王珺
摘 要:以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和新興傳播媒介為技術(shù)基礎(chǔ)的視聽新媒體,呈現(xiàn)出新一輪的數(shù)字影像美學(xué)建構(gòu)與傳播變革。立足技術(shù)美學(xué)視域,視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”主要體現(xiàn)在:優(yōu)質(zhì)影像與劣質(zhì)影像構(gòu)成的影像奇觀、多屏視窗產(chǎn)生的媒介展示效應(yīng)與以用戶為中心營(yíng)造的多重感知幻覺機(jī)制。視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”傳播呈現(xiàn)出具身性、自反性、瞬時(shí)性與交易性,映射了“后電影”時(shí)代數(shù)字影像傳播借助媒介技術(shù)深入用戶感知結(jié)構(gòu)的情感自覺、技術(shù)邏輯與消費(fèi)動(dòng)因。
關(guān)鍵詞:視聽新媒體;“數(shù)字吸引力”;媒介技術(shù)
中圖分類號(hào):G206.2文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-8418(2023)05-0052-07
視聽新媒體(audio-visual new media),是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和具有互動(dòng)性的新興傳播媒介為技術(shù)基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目為主要內(nèi)容形態(tài)、以網(wǎng)絡(luò)媒體和移動(dòng)媒體為主傳播陣地的各類數(shù)字視頻影像。伴隨5G網(wǎng)絡(luò)的全面聯(lián)通、智能終端的快速發(fā)展、虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)加持、大數(shù)據(jù)云計(jì)算的深度開發(fā),視聽新技術(shù)在內(nèi)容生產(chǎn)、媒體建設(shè)、用戶體驗(yàn)、融合服務(wù)等各方面不斷創(chuàng)新,持續(xù)賦能視聽新媒體行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。媒介技術(shù)已成為視聽新媒體內(nèi)容升級(jí)與形式創(chuàng)新的源動(dòng)力與助推器。立足媒介技術(shù),分析科技注入下的視聽新媒體的美學(xué)呈現(xiàn)和意義表達(dá),把握視聽新媒體“技術(shù)+藝術(shù)”的傳播特質(zhì),透視視聽新媒體傳播背后的媒介消費(fèi),符合當(dāng)下媒體生態(tài)發(fā)展的趨勢(shì)。本文在技術(shù)美學(xué)(the aesthetics of technology)視域下,引入新西蘭學(xué)者列昂·葛瑞維奇(Leon Gurevitch)“數(shù)字吸引力”(digital attraction)這一概念,從影像奇觀、媒介展示與用戶身體三方面分析視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”美學(xué)建構(gòu)與傳播。
一、“數(shù)字吸引力”概念溯源
湯姆·甘寧(Tom Gtunming,亦翻譯為湯姆·岡寧)于1986年發(fā)表了兩篇重要文章,提出了“吸引力電影”概念,分別是《吸引力電影:早期電影,它的觀眾和先鋒派》以及與安德烈·戈德羅合作撰寫的《早期的電影:對(duì)電影史的一次挑戰(zhàn)》。這兩篇文章奠定了“吸引力電影”的理論基礎(chǔ),并引發(fā)電影理論界的一次“刷新”(reload)。甘寧采用“吸引力電影”來概括早期電影實(shí)踐,“我相信盧米埃爾和梅里愛(以及許多1906年之前的電影人)的影片所建立的與觀眾的關(guān)系有著共同的基礎(chǔ),卻有別于1906年之后的敘事電影所建立的主要觀眾關(guān)系。我將把這種早期的電影觀念,稱為‘吸引力電影?!保?]同時(shí)指出,“吸引力電影是直接訴諸觀眾的注意力,通過令人興奮的奇觀——一個(gè)獨(dú)特的事件,無(wú)論虛構(gòu)還是實(shí)錄,本身就很有趣——激起視覺上的好奇心,提供快感……強(qiáng)化了電影的新奇性……吸引力電影很少花費(fèi)精力去創(chuàng)造具有心理動(dòng)機(jī)或個(gè)性特征的人物。它利用虛構(gòu)或非虛構(gòu)的吸引力,將能量向外傾注于得到認(rèn)可的觀眾,而不是向內(nèi)著力于經(jīng)典敘事中實(shí)質(zhì)上以人物為基礎(chǔ)的情境?!保?](62)在他后續(xù)的研究中,又指出“吸引力電影”是“把注意力轉(zhuǎn)向展覽與顯示的電影”,以及“特別指涉著觀眾接受學(xué)的某種角度和方法?!保?]
