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靜·境·競:數(shù)字化背景下游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的設(shè)計(jì)價(jià)值

2024-02-22 00:00:00楊建峰
中國民族博覽 2024年23期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)數(shù)字化

【摘 要】隨著數(shù)字化浪潮的推進(jìn),圖書館正迎來一場前所未有的變革。在這一背景下,游戲作為一種新穎的互動體驗(yàn)形式,日漸成為圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)設(shè)計(jì)的重要元素。文中深入探討了游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的設(shè)計(jì)價(jià)值,分析了其融入圖書館服務(wù)的現(xiàn)狀,并闡述了其在提升用戶體驗(yàn)、增強(qiáng)知識傳播效率等方面的重大意義。同時(shí),文中提出了針對性的策略建議,旨在通過創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)、優(yōu)化體驗(yàn)空間、完善激勵機(jī)制等方式,推動圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的創(chuàng)新發(fā)展。這些策略不僅有助于提升圖書館服務(wù)的吸引力和競爭力,也將為讀者提供更加豐富、有趣的閱讀和學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

【關(guān)鍵詞】數(shù)字化;游戲設(shè)計(jì);圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū);靜境競

【中圖分類號】G252.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1007—4198(2024)23—241—03

引言

圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的興起,不僅打破了傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀的界限,更通過集成AR、VR等前沿?cái)?shù)字化技術(shù),以及智能化設(shè)備的融入,為讀者開啟了一扇通往知識宇宙的新大門。這一創(chuàng)新舉措,不僅極大地豐富了讀者的學(xué)習(xí)體驗(yàn),還深刻契合了當(dāng)前社會對數(shù)字化、智能化轉(zhuǎn)型的迫切需求。尤為值得關(guān)注的是,近年來游戲元素在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)中的巧妙融入,成為吸引讀者的一大亮點(diǎn)。

通過游戲化的學(xué)習(xí)方式,圖書館不僅讓知識的獲取變得更加生動有趣,還激發(fā)了讀者探索未知、挑戰(zhàn)自我的熱情,進(jìn)一步推動了全民閱讀氛圍的營造和全民數(shù)字素養(yǎng)的提升。因此,未來圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)應(yīng)繼續(xù)深化數(shù)字化、智能化、個(gè)性化的發(fā)展路徑,讓游戲與知識學(xué)習(xí)深度融合,共同繪制出圖書館服務(wù)的新思路、新舉措。

一、文獻(xiàn)綜述:游戲在圖書館數(shù)字場景的應(yīng)用

(一)國內(nèi)研究情況

近年來,隨著國家對數(shù)字圖書館建設(shè)的高度重視,國內(nèi)學(xué)者對游戲在圖書館數(shù)字場景的應(yīng)用進(jìn)行了積極探索。研究者普遍認(rèn)為,游戲作為一種新興的教育手段,能夠有效提升圖書館服務(wù)的吸引力和互動性。例如,清華大學(xué)圖書館推出的《排架也瘋狂》和《逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng)》,通過游戲化方式幫助學(xué)生更快熟悉圖書館環(huán)境,這一實(shí)踐得到了廣泛認(rèn)可。此外,中國礦業(yè)大學(xué)基于B/S模式和場景虛擬化設(shè)計(jì)的新生入館教育平臺,也是圖書館游戲化應(yīng)用的一個(gè)成功案例。然而,國內(nèi)研究也指出,我國圖書館在游戲服務(wù)方面起步較晚,實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)匱乏,游戲設(shè)計(jì)在多樣性和創(chuàng)新性上仍有待提升。

(二)國外研究情況

歐美國家在數(shù)字圖書館游戲化服務(wù)方面起步較早,研究成果也較為豐富。國外學(xué)者對圖書館游戲化服務(wù)的研究主要集中于其概念特征、模型構(gòu)建、用戶關(guān)系以及推廣策略等方面。他們認(rèn)為,圖書館游戲化服務(wù)通過模擬游戲活動的體驗(yàn),能夠有效提升用戶參與度和服務(wù)黏性,是驅(qū)動用戶參與圖書館服務(wù)的重要因素。

二、意義剖析:游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的設(shè)計(jì)價(jià)值

(一)游戲設(shè)計(jì):服務(wù)升級新引擎

游戲設(shè)計(jì)在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)中的運(yùn)用,為圖書館服務(wù)帶來了顯著的提升作用。通過精心設(shè)計(jì)游戲可以吸引廣大讀者前來體驗(yàn),使讀者對圖書館產(chǎn)生更強(qiáng)的黏著度;再者,游戲設(shè)計(jì)還能根據(jù)讀者的興趣愛好和閱讀需求進(jìn)行個(gè)性化定制,為讀者提供多樣化的閱讀方式,例如互動閱讀、角色扮演等等,使閱讀變得更加的有趣和生動,為讀者提供更為精確的服務(wù),以滿足讀者的多樣化需求,從而使圖書館的服務(wù)功能在提升讀者閱讀體驗(yàn)的基礎(chǔ)上得到更好發(fā)揮。

