Α?/p>
關(guān)鍵詞:流量游戲;數(shù)字資本主義;控制機(jī)器;模仿
在20世紀(jì)90年代的中國,《仙劍奇?zhèn)b傳》與《金庸群俠傳》等一批經(jīng)典的國產(chǎn)角色扮演游戲開啟了中國電子游戲的時(shí)代。使用笨重的老式電腦的那一小批新潮玩家無法想象的是,在僅僅20年后,電子游戲就從一項(xiàng)新潮小眾的獨(dú)特體驗(yàn)變成了一種全民性的娛樂活動。本雅明面對新聞報(bào)道時(shí)評論道:“把發(fā)生的事情從能夠影響讀者經(jīng)驗(yàn)的范圍里分離并孤立起來。”[1]128這是在說新聞取代了傳統(tǒng)的敘事方式,而經(jīng)驗(yàn)日益萎縮。傳統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)萎縮也意味著誕生一種新的經(jīng)驗(yàn)結(jié)構(gòu)。當(dāng)面對電子游戲時(shí),我們可以對這句話做一個(gè)改寫:電子游戲進(jìn)入了能夠影響玩家經(jīng)驗(yàn)的范圍。
電子游戲僅僅在中國發(fā)展20余年,它便從鮮為人知的娛樂活動變成一種普遍的社會現(xiàn)象,更為準(zhǔn)確地說電子游戲的普及是在十年前伴隨著智能手機(jī)的普及而發(fā)生的。顯而易見的是,電子游戲在如此迅速的發(fā)展過程中,玩家、游戲設(shè)計(jì)者、游戲設(shè)備與銷售模式在不斷發(fā)生著變化,如果僅用游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲去指代所有的游戲,在研究中會造成我們對游戲態(tài)度的模糊與批斷對象的模糊,因此引入新的概念是有必要的。
一、流量游戲的提出與定義
(一)為什么是流量游戲
游戲應(yīng)當(dāng)是快適的與自由的,電子游戲也同樣如此??档略凇杜袛嗔ε小分袇^(qū)分藝術(shù)與手藝時(shí)如此評論道:“藝術(shù)和手藝不同;前者叫作自由的藝術(shù)……我們把前者看作好像它只能作為游戲,即一種本身就使人快適的事情而得出合目的的結(jié)果?!盵2]113康德在對確立藝術(shù)地位前已經(jīng)將游戲置于了普遍存在的范圍當(dāng)中。游戲作為藝術(shù)的錨定也同樣具有快適的與自由的兩個(gè)基本屬性。電子游戲是快適的這一結(jié)論是不容置疑的。玩家無論出于什么樣的目的,玩游戲都是快適的,即使將玩游戲作為工作的那一小批精英玩家也同樣如此。電子游戲?yàn)橥婕覙?gòu)造了區(qū)別于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,玩家可以在《荒野大鏢客2》中縱馬馳騁于19世紀(jì)的美國西部,試探著在虛擬世界中打破當(dāng)下社會的道德準(zhǔn)則,從模仿到成為一名地道的美國牛仔,玩家可以享受在游戲中殺人越貨而不受到懲罰,也可以在游戲中老實(shí)本分地體驗(yàn)劇情中的愛恨糾葛,“游戲就是發(fā)泄被禁止的欲望”[3],我們怎么能否定電子游戲的快適屬性呢?
