禹建湘,張琛笑
中南大學(xué)人文學(xué)院,湖南 長沙 410012
緊隨中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)三十年的風(fēng)發(fā)泉涌,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究趨向全面化、特色化和深度化。對(duì)眾多研究成果剝繭抽絲,便可發(fā)現(xiàn)大都是以中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對(duì)傳統(tǒng)文學(xué)的質(zhì)性突破為根底,圍繞中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)新質(zhì)的產(chǎn)生、表現(xiàn)和發(fā)展進(jìn)行分析。其中,游戲成為新質(zhì)研究的高頻詞和重要切入點(diǎn)??傮w來看,現(xiàn)行研究以消費(fèi)社會(huì)、后現(xiàn)代文化邏輯、數(shù)字媒介表征為三大支點(diǎn),建立起網(wǎng)絡(luò)文學(xué)游戲研究體系,從審美、敘事、文學(xué)想象等方面論述網(wǎng)絡(luò)文學(xué)區(qū)別于傳統(tǒng)文學(xué)的新形態(tài)。許苗苗認(rèn)為:“游戲邏輯標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)小說已發(fā)展出個(gè)性風(fēng)格,在強(qiáng)化并放大傳統(tǒng)通俗小說某些屬性的同時(shí)又呈現(xiàn)出自身獨(dú)有的媒介特色?!保?]黎楊全指出:“游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的‘世界’想象、主體認(rèn)知及敘述方式產(chǎn)生了深刻影響,經(jīng)由游戲經(jīng)驗(yàn)的中介,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)表現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)社會(huì)來臨后一些新的文學(xué)文化特質(zhì)?!保?]這些研究的落腳點(diǎn)始終在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本以及生產(chǎn)創(chuàng)作方,著重對(duì)當(dāng)下新語境的把握,對(duì)傳統(tǒng)文學(xué)游戲精神的內(nèi)在承續(xù)雖有涉及,但未能沿著游戲的主體性和本體性的命脈進(jìn)行深入挖掘。另外,關(guān)涉網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲關(guān)系的既有研究,較少將讀者納入游戲的系統(tǒng)范疇,劃開游戲者行為與游戲之界線,沒有厘清網(wǎng)絡(luò)文學(xué)整體游戲邏輯,更沒有覓得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)游戲性的真正意指所在。
從藝術(shù)游戲研究到游戲文化研究,西方游戲內(nèi)涵開拓出以康德、席勒為代表的主體性路徑和以加達(dá)默爾為代表的本體存在性路徑。以德里達(dá)、福柯、利奧塔為代表的后現(xiàn)代游戲說雖打著反叛旗號(hào),但仍是在剔除邏各斯、理性、真理的框架內(nèi)沿此二路徑,以解構(gòu)、顛覆的姿態(tài)極度高揚(yáng)游戲本質(zhì)內(nèi)涵中的主體性和本體性,強(qiáng)調(diào)后現(xiàn)代個(gè)體自由和生存處境。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的游戲影子烙有后現(xiàn)代的印記,但并未徹底保留那份極端和破壞性。不同于傳統(tǒng)文學(xué)“擺在面前”的嚴(yán)肅,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)是游戲“體驗(yàn)場”中無意識(shí)流露的嚴(yán)肅,陷入游戲的主體難以自我察覺。因此,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)游戲的深層意指內(nèi)涵通常不在文本文字的表達(dá)里,而在文學(xué)文本為讀者而表現(xiàn)中,與讀者生存體驗(yàn)緊密相關(guān),需定點(diǎn)于游戲的本體性和主體性去挖掘存在之思。無論網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲存在何種關(guān)系,也無論網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲性指向何處,我們都必須明確一點(diǎn),游戲,尤其是文學(xué)藝術(shù)性游戲,是“由游戲者和觀賞者所組成的整體”[3]141。加達(dá)默爾的游戲理論雖然有偏頗之處,但他的思考給我們留下了一條厘清研究思路的輔助線。他從本體論角度對(duì)游戲概述,不僅把觀賞者、觀看者、讀者納入游戲系統(tǒng),還指出“游戲是為觀賞者而存在的”[3]142。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)讀者中心導(dǎo)向與加達(dá)默爾這一觀點(diǎn)的契合,為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)游戲研究提供了新的有效性視角。