朱麗麗 施 展
(南京大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,江蘇 南京 210008)
麥克盧漢(Marshall McLuhan)認(rèn)為一切游戲都是人際交往的媒介?!罢缛魏涡畔⒚浇橐粯?任何游戲都是個(gè)人或群體的延伸。它對(duì)群體或個(gè)人的影響,是使群體或個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu)?!盵1]數(shù)字時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)已然成為人們?nèi)粘I鐣?huì)生活最重要的媒介基礎(chǔ)設(shè)施,網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬世界人際交往的媒介,正在不斷拓展與建構(gòu)人們的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),特別是從一出生就與網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代無(wú)縫對(duì)接的“網(wǎng)生代”年輕人。但是,近年來(lái)一種名叫劇本殺的線下實(shí)體游戲異軍突起,成為青年群體游戲交往的新熱點(diǎn),促使我們深思互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代對(duì)于被忽視的具身關(guān)系(embodiment)的一種新需求。
“劇本殺”舶來(lái)于歐美,早前被稱作“謀殺之謎”,是20世紀(jì) 30 年代歐美風(fēng)行的一種旨在推理真相的社交游戲。參與游戲的賓客需要通過(guò)搜證和推理,找出秘密扮演真兇的賓客。在參與劇本殺時(shí),每個(gè)玩家都會(huì)擁有專屬的角色及劇本。角色之間關(guān)系復(fù)雜,劇本中有介紹角色身份、故事背景、人物關(guān)系以及犯罪現(xiàn)場(chǎng)情況等相關(guān)信息,但玩家之間掌握的信息并不對(duì)等。所有人需要通過(guò)交談、表情、肢體動(dòng)作進(jìn)行表演,復(fù)原完整的故事線,完成角色指定的隱藏、保護(hù)、偵查及推兇等任務(wù)。線下劇本殺游戲的風(fēng)行,反映了“網(wǎng)生代”年輕人對(duì)于“游戲”與“社交”的雙重需求。在線娛樂(lè)高度發(fā)達(dá)的當(dāng)下,為什么會(huì)興起劇本殺這種多人線下參與的實(shí)體社交游戲?線下劇本殺如何重新以身體為中介轉(zhuǎn)換及建構(gòu)媒介規(guī)則與邏輯,如何滿足“網(wǎng)生代”年輕人現(xiàn)實(shí)的社交需求,反映了怎樣的社會(huì)心理與游戲形態(tài)的變遷?這些是本文需要探討的問(wèn)題。
1.游戲研究。游戲研究以21世紀(jì)初艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth))提出的游戲研究“元年”作為坐標(biāo)核心[2]。此前游戲研究重心在于劃定自身范疇的本體論,從其他學(xué)科的藩籬中開(kāi)辟出自己的道路,以呈現(xiàn)游戲研究區(qū)別于其他研究領(lǐng)域的獨(dú)有特色,多見(jiàn)于游戲的規(guī)則、競(jìng)技和文本。2001年,《游戲研究》雜志正式發(fā)刊,掀起了與線上游戲(Online Game)緊密相關(guān)的游戲研究新潮流。游戲研究發(fā)展至今,以電子游戲及數(shù)字游戲產(chǎn)品為中心,形成了游戲本體研究、跨學(xué)科研究和游戲研究三個(gè)主流方向:在游戲本體研究上,涉及到形態(tài)、設(shè)計(jì)、算法、交互性等課題;在跨學(xué)科研究上,文化研究、社會(huì)學(xué)、傳播學(xué)等領(lǐng)域紛紛建立起與游戲研究的連接;游戲研究領(lǐng)域開(kāi)始了對(duì)空間關(guān)系、電子競(jìng)技和游戲化的探討,趨于深入的私域、個(gè)人化的玩家關(guān)系也引發(fā)了對(duì)道德倫理、公共空間、身份和身體的思考[3]。
