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文化傳播視野下的中國風(fēng)游戲

2023-10-29 13:54魏劍峰
海外文摘·學(xué)術(shù) 2023年7期
關(guān)鍵詞:受眾游戲傳統(tǒng)

隨著全球化和數(shù)字化的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個重要的文化產(chǎn)業(yè)。在這個產(chǎn)業(yè)中,中國風(fēng)游戲除了本身的娛樂價值外,還作為一種新的文化表現(xiàn)形式,受到了越來越多的關(guān)注和研究。中國風(fēng)游戲是一種獨特的游戲形態(tài),它體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化元素和現(xiàn)代設(shè)計趨勢,以其獨特的文化符號、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效和故事情節(jié)等,展現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化的魅力和特色,成為中國文化走向世界的一種新方式。這類游戲在角色設(shè)計、故事背景、美術(shù)風(fēng)格、玩法規(guī)則等方面展現(xiàn)了文化的傳承和創(chuàng)新。它們不僅讓玩家在娛樂過程中了解和體驗中國傳統(tǒng)文化,還推動了游戲行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。

在全球化的背景下,如何讓中國風(fēng)游戲更好地傳播和表現(xiàn)中國文化,如何讓更多的人,尤其是國外玩家了解和認(rèn)知中國文化,成為一個重要的研究課題。中國風(fēng)游戲的文化傳播問題備受關(guān)注。

基于此,本文對中國風(fēng)游戲的文化傳播進(jìn)行深入研究,探討中國風(fēng)游戲定義和特點,分析它的文化內(nèi)核和價值,探討傳統(tǒng)文化與游戲的交融現(xiàn)象和原因。除此之外,本文還將探討中國風(fēng)游戲的文化傳播受眾及傳播效果,為其文化傳播提供思路和啟示。

1 文化傳播視野下的中國風(fēng)游戲概述

1.1 中國風(fēng)游戲的定義和特點

中國風(fēng)游戲是指在游戲中融入中國傳統(tǒng)文化元素,以中國傳統(tǒng)文化為策劃源泉,以中國傳統(tǒng)美學(xué)和審美特點為設(shè)計基礎(chǔ),在視覺、聽覺、劇情等方面具有濃郁中國文化氣息的游戲形態(tài)。

中國風(fēng)游戲的特點包括:(1)注重文化內(nèi)涵。強調(diào)游戲的文化價值和傳承作用;(2)注重游戲體驗。通過游戲的情節(jié)、畫面、音樂、建筑、服飾、武術(shù)等元素,營造出中國文化氛圍;(3)注重創(chuàng)新。將中國傳統(tǒng)文化與游戲元素相結(jié)合,并且融合了現(xiàn)代審美、價值觀,是一種基于傳統(tǒng)文化再創(chuàng)作所衍生出來的獨特游戲形態(tài);(4)注重國際化。通過游戲的海外推廣,以另一種形式向世界展示中國傳統(tǒng)文化的魅力,也是中國文化軟實力的重要表現(xiàn)形式之一。中國風(fēng)游戲的發(fā)展為行業(yè)本身注入了強勁的活力,同時也對更好地傳承和弘揚中國傳統(tǒng)文化起到積極的作用。

1.2 中國風(fēng)游戲的文化內(nèi)涵和價值

中國風(fēng)游戲作為一種獨特的游戲類型,具有獨特的文化內(nèi)涵和價值。它以中國歷史為背景,展現(xiàn)了中國古代的政治、經(jīng)濟、社會等方面的發(fā)展歷程;融入了豐富的神話元素,為玩家提供了一個充滿想象力和創(chuàng)造力的游戲世界;在視覺表現(xiàn)上采用中國傳統(tǒng)藝術(shù)中的國畫、書法、剪紙等元素,展示了中國傳統(tǒng)藝術(shù)的獨特魅力;還融入了儒家、道家、佛家等多種哲學(xué)思想,使玩家能在游戲過程中感受到中國傳統(tǒng)文化的智慧和精神內(nèi)涵;以游戲的形式傳承和弘揚中國傳統(tǒng)文化,使更多年輕人接觸和了解到中國文化。此外,還將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲技術(shù)相結(jié)合,實現(xiàn)了文化的創(chuàng)新和傳承。這種創(chuàng)新不僅豐富了游戲的內(nèi)涵,還為傳統(tǒng)文化的發(fā)展注入了新的活力。中國風(fēng)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,為中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新的方向和機會。同時,中國風(fēng)游戲的成功也為其他文化產(chǎn)業(yè)提供了借鑒和啟示。