從游戲者和觀賞者共同構(gòu)成的游戲系統(tǒng)出發(fā),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)并非僅限于創(chuàng)作者的游戲經(jīng)驗(yàn)與文本的簡單交互,而是具有雙層游戲關(guān)系構(gòu)造的復(fù)雜體。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本中由游戲經(jīng)驗(yàn)和邏輯植入構(gòu)成的,只是相對(duì)于人物而言的第一層游戲,或者說,是小說人物充當(dāng)游戲者的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)“文本游戲”?,F(xiàn)有研究聚焦的正是這一“文本游戲”。讀者在這里扮演觀看者、觀賞者角色,與小說人物游戲者共同參與游戲。除此之外,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)愛好者與游戲者具有高度一致性的“上癮式”反復(fù)閱讀行為和全身心忘我閱讀狀態(tài),這表明閱讀網(wǎng)絡(luò)文學(xué)本身就是讀者的游戲?!拔谋居螒颉北话谝宰x者為游戲者的閱讀游戲之中,是閱讀游戲在讀者的游戲者、觀賞者身份融為一體時(shí)轉(zhuǎn)化而成的封閉構(gòu)成物?!坝螒蛘叩男袨榕c游戲本身應(yīng)有區(qū)別?!保?]130閱讀游戲首先是讀者發(fā)起的主體性行為,一種與讀者生存經(jīng)驗(yàn)息息相關(guān)的偽裝、扮演行為。其次,就閱讀游戲本身而言,其意指內(nèi)涵存在于轉(zhuǎn)化而成的“文本游戲封閉構(gòu)成物”中,始終為讀者而表現(xiàn)。尤其需要關(guān)注的是,閱讀游戲的觀賞者指意不明,這一位置的空缺,促使閱讀游戲在偽裝游戲和“文本游戲”的轉(zhuǎn)化進(jìn)程中,將讀者的愛欲想象延伸至現(xiàn)實(shí),呈現(xiàn)向后人類、新未來敞開的可能性開放姿態(tài)。
“游戲者的行為是與主體性的方式相關(guān)聯(lián)的”[3]130,作為游戲者行為的閱讀游戲關(guān)涉讀者主體,與主體性緊密相連。依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)滲透人們的日常生活,現(xiàn)實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò)世界的界限逐漸被銷蝕,網(wǎng)民的生存體驗(yàn)和心理感受在現(xiàn)實(shí)世界和網(wǎng)絡(luò)世界中實(shí)現(xiàn)共享?;诖?,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀行為經(jīng)過反復(fù)發(fā)生,演化成讀者的日常行為,以“擬游戲”形式連接起讀者的閱讀體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)生存經(jīng)驗(yàn),發(fā)揮其生活功能和文化功能。
相對(duì)于讀者主體而言,閱讀游戲發(fā)揮生活功能,“是一般生活所需的一部分,它裝飾生活,擴(kuò)充生活的范圍”[4]10。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲以暫時(shí)性娛樂活動(dòng)的形式打斷了日常生活進(jìn)程,將閱讀游戲的體驗(yàn)納入讀者的日常生活,推進(jìn)日常生活。閱讀游戲與日常生活的交融由當(dāng)代消費(fèi)社會(huì)語境決定,受到消費(fèi)邏輯控制。在消費(fèi)社會(huì)中,消費(fèi)者受制于享受和滿足的約束,“越來越少地將自己的生命用于勞動(dòng)中的生產(chǎn),而是越來越多地用于對(duì)自己需求及福利進(jìn)行生產(chǎn)和持續(xù)的革新”[5]71,通過開發(fā)一切潛在享受來實(shí)現(xiàn)存在最大化。加之學(xué)習(xí)、工作的苦悶壓抑和日常生活的枯燥無聊,讀者找到了網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬娛樂——電子游戲、社交媒體、互動(dòng)直播等,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀正是其中之一。隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文化產(chǎn)業(yè)的崛起和成型,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新興消費(fèi)熱點(diǎn),游戲者發(fā)起的閱讀行為被納入消費(fèi)行為,承載消費(fèi)功能。讓·鮑德里亞認(rèn)為:“在日常生活中,消費(fèi)的益處并不是作為工作或生產(chǎn)過程的結(jié)合,而是作為奇跡來體驗(yàn)的?!保?]8同時(shí),作為閱讀消費(fèi)對(duì)象的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,大量地圍繞“逆襲”展開敘事,“通過英雄的制造、史詩的書寫促成生活的奇跡”[2]。