但對電子游戲的自由屬性進(jìn)行判斷時(shí),我們的態(tài)度是模糊的??梢栽O(shè)想這樣一個(gè)場景:2022年夏天中國某座城市的地鐵站內(nèi),多名乘客在等車的過程中打開了他們的智能手機(jī),玩起了《羊了個(gè)羊》,他們在沒有通關(guān)時(shí)會選擇觀看三段廣告以獲得購買道具,如果依舊沒能通關(guān)他們會在地鐵沒到站前再來一局,而如果他們僥幸通關(guān)則會將他們進(jìn)入羊圈的圖片截屏發(fā)到朋友圈,并附上文案“今天也為XX省加一分”。“我們出于正當(dāng)理由只應(yīng)當(dāng)把通過自由而生產(chǎn)、也就是把通過以理性為其行動基礎(chǔ)的某種任意性而進(jìn)行的生產(chǎn),稱之為藝術(shù)?!盵2]112康德在區(qū)分藝術(shù)與自然時(shí)清楚地指出自由的基本條件是理性與任意性。而在上述的場景中作為玩家的人執(zhí)行的是以下兩種機(jī)械的流程:打開游戲—看廣告—通關(guān)/打開游戲—看廣告—沒通過—再來一局。玩家在上述場景中的行動是非理性的,盡管在游戲過程玩家需要理性的思考以設(shè)計(jì)通關(guān)的策略,但是玩家根本的游戲目的并不是玩游戲的過程,而是通關(guān)后的炫耀與等車時(shí)的消遣。玩家為通關(guān)結(jié)果而游戲與蜜蜂為了生存而建筑蜂巢相似,“蜜蜂絕不是把自己的勞動建立在自己的理性思慮的基礎(chǔ)上,則我們馬上就會說,這是它們的本性(本能)的產(chǎn)物”[2]112,蜜蜂建筑蜂巢是基于他們的自然本能:蜜蜂是為了生存而如此。玩家在進(jìn)行此種游戲時(shí)也被賦予了一種非自然的本能:玩家是為合群和別人的羨慕而如此。玩家在上述場景中的行動也是非任意性的。從該游戲本身來看,《羊了個(gè)羊》在初期飽受爭議的地方在于死局保護(hù)機(jī)制的缺失,即它不能保證每局游戲都是由解的,因此其設(shè)計(jì)的目的就是重復(fù),這種重復(fù)的目的并非是為了使玩家的技術(shù)熟巧而是單純設(shè)置無解的困境迫使玩家進(jìn)行重復(fù)的動作,這顯然是在游戲設(shè)計(jì)者的規(guī)劃之內(nèi)而非任意的。我們可以否定《羊了個(gè)羊》作為電子游戲具有自由的屬性,但并非所有的電子游戲都是如此,游戲設(shè)計(jì)者在《荒野大鏢客2》中雖然規(guī)劃了主線劇情,但主線劇情何時(shí)完成、怎樣完成都需要經(jīng)過玩家的理性思考,同時(shí)玩家也可以決定主線劇情是否完成也使游戲存在任意性。
顯而易見的是,《荒野大鏢客2》與《羊了個(gè)羊》是完全不相同的游戲,當(dāng)我們用電子游戲這一概念企圖將這兩款游戲統(tǒng)攝時(shí),必然會導(dǎo)致我們對電子自由屬性判斷的模糊,因此我們可以提出流量游戲以區(qū)分。
(二)什么是流量游戲
流量游戲是數(shù)字資本主義的獨(dú)特產(chǎn)物,是以智能手機(jī)為主要終端形式,以獲取流量為盈利目的電子游戲。
“數(shù)字資本主義就是通過運(yùn)用數(shù)字技術(shù)來獲取剩余價(jià)值、追求持續(xù)不斷的資本積累的資本主義體系?!盵4]流量游戲是電子游戲在數(shù)字資本主義社會的演化。傳統(tǒng)的電子游戲是工業(yè)資本主義轉(zhuǎn)向數(shù)字資本主義轉(zhuǎn)變時(shí)期的產(chǎn)物,它同時(shí)兼具了數(shù)字時(shí)代商品的形式與工業(yè)時(shí)代商品的銷售邏輯。傳統(tǒng)的電子游戲本身就是一段按照計(jì)算機(jī)語言構(gòu)建的數(shù)據(jù),它區(qū)別于工業(yè)時(shí)代商品的實(shí)體化特征,是在數(shù)字領(lǐng)域探索與實(shí)踐。