新西蘭學(xué)者列昂·葛瑞維奇在甘寧的基礎(chǔ)上,提出了“數(shù)字吸引力”這一概念。“數(shù)字吸引力”是數(shù)字技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等新興媒介技術(shù)的產(chǎn)物,“它涉及當(dāng)代視聽文化中最根本的電影性問題”[3]。主要包括三方面的論述:一是認(rèn)為“數(shù)字吸引力”是當(dāng)下數(shù)字影像敘事與奇觀的再平衡,“當(dāng)代數(shù)字效應(yīng)則超越了簡(jiǎn)單的確認(rèn)。數(shù)字吸引力標(biāo)志著敘事和吸引力之間的再平衡,使兩者并非在爭(zhēng)斗中此消彼長(zhǎng)和(或)一方支配另一方?!保?](86)二是“數(shù)字吸引力”是一種融合了技術(shù)、文本、美學(xué)與經(jīng)濟(jì)相互交織的復(fù)雜系統(tǒng),并非是單一的媒介本體論。三是“數(shù)字吸引力”具有自我指涉性,成為一種強(qiáng)有力的促銷招數(shù)。“這種吸引力在美學(xué)上不是電影或廣告所獨(dú)有……將數(shù)字吸引力視為橫跨多種視聽經(jīng)濟(jì)來實(shí)現(xiàn)促推價(jià)值。”[4]
綜上,從甘寧“吸引力電影”到葛瑞維奇的“數(shù)字吸引力”,可以看出吸引力是媒體藝術(shù)的底色與特質(zhì),吸引力不僅在主觀上塑造了觀眾的審美品位,而且在客觀上提出了求新、求變的媒體進(jìn)化觀。本文借用“數(shù)字吸引力”的概念,沿用技術(shù)—藝術(shù)—文化的思考邏輯,將視聽新媒體置于媒介技術(shù)與媒介表征體系中加以審視,分析其美學(xué)建構(gòu)與傳播。
二、視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”建構(gòu)
甘寧對(duì)“吸引力電影”的分析提供了理解“數(shù)字吸引力”要素的三個(gè)向度:一是影像內(nèi)容的奇觀性,帶有“裸露癖”的“異國(guó)情調(diào)”。二是媒介展示性,“通過各種形式手段,使得影像突如其來,造成一種直接沖向觀眾的動(dòng)態(tài)畫面……是一次展覽主義者的呈現(xiàn)。”[5]三是“吸引力電影”的研究核心是對(duì)電影觀眾接受學(xué)的本質(zhì)討論,從傳統(tǒng)古典視覺的“愉悅美學(xué)”到“驚詫美學(xué)”的視覺機(jī)制轉(zhuǎn)向,強(qiáng)調(diào)了觀眾“身體”知覺與體驗(yàn)的重要性。視聽新媒體是媒介傳播技術(shù)革新的產(chǎn)物,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、人工智能等數(shù)字技術(shù)對(duì)視聽新媒體的媒體形態(tài)、視聽語(yǔ)言、美學(xué)表達(dá)產(chǎn)生迭代性影響,成為視聽新媒體藝術(shù)創(chuàng)作不斷創(chuàng)新的引擎。
(一)影像奇觀的吸引力
伴隨媒介技術(shù)的成熟,視聽新媒體開啟了“高新視頻”的探索之路?!鞍l(fā)展‘高格式‘新概念的高新視頻業(yè)務(wù)將成為5G環(huán)境下的文化消費(fèi)主流,‘高格式是指融合了4K/ 8K、3D、高幀率(HFR)、高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)、廣色域(WCG)、沉浸式聲音(immersive sound)等高新技術(shù)格式的影像內(nèi)容?!赂拍钍侵妇哂行缕娴挠跋裾Z(yǔ)言和視覺體驗(yàn)的創(chuàng)新應(yīng)用場(chǎng)景,能夠引發(fā)觀眾興趣并促使其產(chǎn)生消費(fèi)的概念。高新視頻是先進(jìn)技術(shù)與應(yīng)用場(chǎng)景的深度融合,將催生更多高新的視聽業(yè)態(tài),為觀眾帶來全新的視聽體驗(yàn)?!保?]利用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的令人炫目的視覺特效(visual effects,簡(jiǎn)稱VFX)已成為視聽新媒體創(chuàng)作的慣例。例如美國(guó)HBO電視臺(tái)出品的《權(quán)力的游戲》(Game of Thrones),堪稱視覺特效典范,該劇在6年間,先后獲得5次艾美獎(jiǎng)視覺特效獎(jiǎng),以及美國(guó)視覺特效協(xié)會(huì)眾多獎(jiǎng)項(xiàng)。劇中廣闊迷人的維斯特洛大陸、絕境長(zhǎng)城、宏偉華麗的城堡以及精彩絕倫的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,創(chuàng)造出震撼觀眾的視覺饕餮。視覺特效,一般不關(guān)注故事情節(jié),而是將注意力放在鏡頭畫面中,旨在創(chuàng)造出生活中不存在的空間與視覺形象,提升視聽效果與質(zhì)感,從而激發(fā)觀眾的視覺滿足感。