李佳昱 何佳
摘要:目的:文章意在通過融入交互敘事解決我國應急科普動畫設計中現(xiàn)存的問題。方法:首先從信息傳達效率、受眾實踐體驗、社會普及程度三個層面闡述目前應急科普動畫存在的問題,其次分析交互敘事融入應急科普動畫設計的優(yōu)勢,最后以火場逃生科普動畫設計為例,基于現(xiàn)存問題及交互敘事的應用優(yōu)勢,探討如何增強應急科普效果。結(jié)果:提出了以多線程敘事結(jié)構(gòu)增強火場逃生科普動畫信息邏輯性、以多感官模擬為用戶帶來真實逃生體驗感、以多種交互設備滿足不同年齡段受眾需求這三條交互敘事在應急科普動畫設計中的應用策略。結(jié)論:隨著交互技術(shù)的發(fā)展和交互設備的普及應用,交互敘事在敘事方式、交互形式、交互媒介等方面展現(xiàn)出的優(yōu)勢為解決應急科普動畫現(xiàn)存問題提供了合適的方案,將其應用于應急科普動畫設計,有助于提高科普質(zhì)量,為應急科普提供新的發(fā)展思路。
關鍵詞:交互敘事;交互技術(shù);應急科普;動畫設計;應用策略
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)23-0-04
應急科普是將關于突發(fā)性事件的事前預防、事中應對、事后處置等方面的科學知識與技能,以通俗易懂、喜聞樂見的形式,通過多種渠道向社會公眾普及,以提高公眾應對突發(fā)性事件能力的工作[1],對保障公眾生命安全具有重要意義。其中,應急科普動畫以直觀生動的特點被廣泛傳播于各類科普、社交平臺,對應急知識的普及起到了重要作用。由于應急事件具有突發(fā)性,且應急知識具有較高的實踐性學習和社會性普及要求,目前的科普效果不佳。因此,如何提高信息傳達效率、增強用戶實踐體驗、擴大普及范圍是應急科普工作亟待解決的問題。本文提出將交互敘事融入應急科普動畫設計,意在將單向傳達的動畫內(nèi)容轉(zhuǎn)化為雙向的交互形式,以解決應急科普現(xiàn)存問題,增強科普效果。
1 應急科普動畫的應用領域和現(xiàn)存問題
應急科普動畫具有廣泛的應用場景,覆蓋緊急響應、公共教育、危機溝通等領域。在緊急響應方面,應急科普動畫通過生動的視覺效果和動態(tài)展示,在自然災害和突發(fā)公共衛(wèi)生事件中傳達逃生、自救、防護等關鍵知識,幫助公眾作出正確決策,減少人員傷亡和財產(chǎn)損失;在公共教育方面,應急科普動畫是一種創(chuàng)新性的教學手段,將抽象的科學知識轉(zhuǎn)化為具體形象,以深化學習者的理解和記憶,特別是對兒童和青少年,動畫能滿足其趣味性需求,培養(yǎng)應急意識和科學素養(yǎng);在危機溝通方面,應急科普動畫有助于政府和組織以簡潔明了的方式有效地向公眾傳遞信息,幫助消除誤解,引導公眾采取適當行動,維護社會秩序。
目前,我國對應急科普的重視度很高,但在科普質(zhì)量和科普效果把控方面仍處于探索階段。應急科普動畫作為傳播應急知識的主要方式之一,在信息傳達效率、受眾實踐體驗、社會普及程度方面還存在一些問題。一是科普信息傳遞效率低與應急事件突發(fā)性相矛盾。在預防型應急科普中,諸多過往案例導致科普信息雜亂無章;在救援型應急科普中,事后的科普往往出現(xiàn)大量未知信息?,F(xiàn)有的應急科普動畫在敘述方式上缺乏重點和條理,難以滿足事件突發(fā)性的傳播需求。二是科普過程體驗感弱與應急知識實踐需求相矛盾。應急科普需要受眾理解并在實際情況下運用所學知識,但目前的應急科普動畫僅限于傳統(tǒng)的視聽傳達方式,忽略了感官刺激對應急知識實踐的影響。公眾演習也未真正滿足實際應急需求,無法有效減輕逃生過程中的恐懼感。三是科普層次單一與應急科普社會普及要求相矛盾。應急事件發(fā)生沒有特定區(qū)域和受眾,因此應急科普須覆蓋社會各層次。然而,目前的應急科普動畫較少針對不同受眾群體的認知水平和能力進行差異化設計,無法滿足廣泛的社會普及需求。