而傳統(tǒng)電子游戲與工業(yè)時(shí)代商品的銷售邏輯并無二致,玩家或花費(fèi)一些資金從網(wǎng)上下載,或去實(shí)體店鋪中購買光盤,此時(shí)玩家與去百貨商場挑選商品的顧客身份也是一致的?!百Y本合乎目的的活動只能是發(fā)財(cái)致富”[5]226,盡管傳統(tǒng)的電子游戲在資本對剩余價(jià)值追求的領(lǐng)域中提供了新的動力,但顯然其并不能滿足數(shù)字資本主義的發(fā)展需求。流量游戲則是符合數(shù)字資本主義增殖邏輯的新變種。國內(nèi)有學(xué)者指出:“在數(shù)字資本主義社會中,最核心的要素就是數(shù)據(jù)……數(shù)據(jù)本身不是資本,它只有經(jīng)過數(shù)字平臺的生產(chǎn)之后變成了數(shù)據(jù)—流量,才真正被資本化,成為數(shù)字資本主義下牟取利潤的資源和工具。在一定意義上,數(shù)字資本主義并非以數(shù)據(jù)為中心,而是以數(shù)據(jù)—流量為中心的資本主義,制造數(shù)據(jù)—流量的場所就是平臺?!盵6]流量游戲就是一種在數(shù)字資本主義社會中進(jìn)行數(shù)據(jù)-流量加工的平臺。傳統(tǒng)的電子游戲(如單機(jī)游戲)并不進(jìn)行數(shù)據(jù)-流量的加工,也并不具有平臺的意義,它作為商品被出售后游戲的代碼便屬于玩家,而游戲公司只保留售后的義務(wù)與電子游戲的知識產(chǎn)權(quán),此時(shí)傳統(tǒng)的電子游戲是靜態(tài)的數(shù)據(jù)而不是動態(tài)的流量。流量游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的電子游戲,它并不作為單一的商品而出售,玩家沒有擁有游戲代碼的權(quán)力,而游戲公司掌握對游戲代碼的所有權(quán)、解釋權(quán),此時(shí)流量游戲便具有了平臺的意義,它將玩家的行為與玩家本身都轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù),并完成數(shù)據(jù)-流量的加工行為,進(jìn)而從中獲取利潤。譬如,當(dāng)游戲公司將《羊了個(gè)羊》發(fā)布在抖音和微信小程序吸引了眾多玩家游玩后,游戲便將玩家數(shù)據(jù)化并加工為流量,游戲公司便可根據(jù)玩家數(shù)量與活躍度來收取廣告費(fèi)并從中獲益。
流量游戲的產(chǎn)生意味著數(shù)字資本主義在電子游戲領(lǐng)域掌握了更強(qiáng)的話語權(quán)力,資本對游戲規(guī)則的深層次掌握是其權(quán)力加強(qiáng)的顯性性狀。傳統(tǒng)游戲的規(guī)則制定者是模糊的,它只創(chuàng)造規(guī)則而不把握規(guī)則。傳統(tǒng)游戲的規(guī)則并不是由確定的人制定的,而是經(jīng)過長時(shí)間的演化形成了一套相對穩(wěn)固的規(guī)則。譬如圍棋游戲就是傳統(tǒng)游戲,我們很難確定圍棋游戲到底是由誰制定的規(guī)則,在圍棋的漫長歷史中每個(gè)時(shí)代都可能會對圍棋規(guī)則進(jìn)行修改與調(diào)整,圍棋的規(guī)則并不存在一個(gè)特定的制定者。傳統(tǒng)游戲規(guī)則的制定者一經(jīng)完成他的任務(wù)便立刻退場,在棋手的對弈中并沒有第三人存在,即棋手只根據(jù)既定的規(guī)則博弈,規(guī)則的制定者若要參與到棋局中也只能作為玩家登場。傳統(tǒng)的電子游戲規(guī)則的制定者發(fā)生了由模糊到具體的轉(zhuǎn)變,游戲公司成為唯一的規(guī)則制定者,但游戲一旦進(jìn)入市場后,游戲公司就不再對游戲的規(guī)則進(jìn)行把握,玩家依然可以對游戲規(guī)則進(jìn)行影響,譬如在《紅色警戒》系列中,玩家們可以自發(fā)地制作MOD(Modification的縮寫,在電子游戲中指游戲模組)以獲得區(qū)別于游戲本體的獨(dú)特體驗(yàn)。