(二)游戲體驗(yàn):知識傳播新路徑

游戲體驗(yàn)在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)中的應(yīng)用,為知識傳播開辟了新路徑,以更加沉浸方式將知識點(diǎn)傳遞出去,能帶動讀者的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)熱情,促使其主動地去探求和發(fā)現(xiàn)新的知識,從而使知識傳播變得更有趣味性[1]。以古籍圖書游戲體驗(yàn)為例,通過設(shè)置具體應(yīng)用,讓讀者穿越到作者所在的時(shí)代。

實(shí)現(xiàn)了古籍內(nèi)容的活化利用與智慧化展示。不僅為讀者提供了沉浸式的知識探索體驗(yàn),還巧妙地將互動化學(xué)習(xí)融入其中。

(三)靜境競理念:圖書館發(fā)展新動力

靜,代表著圖書館提供的寧靜學(xué)習(xí)環(huán)境;境,則是指通過游戲設(shè)計(jì)營造出的虛擬場景和真實(shí)情境;競,則是指通過游戲化競爭機(jī)制激發(fā)讀者的學(xué)習(xí)動力。這一理念將圖書館服務(wù)與游戲設(shè)計(jì)緊密結(jié)合,在讀者應(yīng)用游戲場景時(shí),佩戴場館提供的智能耳機(jī),保持館內(nèi)安靜。通過靜境競理念的引領(lǐng),圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)將不斷煥發(fā)新的生機(jī)與活力,為讀者提供更加優(yōu)質(zhì)、高效的服務(wù)。同時(shí)這種創(chuàng)新還能夠吸引更多讀者前來體驗(yàn)和使用圖書館資源,推動圖書館在數(shù)字化時(shí)代的發(fā)展和創(chuàng)新。

三、現(xiàn)狀掃描:游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的情況初探

(一)公眾認(rèn)知待提升:游戲價(jià)值迷霧

當(dāng)前,公眾對圖書館內(nèi)游戲的認(rèn)知尚淺,其教育潛能與價(jià)值常被誤解。沉溺游戲的憂慮籠罩,教育意義遭質(zhì)疑,使得游戲融入圖書館的進(jìn)程受阻。需加大宣傳,揭開游戲正面效應(yīng)的面紗,引導(dǎo)公眾重新認(rèn)識其在學(xué)習(xí)與娛樂中的平衡角色。

(二)資源管理待優(yōu)化:經(jīng)驗(yàn)與挑戰(zhàn)并存

圖書館在游戲資源的選取、整合與管理上,尚處于摸索階段。游戲內(nèi)容的適宜性、更新頻率、用戶反饋機(jī)制等均需精細(xì)化管理。

同時(shí),如何平衡資源投入與效益產(chǎn)出,對圖書館管理提出了更高要求。需不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn),完善流程,提升游戲資源的服務(wù)效能。

(三)經(jīng)費(fèi)技術(shù)雙瓶頸:發(fā)展路上的絆腳石

資金短缺與技術(shù)局限,是游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)推廣面臨的雙重挑戰(zhàn)。高昂的設(shè)備購置與軟件開發(fā)成本,加之技術(shù)維護(hù)與支持的專業(yè)需求,使得許多圖書館望而卻步。需探索多元化融資渠道,加強(qiáng)技術(shù)合作與研發(fā),為游戲應(yīng)用的深入發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)保障。

四、尋幽探徑:數(shù)字化背景下游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的設(shè)計(jì)策略

(一)強(qiáng)化認(rèn)知:靜水深流,創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)

在數(shù)字化浪潮的推動下,圖書館正積極尋求轉(zhuǎn)型與創(chuàng)新,其中游戲設(shè)計(jì)成為數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的一大亮點(diǎn)。圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)通過設(shè)計(jì)符合圖書館特色的游戲內(nèi)容,營造身臨其境的游戲體驗(yàn)環(huán)境,在吸引讀者的同時(shí),也增強(qiáng)了讀者的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

1.經(jīng)典與現(xiàn)代交融,創(chuàng)新游戲內(nèi)容引領(lǐng)流行趨勢

設(shè)計(jì)符合圖書館特色的游戲內(nèi)容,關(guān)鍵在于將經(jīng)典文化與現(xiàn)代元素相結(jié)合,既滿足讀者對于優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的追求,又體現(xiàn)時(shí)代氣息。例如,可以推出“古籍尋蹤”游戲,以古籍中的歷史故事為線索,通過解謎、探險(xiǎn)等形式,引導(dǎo)讀者深入了解古籍內(nèi)容。同時(shí),在管理游戲資源方面,游戲中還可以融入現(xiàn)代科技元素,如AR技術(shù),讓古籍中的文字、圖像躍然紙上,為玩家?guī)砩砼R其境的體驗(yàn)。這種游戲形式既讓玩家在游戲中感受到閱讀的樂趣,又能夠加深對經(jīng)典著作的了解。