相比于電子游戲,實(shí)體游戲研究相對(duì)滯后。伴隨著社會(huì)進(jìn)化,實(shí)體游戲研究又煥發(fā)出新的生機(jī):其一,游戲本身是一種社會(huì)性行為,雖然電子游戲成為人們休閑娛樂(lè)的首要選擇,但游戲研究卻不能忽視實(shí)體游戲之于數(shù)字社會(huì)與個(gè)體的建構(gòu)與價(jià)值。其二,在信息科學(xué)范式的轉(zhuǎn)型之下,玩家的游戲行為逐漸虛擬化,電子游戲的迭代遵循著技術(shù)與媒介的發(fā)展路徑。與此同時(shí),實(shí)體游戲也在信息環(huán)境中發(fā)展,面臨著不同程度的媒介化問(wèn)題,實(shí)體游戲與虛擬游戲在動(dòng)態(tài)的交鋒中逐漸吸收與融合。其三,在電子游戲迅猛發(fā)展的過(guò)程中,實(shí)體游戲并非是停滯不前的,游戲背后隱藏著現(xiàn)實(shí)世界人們社會(huì)化交往的欲望和訴求,這是數(shù)字虛擬技術(shù)發(fā)展至今無(wú)法完全替代的。正因如此,實(shí)體游戲研究同樣也是游戲研究中不可分割的重要部分,它不僅反映了信息時(shí)代整個(gè)泛游戲領(lǐng)域的發(fā)展生態(tài),還映射了信息時(shí)代游戲玩家的情感動(dòng)機(jī)與生活狀態(tài)。
2.游戲的中介化與再中介化。西爾弗斯通(Roger Silverstone)指出,中介化(mediation)為我們提供了一個(gè)考察媒介社會(huì)中日常生活與文化實(shí)踐的理論視角。在此視角之下,人類的傳播或交往通過(guò)傳媒技術(shù)及其相關(guān)機(jī)制的中介得以實(shí)現(xiàn),人們的日常生活也通過(guò)被中介化的傳播或交往方式所形塑。在中介化的過(guò)程中,傳播技術(shù)更迭了人與人之間中介形態(tài)的互動(dòng)和體驗(yàn);由于技術(shù)的介入,人們的互動(dòng)和體驗(yàn)至少部分地被介入的物件和過(guò)程所形塑或轉(zhuǎn)換。傳媒技術(shù)之于社會(huì)和文化場(chǎng)景的運(yùn)用,不僅展現(xiàn)了其作為傳媒機(jī)器的物質(zhì)性特征,還對(duì)人類的交往和傳播起到中介的作用,因此,中介化“既是技術(shù)的,也是社會(huì)的”[4]。與之對(duì)應(yīng),西爾弗斯通用“馴化”(domestication)一詞來(lái)描述主體在使用技術(shù)過(guò)程中存在的互動(dòng)過(guò)程:“個(gè)人既可以利用技術(shù)本身的‘客觀屬性’,從而合理地利用技術(shù)滿足自身的私人目的,而且在這種使用過(guò)程中,由于技術(shù)對(duì)人機(jī)能的拓展,也使得個(gè)體能夠更好地參與到公共空間活動(dòng)之中。”[5]“馴化”的概念反客為主,強(qiáng)調(diào)了社會(huì)主體以日常的生活經(jīng)驗(yàn)對(duì)媒介技術(shù)使用形態(tài)的規(guī)訓(xùn)[6]。在這一過(guò)程中,人們?cè)趽碛械奈锛侠佑∩献约旱暮圹E以此表明身份[7]。所以,在“中介化”的研究過(guò)程中,不可忽視社會(huì)主體所具有的對(duì)媒介技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)造性使用的能力。袁艷在研究數(shù)字時(shí)代的傳統(tǒng)書(shū)寫(xiě)技術(shù)產(chǎn)物——“手帳”這一文化現(xiàn)象時(shí),啟用了“再中介化”(remediation)的理論分析框架,重新思考數(shù)字時(shí)代的“慢媒介”。她認(rèn)為手賬在數(shù)字時(shí)代已經(jīng)發(fā)展為一種新舊交織的媒介組合,與數(shù)字媒介之間存在著相互依賴和深度融合[8]。筆者認(rèn)為,可以借用“再中介化”的理論框架反觀游戲。游戲的“再中介化”是指網(wǎng)絡(luò)游戲中的身體回歸實(shí)體游戲后,游戲及玩家媒介轉(zhuǎn)換后的形態(tài)與特征演變。如果我們要討論實(shí)體游戲的意義,就不能脫離網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的大環(huán)境。