流量游戲規(guī)則的制定者是單一的,并始終把握著規(guī)則,玩家完全失去了制定、修改游戲規(guī)則的權(quán)力,一旦玩家試圖對游戲的規(guī)則進(jìn)行影響,游戲公司便會對該玩家進(jìn)行處罰,游戲公司會對外宣稱處罰是為了保證游戲的公平性,其的確保證了玩家之間的相對公平,但這種公平僅限于在游戲公司所制定的規(guī)則下,在這種意義上流量游戲的規(guī)則與玩家之間的地位差距進(jìn)一步被擴(kuò)大。游戲公司為維持其對規(guī)則的掌握與保留玩家的活躍度,通常會對游戲規(guī)則進(jìn)行周期性的修改,在修改的過程中凸顯其規(guī)則制定者的至高地位。
二、主人的圈套——流量游戲作為控制機(jī)器
流量游戲在數(shù)字資本主義的體系下是作為控制機(jī)器而存在的??刂圃谶@里具有兩個(gè)層次的含義:第一個(gè)層次是資本對游戲的控制,使原本應(yīng)指向自由的游戲成為了資本追逐利益的機(jī)器,正如前文所述流量游戲是在數(shù)字資本的體系下電子游戲的變種,通過成為加工流量的平臺而盈利。第二個(gè)層次是流量游戲?qū)ν婕业目刂?,流量游戲?qū)⑼婕覐淖杂傻娜俗優(yōu)榱髁康娜耍婕也⒉粫母是樵傅爻蔀橘Y本逐利的工具,為此流量游戲采取了模糊勞動界限的手段,在游戲中為玩家精心設(shè)計(jì)了一個(gè)“主人的圈套”,對玩家進(jìn)行規(guī)訓(xùn)。
齊澤克在《視差之見》中這樣寫道:“盡管康德這樣寫道,人是需要主人的動物,但我們不應(yīng)該上當(dāng)受騙……相反,康德旨在指出,對于外部主人的需要,是欺騙性的誘惑:人需要主人,是為了使自己無視自己面臨的艱難的自由和自我責(zé)任之僵局。正是從這個(gè)意義上來說,真正開明的、成熟的人,是不再需要主人的主體,是完全承擔(dān)‘界定自身界限這一重負(fù)的主體。”[7]155齊澤克在這段話中很清晰地指出形成“主人—奴隸”關(guān)系的環(huán)節(jié)。首先需要出場的是作為奴隸的人,他是“無法界定自身界限”的人,這一類人無法自主地在現(xiàn)實(shí)空間構(gòu)建指向快適的渠道,因此他需要一名“外部的主人”以為他提供清晰且合理的渠道以獲得快感。其次“外部的主人”登場,主人為奴隸提供一個(gè)獲得快感的渠道,它要求奴隸必須認(rèn)同該渠道的規(guī)則,并按照規(guī)則進(jìn)行奉獻(xiàn)以獲得快感,主人會事先聲明它構(gòu)建與維護(hù)規(guī)則是需要相當(dāng)?shù)某杀疽宰屌`進(jìn)行心甘情愿地奉獻(xiàn),但主人并不會指出成本與奉獻(xiàn)是否相等,相反它會盡力地模糊這兩者之間的關(guān)系,并強(qiáng)調(diào)奴隸所奉獻(xiàn)的物質(zhì)成本與主人提供的快感價(jià)值是公平的,但這二者的價(jià)值并沒有實(shí)際的聯(lián)系。流量游戲構(gòu)造了這樣一種規(guī)則或秩序,他的表層結(jié)構(gòu)是和其他所有的運(yùn)動、藝術(shù)和游戲是一樣的,都是讓參與的玩家在既定的規(guī)則內(nèi)進(jìn)行勞動或游戲,從而獲得快感。但是流量游戲與其他運(yùn)動、藝術(shù)和游戲不同的是,玩家進(jìn)行勞動之后除了快感外,幾乎得不到任何東西。