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開(kāi)放世界游戲《原神》中的虛擬文化空間與文化傳播

2023-12-31 21:51廖瑞英
新楚文化 2023年24期
關(guān)鍵詞:原神文化傳播

【摘要】自1952年第一款有記錄的電腦游戲《Noughts&Crosses》誕生,游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)多年發(fā)展,已經(jīng)擺脫了單一的娛樂(lè)性特點(diǎn),成為文以載道的藝術(shù)作品。信息時(shí)代,游戲空間得以成為一個(gè)容納多種元素的空間載體,《原神》作為一款影響力大、傳播范圍廣的開(kāi)放世界游戲,是典型的虛擬文化空間,有其獨(dú)特的傳播力,并具有超越性、融合性和再造性的特點(diǎn),體現(xiàn)了價(jià)值觀、文化和情感上的傳播。

【關(guān)鍵詞】虛擬文化空間;空間媒介;文化傳播

【中圖分類號(hào)】G898 ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2097-2261(2023)24-0075-04

一、引言

文化空間在學(xué)術(shù)界早已不是一個(gè)新鮮詞匯,早在1974年,列斐伏爾在《空間的生產(chǎn)》中提出這一概念后,文化空間就作為一個(gè)顯性的理論話題進(jìn)入學(xué)術(shù)領(lǐng)域,但隨著時(shí)代更迭,文化空間被賦予了更多層次的含義。從傳播學(xué)的視角來(lái)看,文化空間可看作是一種傳播信息的媒介。在信息技術(shù)高速發(fā)展和多媒體傳播媒介廣泛普及的數(shù)字時(shí)代,空間的含義也從實(shí)體延伸至線上,虛擬文化空間成為一種新型的文化空間形態(tài)。

國(guó)外對(duì)虛擬(網(wǎng)絡(luò))空間的研究起源較早,虛擬空間概念的英文對(duì)應(yīng)詞是“cybespace”,有研究者將其翻譯為“賽博空間”,通常認(rèn)為“cybespace”一詞源于加拿大科幻小說(shuō)家吉布森的《神經(jīng)漫游者》[1],虛擬空間這一概念位于社會(huì)科學(xué)與計(jì)算機(jī)科學(xué)的交匯點(diǎn),詮釋了一種借助計(jì)算機(jī)技術(shù)創(chuàng)造的不同于現(xiàn)實(shí)空間的虛擬且復(fù)雜的互動(dòng)環(huán)境。有學(xué)者[2]認(rèn)為虛擬空間可以分為兩層:第一層虛擬空間主要是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ),是一種不可視化的空間范疇,沒(méi)有明顯的邊界,具有彌散性,貫穿于互聯(lián)網(wǎng)生活的始終,比如社交媒體;第二層虛擬空間則是建立在第一層空間之上的空間,即虛擬空間中還有虛擬空間,具有可感知性、可視化、可參與化等特點(diǎn),如游戲空間,這兩層共同構(gòu)成了虛擬空間的復(fù)雜性和多樣性。對(duì)于《原神》這款開(kāi)放世界游戲而言,可以創(chuàng)造貼近現(xiàn)實(shí)的虛構(gòu)的物質(zhì)環(huán)境,例如建筑、藝術(shù)、地理景觀以及語(yǔ)言、價(jià)值觀和習(xí)俗(游戲規(guī)則)等非物質(zhì)文化元素,文化因素在虛擬空間內(nèi)互相交織、相互作用,游戲空間就轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)虛擬的文化空間。

《原神》是上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司所制作發(fā)行的一款開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲,于2020年9月28日開(kāi)啟公測(cè)。游戲設(shè)定主控為雙生子,在一場(chǎng)災(zāi)厄后失散。玩家選擇兄妹其中一人為主控角色后,將以尋找失散的親人為主線,在游戲中扮演一名“闖入異世界的旅行者”?!对瘛凡粌H在游戲視覺(jué)上呈現(xiàn)出“空間感”,其各類敘事符號(hào)與數(shù)據(jù)組成了獨(dú)特的文化內(nèi)核,價(jià)值設(shè)定與文化要素蘊(yùn)藏于各類場(chǎng)景之中,玩家作為成員扮演了該空間內(nèi)的某種角色遵循游戲規(guī)則在開(kāi)放空間內(nèi)進(jìn)行探索,互相之間信息溝通是流暢的,可視為虛擬的景觀化物質(zhì)社會(huì)環(huán)境,基本具備了虛擬文化空間的構(gòu)成要素。虛擬文化空間的構(gòu)成與實(shí)體空間的構(gòu)成要素類似,由虛擬成員、虛擬場(chǎng)所、虛擬結(jié)構(gòu)、認(rèn)同感與歸屬感、信息交流方式、虛擬規(guī)范與規(guī)則六個(gè)部分組成[3]。不同的是數(shù)字信息技術(shù)背景之下,游戲內(nèi)的虛擬文化空間呈現(xiàn)出一種“液態(tài)化”的特點(diǎn),主體在虛擬空間中沒(méi)有宏大的主題,只有不斷變化的具體任務(wù)和事件。