因此,在閱讀行為的消費(fèi)性質(zhì)和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品游戲經(jīng)驗(yàn)植入的雙重交織下,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲給讀者傳遞了一種有別于日常經(jīng)驗(yàn)的游戲體驗(yàn)、奇跡體驗(yàn)。借助閱讀快感的持續(xù)輸出,閱讀游戲?yàn)樽x者的日常生活制造了強(qiáng)烈的欣狂感覺,“其強(qiáng)烈的期盼使得日常生活的平庸得以延續(xù)”[5]8。閱讀游戲?qū)θ粘I钚揽窀泻推孥E感的補(bǔ)充不斷吸引讀者,甚至孵化出一批“上癮者”。在微博、豆瓣、知乎、簡書等大型社交平臺(tái),諸如“如何戒掉網(wǎng)絡(luò)小說癮?”“網(wǎng)絡(luò)小說上癮怎么辦?”標(biāo)題類的帖子層出不窮。雖然其中有些屬于精神障礙層面的極端情況,但網(wǎng)絡(luò)文學(xué)愛好者確實(shí)普遍存在“上癮”心理。面對(duì)喜愛的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,他們或多或少地流露了難以自控的閱讀沖動(dòng),表現(xiàn)出不受控的反復(fù)閱讀行為。
閱讀游戲的生活功能并非單純的主體閱讀行為、消費(fèi)行為的產(chǎn)物,它擁有更大的社會(huì)文化背景,包含在文化功能之中。對(duì)讀者閱讀游戲表現(xiàn)出的行為癥候的探析必須回歸現(xiàn)實(shí)文化環(huán)境,尋找觸發(fā)讀者閱讀行為的現(xiàn)實(shí)心理動(dòng)機(jī)。其中,閱讀游戲中讀者的反復(fù)閱讀行為與弗洛伊德《超越快樂原則》中的“Fort Da(去/來)游戲”在重復(fù)行為特征上的相通之處成為研究的切入點(diǎn)。一位18 個(gè)月的兒童,面對(duì)母親的離開并沒有哭泣,而是把所有能拿到的小東西扔在角落和床底,并發(fā)出意味“走開”的“哦”“嗬”聲?;谶@一發(fā)現(xiàn),弗洛伊德以木線軸為實(shí)驗(yàn)工具,發(fā)現(xiàn)小男孩不斷重復(fù)地將木線軸拋出去又拉回來,并將其視作一種游戲。木線軸經(jīng)由兒童動(dòng)作的消失與再現(xiàn),是對(duì)母親離開與再現(xiàn)的戲擬與重演。母親的離開是兒童發(fā)出“拋出”動(dòng)作的游戲動(dòng)機(jī),母親回歸則是游戲的根本目的,兒童成功地將分離經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化成一種重復(fù)性的游戲體驗(yàn)??傮w來看,兒童重復(fù)性的“Fort Da 游戲”包含兩方面內(nèi)涵:一是壓制分離的痛苦,滿足報(bào)復(fù)沖動(dòng);二是獲得控制環(huán)境的能力,由經(jīng)驗(yàn)的被動(dòng)者轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)的主導(dǎo)者。在閱讀游戲中,讀者反復(fù)“進(jìn)入閱讀”和“退出閱讀”,同樣構(gòu)成了與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)世界的分離與重現(xiàn),同樣遵循了現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)與即時(shí)體驗(yàn)相轉(zhuǎn)化的行為模式。從這一角度來看,閱讀游戲與“Fort Da 游戲”同屬一類游戲,這類游戲的核心在于將痛苦的、乏味的、虛無的生存經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為快樂體驗(yàn)。因此,在閱讀游戲的兩端也分別有壓制和主導(dǎo)兩股勢力。結(jié)合前文關(guān)于生活功能的論述,閱讀游戲的主導(dǎo)一端指向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)奇跡敘事提供的歡愉體驗(yàn);壓制一端作為其對(duì)立面,指向讀者主體身處現(xiàn)實(shí)文化場域遭受的創(chuàng)傷經(jīng)驗(yàn)。伴隨技術(shù)而生,人類的愿望性沖動(dòng)(wishful impulses)始終受到現(xiàn)代文明的管控。在文明進(jìn)程中,個(gè)體超我與文化超我相融合,內(nèi)部壓抑和外部壓抑相交織,將人從快樂原則的母體中剝離出去,并將其驅(qū)逐進(jìn)用現(xiàn)實(shí)原則捍衛(wèi)的父系社會(huì)。人們屢屢遭受的分離體驗(yàn)成為根植于全人類記憶中的文化創(chuàng)傷經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)代人即使身處豐盛的消費(fèi)社會(huì),仍深陷喪失和缺乏愛的恐懼之中,于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀中無意識(shí)地流露出母體失落感?!爸挥挟?dāng)游戲是一項(xiàng)被確認(rèn)的文化功能時(shí)……它才被置于責(zé)任和義務(wù)的領(lǐng)域?!保?]9面對(duì)壓抑性現(xiàn)代文明的堅(jiān)不可摧,讀者改變了滿足目標(biāo),通過閱讀游戲?qū)?chuàng)傷經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)閻塾w驗(yàn),移情式地把愛欲要求和本能滿足轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀中。在閱讀游戲中,讀者反復(fù)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)世界的閱讀行為,是對(duì)愛欲回歸的模擬,承載了讀者對(duì)獲取主體性控制權(quán)的渴望。