流量游戲詢喚的玩家通常來說是“需要主人的主體”,選擇這類游戲的玩家群體是擁有大量時(shí)間的人,在虛擬空間投入時(shí)間意味著在現(xiàn)實(shí)空間中并沒有什么值得投入時(shí)間的事情,這類人難以通過自己去構(gòu)建指向快感的通路,譬如一個(gè)人如果想在運(yùn)動中獲得快感,一個(gè)前置條件是長時(shí)間的、反復(fù)的枯燥練習(xí),因此當(dāng)流量游戲這種規(guī)則簡單且易于獲得快感的通路擺在了玩家面前,玩家很難拒絕成為流量游戲的奴隸,玩家在流量游戲設(shè)計(jì)的虛擬世界中只需學(xué)習(xí)并練習(xí)簡單的規(guī)則便可享受快感,這種快感是與現(xiàn)實(shí)中經(jīng)過復(fù)雜訓(xùn)練后收獲的快感是相似的,但這種快感是不連續(xù)、歇斯底里的。由是,玩家在過量快感的模糊下自愿成為“流量的人”。
“主人—奴隸”之間的關(guān)系是脆弱的,玩家一旦厭倦了游戲,只要刪除它便自動從流量游戲的陷阱中脫離,因此流量游戲?yàn)榫S持與強(qiáng)化“主人—奴隸”的聯(lián)系,它采取了虛擬本能、標(biāo)準(zhǔn)單一化、“享樂卷”三種手段,并在空間與時(shí)間的兩個(gè)維度上對玩家進(jìn)行占據(jù)。
對于虛擬本能,我們首先要了解如何設(shè)計(jì)一款電子游戲,梅格思在他的書名中便給出了答案——《頂級游戲設(shè)計(jì):構(gòu)造游戲世界》[8]1。構(gòu)建世界是所有電子游戲的終極目的之一,流量游戲亦是如此,但流量游戲在構(gòu)造的虛擬世界中所付出的努力遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其在構(gòu)建的虛擬本能時(shí)所付出的努力??档略趨^(qū)分藝術(shù)與自然時(shí)作出了蜂巢“是它們本性(本能)的產(chǎn)物”的論斷,在自然界中本能意味著生物對自然規(guī)則的先天認(rèn)可,本能就是自然規(guī)則在生物的行為中的顯現(xiàn),虛擬本能就是電子游戲世界規(guī)則在玩家行為中的顯現(xiàn),生物在自然界中遵循自然本能以生存,玩家在虛擬世界中遵循虛擬本能以獲得快感。流量游戲?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)的虛擬本能是操作的機(jī)械化和認(rèn)知的一元化。流量游戲要求玩家的操作是機(jī)械的,玩家只需要簡單點(diǎn)擊幾個(gè)按鍵就收到來自游戲中的反饋從而獲得快感,譬如玩家在《羊了個(gè)羊》中所能點(diǎn)擊的按鍵只有四個(gè),分別是點(diǎn)擊牌面的消除鍵與三種需要看廣告后才能使用的道具鍵,由于牌局是隨機(jī)的、無解的,玩家進(jìn)行牌面消除的動作在每局游戲的循環(huán)中逐漸變得固定。流量游戲?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)的本能就是迫使玩家機(jī)械地、快速地重復(fù)游戲以達(dá)到獲取利益的目的。由此,流量游戲使玩家由現(xiàn)實(shí)的人降格為虛擬世界中的動物,陷入流量游戲操縱的重復(fù)、機(jī)械與單一的本能之中。
同時(shí),流量游戲的規(guī)則要求玩家在虛擬游戲世界中一元化,這讓人想到漢娜·阿倫特在《人的境況》中對行動的論述。她認(rèn)為:“行動和言說的基本條件——人的復(fù)數(shù)性,具有平等的差異的雙重特征……在人這里,他與所有存在者的共有性,以及他與所有生命體共有的差異性,變成了獨(dú)特性(uniqueness),而人的復(fù)數(shù)性正是獨(dú)特存在者的悖論般的復(fù)數(shù)性”,行動意味著人的主動加入,這是一種“想要加入”到人群,但又“不完全被它人左右”。漢娜·阿倫特認(rèn)為人以行動切入人類世界是一種誕生和開端,人在行動中彰顯了“某人是誰(who)”[9]176。在流量游戲的虛擬世界中,人的行動不再是具備彰顯特異性的神奇魔力,而是在機(jī)械的操縱下按照既定的軌道進(jìn)行重復(fù)的運(yùn)動,該運(yùn)動所彰顯出的唯一差異并不是“某人是誰(who)”,而是轉(zhuǎn)變?yōu)椤澳橙耸鞘裁矗╳hat)”,此時(shí)玩家的言行并不重要,而唯一具有衡量標(biāo)準(zhǔn)的是“氪金”,當(dāng)我們形容某位玩家的時(shí)候絕不是說他是誰,而是說他有怎樣的角色、怎樣的裝備,人在這樣的世界中始終是無名的,即玩家處于奴隸的位置,其是否具有姓名對于主人而言并不重要。