2 中國風(fēng)游戲的文化傳播

2.1 中國傳統(tǒng)文化與游戲的交融現(xiàn)象

中國傳統(tǒng)文化與游戲的交融現(xiàn)象不是最近才出現(xiàn)的。早在2003年,網(wǎng)易就推出了大型中國風(fēng)游戲《夢幻西游》,注冊總?cè)藬?shù)達(dá)3.1億,可見傳統(tǒng)文化與游戲的交融從那時起就已經(jīng)開始了。而到了2016年,中國超過美國成為全球“游戲之都”,游戲產(chǎn)業(yè)的市場競爭日趨激烈。各大游戲公司為不斷提升自己的競爭力,越來越主動地吸收中國元素,實質(zhì)上為中國文化借助游戲這一形式走向世界拓寬了道路。例如,游戲《王者榮耀》以各個歷史時期、各種神話故事中或虛擬或真實的人物為原型,設(shè)計了許多角色并賦予他們相應(yīng)的技能。該款游戲也在歐美上線運營,為世界億萬網(wǎng)民帶來全新娛樂方式的同時,也傳播了中國傳統(tǒng)文化。

隨著中國經(jīng)濟的不斷發(fā)展和國際地位的提升,越來越多的外國人開始關(guān)注和認(rèn)同中國傳統(tǒng)文化。中國風(fēng)游戲作為一種文化娛樂產(chǎn)品,自然成為世界了解中國傳統(tǒng)文化的一個窗口。

中國游戲市場競爭激烈,投資方需要進(jìn)行創(chuàng)新和差異化發(fā)展以吸引更多玩家。融入中國傳統(tǒng)文化元素可以為游戲帶來獨特賣點,提高市場競爭力。此外,政府政策支持也是中國風(fēng)游戲蓬勃發(fā)展的一個重要因素。政府重視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展并出臺政策措施促進(jìn)其繁榮。

2.2 中國風(fēng)游戲的文化傳播

中國風(fēng)游戲在角色設(shè)計、故事背景、美術(shù)風(fēng)格、玩法規(guī)則等方面展現(xiàn)了文化傳承和創(chuàng)新,同時在文化傳播、推廣和國際化傳播方面取得了顯著成果。

在文化傳承上,游戲《夢幻西游》的角色全部來源于中國古代歷史和神話傳說,如程咬金、南極仙翁、孫悟空等。這些角色的設(shè)定和故事背景都立足于中國傳統(tǒng)文化,因此玩家在游戲過程中能夠感受到濃厚的文化氛圍。游戲《神廟逃亡2》與敦煌畫院展開多層面的合作,把敦煌的知識融入到游戲當(dāng)中。玩家在玩的過程中,潛移默化地了解了傳統(tǒng)文化以及文物的修復(fù)等知識[1]。

在美術(shù)風(fēng)格上,游戲《逆水寒》的畫面采用了國畫融合二次元(二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構(gòu)成的亞文化圈)風(fēng)格,將中國古典美學(xué)與現(xiàn)代設(shè)計相結(jié)合,呈現(xiàn)出獨特的視覺效果。

在玩法和規(guī)則上也是如此,游戲《三國殺》是一款基于中國三國歷史背景的策略卡牌游戲,游戲規(guī)則和玩法都具有中國傳統(tǒng)文化特色,加入了中國的權(quán)謀要素。