“作為盛載個(gè)人單元體的一個(gè)外殼,主體的功能在于把殼中所載的內(nèi)容表現(xiàn)出來,投射于外?!保?]448閱讀游戲的生活功能和文化功能以讀者主體為基點(diǎn)和前提,無論是對(duì)娛樂律令的高揚(yáng),還是對(duì)文化創(chuàng)傷的鎮(zhèn)壓,都是讀者主體性向外投射的無意識(shí)流露。從游戲者行為角度觀察閱讀游戲,那么讀者的游戲活動(dòng)只是偽裝,帶給讀者的游戲感受內(nèi)含裝假性(only pretending quality)。在這一游戲活動(dòng)中,身為游戲者的讀者能夠意識(shí)到自己在游戲中(at play),他只是借助游戲活動(dòng)扮演其他人。游戲者的行為看似切斷了與日常自我的連續(xù)性,卻意味著“他自為地把握了這種與自身的連續(xù)性”[3]144。讀者投射至網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本人物形象的他者欲望是其主體性的真正所在,他們沉迷于什么樣的網(wǎng)絡(luò)小說往往取決于他們的主體性在何種方面存在缺乏。例如,言情小說的受眾通常是未收獲愛情的女性讀者。現(xiàn)實(shí)生活中愛情經(jīng)驗(yàn)的匱乏在很大程度上導(dǎo)致她們通過代入女主人公的角色來獲得有關(guān)愛情的虛擬體驗(yàn)滿足。通過自主選擇,讀者在閱讀游戲中接觸到與現(xiàn)實(shí)生活并不相同的生存模式。只有這樣,讀者才能成功地將自己從現(xiàn)實(shí)既定的具體時(shí)空架構(gòu)中抽離出來,以心理代入的方式建構(gòu)想象自我。換句話說,從讀者行為出發(fā),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲?qū)嵸|(zhì)上是讀者基于文字,借助想象,填充或彌補(bǔ)“主體性缺乏”的游戲活動(dòng),它為讀者提供了一個(gè)顛覆現(xiàn)實(shí)自我的阿基米德支點(diǎn)。在顛覆和自我掌控的閱讀游戲里,讀者擁有選擇和決定的自由,他們不再是背負(fù)沉重現(xiàn)實(shí)的苦行僧,而是當(dāng)下愉悅的主導(dǎo)者、享樂者。讀者在現(xiàn)實(shí)世界中失去和缺乏的事物——純粹的愛情、真摯的友情、濃烈的熱愛、一往無前的勇氣……都在這里被找回,并得以接續(xù)。閱讀游戲?qū)⒆x者于現(xiàn)實(shí)世界的斷裂性生存體驗(yàn)重新接續(xù)起來,顯示出個(gè)體心理在愛欲問題上的妥協(xié)與不甘。
加達(dá)默爾把“促使人類游戲真正完成其作為藝術(shù)的轉(zhuǎn)化稱之為向構(gòu)成物的轉(zhuǎn)化(verwandlung ins gebilde)”[3]142,從而銜接起游戲文化研究與藝術(shù)游戲研究,在雙重視域下將游戲研究推向動(dòng)態(tài)。轉(zhuǎn)化不等同于變化,“是指某物一下子和整個(gè)地成了其他的東西”[3]143。閱讀游戲向“構(gòu)成物”的轉(zhuǎn)化以讀者心理狀態(tài)為標(biāo)志,具體表現(xiàn)為讀者閱讀感知中的“第四堵墻”被打破。讀者閱讀網(wǎng)絡(luò)小說的行為動(dòng)機(jī),往往是打發(fā)時(shí)間、逃避現(xiàn)實(shí)。但隨著讀者沉浸式閱讀體驗(yàn)的獲得和加深,他將進(jìn)入到游戲領(lǐng)域,把自己行為的目的轉(zhuǎn)化到單純的游戲任務(wù)中,獲得表現(xiàn)自身的自由。閱讀游戲本身就是一個(gè)在偽裝游戲和“文本游戲”間發(fā)生轉(zhuǎn)化的過程。研究對(duì)象從游戲者行為轉(zhuǎn)移到游戲本身,研究視點(diǎn)從游戲主體性轉(zhuǎn)移到游戲本體性,是伴隨游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)化的自然選擇。
所謂“構(gòu)成物”,是游戲者超脫現(xiàn)實(shí)、達(dá)到忘我的狀態(tài),進(jìn)入到的“另一個(gè)自身封閉的世界”[3]144。在此世界里,“游戲就仿佛在自身中找到了它的尺度,并且不按照任何外在于它的東西去衡量自身”[3]144-145。這意味著游戲自身蘊(yùn)含某種意義內(nèi)容,可與游戲者的行為相脫離。直觀來看,這個(gè)世界即“文本游戲”世界。不同于閱讀游戲中觀賞者的懸而不論,“文本游戲”的游戲者和觀賞者十分明確,是一個(gè)封閉完整的游戲系統(tǒng)。小說人物是游戲者,讀者是觀賞者,讀者與小說人物愛欲關(guān)系的建立,推倒了游戲世界封閉空間的“第四堵墻”。兩者在沉浸式、代入式的閱讀中合而為一,游戲者和觀賞者的區(qū)別在構(gòu)成物中被取消,游戲本身“以游戲的意義內(nèi)容去意指(meinen)”[3]142。換句話說,在“文本游戲”中,游戲擁有自身的本體存在,而不是在游戲者的意識(shí)或行為中具有其存在。游戲是捕獵者,它為觀賞者而表現(xiàn),并吸引游戲者進(jìn)入它的領(lǐng)域。以穿書類小說為例,主人公由于某種原因脫離原有時(shí)空,與穿書系統(tǒng)達(dá)成某種協(xié)定,從而攜帶任務(wù)進(jìn)入另一時(shí)空,扮演其中的某個(gè)角色。