2 交互敘事在應急科普動畫中的應用優(yōu)勢
交互敘事(Interactive Storytelling)概念于20世紀80年代被首次提出,最初指人與人互相講故事的一種交流形式[2],20世紀90年代開始用于探索人與計算機之間的交流方式,如交互敘事系統(tǒng)及其用于交互式故事創(chuàng)作等[3]?;谟嬎銠C技術(shù)的交互敘事具有連接性、非線性、交互性、涌現(xiàn)性、可編程性、沉浸性、流動性的特點[4]。交互敘事目前的應用形式包括互動游戲、互動視頻、互動新聞、藝術(shù)裝置、3R作品等。將交互敘事應用于應急科普動畫創(chuàng)作,在敘事方式、感官體驗、交互媒介等方面具有明顯優(yōu)勢。
2.1 多線程敘事方式
相較于傳統(tǒng)的單線程敘事,由于交互操作的介入重塑了敘事上的連續(xù)性,因此交互敘事的線程通常更加豐富,會根據(jù)敘事過程中用戶的不同操作發(fā)展出不同的敘事走向。該敘事方式為用戶和設計者帶來了更多個性化的體驗,用戶可根據(jù)自身興趣選擇更有效的內(nèi)容,掌控敘事進程和結(jié)局,設計者也可以通過多線程方式簡化復雜信息。例如,在李萌等基于實體交互敘事開發(fā)的兒童講故事工具Tangible Tale中,《小紅帽》的故事在敘事結(jié)構(gòu)上采用了非線性的樹形結(jié)構(gòu)(見圖1),兒童操作角色從起點出發(fā),在行進過程中選擇不同的道路,觸發(fā)不同的故事走向。如在森林入口選擇節(jié)點,系統(tǒng)會暫停,留給兒童思考和操作的時間,兒童如果選擇陽關大道,就會遇到獵人,而選擇森林小徑,則會遇到狼。根據(jù)兒童在每個節(jié)點所作的不同選擇,《小紅帽》的故事會產(chǎn)生近20種走向和結(jié)局[5]。這樣的多線程敘事方式可以豐富敘述內(nèi)容,配以合理的交互節(jié)點設置可以避免劇情雜亂。
因此,將交互敘事應用于應急科普動畫,可利用多線程敘事方式將繁雜的應急知識拆分為多條敘事走向,并以交互節(jié)點串聯(lián),在內(nèi)容表述豐富的前提下簡化信息,提高信息傳遞效率。
2.2 多感官互動體驗
由于交互敘事的應用實現(xiàn)需要交互操作的介入,因此相較于傳統(tǒng)的視聽動畫,交互的形式能將更多感官體驗帶入應急科普動畫,讓用戶身臨其境地參與敘事過程,增強用戶的體驗感。例如,在互動故事動畫《弗洛倫斯》中,用戶扮演弗洛倫斯·約,體驗從戀愛到爭吵再到分手的整個過程,通過視覺的色彩畫面、觸覺的節(jié)奏震感、聽覺的音效配樂,獲得多感官的沉浸式體驗(見圖2)。以拼合兩人對話這一交互操作為例:熱戀期間,為了讓用戶體驗到戀愛的默契感,兩人的對話碎片逐漸減少,節(jié)奏輕松愉快;產(chǎn)生分歧期間,碎片逐漸尖銳,節(jié)奏變快;爭吵期間,碎片變紅,整體色調(diào)緊張嚴肅,使用戶感受到疲憊;即將分手時,碎片再也無法拼合。交互操作對多感官的調(diào)動給用戶帶來了傳統(tǒng)敘事動畫無法傳達的情感體驗。