同時(shí),視覺特效絕非單純模仿,更為強(qiáng)調(diào)展現(xiàn)影像的復(fù)雜性,企圖重現(xiàn)人類視覺的靈活性,完成數(shù)字影像對(duì)觀眾持續(xù)吸引力的構(gòu)建。例如,高幀率的特寫鏡頭,演員微表情被放大,演員的面孔成為觸發(fā)觀眾共情的開關(guān),用制造近乎親密距離的方式邀請(qǐng)觀眾進(jìn)入人物的內(nèi)心世界,縮小觀眾與人物的情感隔閡,形成非常有趣而獨(dú)特的數(shù)字吸引力。再如抖音推出的“變身漫畫”特效,只需輕輕一揮手就可以生成自己的實(shí)時(shí)漫畫形象,引來無(wú)數(shù)用戶爭(zhēng)相體驗(yàn)。開發(fā)應(yīng)用便利性的特效功能已成為短視頻平臺(tái)刺激用戶生產(chǎn)與消費(fèi)短視頻的重要手段。
相較于視覺特效打造的“優(yōu)質(zhì)影像”(rich image),“劣質(zhì)影像”(poor image)【“劣質(zhì)影像”由德國(guó)藝術(shù)家黑特·史德耶爾(Hito Steyerl)在2009年發(fā)表的《為劣質(zhì)影像辯護(hù)》( In Defense of the Poor Image,2009)中提出。文章對(duì)“劣質(zhì)影像”展開文化思辨,認(rèn)為“劣質(zhì)影像”是對(duì)既定電影體制的背離,具備強(qiáng)烈的文化抵抗功能。】則成為視聽新媒體異質(zhì)性的影像奇觀。以網(wǎng)絡(luò)視聽內(nèi)容為主要形態(tài)的視聽新媒體是一種數(shù)據(jù)壓縮影像,它內(nèi)在包含了成像、轉(zhuǎn)碼、封裝、存儲(chǔ)、傳輸?shù)戎T多環(huán)節(jié)。在編碼—解碼過程中,數(shù)字影像因?yàn)閴嚎s會(huì)對(duì)視頻畫質(zhì)產(chǎn)生影響,退化為分辨率低、解析度差的劣質(zhì)影像。同時(shí),伴隨傳播時(shí)空與傳播終端的多元化,視頻化生存已成為移動(dòng)時(shí)代日常生活媒介化的重要表達(dá),這也是“劣質(zhì)影像”產(chǎn)生的社會(huì)背景。視頻平臺(tái)也會(huì)向用戶提供多種像素版本,如流暢、高清、超清、藍(lán)光和4K等,以滿足用戶不同網(wǎng)絡(luò)流量的需求。與高規(guī)格、高逼真、高奇幻的“優(yōu)質(zhì)影像”不同,劣質(zhì)影像以模糊不清、分辨率低激起用戶想看清楚的沖動(dòng),誘發(fā)用戶積極猜測(cè)影像內(nèi)容。例如,短視頻、網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目中插入的GIF文件,是由一組高度壓縮的圖像排列而成的無(wú)聲影像。由于傳輸需求,文件的分辨率較低,其質(zhì)感和紋理依靠數(shù)字模擬完成,較低的幀數(shù)無(wú)法提供完整的敘事和多感官的視聽體驗(yàn),但因粗糙模糊的視聽語(yǔ)言、非專業(yè)的拍攝技法,呈現(xiàn)出紀(jì)實(shí)影像般的真實(shí)性,提供了一種曖昧的媒介經(jīng)驗(yàn)與吸引力,誘惑觀眾介入作品。
(二)媒介展示的吸引力
甘寧認(rèn)為,“數(shù)字吸引力”是通過對(duì)視覺特性的操控以及直接地“展覽與顯示(display)”,激起觀眾視覺上的好奇心,提供視覺快感與驚詫體驗(yàn)。媒介的“展示”行動(dòng)構(gòu)成一種原始吸引力。
隨著5G技術(shù)與智能終端的發(fā)展,“第二屏”、多屏互動(dòng)成為視聽新媒體最常見的媒介使用方式。多屏視窗重塑了傳統(tǒng)屏幕的視覺機(jī)制,不再遵循透視,不再具有固定的視覺滅點(diǎn),屏幕中的屏幕、畫面中的畫面構(gòu)成新的媒介展示樣態(tài)與吸引力。用戶可以進(jìn)行多任務(wù)操作,可以播放視頻,可以社交媒體,可以搜索信息,所有操作在同一屏幕內(nèi)同步呈現(xiàn),構(gòu)成視窗的重疊與并置,繼而形成屏幕內(nèi)多元復(fù)雜的信息流。用戶在不同認(rèn)知活動(dòng)間的切換,會(huì)產(chǎn)生來自于高密度的信息刺激下對(duì)多元信息流的捕捉與反應(yīng)的控制快感與樂趣,產(chǎn)生不一樣的媒介體驗(yàn)快感。
另外,各類視聽新媒體設(shè)備作為一種裝置形成吸引力。正如甘寧所言:“早期的觀眾去放映所,是去看被展示的機(jī)器……而不是去欣賞影片?!保?](62)從便攜式穿戴智能設(shè)備如虛擬眼鏡、手套、手環(huán)到位于客廳的智能電視終端,以及公共場(chǎng)所巨大的智能投屏等,這些裝置本身帶來了“戀物”式的吸引力?!坝^眾對(duì)VR設(shè)備從180度到360度乃至720度的轉(zhuǎn)化能力的震驚,與百年前的觀眾一樣,都是對(duì)媒介機(jī)械性的震驚?!保?]