“享樂卷”是與贖罪券相聯(lián)系的。在《坎特伯雷故事集》中描述了中世紀(jì)販賣贖罪卷的赦罪僧:“我這個(gè)口袋中的圣物和免罪符,是教皇親手給我的,比得上英格蘭任何一個(gè)人的圣物……只要每次獻(xiàn)出新的真實(shí)可靠的金錢銅幣?!盵10]250贖罪卷具有兩個(gè)關(guān)鍵的要素,第一個(gè)要素是購買贖罪卷的人是認(rèn)同了宗教規(guī)則的人,形成了神—信眾的聯(lián)系,信眾認(rèn)可通過金錢侍奉就能獲得來自神靈的祝福,這種來自神靈的祝福是一種虛幻的慰藉和快感。第二個(gè)要素是贖罪卷本身是沒有價(jià)值的,它的價(jià)值是由赦罪僧所代表的教廷所編織的,在《坎特伯雷故事集》中赦罪僧在自白中說明了他獲得財(cái)富的過程,他首先展示了它的教廷神諭敕令以明確將自身與神明進(jìn)行聯(lián)系,再展示放在水晶盒中的一文不值的羊骨和布片偽造成圣人遺物,由此信眾也相信贖罪卷的真實(shí)可靠,贖罪卷也從紙片變成斂財(cái)手段。流量游戲的“享樂卷”也具備贖罪卷的關(guān)鍵要素。流量游戲通過出售“享樂卷”——抽卡,使玩家主動認(rèn)同流量游戲的規(guī)則,維系“主人—奴隸”的聯(lián)系,同時(shí)“享樂卷”本身也是幾乎沒有價(jià)值的,盡管游戲公司在設(shè)計(jì)角色和裝備時(shí)付出了必要的勞動,但是角色和裝備本質(zhì)上是一段可無限復(fù)制的數(shù)據(jù),在某些流量游戲中玩家充值了幾十萬的賬號在出售時(shí)會遭到巨大的貶值,但玩家依舊對購買“享樂卷”樂此不疲,而尚未充值的玩家在面對購買“成品號”與“養(yǎng)成號”的抉擇時(shí)也會選擇后者,此時(shí)玩家與中世紀(jì)購買贖罪卷的信徒是相似的,他們都認(rèn)可了游戲/神靈會給他們帶來快感/慰藉。流量游戲因此以中世紀(jì)的“贖罪券”為原型設(shè)計(jì)的抽卡功能,使玩家陷入“抽卡—享樂”的循環(huán),由此強(qiáng)化了玩家對“主人—聯(lián)系”的主動認(rèn)可。
流量游戲在時(shí)間維度上對玩家進(jìn)行了占據(jù)。資本對人時(shí)間維度上的占據(jù)已經(jīng)被口誅筆伐,機(jī)械時(shí)鐘在現(xiàn)行社會中的主要形式為非強(qiáng)制的加班,但是這已經(jīng)是人所共知的了,在時(shí)間維度上資本在對人進(jìn)行剝削的新型形式體現(xiàn)在流量游戲當(dāng)中。流量游戲通常采取多種策略保證游戲玩家的在線時(shí)長:第一,流量游戲設(shè)計(jì)了玩家間的監(jiān)督機(jī)制,部分流量游戲中普通玩家需要在盟主等角色的帶領(lǐng)下與電腦或其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn),與電腦對戰(zhàn)的時(shí)間是由玩家之間約定的固定時(shí)間進(jìn)行,與玩家間的對戰(zhàn)時(shí)間則較為復(fù)雜,其呈現(xiàn)持久性與多變性。第二,流量游戲設(shè)計(jì)新的時(shí)間參照系,現(xiàn)實(shí)中的人對時(shí)間的參照是依據(jù)機(jī)械時(shí)鐘或日常時(shí)間,流量游戲據(jù)此設(shè)計(jì)了新的參照系以維持玩家與游戲的聯(lián)系,其會在每天固定的時(shí)間多頻次發(fā)布每日任務(wù)或免費(fèi)獎勵,使玩家需要在每天固定時(shí)間登錄游戲并完成游戲和領(lǐng)取獎勵,如果玩家錯過就會導(dǎo)致玩家在游戲中的進(jìn)度處于落后位置。玩家在現(xiàn)實(shí)中的行為會受到虛擬世界中的時(shí)間影響,由此流量游戲完成了在時(shí)間維度上對玩家的占據(jù)。