2.虛擬與現(xiàn)實(shí)交融,沉浸式體驗(yàn)提升閱讀感受

在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)對讀者進(jìn)行游戲化體驗(yàn)的設(shè)計(jì),運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以高度逼真的虛擬世界,使讀者在體驗(yàn)中感受真實(shí)的讀書場景[2]。在技術(shù)支持方面,圖書館還可為讀者在趣味性的VR體驗(yàn)區(qū)進(jìn)行多種場景的沉浸式體驗(yàn),使讀者在戴上VR眼鏡后能夠身臨其境地參觀世界各地的圖書館,或穿越回古代,親身感受古代書院的學(xué)習(xí)氛圍,這種體驗(yàn)方式既增強(qiáng)了讀者的閱讀興趣,又使他們對圖書館歷史和文化有了更深刻的認(rèn)識。

3.教育與趣味并重,游戲設(shè)計(jì)提升學(xué)習(xí)效果

圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的游戲設(shè)計(jì)旨在加強(qiáng)其教育性和趣味性,使讀者在輕松愉快的氛圍中學(xué)習(xí)新知識并增強(qiáng)能力。圖書館可以巧妙地將知識設(shè)計(jì)于游戲之中,使讀者在輕松愉快的氣氛中學(xué)到新知識并增強(qiáng)能力。例如,在兒童區(qū)可設(shè)計(jì)“小小圖書管理員”游戲,以模擬圖書管理的工作流程,使幼兒在游戲中對圖書分類借閱等知識有深入的了解和認(rèn)識;還可結(jié)合趣味性的挑戰(zhàn)與任務(wù)來激發(fā)幼兒的參與熱情與學(xué)習(xí)興趣,從而既達(dá)到教育的目的又使幼兒在體驗(yàn)樂趣的同時(shí)得到鍛煉和提高。

(二)資源整合:境隨心轉(zhuǎn),優(yōu)化體驗(yàn)空間

作為圖書館的數(shù)字體驗(yàn)區(qū),在提供豐富的數(shù)字化資源之外,更重要的是為讀者營造出一個(gè)溫馨、寧靜的學(xué)習(xí)環(huán)境,使他們安心地進(jìn)行學(xué)習(xí)與趣味實(shí)踐。

1.舒適與寧靜并存,營造物理空間新境界

圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)作為讀者接觸、使用數(shù)字化資源的重要場所,其物理空間的舒適度直接影響到讀者的使用體驗(yàn)。以數(shù)字體驗(yàn)區(qū)為例,圖書館可以采用柔和的燈光搭配舒適的座椅來為讀者營造一個(gè)溫馨的閱讀和學(xué)習(xí)環(huán)境,并通過多個(gè)獨(dú)立的閱讀空間來滿足不同讀者的個(gè)性化學(xué)習(xí)需求,從而讓讀者在享受數(shù)字化服務(wù)的同時(shí)又能感受到圖書館特有的文化氣息。這種舒適與寧靜并存的物理空間環(huán)境,不僅可以為讀者帶來愉悅的閱讀體驗(yàn),還能為讀者營造出對知識的渴求與熱愛。

2.智能與互動融合,建立數(shù)字化體驗(yàn)新平臺

在優(yōu)化體驗(yàn)數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的過程中,智能化和互動性是重點(diǎn)要素。比如,圖書館的數(shù)字體驗(yàn)區(qū)可引入智能導(dǎo)航系統(tǒng),使讀者在觸摸屏或移動設(shè)備上迅速查找所需數(shù)字化資源,同時(shí)還可以設(shè)置多個(gè)互動體驗(yàn)區(qū),如3D打印體驗(yàn)區(qū)和虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)區(qū),以讓讀者親身感受數(shù)字化技術(shù)的魅力[3]。這種智能與互動相結(jié)合的設(shè)計(jì),既提高了讀者的參與性和滿意度,又使圖書館的服務(wù)內(nèi)容得到了進(jìn)一步的豐富。

3.文化與科技交融,提升數(shù)字體驗(yàn)區(qū)認(rèn)同感

圖書館作為傳承文化的重要場所,其數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的設(shè)計(jì)也應(yīng)體現(xiàn)出濃厚的人文氣息。數(shù)字體驗(yàn)區(qū)可以定期舉辦各類文化活動及講座,以營造良好閱讀與分享氛圍,從而吸引更多的人們參與到數(shù)字化閱讀中來。這種文化與科技交融的設(shè)計(jì),不僅提升了讀者對數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的認(rèn)同感,也進(jìn)一步增強(qiáng)了圖書館的社會影響力。