3.游戲中的身體與具身性。游戲中的身體是我們另一個(gè)觀察的維度。身體既可以是一個(gè)生物學(xué)意義上的靜態(tài)客體,也可以是一個(gè)以特殊方式去體驗(yàn)生活、積累經(jīng)驗(yàn)的主體,這就是維根斯坦所稱之具身性(embodied /embodiment))[9]。對(duì)于世界的認(rèn)知,必須經(jīng)由技術(shù)中介才能達(dá)成,但是“身體與世界擁有著共同的構(gòu)成質(zhì)料,同屬于一個(gè)‘構(gòu)成性處境’”[10],因此身體成為了一個(gè)中介的“界面”。數(shù)字游戲出現(xiàn)之前,實(shí)體游戲的唯一中介就是游戲者的身體。梅洛·龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)指出:“運(yùn)動(dòng)在空間里形成一種無(wú)動(dòng)機(jī)的意向,這種意向指向身體本身?!盵11]163運(yùn)動(dòng)-意識(shí)經(jīng)由身體這一中介在世界中展開(kāi)。身體的空間性是在活動(dòng)中實(shí)現(xiàn)的。古人熱衷的蹴鞠、射箭、投壺等用以消遣養(yǎng)性的活動(dòng),都是在身體主動(dòng)接受外部時(shí)空后,在娛樂(lè)意義中再現(xiàn)的“身體時(shí)空”[11]119。而杜威(John Dewey)從經(jīng)驗(yàn)主義的角度認(rèn)為,人的生命活動(dòng)有賴于身體對(duì)環(huán)境的統(tǒng)攝。身體對(duì)游戲體驗(yàn)的重要性就體現(xiàn)在身體與環(huán)境相互作用的過(guò)程中。游戲中的藝術(shù)構(gòu)思和觀念通過(guò)身體這一界面展現(xiàn)出來(lái),同時(shí)也由于身體對(duì)環(huán)境的介入從而反塑自身[12]。但在數(shù)字游戲中,玩家的身體與游戲環(huán)境相互分隔,需要在虛擬世界中借由技術(shù)與算法重構(gòu)一個(gè)“數(shù)碼身體”[13],以符號(hào)代理身體之行為,打破物理空間加諸于肉身的枷鎖。這就是唐·伊德(Don Ihde)劃分的真實(shí)生活的身體(RL body)和虛擬的身體(virtual body)。前者是“能動(dòng)的、知覺(jué)的和情感性的在世存在的”身體,是第一人稱的身體[14]24;后者是??乱饬x上被文化和社會(huì)所建構(gòu)的身體,是第三人稱“被動(dòng)”的身體。在伊德看來(lái),真實(shí)的身體與虛擬的身體是完全異質(zhì)的兩種東西,真實(shí)的身體是具身性的,虛擬的身體不是具身性的[15]。這些研究思路的引入,對(duì)于筆者進(jìn)一步思考高度數(shù)字化時(shí)代實(shí)體游戲蘊(yùn)含的具身性需求的興起,提供了整合性的理論思路啟發(fā)。
4.研究方法與對(duì)象。本研究主要采用深度訪談和參與式觀察的質(zhì)化研究方法。研究對(duì)象是18-30歲之間的青年群體,此年齡段人群為線下劇本殺的主要玩家。作為網(wǎng)絡(luò)原住民,他們會(huì)在網(wǎng)絡(luò)游戲與社交上花費(fèi)更多的時(shí)間,已經(jīng)形成較為穩(wěn)定的價(jià)值觀念和交往習(xí)慣,因此,他們是透視實(shí)體社交游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲之間差異的橋梁。由于線下劇本殺的玩家群體數(shù)量龐大、分布較廣,因此,主要采取方便抽樣,輔以滾雪球抽樣,在參與式觀察的游戲中選取受訪者,并嘗試與店家、DM(主持人)、NPC(非玩家角色)、職業(yè)陪玩等多元類型接觸,尋找了15位研究對(duì)象進(jìn)行深度訪談。深訪對(duì)象年齡在21-28歲之間,其中9名男性、6名女性;公司職員6人、學(xué)生9人;15人都是單身,只有4人處于戀愛(ài)中;15人中有4名劇本殺愛(ài)好者,1人為劇本殺店家,1人為劇本殺DM,1人為劇本殺俱樂(lè)部成員。
此外,筆者分別于2021年11-12月在新一線城市南京、2022年3-4月在三線城市宜昌、2023年1-2月在一線城市上海,自己經(jīng)常光顧的3家實(shí)體劇本殺店,進(jìn)行總共6個(gè)月的參與式觀察,組織并參與劇本殺游戲10場(chǎng),觀察的內(nèi)容包括游戲環(huán)境、玩家的行為及關(guān)系、玩家游戲前后的變化等,從而對(duì)劇本殺游戲有一個(gè)基本的了解和把握,并基于此設(shè)計(jì)訪談問(wèn)題。