在這一文本邏輯設(shè)定里,游戲系統(tǒng)先于游戲者存在,主人公/穿越者作為游戲者被傳喚至故事世界,受游戲目的驅(qū)使,遵循游戲規(guī)則,推進(jìn)故事發(fā)展。黎楊全認(rèn)為:“這種由外部的玩家介入到故事世界并改變情節(jié)走向的寫作模式,讓中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)具有了‘超敘事’(meta-narrative)特征?!保?]他指出,超敘事的自反意識(shí)根源于作者與小說故事間不同次元的融通,但并未點(diǎn)明這種融通背后存在為讀者而表現(xiàn)的根本動(dòng)機(jī)和前提。游戲唯有在觀賞者那里,才能夠被提升到它的理想性,超敘事結(jié)構(gòu)才得以創(chuàng)造出奇跡體驗(yàn),擁有對(duì)讀者的召喚效力,并進(jìn)而將作為觀賞者的讀者從“第四堵墻”外納入游戲內(nèi)部。由此,基于文學(xué)文本意義的承載性,游戲的意義內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為讀者而表現(xiàn)的過程中得到表現(xiàn)。
結(jié)合閱讀游戲文化功能填補(bǔ)愛欲的現(xiàn)實(shí)動(dòng)機(jī)背景,“文本游戲構(gòu)成物”的意指即愛欲想象下人的非壓抑性存在。赫伊津哈指出:“如果我們發(fā)現(xiàn)游戲是基于對(duì)特定形象的操作,或基于某一特定的有關(guān)現(xiàn)實(shí)的‘想象物’(即,進(jìn)入想象的轉(zhuǎn)換物),那么我們主要的旨趣就是抓住這些形象和現(xiàn)實(shí)‘想象物’的價(jià)值和意義。”[4]5中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品題材多樣、內(nèi)容豐富,涵蓋校園都市、無限流、科幻、玄幻、仙俠、歷史等類型,在各種各樣的世界中孵化了形形色色的人物??偫ǘ?,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本為讀者表現(xiàn)出一種可能性空間,創(chuàng)造了一類愛欲主體。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)世界是充滿無限可能性的世界,它脫胎于現(xiàn)實(shí),但又不同于現(xiàn)實(shí)。架空化是網(wǎng)絡(luò)小說區(qū)別于傳統(tǒng)小說的一個(gè)趨勢,擁有這一特點(diǎn)的文本世界是“一種‘脫歷史’和‘脫社會(huì)’的對(duì)于世界的再度編織和結(jié)構(gòu)”[7],充滿無限可能性。對(duì)歷史和社會(huì)的脫離,歸根結(jié)底,是對(duì)貫穿人類社會(huì)歷史始終的文明秩序的顛覆。現(xiàn)代人被驅(qū)逐出快樂原則的伊甸園,被迫接受現(xiàn)實(shí)、融入現(xiàn)實(shí)。愛欲渴望被現(xiàn)實(shí)原則鎮(zhèn)壓,心理空間愛欲日趨萎縮,內(nèi)在世界與外在世界間的緊張對(duì)立狀態(tài)始終潛伏在讀者心中?!皼]有人可以擺脫‘想弄明白內(nèi)在與外在現(xiàn)實(shí)關(guān)系’的緊張壓力,只有在不受挑戰(zhàn)的體驗(yàn)的中間區(qū)域(如藝術(shù)、宗教,等等)里,我們才能緩解這份緊張。這個(gè)中間區(qū)域跟‘沉迷’在游戲中的小孩的游戲區(qū)域有直接的連貫性。”[8]49“文本游戲構(gòu)成物”重合了文學(xué)和游戲兩個(gè)不受挑戰(zhàn)的體驗(yàn)中間區(qū),娛樂化、商業(yè)化創(chuàng)造的虛擬想象空間介于現(xiàn)實(shí)世界和自我心理世界之間,為讀者提供了從現(xiàn)實(shí)通往內(nèi)在心靈的過渡平臺(tái)。現(xiàn)實(shí)世界壓抑性操作原則在此失效,非壓抑性愛欲文明得以確認(rèn),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本中的游戲時(shí)空擺脫了現(xiàn)實(shí)環(huán)境的約束,使主體多元發(fā)展獲得多種可能。例如貓膩的架空歷史小說《慶余年》中的穿越者葉輕眉,身為工科博士,她憑借自己的知識(shí)儲(chǔ)備和現(xiàn)代思想開展一系列改革,發(fā)行報(bào)紙、設(shè)立檢察院等。她成功地以一人之力動(dòng)搖穿越世界的封建君主專制,使抑制人類科技進(jìn)步的神廟統(tǒng)治受到嚴(yán)重威脅,為人類文明和技術(shù)的新發(fā)展創(chuàng)造了可能,這在現(xiàn)實(shí)世界顯然是天方夜譚??梢钥闯?,網(wǎng)絡(luò)小說的種種世界看似擁有自身嚴(yán)格的等級(jí)秩序,但根本不同于不以人的意志為轉(zhuǎn)移的現(xiàn)實(shí)世界。這些小說世界的設(shè)定在極大程度上以為主體的能動(dòng)性服務(wù)為宗旨,其等級(jí)體系為被主體打破而存在,充滿著改變、突破、顛覆等可能性。這種可能性空間以人的主體滿足為主導(dǎo),以非壓抑性愛欲文明推動(dòng)表層秩序的設(shè)立和運(yùn)行,因而得以容納讀者進(jìn)入想象的轉(zhuǎn)換物,并將其假想為愛欲主體。