(三)物質(zhì)支撐:競逐未來,完善激勵機(jī)制

為了持續(xù)激發(fā)讀者的參與熱情,完善激勵機(jī)制顯得尤為重要。

1.設(shè)計(jì)多樣化的游戲獎勵機(jī)制

在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū),吸引讀者參與的關(guān)鍵在于設(shè)計(jì)多樣化的游戲獎勵機(jī)制。如推出“閱讀闖關(guān)”游戲,設(shè)置了不同檔次的獎勵,獎勵依據(jù)根據(jù)讀者的閱讀數(shù)量和閱讀質(zhì)量而定[4]。讀者每完成一關(guān),就能獲得相應(yīng)的積分或電子優(yōu)惠券,累計(jì)到一定程度的積分還能兌換實(shí)物獎品或參加圖書館舉辦的特色活動。這種獎勵機(jī)制不僅激發(fā)了讀者的閱讀熱情,同時(shí)也增強(qiáng)了讀者對圖書館數(shù)字化體驗(yàn)區(qū)的認(rèn)同感,可謂一舉多得。另外,圖書館還可以嘗試虛擬與實(shí)體獎勵相結(jié)合的模式。比如,讀者在游戲中獲得的成就和積分,不僅可以用于圖書館內(nèi)部,還可以與其他合作的文化機(jī)構(gòu)實(shí)現(xiàn)互通,從而獲得更多的權(quán)益和福利,這種多樣化的獎勵機(jī)制不僅增強(qiáng)了圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的吸引力,還拓展了其與其他文化機(jī)構(gòu)合作的空間。

2.科學(xué)評估,建立用戶參與度的評價(jià)機(jī)制

建立科學(xué)的用戶參與度評價(jià)機(jī)制,對提高圖書館對讀者的服務(wù)水平意義重大。圖書館可結(jié)合讀者的反饋意見和游戲數(shù)據(jù),對讀者的參與度進(jìn)行量化考核,從而對讀者的需求和喜好有更準(zhǔn)確的認(rèn)識,為今后的服務(wù)改進(jìn)提供數(shù)據(jù)支撐。另外,建立用戶參與度的評價(jià)機(jī)制也可以作為圖書館與其他文化機(jī)構(gòu)合作的基礎(chǔ),以共同促進(jìn)文化事業(yè)的發(fā)展。同時(shí),這種評價(jià)機(jī)制還能為圖書館對讀者的閱讀情況有更全面的了解,從而根據(jù)讀者的不同需求來有針對性地提供服務(wù)。

3.攜手共進(jìn),加強(qiáng)圖書館與其他文化機(jī)構(gòu)的合作

在完善激勵機(jī)制的過程中,圖書館還應(yīng)積極尋求與其他文化機(jī)構(gòu)的合作機(jī)會,通過與其他文化機(jī)構(gòu)共享資源、互通有無,以豐富數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的內(nèi)容和服務(wù)的形式。如圖書館可與博物館、藝術(shù)館等文化機(jī)構(gòu)聯(lián)合推出富有文化特色的游戲內(nèi)容;也可與教育機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,開展青少年閱讀推廣活動[5],促進(jìn)身心健康發(fā)展。這種合作模式不僅可以提升圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的文化內(nèi)涵和品質(zhì),還可以擴(kuò)大其社會影響力和知名度。

五、結(jié)語

通過對游戲在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)設(shè)計(jì)價(jià)值的深入研究,本文得出了一系列具有實(shí)踐意義的成果,既豐富了圖書館服務(wù)的內(nèi)涵,又為讀者帶來了更為多元和趣味的學(xué)習(xí)體驗(yàn),對今后圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的發(fā)展起到了一定的導(dǎo)向作用。以用戶需求為導(dǎo)向,以游戲設(shè)計(jì)與圖書館服務(wù)的深度融合為目標(biāo),在圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)中推廣更多的創(chuàng)新性游戲應(yīng)用,對進(jìn)一步提高圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的吸引力和影響力起到了一定的促進(jìn)作用。未來,希望圖書館能夠加強(qiáng)與相關(guān)領(lǐng)域的合作與交流,共同推動圖書館數(shù)字體驗(yàn)區(qū)的創(chuàng)新與發(fā)展,為讀者提供更加優(yōu)質(zhì)、高效的服務(wù)。

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作者簡介:楊建峰(1981—),男,三明市圖書館,圖書資料館員,研究方向?yàn)閳D書館數(shù)字化。

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