(三)媒介互動(dòng)的吸引力
自20世紀(jì)90年代以來,計(jì)算機(jī)已從專門的技術(shù)轉(zhuǎn)化為文化的融合器,成為一種能調(diào)和所有藝術(shù)文化產(chǎn)物的形式?;诨ヂ?lián)網(wǎng)信息技術(shù)展開傳播的視聽新媒體,互動(dòng)更是處于關(guān)鍵位置的核心功能。
與傳統(tǒng)視聽媒體所不同的是,視聽新媒體從起步就具備了互動(dòng)屬性。視聽新媒體的互動(dòng)包含兩個(gè)方面:一是人機(jī)交互;二是社交互動(dòng)。人機(jī)交互,指人與媒介的物理性互動(dòng),比如觸屏、滑屏、鼠標(biāo)點(diǎn)擊等。此外,互動(dòng)敘事成為視聽新媒體重要的數(shù)字?jǐn)⑹滦螒B(tài)。在互動(dòng)視頻、互動(dòng)紀(jì)錄片、互動(dòng)電影和互動(dòng)電視劇中,用戶通過對(duì)角色言行的決策選擇來影響后續(xù)文本情節(jié)的走向,從而引發(fā)情節(jié)分岔與多重結(jié)局?!盎?dòng)敘事允許用戶通過角色扮演、人機(jī)對(duì)話等方式參與敘事,改變敘事進(jìn)程或結(jié)果,以增強(qiáng)他們的參與體驗(yàn)。”[8]不同于電視機(jī)、廣播等線性封閉、功能單一的傳統(tǒng)媒介,視聽新媒體充分利用各種智能終端和計(jì)算機(jī)軟件,通過觸摸、視線追蹤、人工語(yǔ)音等途徑為用戶提供訪問、選擇、決策等服務(wù),進(jìn)而參與文本敘事,引發(fā)審美愉悅?!霸谛碌慕换⑹履J较虑袑?shí)地參與敘事,以協(xié)同敘事的方式共同建構(gòu)故事世界。”[9]例如奧迪的微電影廣告,上演周杰倫與方文山的跨界互動(dòng)秀,該互動(dòng)視頻有兩個(gè)屏幕分別呈現(xiàn),用戶在觀看時(shí)只需要拖動(dòng)屏幕中間的中軸線就可以看到不同劇情。社交互動(dòng),包括用戶與文本互動(dòng)、用戶與用戶互動(dòng)。視聽新媒體在用戶與文本互動(dòng)領(lǐng)域不斷進(jìn)行創(chuàng)新,從最早的評(píng)論、留言、轉(zhuǎn)發(fā),到點(diǎn)贊、彈幕、分享,再到當(dāng)下的打賞、同框。以彈幕為例。相較于精英主義/權(quán)威專家的文藝批評(píng),彈幕的即時(shí)評(píng)論開拓了另一番空間。致敬、諷刺、站隊(duì)、批評(píng)成為彈幕的主要內(nèi)容,評(píng)論的內(nèi)容往往不重要,重要的是用戶的出場(chǎng)與參與,也就是費(fèi)斯克所說的“生產(chǎn)者式文本”,賦予用戶書寫的權(quán)利和自由。彈幕的即時(shí)性與交互性,也會(huì)激起用戶與用戶的二次互動(dòng),引發(fā)社交愉悅。
(四)媒介幻覺的吸引力
視聽藝術(shù)都是通過制造幻覺引發(fā)觀眾的好奇心。在數(shù)字技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)的支持下,視聽新媒體的創(chuàng)作拓展了以視覺為中心的電影式幻覺機(jī)制,提出多重感知的幻覺機(jī)制。通過各種媒介技術(shù),視聽新媒體以多種方式加強(qiáng)用戶審美感官的聚合應(yīng)用,除了視覺和聽覺的不斷升級(jí),還將觸覺、嗅覺乃至運(yùn)動(dòng)感、力覺等感知全面納入審美活動(dòng)視域。例如,VR技術(shù)并不是以視覺逼真作為單一維度,而是追求多種維度的逼真感知。立體音效、虛擬現(xiàn)實(shí)中觸覺的開發(fā)、帶有力量反饋的游戲操縱桿、虛擬設(shè)施中的震動(dòng)座椅等都彰顯VR技術(shù)對(duì)于塑造多重感知機(jī)制的嘗試。有學(xué)者將VR技術(shù)表達(dá)為一種“同理心媒介”或“同理心機(jī)器”(empathy medium/machine),旨在說明VR技術(shù)填平了觀眾與銀幕之間的溝壑,建立用戶與他者的情感和肉身聯(lián)系?!斑@種以體驗(yàn)者的全感機(jī)制與他者所思所感無(wú)間地浸融在一起的經(jīng)驗(yàn),使我們得以重新認(rèn)識(shí)自然和人類,以同理同情之心重建自我和他者、自我與世間萬(wàn)物的關(guān)系?!保?0]總體而言,在媒介技術(shù)的加持下視聽多媒體追求多重感知,強(qiáng)調(diào)多重感官的投入,極力詢喚用戶審美的主體性與自覺性。
三、視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”傳播特質(zhì)
“數(shù)字吸引力”是一種策略性的美學(xué)建構(gòu),利用媒介技術(shù)將視聽新媒體從傳統(tǒng)影視美學(xué)中解放出來,引發(fā)數(shù)字時(shí)代基于吸引力機(jī)制生成的美學(xué)經(jīng)驗(yàn),呈現(xiàn)出視覺、心理、情感與消費(fèi)維度的視聽經(jīng)驗(yàn)革新。與此同時(shí),媒介技術(shù)也推動(dòng)了視聽新媒體的傳播變革,不僅增大了視聽新媒體的時(shí)代影響力,也彰顯出“后電影”時(shí)代數(shù)字影像傳播的新特質(zhì)。
(一)“數(shù)字吸引力”傳播的自反性