相比之下,目前以視聽覺傳達信息的應急科普動畫,其枯燥繁雜的內(nèi)容不僅很難吸引受眾興趣,且難以讓受眾感受到突發(fā)事件的真實情況。而交互敘事介入動畫設計憑借豐富的感官體驗,往往比傳統(tǒng)敘事更具有吸引力,也能更好地滿足應急知識的實踐性需求。
2.3 多媒介交互形式
交互操作的實現(xiàn)媒介包括手機、電腦等移動設備,其還為參與者提供了諸多交互形式,如體感交互、語音交互、虛擬交互等。例如,阿姆斯特丹的阿拉德·皮爾遜博物館展覽中的飲酒動畫互動裝置,以古希臘酒杯文物復制品作為交互媒介,并配以醒目的提示語“pick me up”提示觀眾舉起酒杯進行互動,而用戶舉起酒杯便會觸發(fā)動畫。該裝置通過舉杯這一簡單的交互操作,激發(fā)觀眾的興趣,引導觀眾進一步了解相關內(nèi)容,且交互操作較為輕松,大多數(shù)群體都可以很好地完成。再如山西科技館的“小水珠劇場”交互科普動畫,借助VR技術(shù)與觀眾交互,觀眾佩戴VR眼鏡化身小水珠探索人體奧秘,獲得沉浸式的科普知識學習體驗。
因此,將多媒介的交互形式運用于應急科普動畫敘事中,不僅能夠很好地調(diào)動參與者的積極性,也能為不同層次的受眾提供適合他們的科普方式,滿足應急科普社會普及性要求。
3 交互敘事在火場逃生科普動畫設計中的應用策略
火場逃生是應急科普的重要主題之一,具有使用頻率高、影響范圍廣、適用群體多的特點,因此有很強的代表性。基于應急科普動畫的需求及交互敘事介入帶來的優(yōu)勢,交互動畫是二者較為合適的結(jié)合形式。交互動畫是基于計算機、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)形成的新興數(shù)字化動畫創(chuàng)作形式,在動畫播放過程中,觀眾可以通過交互操作控制情節(jié)走向[6]。將交互動畫應用于應急科普領域,可以發(fā)揮多線程敘事、多感官體驗、多媒介交互的特點,以解決應急科普中信息傳遞效率低、用戶體驗感弱、受眾差異性大的問題。
3.1 以多線程敘事結(jié)構(gòu)增強火場逃生科普動畫信息的邏輯性
應急科普信息量大且內(nèi)容的連續(xù)性不強,多為碎片化知識要點,目前敘事結(jié)構(gòu)多為線性的單一敘述層級,敘事方式與敘事內(nèi)容適配度不高。例如,在應急管理部發(fā)布的火場逃生科普動畫中,整體內(nèi)容分多個章節(jié),每個章節(jié)又細分為多種情況,如火勢大小不同分別應該如何處理、所處房間位置不同分別應該如何行動等,情況繁雜,且所有內(nèi)容在同一條時間線上依此展開說明,信息嚴重缺乏重點與條理。對于此類內(nèi)容,采用多線程的敘事方式能顯著提升信息的條理性,在保證內(nèi)容全面的前提下將信息由繁化簡,提高信息傳遞效率。
此前已有學者對多線程敘事方式展開研究。陸朦朦于2019年提出了多線程的信息可視化策略:以多線程的交互敘事方式將所有信息全部提供給讀者,再設置多個入口供用戶根據(jù)自身興趣自行選擇進入,對其中的信息進行探索。這種策略類似于游戲機制,但交互操作相對簡單,同時能在一定范圍內(nèi)給予用戶選擇空間[7]。類似于多線程可視化策略,賈云鵬、蔡東娜稱之為平行結(jié)構(gòu)策略。平行結(jié)構(gòu)策略也提出要同時展開多條敘事線程,好比在直播現(xiàn)場將多機位視角提供給觀眾,讓其自行選擇觀看某一個機位的畫面[8]。