在文化推廣和傳播方面,中國風(fēng)游戲通過游戲娛樂形式將中國傳統(tǒng)文化傳播給更多的玩家,特別是年輕一代。游戲作為一種寓教于樂的方式,可以讓玩家在娛樂過程中了解和體驗中國傳統(tǒng)文化,從而提高文化認(rèn)同感和自豪感。在國際市場上,中國風(fēng)游戲取得了一定的成功,通過展示中國傳統(tǒng)文化的魅力,促進(jìn)了中外文化交流,提高了中國文化的國際影響力。如游戲《劍俠情緣》《古劍奇譚》等在海外市場也取得了良好的口碑和不俗的銷售成績[2]。

此外,中國風(fēng)游戲積極尋求與其他文化產(chǎn)業(yè)的跨界合作,如與影視、動漫、文學(xué)等領(lǐng)域的合作。這種跨界合作不僅可以為游戲帶來更多的創(chuàng)意和靈感,還可以推動傳統(tǒng)文化在各個領(lǐng)域的傳播和發(fā)展。

2.3 中國風(fēng)游戲的受眾特點和需求

在中國風(fēng)游戲的受眾研究中,受眾特點和需求是兩個值得關(guān)注的因素。

2.3.1 受眾特點

(1)年齡分布:中國風(fēng)游戲的受眾主要集中在年輕人群體,尤其是“90后”和“00后”。這些年輕人對中國傳統(tǒng)文化有著濃厚的興趣,同時具備較強的文化消費能力。

(2)地域差異:中國風(fēng)游戲的受眾分布在全球范圍內(nèi)。在國內(nèi)市場,受眾遍布一二三線城市,不同地域的受眾對中國風(fēng)游戲的喜好程度和文化認(rèn)知有所差異。在國際市場,受眾主要集中在對中國文化感興趣的國家和地區(qū),如日韓、東南亞等。

(3)文化背景:中國風(fēng)游戲的受眾具有不同的文化背景,包括不同的民族、宗教和教育程度。這些差異影響了受眾對游戲中的文化元素的理解和接受程度[3]。

2.3.2 受眾需求

首先,中國風(fēng)游戲玩家有對策略和挑戰(zhàn)相關(guān)內(nèi)容的偏好。廣受歡迎的游戲常常具有復(fù)雜的游戲機制和策略要素,吸引那些喜歡思考和解決問題的玩家。玩家通過制定戰(zhàn)略、培養(yǎng)角色和挑戰(zhàn)高難度關(guān)卡來獲得勝利,從中獲得長時間的游戲樂趣和成就感。

其次,中國風(fēng)游戲強調(diào)社交互動和團(tuán)隊合作。這些游戲通常支持多人在線游戲,玩家之間可以組隊合作或競技對戰(zhàn)。通過游戲,玩家能夠結(jié)識新朋友、組建團(tuán)隊,共同探索游戲世界,這極大地增強了游戲的可持續(xù)性。社交互動能夠使玩家之間建立密切的聯(lián)系,促進(jìn)社區(qū)的形成,讓玩家在游戲中追求共同目標(biāo)、分享經(jīng)驗和建立友誼,從而深化合作關(guān)系。

此外,中國風(fēng)游戲注重玩家的探索與發(fā)現(xiàn)。這些游戲常設(shè)定在廣闊的游戲世界中,玩家可以自由地探索其中的地理環(huán)境、歷史遺跡和傳說故事。玩家通過探索收集文物、解謎尋寶,發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密,增加對中國文化的了解和認(rèn)識。另外,中國風(fēng)游戲還提供豐富的個性化和自定義選項,讓玩家根據(jù)自己的喜好和風(fēng)格來定制角色的外觀、能力和發(fā)展路徑。最后,中國風(fēng)游戲常融入奇幻元素和神話傳說,滿足玩家對冒險和幻想的渴望,讓他們在游戲中體驗與眾不同的故事情節(jié)和世界觀。