追溯電影史,影像奇觀從電影誕生就一直存在。相較于膠片時(shí)代的影像奇觀,數(shù)字影像的視覺特效更為無(wú)所不能。在“后電影”視域下,視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”傳播涌現(xiàn)媒介技術(shù)的自反性特征,即:在營(yíng)造奇觀的基礎(chǔ)上,又解構(gòu)了幻覺機(jī)制,讓觀眾介入影像之中,成為影像空間中的行動(dòng)者和體驗(yàn)者,繼而重塑用戶與影像之間的互動(dòng)關(guān)系。
現(xiàn)階段的視覺特效所營(yíng)造的炫目特技,以及高分辨率、高幀率帶來的過載的視覺信息,使得視聽新媒體影像在解析度和速率上超越了自然感知的閾值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出觀眾感觀機(jī)能的接收和反應(yīng)速度。對(duì)于特效場(chǎng)面,觀眾并非直接感知,而是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)大致推斷出影像的事實(shí),作為假定的認(rèn)知和敘事要素,繼而保證看懂影像。因此,觀影樂趣從敘事認(rèn)同轉(zhuǎn)向逼真、沉浸的感官體驗(yàn)。例如《愛,死亡和機(jī)器人》(第三季)(Love, Death & Robots,Season 3)中的壓軸之作《吉巴羅》,通過真人實(shí)景拍攝與后期CG渲染出瑰麗詭異、魔幻真實(shí)的視覺風(fēng)格,其女妖夸張的舞蹈動(dòng)作與繁復(fù)斑斕的金屬配飾涌現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法觸及的詭譎之美,給觀眾帶來最直觀的視覺驚艷與聽覺震撼。全片無(wú)任何對(duì)話,因此除了強(qiáng)烈的視覺畫面,該片的聲音設(shè)計(jì)成為點(diǎn)睛之筆。全片在耳聾騎士視角下的聲音空間(呼吸聲、心跳聲)與整體環(huán)境的嘈雜聲(女妖的嘶吼聲、瀑布的水聲、打斗聲)之間不斷切換,呈現(xiàn)出360度環(huán)繞、直擊人心的聲音演繹,帶給觀眾無(wú)處躲藏的直面沖擊。
劣質(zhì)影像的出現(xiàn)不僅暴露了自身的媒介物質(zhì)形態(tài),而且展現(xiàn)了影像技術(shù)架構(gòu)和生成過程,讓觀眾直面數(shù)字影像背后的物質(zhì)形態(tài)和數(shù)字技術(shù)。例如直播中由于信號(hào)不穩(wěn)定產(chǎn)生的遲滯閃屏的畫面效果、監(jiān)控設(shè)備拍攝的分辨率較低的畫面,以及視聽內(nèi)容中作為特殊情節(jié)使用的低清、模糊影像等。這些模糊的影子或塊狀的像素團(tuán),讓觀眾看到影像像素的在場(chǎng),繼而彌散了影像建構(gòu)的主體,打破敘事幻覺與影像認(rèn)同。“劣質(zhì)影像對(duì)符號(hào)流通的適應(yīng)及快速傳輸散播的流通方式使它成為真正大眾化生產(chǎn)的影像,而這種動(dòng)態(tài)讀寫的傳播過程也讓劣質(zhì)影像不斷確證自身?!保?1]
桌面電影、互動(dòng)電影、視頻游戲、直播等新興的視聽新媒體,讓觀眾以“參與”的方式進(jìn)入影像世界,點(diǎn)擊、滑屏、人工語(yǔ)音等將虛擬影像世界與現(xiàn)實(shí)世界相互連接。想象世界不斷被現(xiàn)實(shí)操作所打斷,形成一種全新的幻覺機(jī)制,即“詢喚并否認(rèn)”。也就是,在傳統(tǒng)敘事影像中,影像的吸引力更多來自對(duì)于影像敘事詢喚產(chǎn)生的回應(yīng)與認(rèn)同,而當(dāng)下建立在媒介技術(shù)支持上的視聽新媒體營(yíng)造的“詢喚”,遭遇了由技術(shù)操作形成的對(duì)“詢喚”的“否認(rèn)”與粉碎,映射出“數(shù)字吸引力”傳播的自反性。以桌面電影為例?!白烂骐娪笆峭耆虼蟛糠衷陔娔X、手機(jī)等數(shù)字屏幕上展開的視聽敘事,使用各種程序、網(wǎng)站作為全部或部分?jǐn)⑹碌妮d體?!保?2]例如《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》(Searching,2018)、《解除好友》系列(Unfriended),其敘事都是通過呈現(xiàn)操縱不同程序生成和改造的影像完成,真實(shí)展現(xiàn)了觀眾熟悉的媒介經(jīng)驗(yàn)。桌面電影從數(shù)字操控和動(dòng)態(tài)讀取兩方面展示出其媒介自反性:一方面呈現(xiàn)數(shù)字媒介材質(zhì),另一方面展現(xiàn)數(shù)字媒介運(yùn)行的過程,通過對(duì)媒介與媒介操作的再現(xiàn)與還原進(jìn)行“自反性”的媒介化展現(xiàn)。