二、《原神》中的虛擬文化空間特征

(一)意義實(shí)踐的超越性

地方和空間是地理學(xué)研究中的一組核心概念,空間指的是某一地理單元中客觀的屬性,地方則代表同一物理單元中的主觀屬性。人文地理學(xué)家段義孚認(rèn)為地方等同于空間加上意義,即地方是“人類生活的基礎(chǔ)和體驗(yàn)的空間”,傳統(tǒng)的文化空間有具體的物化形態(tài)而形成的一定的文化資源,如博物館、美術(shù)館、電影院等,這些場(chǎng)所都會(huì)在地理空間的意義上進(jìn)行文化生產(chǎn),并通過(guò)實(shí)踐產(chǎn)生特定的意義,但通常會(huì)受到地域的限制。而《原神》中的虛擬文化空間卻沒(méi)有具體的地域限制,玩家們以身體缺位的方式在這個(gè)文化場(chǎng)域內(nèi)進(jìn)行意義實(shí)踐。

《原神》的虛擬世界是不斷變化著的,游戲廠商一方面不斷更新版本,引入新的角色、地點(diǎn)、任務(wù)和活動(dòng),整個(gè)虛擬文化空間呈現(xiàn)“液態(tài)化”的特點(diǎn)。游戲中的各個(gè)地點(diǎn)代表了不同的文化元素和地域,玩家需要適應(yīng)不同的文化世界,這種文化適應(yīng)正如游牧民族在不同地區(qū)適應(yīng)新文化的過(guò)程,其中文化的傳播和融合也就自然地發(fā)生。

《原神》的核心游戲體驗(yàn)來(lái)源于開(kāi)放冒險(xiǎn)游戲世界的機(jī)制,該游戲并非遵照某一主線任務(wù)單向推進(jìn),玩家可以停留下來(lái),且可以與周圍的環(huán)境產(chǎn)生互動(dòng)。開(kāi)放類世界游戲給予了玩家高度的自主權(quán)和選擇權(quán),玩家可以依照自己的意愿探索和選擇支線任務(wù),按照自己的順序觸發(fā)相應(yīng)的事件?!对瘛饭膭?lì)玩家像古代游牧民族一樣自由地探索不同地點(diǎn)和區(qū)域,在這個(gè)空間之內(nèi)進(jìn)行游牧式生活,參與各種游戲元素的交互,賦予游戲空間特定的文化意義。相對(duì)于傳統(tǒng)的文化空間,《原神》中的虛擬文化空間有著游牧式的流動(dòng)結(jié)構(gòu),其空間體系呈現(xiàn)出開(kāi)放性的特點(diǎn)。

(二)技術(shù)實(shí)踐的融合性

一般而言,構(gòu)建虛擬文化空間體系至少需要完善兩個(gè)方面:硬件技術(shù)支撐和軟文化的植入。首先,《原神》是一個(gè)3D二次元游戲,但在游戲角色的臉部畫(huà)面上,呈現(xiàn)了3D轉(zhuǎn)2D的特殊處理,使其看起來(lái)十分接近人們所熟知的二次元?jiǎng)勇漠?huà)風(fēng),契合了整個(gè)游戲環(huán)境設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)以及人物設(shè)計(jì)等。其次,跨平臺(tái)也是《原神》的一大特色,跨主機(jī)和pc的游戲在市場(chǎng)上很多,但由于pc端和手機(jī)端的3D圖形算力差異巨大,一般廠商很難做到在跨越pc、主機(jī)、手機(jī)三平臺(tái)無(wú)縫銜接的基礎(chǔ)上,還能在移動(dòng)端保持較高的畫(huà)質(zhì)和運(yùn)行水準(zhǔn),《原神》的這種整合使得玩家無(wú)須擔(dān)心游戲體驗(yàn)的一致性。這得益于米哈游公司在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方面深厚的技術(shù)積累。米哈游申請(qǐng)了200多項(xiàng)計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的專利并發(fā)表多篇論文,在開(kāi)發(fā)《原神》的時(shí)候,米哈游將unity引擎的渲染管進(jìn)行了重構(gòu),這些技術(shù)設(shè)計(jì)支撐《原神》實(shí)現(xiàn)了一個(gè)“高保真”的游戲環(huán)境。