1.技術(shù)邏輯解放游戲時(shí)空。網(wǎng)絡(luò)游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,通過(guò)這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。玩家雖然處于相互獨(dú)立的現(xiàn)實(shí)空間,但能夠通過(guò)運(yùn)行客戶端程序連接服務(wù)器登錄游戲。經(jīng)由游戲服務(wù)器將多方玩家的客戶端聯(lián)通,就能實(shí)現(xiàn)多人在線互動(dòng)?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲的底層技術(shù)邏輯,線下劇本殺在游戲中引入了劇本,而劇本更像是一臺(tái)游戲服務(wù)器,前置地編寫(xiě)了玩家之間關(guān)系互動(dòng)的腳本程序,構(gòu)建了獨(dú)立的游戲世界。相比于傳統(tǒng)實(shí)體游戲中玩家以行為主觀建構(gòu)游戲時(shí)空,線下劇本殺不再以“勝負(fù)”限制游戲時(shí)長(zhǎng),而是在以幕為單位的劇情中進(jìn)行。每一幕游戲主持人(DM)與劇本都會(huì)給玩家發(fā)布公共任務(wù)與個(gè)人任務(wù)。無(wú)論任務(wù)完成如何,結(jié)果正誤與否,影響游戲時(shí)長(zhǎng)的因素還是劇情的體量以及劇本的難易程度。
游戲時(shí)長(zhǎng)一般根據(jù)玩家理想的內(nèi)測(cè)歷時(shí)提前預(yù)設(shè)。DM會(huì)在游戲過(guò)程中盡量將每個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)間控制在設(shè)定范圍內(nèi),以保證流程的推進(jìn)以及劇情的整體呈現(xiàn)。同時(shí),DM也會(huì)根據(jù)玩家的狀態(tài)與反饋適當(dāng)?shù)卣{(diào)整游戲時(shí)長(zhǎng),兼顧玩家體驗(yàn)。游戲也不再將玩家限制在單一的物理空間中互動(dòng)。私聊與公聊的行為在網(wǎng)絡(luò)游戲中經(jīng)常出現(xiàn),無(wú)論是一對(duì)一還是多人溝通交流,都能夠通過(guò)聊天窗口、在線語(yǔ)音等方式快捷且私密地進(jìn)行。在實(shí)體游戲中,私下交互行為則相對(duì)難以實(shí)現(xiàn),需要設(shè)置他人不在場(chǎng)的私密空間,而線下劇本殺游戲一般會(huì)提供主會(huì)談間以外用作私聊的場(chǎng)所,這就需要?jiǎng)”練⒌昙腋鶕?jù)劇本需求擴(kuò)充新的物理空間用于玩家互動(dòng)。
2.游戲規(guī)則的伴隨式建構(gòu)。傳統(tǒng)實(shí)體游戲規(guī)則體系的建構(gòu)是前置的、明確的、靜態(tài)的。與此相反,出于盈利目的,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商會(huì)通過(guò)版本迭代與運(yùn)營(yíng)不斷提升游戲熱度,增加用戶量與日活躍度,所以游戲的玩法與規(guī)則也在持續(xù)更新。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲在行動(dòng)模式、任務(wù)目標(biāo)以及游戲機(jī)制等方面都過(guò)于復(fù)雜與瑣碎。玩家伴隨式的動(dòng)態(tài)規(guī)則教學(xué)是網(wǎng)絡(luò)游戲的首要選擇。計(jì)算機(jī)系統(tǒng)會(huì)“為玩家提供一條陡峭的學(xué)習(xí)曲線”[16],游戲教程通常以新手任務(wù)的形式被集成到游戲環(huán)境當(dāng)中,即時(shí)引導(dǎo)玩家快速上手操作。游戲會(huì)為玩家制定近期與遠(yuǎn)期、主線與支線、個(gè)人與集體等階段性任務(wù),轉(zhuǎn)移玩家對(duì)游戲最終結(jié)果的迫切關(guān)注,同步建構(gòu)玩家對(duì)游戲規(guī)則體系的認(rèn)知。