流量游戲在空間維度上對玩家的占據(jù)是通過消弭現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的間隙完成的,在以電腦為媒介的傳統(tǒng)電子游戲中存在著兩種壁壘以隔絕現(xiàn)實(shí)與虛擬,而以手機(jī)為媒介的流量游戲則對壁壘進(jìn)行了清除。第一處壁壘是儀式,籌備春節(jié)的過程我們就可以視之為儀式,在除夕到來前中國的家庭都會購買年貨,打掃房間,預(yù)備吃食,最后一家人一起團(tuán)聚等待跨年,這種儀式在醞釀著人們內(nèi)心與節(jié)日相關(guān)的情緒。同樣,在玩游戲前玩家會拿好零食、調(diào)整座椅、打開電腦、點(diǎn)擊游戲啟動的圖標(biāo),這一系列進(jìn)入游戲前的操作可以被看作是一種儀式。儀式在啟動之時(shí)就已經(jīng)告訴玩家“你將與現(xiàn)實(shí)分離”。在春節(jié)的短暫休憩結(jié)束后,現(xiàn)實(shí)的人都會回到各自的工作崗位,盡管部分人會依依不舍,但幾乎沒有人會因?yàn)榧倨诙鼌s自己是現(xiàn)實(shí)的人、社會的人,傳統(tǒng)電子游戲也同樣如此,玩家的所作所為都建立在游戲通過儀式已經(jīng)提前告知過游戲內(nèi)的一切都是虛構(gòu)的前提下進(jìn)行的。玩家在脫離了玩家身份后很容易辨認(rèn)出游戲與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別。但流量游戲消除了儀式,當(dāng)玩家進(jìn)行流量游戲時(shí),只需拿起手機(jī)就可以完成,與傳統(tǒng)電子游戲較長的登錄過程相比,流量的登錄過程進(jìn)行了有意的簡化,玩家在進(jìn)行流量游戲前僅需要點(diǎn)擊圖標(biāo)再點(diǎn)擊“開始游戲”即可完成登錄,流量游戲的隨時(shí)隨地性意味著現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間不再涇渭分明。第二處壁壘是玩家與游戲的聯(lián)系具有脆弱性。離開玩家的主動參與,游戲就只是代碼。在進(jìn)行傳統(tǒng)電子游戲時(shí),游戲角色盡管通過外部設(shè)備成為了主體的延伸,但這種聯(lián)系是脆弱的,只要玩家把手從鼠標(biāo)鍵盤上移開,不用費(fèi)多少力氣,玩家就可以重新成為現(xiàn)實(shí)的人,而現(xiàn)實(shí)的人卻并不會輕易與現(xiàn)實(shí)社會斷開聯(lián)系,一切的生理行為與社會行為都需要人進(jìn)行操縱,而切斷人行動能力的唯一辦法就是死亡。而以移動設(shè)備為媒介的流量游戲始終保持著玩家與游戲間的聯(lián)系,智能手機(jī)在現(xiàn)代社會中已經(jīng)成為了人的一部分,玩家難以舍棄智能手機(jī)也意味著難以隔斷玩家與流量游戲的聯(lián)系。
三、模仿——反制的手段
由前文來看,流量游戲似乎是難以逃離的莫比烏斯環(huán),能夠承擔(dān)“界定自身界限”的主體離我們還很遙遠(yuǎn),應(yīng)當(dāng)指向自由與快適的游戲只能夠作為數(shù)字資本的控制機(jī)器嗎?我們或可在本雅明于1933年所著的《論模仿能力》中找到啟示。