另外,《原神》多平臺(tái)的設(shè)置大大降低了玩家的游玩門(mén)檻,這意味著整個(gè)空間對(duì)于不同成員的包容性和接納性極強(qiáng)。在游戲環(huán)節(jié)、游戲內(nèi)容上,通過(guò)“發(fā)放游戲內(nèi)問(wèn)卷——反饋玩家填問(wèn)卷獎(jiǎng)勵(lì)——優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)”這一方式,努力迎合玩家需求,以期吸引更多的玩家進(jìn)入和延長(zhǎng)玩家在線時(shí)長(zhǎng)。其次,《原神》在聯(lián)機(jī)玩法上的設(shè)置雖然較為簡(jiǎn)單,但趣味性和休閑性也不會(huì)大打折扣,《原神》在兩年多的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里,營(yíng)造了一種“老帶新”的圈內(nèi)文化,指的是老玩家或大神玩家會(huì)進(jìn)入新手玩家的“大世界”,帶領(lǐng)新手玩家進(jìn)行大世界探索,但大多數(shù)時(shí)候,雙方并不會(huì)有過(guò)多的交流,任務(wù)完成之后老玩家便會(huì)自行退出聯(lián)機(jī),許多新手玩家在成為老玩家之后也會(huì)沿襲這一潛規(guī)則。這種“弱社交”玩法符合了當(dāng)代年輕人的一種需求,《原神》得以成為一種人們?cè)诿β档纳畋澈螳@得片刻休憩的方式,游戲的娛樂(lè)性和休閑性都處在一個(gè)較高的水準(zhǔn),不同玩家選擇不同的玩法,獲得的體驗(yàn)感是大相徑庭的??梢哉f(shuō),《原神》是一款很難讓人產(chǎn)生挫敗感的游戲,對(duì)不同類別玩家的包容性足夠強(qiáng)。

(三)空間價(jià)值的再造性

《原神》中的虛擬文化空間除了對(duì)外來(lái)文化的吸收融合外,另一個(gè)重要特征便是空間自身的價(jià)值再創(chuàng)造。作為吸引玩家的重要原因之一,網(wǎng)絡(luò)游戲文本的交互特性做的是否優(yōu)秀決定了一個(gè)開(kāi)放世界游戲的生命力,其范疇包含了游戲空間中的玩家與玩家、玩家與游戲角色、玩家與游戲環(huán)境之間的互動(dòng)。雖然游戲開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)出的交互規(guī)則是固定的,但不同的玩家交互內(nèi)容、審美體驗(yàn)與個(gè)體話語(yǔ)是千姿百態(tài)的,例如《原神》中,雖然大世界的總體布局都一致,但是由于世界等級(jí)、探索度、可采集材料以及各種寶箱、神瞳等道具的放置等,每個(gè)玩家所塑造的世界形態(tài)都有其自身的區(qū)別,《原神》通過(guò)資源的再分配,創(chuàng)造了虛擬世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家需要通過(guò)戰(zhàn)斗、解密、探索等方式獲取物品、技能任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等資源,并進(jìn)行管理和優(yōu)化?!皦m歌壺”這一玩法的開(kāi)發(fā),這種類似于《我的世界》的玩法為《原神》虛擬文化空間提供了一種了一種文化的自生產(chǎn)性,玩家可以在游戲里打造屬于自己的世界,游戲空間中也會(huì)出現(xiàn)“網(wǎng)紅打卡點(diǎn)”,吸引眾多游戲玩家進(jìn)行“媒介朝圣”。在《原神》之外的虛擬文化空間上,即廣闊的互聯(lián)網(wǎng)文化空間之內(nèi),這樣的表現(xiàn)更加強(qiáng)烈,例如各種網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言、服飾、同人文化等亞文化的生產(chǎn)。