參考交互電影的敘事結(jié)構(gòu),目前交互敘事的常見結(jié)構(gòu)有三種,分別是AB選擇型、多視點型、時序重組型[9]。如上述《小紅帽》案例中的非線性樹形結(jié)構(gòu),就是AB選擇型結(jié)構(gòu)的應用。與以藝術(shù)表達為目的的交互電影不同,應急科普交互動畫以科普為目的,動畫內(nèi)容作為重點,而交互操作和敘事結(jié)構(gòu)則應作為提升內(nèi)容表達的輔助設計手段,因此敘事結(jié)構(gòu)要根據(jù)具體內(nèi)容來選擇。以火場逃生科普視頻為例,目前的單線程敘事結(jié)構(gòu)將所有信息呈現(xiàn)在同一條時間線上,大量類似信息重復出現(xiàn)會讓用戶產(chǎn)生疲憊感,使用戶認知程度大打折扣。若根據(jù)著火點的不同,以多線程AB選擇型結(jié)構(gòu)敘述(見圖3),通過設置1~2次交互操作將長單線程拆解為多個短線程,每次選擇其中一條播放路線,內(nèi)容更加連續(xù),條理更加清晰,符合新媒體用戶碎片化、淺閱讀的認知習慣,便于理解記憶。
3.2 以多感官模擬為用戶帶來真實逃生體驗感
由于應急科普知識具有很強的實踐性要求,公眾需要理解記憶后在突發(fā)事件中冷靜靈活運用。同樣以火場逃生為例,火場高溫、煙霧、缺氧、視線受阻、噪聲等環(huán)境因素對感官的刺激,會對逃生者產(chǎn)生負面的身心影響,這種影響一旦超過個體或群體的應對能力,逃生者便會產(chǎn)生壓力反應[10],出現(xiàn)恐慌情緒以及不利于逃生的生理表現(xiàn),在很大程度上影響火場逃生中的決策行為。因此,在火場逃生應急科普交互動畫創(chuàng)作中,要對視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多維度因素進行設計,力求模擬應急事件中真實的感官體驗。
其中,對于視覺、聽覺的模擬比較容易實現(xiàn),常見的手機、電腦等移動端設備都可以通過數(shù)字屏幕及音響進行傳感。對于溫度感官的模擬,帕爾帖效應是目前虛擬場景中較常用的溫感模擬方法[11],如Nakatani等設計了一個可以提供溫度、震感反饋的熱觸覺模塊[12],Gallo等人設計了一個可以為手部提供熱刺激的熱顯示器[13],Peiris等在VR顯示器的基礎上加入了對臉部的熱反饋功能[14]。對于嗅覺的模擬,目前也有技術(shù)可以實現(xiàn)。一方面是氣味模擬材料,Nakamoto等建立了可以模擬多種氣味的化合物生成數(shù)據(jù)庫[15];另一方面是模擬材料的釋放,Junta等設計了可以識別用戶吸氣行為并釋放氣味材料的頻率控制設備[16]。這些技術(shù)在應急科普交互動畫中的靈活運用能為用戶帶來更直接的感官體驗。
但目前普及度較高的移動端設備,如手機等,其傳感器只能模擬視覺、聽覺、觸覺,對嗅覺、味覺等其他感官體驗的模擬,還需要其他傳感設備的技術(shù)支持。
3.3 以多種交互設備滿足不同年齡段受眾需求
社會普及性要求極高是火場逃生科普動畫面臨的難題之一。難點主要在于不同群體的認知水平、生理特征及行為特點存在很大的差異,在火場逃生過程中,其逃生方式和承擔任務也有所區(qū)別。但目前火場逃生動畫呈現(xiàn)形式單一,沒有對不同年齡段的群體作出區(qū)分,因此科普效果不佳。對于此問題,交互動畫的多媒介交互形式給出了很好的解決方案。隨著交互技術(shù)的發(fā)展,很多新型交互設備涌現(xiàn)出來,可分為體感互動設備、語音交互設備、可穿戴式設備、虛擬現(xiàn)實設備等,要根據(jù)不同社會群體的認知及行為特征,采用合適的交互設備。