列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)在分析屏幕與身體的關(guān)系時(shí)指出,伴隨虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,身體發(fā)生了根本性突破。一方面,身體和影像之間建立起了一種全新的關(guān)系。在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的觀眾需要在現(xiàn)實(shí)空間中發(fā)生動(dòng)作,才能體驗(yàn)到虛擬空間中的行動(dòng)。即,用戶在虛擬世界中想“拈花一笑”,用戶就需要在真實(shí)的物理空間中同步發(fā)生“拈花”的動(dòng)作。這種同步性,提供給用戶多重的感官和情感體驗(yàn),營(yíng)造一種現(xiàn)場(chǎng)感與沉浸感。另一方面,“虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于身體的禁錮達(dá)到了前所唯有的程度?!保?3]簡(jiǎn)單來說,用戶的身體被虛擬設(shè)備所“限制”,用戶需要連接設(shè)備(攜帶/穿戴設(shè)備),所以馬諾維奇將用戶的身體比喻成“鼠標(biāo)”/“巨大的操縱桿”。由此,用戶在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造的奇觀當(dāng)下,又從多重意義上破壞了媒介技術(shù)構(gòu)建的幻象,用戶在亦實(shí)亦虛、亦真亦假的認(rèn)同機(jī)制間徘徊。
(二)“數(shù)字吸引力”傳播的具身性
伴隨智能終端、可穿戴設(shè)備的普及,媒介技術(shù)與人的身體的關(guān)系越來越緊密,媒介的呈現(xiàn)內(nèi)容和呈現(xiàn)方式默認(rèn)為身體感知的延伸。正如葛瑞威奇所言,“數(shù)字吸引力”“標(biāo)志這一種連續(xù)性的美學(xué),其中的空間、技術(shù)邏輯、影像功能目的和吸引力構(gòu)造都是一樣的:讓觀眾參與到影像中。”[4](373)
身體一直是美學(xué)關(guān)注的對(duì)象,同時(shí)也在媒介研究的歷史譜系中若隱若現(xiàn)。從柏拉圖的身心二分開始,身體一直被心/精神所抑制,認(rèn)為是初級(jí)且“不具備可靠性”。從20世紀(jì)60年代以來,西方學(xué)界不斷解構(gòu)二元論的身體認(rèn)識(shí),賦予身體更為廣泛的內(nèi)涵。??抡J(rèn)為“靈魂是身體的監(jiān)獄”,身體是被規(guī)勸的對(duì)象;梅洛-龐蒂在《感知現(xiàn)象學(xué)》中進(jìn)行了身體首要性的系統(tǒng)論證,認(rèn)為身體是人類接觸、介入、認(rèn)知世界的樞紐。身體不僅僅是審美的客體,更是審美的捕捉器,是一種可以主動(dòng)與媒介進(jìn)行交流、互動(dòng)的中介?!吧眢w在審美互動(dòng)中表現(xiàn)出與其他傳播媒介完全不同的深度體驗(yàn)感,感官的獨(dú)立激發(fā)和連鎖反應(yīng)都空前強(qiáng)烈,整個(gè)感知系統(tǒng)進(jìn)行著相應(yīng)的重新整合和真實(shí)調(diào)動(dòng)?!保?4]身體在媒介研究中也經(jīng)歷了由“離身”到“具身”的轉(zhuǎn)變。尤其伴隨人工智能技術(shù)的發(fā)展,身體更是成為學(xué)界討論的重點(diǎn)。麻省理工學(xué)院人工智能實(shí)驗(yàn)室的羅德尼·布魯克斯(Rodney Brooks)明確指出:“人工智能必須有身體的介入,這是一種具身化智能(embodied intelligence)?!保?5]
時(shí)至今日,視聽新媒體已經(jīng)利用最新數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造出不可思議的視聽作品,不僅帶給觀眾新奇意外又高度喚醒的審美體驗(yàn),而且以多種方式加強(qiáng)受眾審美感官的聚合應(yīng)用和使用體驗(yàn)。以VR、AR、MR為代表的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及可穿戴設(shè)備等智能應(yīng)用,通過模擬和加強(qiáng)視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官體驗(yàn),讓視聽新媒體作品復(fù)原、延伸和強(qiáng)化人類身體最原始的感官體驗(yàn),激發(fā)出更多身體反應(yīng),強(qiáng)化用戶的主體性與自覺性,用身體來重新確定主體與客體的關(guān)系。例如觸屏、語(yǔ)音指令、手勢(shì)控制、動(dòng)作指令等媒體互動(dòng)行為,利用生理體驗(yàn)激活心理感覺,從而對(duì)作品產(chǎn)生“具身認(rèn)知”(embodied cognition)?!熬呱怼保╡mbodiment),可理解為“在投入到某活動(dòng)時(shí),人的身、心、物以及環(huán)境無(wú)分別地、自然而然地融為一體,以致力于該活動(dòng)的操持。具身既是我們的身體向周圍世界‘外化,也是周圍世界向我們身體的‘內(nèi)化?!?[16]