三、游戲作為傳播文化的空間媒介

(一)差異空間:價(jià)值觀念的傳播

站在??碌慕嵌?,他的差異空間(heterotopia)理論或許能給我們一個(gè)新的思考角度,差異空間是存在于每種文化和每一個(gè)文明中的真實(shí)空間,它們是形成社會(huì)的真正基礎(chǔ),是空間化權(quán)力的系統(tǒng)描述。在《規(guī)訓(xùn)與懲罰》中,虛假空間的特征被表述為明確的、法典化的、形式上平等的法律結(jié)構(gòu)的確立為標(biāo)志的,在《不同空間的正文與上下文》一文中,宏觀權(quán)力話語(yǔ)被轉(zhuǎn)換為“虛假空間”[4]。

不難看出,在這里空間意味著一種秩序,在《原神》的文化空間中,也擁有著這樣一種淺顯的秩序:“天理”——整個(gè)空間的秩序與規(guī)則的具象化,在游戲開(kāi)始之初,玩家會(huì)選擇雙生兄妹中的一方作為操作角色,而另一方則會(huì)被“天理”吞沒(méi),假若“天理”被視作一種虛假空間秩序的具象化,而提瓦特大陸則是現(xiàn)實(shí)空間的對(duì)照,身處第三世界的玩家在此時(shí)就被卷入到一個(gè)名為“差異空間”的地方,審視著這片大陸上所發(fā)生的一切。在這其中,玩家能夠很清晰地感知到米哈游在差異空間所體現(xiàn)的價(jià)值觀輸出,或者說(shuō)文化理念的輸出。以原型為古代中國(guó)的璃月為例,璃月的文化特色可以用主神鐘離的一句臺(tái)詞“俱收并蓄”來(lái)概括,就如同鐘離身上既有大量的東方元素,如菱形黑底的方勝紋和棱角鳳鳴的袖子等,也有著西式元素,如最外層的西式禮服,體現(xiàn)的是包容萬(wàn)物、承載萬(wàn)象。當(dāng)漫威在宣揚(yáng)“great America”、好萊塢宣揚(yáng)著“freedom”的時(shí)候,《原神》也用自己的方式向外輸出一種價(jià)值觀,文化元素的設(shè)計(jì)更多地表現(xiàn)為一種外殼,《原神》巧妙地使用了一種對(duì)比的方式,如鹽神赫烏利亞帶著自己的子民躲避災(zāi)禍,而鐘離則帶著子民組成千巖軍與敵人抗?fàn)帲荒駣W賽爾襲擊璃月之時(shí),由普通人組成的千巖軍頂住了魔神的威壓,而稻妻國(guó)的軍隊(duì)則忙于內(nèi)斗,《原神》所傳遞的璃月形象,是一個(gè)富足的、民主的、和諧的、法制的、誠(chéng)信的國(guó)度。

不得不提的是,當(dāng)我們退出游戲界面,《原神》所形成的體系也是一個(gè)微觀的虛假空間,其秩序是由背后的游戲開(kāi)發(fā)者所設(shè)計(jì)的,玩家們身處于現(xiàn)實(shí)空間,所謂的差異地點(diǎn)就難以察覺(jué)了。

(二)潛移默化:傳統(tǒng)文化的傳播

虛擬文化空間相對(duì)于傳統(tǒng)文化空間的另一優(yōu)勢(shì)是主體的沉浸度更高,因?yàn)橐坏┩婕议_(kāi)始游戲,便進(jìn)入了一個(gè)被設(shè)定好空間規(guī)則和秩序的環(huán)境,相對(duì)于信息冗雜的現(xiàn)實(shí)世界,游戲內(nèi)的虛擬文化空間顯然是一個(gè)更單純的世界,另一方面,移動(dòng)端的技術(shù)升級(jí),吸納了玩家的碎片化時(shí)間,便于主體隨時(shí)隨地進(jìn)入這樣的環(huán)境。而這種環(huán)境能夠更好地在無(wú)形之中移植、傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,主要通過(guò)場(chǎng)景、音樂(lè)設(shè)計(jì)等手段來(lái)實(shí)現(xiàn)。《原神》中的七個(gè)元素風(fēng)、火、雷、巖、水、草、冰分別代表提瓦特大陸上的七個(gè)國(guó)家,以代表巖元素的璃月港為例,地圖上結(jié)合了蘇式松竹園林、徽式水鄉(xiāng)、四川黃龍景區(qū)以及張家界山林等景觀,使得整個(gè)璃月地區(qū)的場(chǎng)景都充斥著中國(guó)風(fēng)格的文化氛圍與自然美。