“模仿能力的歷史發(fā)生在系統(tǒng)發(fā)生學(xué)和個(gè)體發(fā)生學(xué)兩個(gè)意義上。對于后者而言,模仿在很大程度上是它的學(xué)校。模仿的行為在兒童的游戲中隨處可見,并且兒童的游戲絕不限于一個(gè)人去模仿另一個(gè)人。兒童不僅扮演商店老板或者老師,他還模仿風(fēng)車和火車。那么他的模仿能力對他有什么用呢?”[11]694本雅明在這段話中指出兒童的模仿是一種游戲,它具有兩個(gè)隱秘特征:混沌性與順序性。兒童的模仿發(fā)生在個(gè)體發(fā)生的早期,在這個(gè)階段的兒童與自然、與世界是混沌未分的。兒童所持有的模仿能力是源于自然的,“相似性的產(chǎn)生源于自然,我們只要觀察擬態(tài)現(xiàn)象就可以知曉。而產(chǎn)生相似的能力最強(qiáng)的就是人類”[11]694,人在一開始便擁有這種可貴的能力,這并非是毫無意義的,在自然界中的生物往往通過模仿其他生物以獲得生存條件,而人的模仿能力也是如此。模仿的混沌性質(zhì)不僅僅是人與自然的尚未分離的混沌狀態(tài),還意味著在混沌狀態(tài)中蘊(yùn)藏誕生的性質(zhì)與潛力,模仿不是簡單的復(fù)制而是一種創(chuàng)造,它是離開母胎之后的二次孕育,在模仿中兒童可以創(chuàng)造無限的可能性?!拔覀儽仨毤僭O(shè)的是在遙遠(yuǎn)的過去天空中的事物也是可以被模仿的。在舞蹈中,在其他宗教的場合里,這種模仿產(chǎn)生了,這種相似成為具體?!盵11]695天空中的星辰變幻在早期的人類那里被模仿為舞蹈等形式,這些形式本雅明認(rèn)為也具有了某種魔力,早期的人與兒童都持有模仿的天賦,這是“生命的決定力量……完全適應(yīng)宇宙存在的形式”,模仿的能力由是區(qū)別于現(xiàn)代人自工業(yè)革命以來對量的迫切渴求,對量的渴求意味著機(jī)械的復(fù)制,這是不具有誕生意義的永恒循環(huán),它使人陷入一種腐朽的、永恒的非死狀態(tài),而模仿則是對非死狀態(tài)的拒斥。
流量游戲不僅是一種資本體系下的物的形式,還是一種現(xiàn)代人的生活狀態(tài),它不僅是個(gè)體陷入非死的循環(huán)當(dāng)中的顯性性狀,還是社會整體生命發(fā)生的逆序狀態(tài)。兒童的模仿是順序的,順序意味著從起點(diǎn)出發(fā),而不是從結(jié)果逆向的推演。兒童模仿小火車并發(fā)出鳴笛聲時(shí)并不知道這會導(dǎo)致什么結(jié)果,在模仿之后兒童會從過程中獲得樂趣。對于快樂的獲取是伴隨兒童模仿能力發(fā)生的先天稟賦。兒童的快樂不需要借助工具便自然而然地發(fā)生了。而成人則會因?yàn)闊o聊而去尋找快樂,為了尋找有趣的結(jié)果而進(jìn)行倒推,成人在一開始就會依據(jù)有限的經(jīng)驗(yàn)武斷地敲定尚未發(fā)生的事,從而將模仿視為一種尚未成熟的行為并將之舍棄。玩家在進(jìn)行流量游戲時(shí)思考的絕不是游戲的過程,而是流量游戲事先許諾的虛假成就與快感。
在數(shù)字資本主義體系下,作為玩游戲的個(gè)體需要意識到的是數(shù)字技術(shù)的發(fā)展并不只昭示虛擬空間的完善,它也意味著一種更加隱秘、更加強(qiáng)力的資本權(quán)力的生成。未來的數(shù)字空間或元宇宙也不一定是異化人生的救贖,不妨將流量游戲作為一種雛形以作警惕。但不必悲觀,本雅明在文章的最后部分寫到:“‘去讀那些未曾書寫的。這是最古老的閱讀:一種先于全部語言的閱讀,來自于內(nèi)臟、來自于星辰、來自于舞蹈?!盵11]697因此,可以期待的是我們依然能夠從古老的模仿中尋找到顛覆的、革命的潛力,從而擺脫作為數(shù)字資本運(yùn)作下的奴隸命運(yùn)。
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作者簡介:李承霖,遼寧師范大學(xué)文藝學(xué)專業(yè)研究生,主要研究方向文化研究和文藝美學(xué)。