“具身”是將媒體嵌入人之中,強(qiáng)調(diào)媒體成為人的組成部分,成為身體的“幻肢”。VR技術(shù),利用3D技術(shù)、立體顯示技術(shù)、跟蹤技術(shù)、力覺反饋等仿真技術(shù),將視覺、聽覺、觸覺等置入虛擬空間中,模糊/消解現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,“身體”從現(xiàn)實(shí)世界“缺場(chǎng)”轉(zhuǎn)為虛擬空間中的“在場(chǎng)”,用戶的感知是基于角色與自身的具身性活動(dòng)。VR影像藝術(shù)突破了影視藝術(shù)再現(xiàn)式、媒介化的傳播模式,賦予用戶參與權(quán),成為解放用戶身體的文化實(shí)踐的手段。隨著5G技術(shù)的完善與商用化,VR智能設(shè)備的便攜化,以及人工智能、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)的賦能,VR影像的“虛擬化身”知覺系統(tǒng)將進(jìn)一步強(qiáng)化身體的在場(chǎng)與肉體的知覺,提供用戶身、心、物以及環(huán)境融為一體的具身傳播。
(三)“數(shù)字吸引力”傳播的瞬時(shí)性
甘寧認(rèn)為“吸引力電影”以一種與眾不同的方式展現(xiàn)時(shí)間?!皩?shí)際上,吸引力電影有一個(gè)基本的時(shí)間性,根植于展示活動(dòng)中的在場(chǎng)/缺席(Presence/absence)的更替。在這種現(xiàn)實(shí)時(shí)態(tài)的緊張的形式里,吸引力以一種‘它在這里!快看的即時(shí)性得以展示?!保?7]這種“在場(chǎng)/缺席”的更替模式下,懸置敘事時(shí)間的展現(xiàn)動(dòng)作,就構(gòu)成了吸引力瞬時(shí)性的奇觀時(shí)刻?!斑@一突如其來的感官驚奇時(shí)刻,并無(wú)任何推進(jìn)敘事的作用,它所展現(xiàn)的僅僅是飄浮在懸疑故事線之外的斷裂的時(shí)間。”[18]
隨著移動(dòng)技術(shù)的發(fā)展,視聽新媒體傳播呈現(xiàn)移動(dòng)化與微化趨勢(shì)。以短視頻、微電影、微劇、微綜藝、微紀(jì)錄片為代表的“微”型媒體形態(tài)是在碎片化的時(shí)間、不斷轉(zhuǎn)換的空間與場(chǎng)景中完成傳播。以短視頻為例,短視頻的15秒時(shí)間設(shè)定,符合年輕用戶注意力最能集中的一個(gè)時(shí)長(zhǎng)。15秒之內(nèi),為了讓用戶保持注意力,需要不斷用瞬時(shí)性的影像奇觀刺激用戶。短視頻呈現(xiàn)各種極具視覺誘惑和精神震驚的搞笑、夸張、雜耍的生活景觀,以一系列令人驚異的瞬間直接吸引用戶的感官、調(diào)動(dòng)用戶的情緒。如,“丁真一笑”“孤勇者小學(xué)生”、萌寵瞬間等爆款視頻。短視頻用戶與吸引力電影的觀眾在觀看體驗(yàn)和感受方面具有一定程度的相似性:驚奇好玩,尋求瞬間的刺激。同時(shí),短視頻受限于時(shí)長(zhǎng),難以進(jìn)行較為完整的故事敘事,大多為某一場(chǎng)景的真實(shí)記錄或擺拍,是一種對(duì)生活片段或者戲劇情境的呈現(xiàn)與再現(xiàn)。因此,短視頻傳播并不依賴敘事的魔力,更強(qiáng)調(diào)以驚奇、刺激的畫面直接吸引用戶,以一種精悍的瞬時(shí)景觀來留住用戶碎片化的時(shí)間?!跋噍^于長(zhǎng)視頻,短視頻很難有復(fù)雜的架構(gòu)、縝密的思考與細(xì)致的描摹,但它更能夠隨機(jī)并準(zhǔn)確抓住世界的‘瞬間……在短視頻的時(shí)代里,‘瞬間的記錄已經(jīng)成為了大眾的慣常表達(dá)?!保?9]
(四)“數(shù)字吸引力”傳播的交易性
列昂·葛瑞維奇指出“數(shù)字吸引力”具有“促推價(jià)值”,并提出“交易電影”(transaction film)這一概念,用來說明“數(shù)字吸引力”在當(dāng)下數(shù)字影像生產(chǎn)與消費(fèi)領(lǐng)域中的重要性。具體說來,“數(shù)字吸引力”傳播的交易性表現(xiàn)為:一是構(gòu)成“數(shù)字吸引力”的影像成為營(yíng)銷推廣的重要文本,承擔(dān)了向觀眾和融資商“兜售”影片的功能。這種情況常見于各類視聽內(nèi)容的宣發(fā)物料。不論是《權(quán)力的游戲》(Game of Thrones)、《黑鏡》(Black Mirror)、《怪奇物語(yǔ)》(Stranger Things)等國(guó)外熱播網(wǎng)劇,還是國(guó)內(nèi)熱播的網(wǎng)劇,如《河神》(2017)、《蒼蘭訣》(2022),其預(yù)告片基本都由視覺特效構(gòu)成,用最炫目、最驚詫、最感官刺激的視覺特效推廣作品。還有展現(xiàn)技術(shù)迷思的互動(dòng)視頻、VR視頻,以展現(xiàn)作品的科技感、未來感、體驗(yàn)感為營(yíng)銷內(nèi)容,吸引觀眾消費(fèi)與傳播。如“智慧化”“科技化”成為2022北京冬奧會(huì)傳播的關(guān)鍵詞。在央視頻平臺(tái)上,眾多視頻都是以媒介技術(shù)為看點(diǎn)介紹賽事,如“8K國(guó)際公用信號(hào)直播、7個(gè)8K機(jī)位、A6 轉(zhuǎn)播車”“VR看直播”“獵豹”【A6車是中央廣播電視總臺(tái)的具備獨(dú)立三維聲監(jiān)聽音控室的轉(zhuǎn)播車;獵豹為總臺(tái)自主研發(fā)的超高速4K軌道攝像機(jī)系統(tǒng)?!慷际嵌桃曨l傳播的重中之重。二是“數(shù)字吸引力”可助推跨媒體傳播。典型案例便是各類視聽作品的二次創(chuàng)作。例如上文提到的《吉巴羅》,用炸裂 “數(shù)字吸引力”震撼了觀眾的雙眼和感官體驗(yàn),引起國(guó)內(nèi)外視頻網(wǎng)站用戶廣泛地二次創(chuàng)作與傳播,如美妝效仿視頻、女妖舞蹈模仿視頻、影片揭秘視頻等等,形成了極為開放和多元的媒介傳播現(xiàn)象。