《原神》的音樂(lè)設(shè)計(jì)向來(lái)為人稱道,角色云堇上線,為其專門(mén)制作的戲歌《神女劈觀》在海內(nèi)外引起了熱烈的反響。游戲劇情里完整地呈現(xiàn)了這首戲歌,其樂(lè)曲結(jié)合了中國(guó)戲曲文化,并以更通俗的“戲歌”形式進(jìn)行傳播。歌詞的含義較為直白,旋律悅耳,與劇情相輔相成,在結(jié)尾段達(dá)到高潮,在一句一句的吟唱中引發(fā)了眾多玩家了解中國(guó)文化的興趣。

(三)情感符號(hào):與現(xiàn)實(shí)的情感連接

在馬塞爾·普魯斯特于1913年發(fā)表的小說(shuō)《追憶似水年華》中,主人公吃下一口浸過(guò)茶水的瑪?shù)铝盏案庵畷r(shí)瞬間喚起了舊時(shí)回憶。故事中,瑪?shù)铝盏案庾兂闪擞洃浐蛻雅f情結(jié)的符號(hào)。正如觸景生情,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、知覺(jué)等都有可能觸發(fā)人體曾經(jīng)的記憶,有學(xué)者稱其為“瑪?shù)铝招?yīng)”[5]。對(duì)于游戲而言,一個(gè)場(chǎng)景、道具等也能成為“情感觸媒”,游戲?qū)儆诘湫偷摹胺?hào)”與“象征”詞匯,作為傳播“情感”的媒介,《原神》中的大量符號(hào)元素為玩家提供了與游戲空間、現(xiàn)實(shí)空間的情感聯(lián)系體驗(yàn)。

游戲擁有著強(qiáng)大的再造現(xiàn)實(shí)的能力,以《原神》海燈節(jié)為例,游戲正是利用與玩家之間的“趣緣”關(guān)系,打造了一個(gè)虛擬節(jié)日文化空間,首先玩家會(huì)把自身在現(xiàn)實(shí)生活中的節(jié)日體驗(yàn)和情感體驗(yàn)不自覺(jué)帶入游戲中,其次游戲中的活動(dòng)時(shí)間與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間完全是同期的,例如代表著中國(guó)春節(jié)的“海燈節(jié)”活動(dòng)期間,玩家可以在璃月港內(nèi)進(jìn)行一系列新年祝福活動(dòng),例如放飛宵燈、煙花大會(huì)等,全世界的玩家都能在此期間內(nèi)感受中國(guó)傳統(tǒng)的春節(jié)文化,這種高參與度和真實(shí)感就像是復(fù)刻了品嘗“瑪?shù)铝铡钡案膺@一行為,玩家成為儀式文化意義的賦予者,節(jié)日文化也在無(wú)形中被鞏固。

四、結(jié)語(yǔ)

《原神》自上線以來(lái)已有三年時(shí)間,這三年并未如同一般的二次元游戲曇花一現(xiàn),而是保持了不錯(cuò)的熱度和游戲質(zhì)量,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年《原神》蟬聯(lián)年度出海手游收入榜首,而中國(guó)玩家僅僅占據(jù)總收益的34.6%,海外收益接近七成,《原神》真正作為一款代表中國(guó)的游戲走出了國(guó)門(mén),游戲中的虛擬文化空間作為傳播媒介,對(duì)于傳播中國(guó)文化有著天然優(yōu)勢(shì),從《原神》的成功可以看出,游戲作為全球化的話語(yǔ)重建和文化形象體系的一大“利器”,要實(shí)現(xiàn)助力文化軟實(shí)力的提升,應(yīng)把握好經(jīng)濟(jì)價(jià)值與文化價(jià)值的平衡,將文化核心內(nèi)涵納入不同層次的敘事符號(hào),搭建好多元化、高質(zhì)量的文化空間。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:

廖瑞英(1999-),女,漢族,湖南岳陽(yáng)人,湘潭大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院新聞與傳播專業(yè)碩士,研究方向:新媒體研究。

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