應急科普的受眾一般為6歲以上運動技能較為完善的群體。根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展理論及人類生理水平發(fā)展規(guī)律,可以將受眾劃分為四個階段。第一階段為兒童期(6~11歲),個體更注重個人成就感,且自控能力增強。因此在兒童期受眾的交互媒介選擇上,應把控好交互操作的難度,在能達到交互目的的前提下,盡可能使操作簡單易懂并減少操作步驟,滿足兒童順利完成操作的成就感需求,并以直觀的表達形式將應急知識傳達給兒童,達到科普目的。如體感交互、按鈕交互、語音交互等,以基礎認知水平和運動能力可以完成的交互操作較為適合兒童期受眾。第二階段為青春期(11~20歲),個體運動能力增強,且更追求獨立性和身份認同。因此,在交互操作的選擇上可以適當提升豐富性以滿足其認知和運動需求。同時,在交互媒介設置上要注意滿足全階段受眾水平,如在實體交互硬件尺寸、交互操作理解難度上,要盡可能照顧到不同發(fā)展水平的青春期受眾,保證其能獨立完成操作。第三階段為成年期(20~60歲)個體各種生理機能完全成熟,自我意識發(fā)展、自我同一性確立。對這一階段受眾的應急科普,在交互媒介上有相當豐富的選擇,重點在于交互操作要最大限度輔助應急科普內(nèi)容,以強化科普效果。第四階段為老年期(60歲以上)個體的身心都有衰退表現(xiàn),生理系統(tǒng)的機能衰退,各種感覺能力和智力均呈下降趨勢。因此,在老年應急科普受眾交互媒介的選擇上,可以以其能力補償水平作為重要的選擇因素,如通過可穿戴設備等具有感官增強效果的交互媒介,幫助老年受眾完成交互操作,并更好地理解和記憶應急科普內(nèi)容。
4 結(jié)語
本文旨在討論交互敘事在應急科普動畫中的應用形式,以豐富應急科普知識傳遞的體驗,強化科普知識傳遞的效果。首先,本文從信息傳達效率、受眾實踐體驗、社會普及程度三個方面對應急科普動畫現(xiàn)存問題進行分析。其次,通過案例分析說明了交互敘事介入在多線程敘事方式、多感官互動體驗、多媒介交互形式三方面的優(yōu)勢,并闡述了將其融入應急科普動畫的可行性。最后,本文以火場逃生科普動畫為例,基于上述應用優(yōu)勢提出了交互敘事在應急科普動畫設計中的應用策略,并對策略實施途徑進行分析,具體包括以多線程敘事結(jié)構(gòu)增強火場逃生科普動畫信息邏輯性、以多感官模擬為用戶帶來真實逃生體驗感、以多種交互設備滿足不同年齡段受眾的需求,從而為應急科普發(fā)展提供參考。
此外,本文討論多聚焦于敘事結(jié)構(gòu)和實現(xiàn)交互的方式,而對科普動畫本身的視覺設計方法涉及較少。但在普及應急知識的過程中,科普動畫的內(nèi)容和視覺表現(xiàn)力作為傳播基礎,起著至關重要的作用。因此,后續(xù)研究將對交互敘事背景下的應急科普動畫設計方法進行探索,以使交互敘事與應急科普動畫更好地融合并發(fā)揮科普作用。
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作者簡介:李佳昱(1998—),女,江蘇南京人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:視覺傳達設計。
何佳(1981—),女,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:視覺傳達設計。