四、結(jié) 語(yǔ)
視聽新媒體不斷與科技前沿思維和成果聯(lián)姻,將用戶最大限度地介入敘事,身體與影像高度縫合,實(shí)現(xiàn)可見、可聽、可觸、可感的多重感官聚合的“數(shù)字吸引力”建構(gòu),成為新一輪數(shù)字影像感知傳播的核心。“數(shù)字吸引力”傳播彰顯的自反性、具身性與瞬時(shí)性,呈現(xiàn)出“后電影”時(shí)代數(shù)字影像借助數(shù)字技術(shù)深入用戶感知結(jié)構(gòu)的情感自覺與技術(shù)邏輯。此外,視聽新媒體的“數(shù)字吸引力”傳播是一次媒介生產(chǎn),也是一次媒介消費(fèi),成為視聽新媒體交易的助推引擎?!皵?shù)字吸引力”傳播為視聽新媒體的文化內(nèi)核和消費(fèi)關(guān)系提供了基礎(chǔ),形成一種重視用戶情感與互動(dòng)的“體驗(yàn)”式媒介消費(fèi)范式。
參考文獻(xiàn):
[1][美]湯姆·岡寧.吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派[J]范倍,譯.電影藝術(shù), 2009(2):61-65.
[2][美]湯姆·甘寧.吸引力:它們是如何形成的[J]李二仕,梅峰,譯.電影藝術(shù),2011(4):71-76.
[3][新西蘭]列昂·葛瑞威奇.互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J]孫紹誼,譯.電影藝術(shù),2011(4):84-92.
[4]Leon,G.(2010).The cinemas of transactions:The exchangeable currency of the digital attraction.Television & New Media,11(5): 367–385.
[5][美]湯姆·岡寧.一種驚詫美學(xué):早期電影和(不)輕信的觀眾[J]李二仕,譯.電影藝術(shù),2012(6):107-115.
[6]國(guó)家廣播電視總局網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目管理司,國(guó)家廣播電視總局發(fā)展研究中心.中國(guó)視聽新媒體發(fā)展報(bào)告(2020)[M]北京:中國(guó)廣播影視出版社,2020:198-199.
[7]羅雯.被馴化的奇觀:VR電影的吸引力與敘事性[J]北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2020(8):45-52.
[8]惠東坡,盧莎.互動(dòng)敘事:全媒體時(shí)代視聽話語(yǔ)實(shí)踐的新走向[J]新聞?wù)搲?019(3):13-15.
[9]周雯,徐小棠.沉浸感與360度全景視域:VR全景敘事探究[J]當(dāng)代電影,2021(8):158-164.
[10]Chris,M.The birth of virtual reality as an art form.Retrieved June 17, 2016, from https://www.ted.com/talks/chris_milk_the_birth_of_virtual_reality_as_an_art_form.
[11]張凈雨.從斷裂到延展:逃逸與被征用的劣質(zhì)影像[J]當(dāng)代電影,2021(12):151-156.
[12]屠玥.桌面電影:一場(chǎng)心理學(xué)的實(shí)驗(yàn)[J]當(dāng)代電影,2019(6):30-34.
[13][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體語(yǔ)言[M]車琳,譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社,2021:109.
[14]王源,李芊芊.智能傳播時(shí)代沉浸式媒介的審美體驗(yàn)轉(zhuǎn)向[J]中國(guó)電視,2020(1):67-71.
[15]Rolf,P & Christian,S. (1999).Understanding intelligence.Cambridge,MA: MIT Press.
[16]芮必峰,孫爽.從離身到具身——媒介技術(shù)的生存論轉(zhuǎn)向[J]國(guó)際新聞界,2020(5):7-17.
[17][美]湯姆·甘寧.現(xiàn)在你看見了,現(xiàn)在你看不見了:吸引力電影的時(shí)間性[J]宣寧,譯.藝苑,2015(3):67-73.
[18]賴薈如.電影返古:作為吸引力電影的“桌面電影”[J]北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2021(5):15-23.
[19]劉永昶.生活的景觀與景觀的生活——論短視頻時(shí)代的影像化生存[J]新聞與寫作,2022(4):24-32.
[責(zé)任編輯:華曉紅]