與現(xiàn)代文明操作原則(或傳統(tǒng)文學(xué))的苦難英雄——普羅米修斯相對(duì)立,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)塑造的愛欲主體以俄耳浦斯和那喀索斯為英雄原型。首先,俄耳浦斯和那喀索斯的形象是快樂和自我實(shí)現(xiàn),俄耳浦斯指向純粹的他戀,那喀索斯指向純粹的自戀,他們的結(jié)合象征完整的愛欲。俄耳浦斯深愛亡妻歐律狄刻,前往冥界復(fù)活妻子失敗后,整日追逐歐律狄刻的幻影,不近女色,乃至發(fā)展出同性之愛。美少年那喀索斯拒絕所有示愛的神女,愛上自己水中的倒影?!拔谋居螒驑?gòu)成物”中的小說人物形象正是將讀者從觀賞者位置詢喚至游戲者位置的“幻影”和“倒影”,是為讀者而表現(xiàn)的愛欲主體。以讀者與愛欲主體間愛欲關(guān)系的建立為前提,愛欲主體承載了讀者對(duì)自我、對(duì)他者的想象,是讀者欲望的投射。例如,桉柏《穿進(jìn)賽博游戲后干掉boss 成功上位》中的女主人公“隗辛”。她穿梭于現(xiàn)實(shí)世界和賽博游戲世界,引導(dǎo)玩家和游戲土著團(tuán)結(jié)。她強(qiáng)大清醒、殺伐果決,是阻止游戲世界摧毀現(xiàn)實(shí)世界的拯救者、保護(hù)者和決策者。正因隗辛承載了女性讀者對(duì)自我性格、能力和身份完美想象的投射,她才能夠獲得大量女性讀者的擁護(hù),被親切地稱為“隗姐”。顧漫在《何以笙簫默》中塑造的何以琛頻頻入選網(wǎng)絡(luò)言情小說最受歡迎男主角,被譽(yù)為“億年修得何以琛”。從法院才子成長到律師界翹楚,他唯愛趙默笙一人,苦等七年,深情無悔,滿足了女性讀者對(duì)愛情、對(duì)伴侶的美好憧憬。無論是那喀索斯的自戀,還是俄耳浦斯的他戀,兩者都是對(duì)性欲的超越以及對(duì)精神愛欲的追求,內(nèi)含對(duì)壓抑性秩序的抗拒。這一點(diǎn)在近些年女性受眾閱讀取向由“霸道總裁愛上我”向“純愛文”的轉(zhuǎn)移中表現(xiàn)得尤為突出和明顯。并且,俄耳浦斯和那喀索斯是“偉大的拒絕”的形象。俄耳浦斯拒絕色雷斯女子,追求亡妻幻影;那喀索斯拒絕神女,追求水中之影。兩者形象的本質(zhì)是不現(xiàn)實(shí)的,代表了一種“不可能”的態(tài)度和存在,他們共同拒絕了塵世生活的召喚,用愛欲態(tài)度完成拒絕后的重聚。網(wǎng)絡(luò)小說中各路主人公的本質(zhì)也是非現(xiàn)實(shí)的,他們往往擁有某種與市儈相悖的珍貴品質(zhì),在重要抉擇的“黃樹林”中走向“人跡更少的一條”。例如,《斗破蒼穹》中逆境中不屈、順境中不忘的蕭炎,《11 處特工皇妃》中誓死守護(hù)燕北、與百姓共存亡的楚喬,《擇天記》中心系天下蒼生的陳長生,《魔道祖師》中秉持“是非在己,得失不論,毀譽(yù)由人”的魏無羨等主人公,面對(duì)重重坎坷和誘惑,他們始終堅(jiān)守純粹的本心,在艱難的選擇和拒絕中實(shí)現(xiàn)自我。愛欲可能與現(xiàn)實(shí)不可能的強(qiáng)大張力,將讀者牢牢吸納進(jìn)“文本游戲”。在閱讀游戲的開端,讀者就已經(jīng)半只腳邁出現(xiàn)實(shí)世界、半只腳邁進(jìn)自我心理世界?,F(xiàn)實(shí)里的漠然、無力、隨波逐流,隨著閱讀時(shí)空感知的改變而逐漸淡出讀者內(nèi)心。向“文本游戲構(gòu)成物”的轉(zhuǎn)化,更是如俄耳浦斯和那喀索斯一般受到非壓抑性愛欲“幻影”的召喚,重回滿足邏輯下的愛欲母體,或者說自我表現(xiàn)世界。琴聲里的俄耳浦斯與自然相親,“認(rèn)識(shí)自己”的那喀索斯與水中影相融,閱讀游戲中的讀者與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)可能性空間相合,實(shí)現(xiàn)主體與客體的統(tǒng)一。在游戲的此刻,“存在被看作是滿足”[9]120,生命自有它的意義。
“文本游戲構(gòu)成物”為身為觀賞者的讀者而表現(xiàn),那么以讀者作為游戲者的閱讀游戲?yàn)檎l而表現(xiàn)?閱讀游戲的觀賞者何在?這關(guān)涉主體性、本體性,尚處懸置和空缺。這一“觀賞者”角色姑且只能找到初具概念但尚未成型的后人類。閱讀游戲以電子文學(xué)文本為載體,使得“文本游戲構(gòu)成物”的意指不斷滲入現(xiàn)實(shí),逐漸消融讀者認(rèn)知機(jī)制中現(xiàn)實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)虛擬世界的界線,傳遞出新媒介時(shí)代“人”向“后人類”狀態(tài)過渡的訊號(hào)。
信息流的滲透和交互成為當(dāng)前文化的某種關(guān)鍵性特征,表現(xiàn)在文學(xué)領(lǐng)域,即文本生產(chǎn)技術(shù)從印刷走向電子媒介,引發(fā)數(shù)字化閱讀。新的文本世界與表現(xiàn)性代碼相互作用,改變了讀者閱讀消費(fèi)模式,激發(fā)了新的具身經(jīng)驗(yàn)——游戲化閱讀。信息網(wǎng)絡(luò)社會(huì)帶給讀者的文學(xué)閱讀感受極具致幻性和虛擬性,是“物質(zhì)對(duì)象被信息模式貫穿的一種文化感知”[10]18。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲的文化感知中,讀者可以通過視覺方式直接無礙地觸碰信息世界、進(jìn)入虛擬情境,信息似乎變得比物質(zhì)性更為本質(zhì)。根本性地位的轉(zhuǎn)變?cè)谀撤N程度上撼動(dòng)了有關(guān)主體性的傳統(tǒng)假定,顯示出具體歷史語境中的后人類特征,即解構(gòu)自由人本主義主體,創(chuàng)造新主體,探討新的生存模式。