2.4 中國風(fēng)游戲的文化傳播效果

中國風(fēng)游戲的傳播帶動了跨文化交流和互動。它們通過游戲平臺和社交媒體,促進(jìn)來自不同國家和地區(qū)的玩家之間的交流和分享,增進(jìn)不同文化背景下的人們的了解和友誼。這種跨文化的交流促進(jìn)不同文化之間的相互尊重和理解,為構(gòu)建一個更加包容和多元的世界作出了貢獻(xiàn),也提升了中國的文化軟實力。它們展示了中國文化的獨特魅力和創(chuàng)意能力,進(jìn)一步鞏固了中國在全球文化舞臺上的地位;通過互動性和娛樂性,為年輕一代提供了解和學(xué)習(xí)中國文化的機會。玩家通過游戲,不僅能夠接觸到中國的傳統(tǒng)文化,還能夠深入了解其中的價值觀和思想。這種互動的學(xué)習(xí)方式使年輕一代對中國文化的認(rèn)同更加深入和持久。隨著這些游戲在國際市場的推廣,越來越多的外國玩家有機會了解和體驗中國傳統(tǒng)文化。

此外,中國風(fēng)游戲通過獨特的視覺效果、音樂、故事情節(jié)等元素,構(gòu)筑了鮮明的中國形象。游戲中的中國風(fēng)元素使玩家更容易產(chǎn)生對中國的認(rèn)同感和歸屬感,加強了玩家與中國文化的情感聯(lián)結(jié)。這對于國內(nèi)玩家來說,是一種文化的自我認(rèn)同和自我肯定;對于國外玩家來說,這是對中國文化的贊賞和喜愛。

中國風(fēng)游戲的成功傳播還促進(jìn)了相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。它們帶動了周邊產(chǎn)品的銷售,如游戲原聲音樂專輯、周邊商品、動畫和電影等。這些衍生產(chǎn)品擴大了中國文化在娛樂產(chǎn)業(yè)中的影響力,為創(chuàng)作者和制作團(tuán)隊帶來了商業(yè)機會和經(jīng)濟效益,在激發(fā)他們產(chǎn)生更多的創(chuàng)作靈感的同時,也推動了文化產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。

中國風(fēng)游戲在文化傳播方面取得了顯著的效果。它們通過跨文化交流,拓展了中國文化影響力,提升了中國文化軟實力,成功地將中國文化傳播給全球玩家和觀眾。它們通過塑造鮮明的中國形象,增強了玩家與中國文化的情感紐帶,促進(jìn)了中外文化交流。

3 結(jié)語

中國風(fēng)游戲是一種融入了中國傳統(tǒng)文化元素的游戲形態(tài),具有注重文化內(nèi)涵、游戲體驗、創(chuàng)新性和國際化等特點。在文化傳播和推廣方面,中國風(fēng)游戲利用游戲平臺將中國傳統(tǒng)文化傳播給更多玩家,尤其是年輕一代。作為寓教于樂的方式,游戲讓玩家在娛樂過程中了解和體驗中國傳統(tǒng)文化,提高了他們的文化認(rèn)同感和自豪感。在國際市場上,中國風(fēng)游戲也取得了成功,通過展示中國傳統(tǒng)文化的魅力,促進(jìn)了中外文化交流,從側(cè)面提高了中國文化的國際影響力。文化傳承與創(chuàng)新在中國風(fēng)游戲中密不可分。它通過創(chuàng)新的方式賦予傳統(tǒng)文化新的表達(dá)形式,在為游戲行業(yè)帶來創(chuàng)新和發(fā)展的同時,也為中國風(fēng)游戲跨文化交流傳播的認(rèn)知融合奠定堅實基礎(chǔ)。

引用

[1] 董緣,魏少華.國產(chǎn)電競賽事中的中國傳統(tǒng)文化傳播——以國產(chǎn)古風(fēng)電競《劍網(wǎng)3》競技大師賽為例[J]. 上海體育學(xué)院學(xué)報,2020,44(7):85-94.

[2] 郭毅,董鳴柯.國產(chǎn)游戲?qū)ν鈧鞑ブ腥A文化的現(xiàn)狀、困境與對策[J].出版發(fā)行研究,2023(1):67-73+66.

[3] 裴永剛,索煜祺.中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化走出去的創(chuàng)新路徑探析——以數(shù)字出版中游戲出海為視角[J].出版廣角,2022 (15):47-52.

作者簡介:魏劍峰(1978—),男,江西南昌人,碩士,講師,就職于廣東白云學(xué)院傳媒學(xué)院。

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