后人類的主體是集合體、混合物,指向人與機(jī)器、科技與生命、物質(zhì)與精神的無差別,它從各種異質(zhì)異源的包圍里“持續(xù)不斷地建構(gòu)并且重建自己的邊界”[10]5。讀者閱讀游戲中的想象自我與后人類主體并非全然一致,但都沿著“打破—重建”的路徑,找尋人類的新自由,走向?qū)阂中晕拿鞯谋畴x。正是這一重合點(diǎn),致使文學(xué)、游戲與后人類在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀中鉤織起復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)。三者共同聚焦生存主體性,著眼于主客體關(guān)系,且如出一轍地提供了主客體界限模糊的中間區(qū)域。三者平面來看,是因共性而交互作用的,但從前后景來說,人機(jī)互動(dòng)的后人類趨勢應(yīng)是時(shí)代大背景中網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲作為后人類狀態(tài)在特定領(lǐng)域過渡的前景而凸現(xiàn)。
這種凸現(xiàn)首先表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲認(rèn)知視點(diǎn)(point of view)對(duì)身體的拋棄。在經(jīng)典敘事學(xué)中,視點(diǎn)作為敘述焦點(diǎn)(focus of narration)的同義詞,限定在敘事者和人物的感知之間,讀者僅以提供場外固定視角的功能靜態(tài)存在。這一情形在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事研究視域徹底被扭轉(zhuǎn),讀者的敘事理解和認(rèn)知成為聚焦研究的重中之重。消費(fèi)社會(huì)的主導(dǎo)邏輯滲透文藝創(chuàng)作,對(duì)讀者閱讀消費(fèi)心理的迎合致使讀者本體地位得到空前的確認(rèn),敘事回歸到一種“感知中心”。正如曼弗雷德·雅恩所認(rèn)為的:“與其說是一個(gè)敘述者在高高在上的窗戶里面俯瞰,不如說我們是從故事人物的內(nèi)心之窗(human scene)眺望?!保?1]加之網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作重情節(jié)、輕表達(dá)技巧和敘事手法,敘事視點(diǎn)難見創(chuàng)新,仍滯留在熱奈特“內(nèi)聚焦”“外聚焦”“零聚焦”的傳統(tǒng)框架內(nèi),未提供深度挖掘的空間。因此,可進(jìn)一步將敘事視點(diǎn)轉(zhuǎn)向讀者的認(rèn)知視點(diǎn),沿著讀者的“聚焦之窗”(windows of focalization)打開。讀者閱讀游戲所在的網(wǎng)絡(luò)空間不同于傳統(tǒng)文學(xué)提供的文本載體,數(shù)字化閱讀是視覺技術(shù)建構(gòu)的一次飛躍。在主客體消融的閱讀游戲中,讀者意識(shí)與數(shù)據(jù)直接關(guān)聯(lián),“替代通過窗戶看著場景的一個(gè)具身化的意識(shí),意識(shí)穿過屏障變成pov,把身體甩在后面變成一具空殼”[10]50。視點(diǎn)不再是一種觀看、感知的位置標(biāo)記,而是直接替代角色,這構(gòu)成讀者的主體性,讀者成為角色本身??缭秸鎸?shí)與虛構(gòu)、現(xiàn)實(shí)與虛擬,讀者進(jìn)入到敘事世界,化身拉比諾維茨定義的“敘事的讀者”,將意識(shí)具化成視點(diǎn)參與情節(jié)互動(dòng)。肉體存在的現(xiàn)實(shí)當(dāng)下性和局限性開始消失,主體性可以附身任何一個(gè)視點(diǎn),從而呈現(xiàn)分布式的狀態(tài)。以第十二屆全球華語科幻星云獎(jiǎng)銀獎(jiǎng)作品《小蘑菇》為例,雖然小說全篇都定點(diǎn)于小蘑菇安折的視角,但當(dāng)讀者與審判者陸沨產(chǎn)生共鳴時(shí),他將生出“人類利益高于一切”的念頭,堅(jiān)信人類尚有未來。當(dāng)讀者悲憫于《玫瑰花宣言》對(duì)女性自由的束縛時(shí),他將與伊甸園的陸夫人交感,陷入生殖厭棄和末世悲觀,背棄集體人類,高揚(yáng)個(gè)人自由意志。當(dāng)讀者身臨其境般感受到末世廢土的恐懼時(shí),他會(huì)是詩人、安澤、肖老板等一眾脆弱的生命??偠灾煌木W(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品中的角色、同一部網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品中的不同角色都有可能成為同一讀者代入的視點(diǎn)實(shí)體,成為讀者主體性投射的一部分。由此,電子文本數(shù)據(jù)被人格化,讀者主體性被數(shù)據(jù)化,兩者相聯(lián)合。惰性身體在閱讀游戲中被拋至身后,無形的主體性自由隨性地棲居虛擬領(lǐng)域。
認(rèn)知視點(diǎn)的變化進(jìn)一步對(duì)讀者思維結(jié)構(gòu)和體驗(yàn)方式產(chǎn)生影響,顯示出“人”向“后人類”狀態(tài)過渡的第二個(gè)表征,即“在場/缺席”被“模式/隨機(jī)”取代。身體的取消和意識(shí)的視點(diǎn)化,使得閱讀游戲中的讀者無所謂在場,亦無所謂缺席,傳統(tǒng)意義上的“在場/缺席”已經(jīng)無法解釋這種人機(jī)交互的存在體驗(yàn)。新技術(shù)的廣泛應(yīng)用往往意味著新含義模型的建立,信息數(shù)據(jù)的滲透絕非僅是對(duì)文本呈現(xiàn)和儲(chǔ)存方式的改變,它從根本上觸及對(duì)能指和所指關(guān)系的革新。信息系統(tǒng)具有模式化和隨機(jī)性特征,在信息數(shù)據(jù)的日常化進(jìn)程中,這些特征穿透屏幕流動(dòng)至讀者的意識(shí)域,潛移默化地促成讀者從“在場/缺席”到“模式/隨機(jī)”的認(rèn)知轉(zhuǎn)換。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀游戲是一種體驗(yàn),讀者認(rèn)知最直接的來源無疑是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本。我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)下大量的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,無論是何種題材、何種類型,整體上都遵循著一種“模式化敘事框架+隨機(jī)性情節(jié)”的敘事規(guī)則。小說敘事框架常常被限定在“復(fù)仇虐渣”“草根逆襲”“破鏡重圓”“相互救贖”“打怪升級(jí)”等模式之中,同一類型文的情節(jié)走向大體一致?!半S機(jī)性情節(jié)”主要表現(xiàn)為兩點(diǎn)。一是故事發(fā)生具有偶然性和隨機(jī)性,這在穿越文、重生文中尤為明顯。例如,《慶余年》中躺在病床上等死的范慎轉(zhuǎn)眼間穿越成了襁褓里的嬰兒范閑,《重生之賊行天下》中心懷怨恨和不甘的聶言意外重生回到十八歲,兩部小說都以這種偶然性為故事開端,展開敘事。二是故事中途發(fā)生情節(jié)的隨機(jī)性轉(zhuǎn)變,這也正是網(wǎng)絡(luò)小說同中存異的創(chuàng)新之道。例如,女頻網(wǎng)文曾流行一類帶有“強(qiáng)制愛”特點(diǎn)的斯德哥爾摩小說,但尸姐的《幽林》卻與這一類型敘事背道而馳,別出心裁。她在添加恐怖懸疑元素的基礎(chǔ)上突然轉(zhuǎn)向反斯德哥爾摩,其創(chuàng)作出乎讀者意料,獲得好評(píng)。浸潤于“模式化敘事框架+隨機(jī)性情節(jié)”的閱讀接受,讀者無意識(shí)地形成“模式/隨機(jī)”的自動(dòng)化反應(yīng)和思維方式,習(xí)慣性地以類型標(biāo)簽作為選擇判斷的根據(jù),并逐漸將其拓展至生活的各個(gè)領(lǐng)域。不過,“信息的效力實(shí)際上源于物質(zhì)性的存在基礎(chǔ)”[10]38,讀者認(rèn)知的轉(zhuǎn)換除信息技術(shù)和電子文本的影響外,必然存有現(xiàn)實(shí)根基。后現(xiàn)代的大眾社會(huì),人對(duì)物的使用權(quán)替代了所有權(quán)。使用權(quán)不要求對(duì)物的擁有,只是“訪問”“進(jìn)入”;它不要求物的定點(diǎn)存在,只是“路徑”“通道”“軌跡”。物的實(shí)在讓位于物的符號(hào)信息,“商品的實(shí)用的地位升華為‘氛圍’游戲”[5]4。在現(xiàn)實(shí)消費(fèi)社會(huì)和網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的雙向互動(dòng)和交叉滲透中,“模式/隨機(jī)”以驚人的速度取代了“在場/缺席”的基本形態(tài)。
無論是認(rèn)知視點(diǎn)對(duì)身體的拋棄,還是閱讀游戲?qū)Α澳J?隨機(jī)”的確認(rèn),都不過是讀者在現(xiàn)實(shí)中退縮,于感性延續(xù)的結(jié)果。它們產(chǎn)生的心理機(jī)制都建立在讀者對(duì)現(xiàn)實(shí)的不適應(yīng)、“不耐受”。追蹤視點(diǎn)在敘事世界穿行的軌跡,我們會(huì)看到主體性的壓抑、欲望和期許,并發(fā)現(xiàn)其終將指向創(chuàng)傷經(jīng)驗(yàn)的無意識(shí)壓制和對(duì)非壓抑性生存的愛欲想象。深掘“模式/隨機(jī)”認(rèn)知系統(tǒng)的內(nèi)涵,我們會(huì)覺察“這類系統(tǒng)朝著一個(gè)以偶然性和不可預(yù)知性為特點(diǎn)的開放的未來發(fā)展”[10]387,它表現(xiàn)出在既定參數(shù)中尋找意義可能性方案的努力??傊?,在閱讀游戲的后人類狀態(tài)過渡中,它喚起了令人振奮的前景:擺脫壓抑性文明的束縛,開拓愛欲方式,思考人類存在意義的多種可能性。
綜上所述,著眼于讀者,一種網(wǎng)絡(luò)文學(xué)特有的閱讀游戲凸現(xiàn)。在讀者只“感”無“知”的游戲式閱讀下,關(guān)涉主體性與本體性的深層意指淺露“尖尖角”。歡愉的奇跡體驗(yàn)與壓制的創(chuàng)傷經(jīng)驗(yàn)、可能性空間與愛欲主體、向后人類敞開的可能性……人類的過去、現(xiàn)在和未來在閱讀游戲與愛欲想象的交織中統(tǒng)一起來。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)運(yùn)載的復(fù)雜性超乎我們意料,化用狄蘭·托馬斯的詩句,“不被真正了解”的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)或許正向我們發(fā)出這樣一聲忠告:“不要溫和地走入那個(gè)網(wǎng)生幻象,要怒吼和思考;不要溫順地接受那份欣狂,要聆聽沉默和無聲。”