一場(chǎng)線下劇本殺游戲的時(shí)間大約是5-8小時(shí)。與網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,劇本殺游戲由于規(guī)則體系過(guò)于龐雜,同樣存在規(guī)則教學(xué)與玩家留存的問(wèn)題,所以也采用了玩家伴隨式的建構(gòu)方法。DM和劇本在玩家游戲過(guò)程中同步規(guī)則教學(xué),違規(guī)時(shí)由DM代替系統(tǒng)算法裁定。DM會(huì)在玩家面對(duì)具體游戲環(huán)節(jié)和突發(fā)問(wèn)題時(shí),告知并督促玩家遵守相應(yīng)游戲規(guī)則,維護(hù)游戲的正常秩序,引導(dǎo)玩家共同推進(jìn)游戲。而劇本作為游戲服務(wù)器,代替人腦去存儲(chǔ)和處理批量的信息內(nèi)容,在每一幕的劇情文本中用粗體字標(biāo)注出當(dāng)前環(huán)節(jié)的重點(diǎn)線索。隨著游戲推進(jìn),劇本還會(huì)在每幕結(jié)尾發(fā)布個(gè)人任務(wù),為玩家指引下一輪的行動(dòng)方向,協(xié)助玩家拆解最后的目標(biāo),探明自己的角色身份,梳理角色之間的關(guān)系及行兇動(dòng)機(jī),逐步排除嫌疑,鎖定兇手。
3.進(jìn)程與自生:互為表里的游戲敘事。游戲是否具有敘事性一直是學(xué)界關(guān)注的議題。貢薩洛·弗雷斯卡(Gonzalo Frasca)表示,盡管在本體論意義上游戲和敘事是不同的,但它們卻是相關(guān)的[17]。杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)將包含故事的游戲定義為“進(jìn)程游戲”(games of progression),“在進(jìn)程游戲中,玩家必須作出預(yù)定的系列動(dòng)作以完成游戲”;與此相對(duì)的是“自生游戲”(games of emergence),由“融合并能夠衍生出相對(duì)較多的游戲變型的一定數(shù)目的規(guī)則衍生出來(lái),而玩家必須對(duì)此設(shè)計(jì)策略以便應(yīng)對(duì)”[18]。進(jìn)程與自生的敘事機(jī)制互為表里,自生敘事機(jī)制與游戲底層的系統(tǒng)規(guī)則掛鉤,而進(jìn)程敘事機(jī)制則把自生的敘事行為連綴起來(lái)形成完整的故事線。正是來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事化基因,使得劇本殺同樣存在進(jìn)程與自生兩套敘事機(jī)制。
從進(jìn)入線下劇本殺的游戲房間開(kāi)始,所有玩家就進(jìn)入了游戲時(shí)空。玩家們?cè)诜块g內(nèi)一起圓桌討論的場(chǎng)所會(huì)被劇本塑造成人物角色聚會(huì)的場(chǎng)景,比如受邀的宴會(huì)廳、集體審訊室、偵探比賽現(xiàn)場(chǎng)等。玩家需要結(jié)合現(xiàn)場(chǎng)氛圍,代入角色身份,按照劇本提示將故事表演出來(lái),不斷完成每一幕中DM發(fā)布的公共任務(wù),推進(jìn)劇情依次呈現(xiàn)。玩家們?cè)诜块g內(nèi)按照劇本和DM指示角色扮演的過(guò)程是進(jìn)程敘事,通過(guò)劇本演繹將游戲的環(huán)節(jié)與動(dòng)機(jī)合理化。但玩家參與偵查推理與心理博弈的互動(dòng)過(guò)程是即興的,劇本無(wú)法完全干涉,具有較強(qiáng)的隨機(jī)性和未知性?;谕婕易陨挠螒蛐袨?跳脫出角色扮演的宏觀架構(gòu),在一定程度上保證了玩家參與游戲過(guò)程的主觀能動(dòng)性。
1.代入與旁觀:角色扮演的兩種觀念。社會(huì)學(xué)理論關(guān)于角色扮演存在著兩種不同取向,分別是衣阿華學(xué)派的“結(jié)構(gòu)角色論”與芝加哥學(xué)派的“過(guò)程角色論”。前者強(qiáng)調(diào)個(gè)體行為是由其在社會(huì)結(jié)構(gòu)中的地位及相關(guān)社會(huì)期望決定的,個(gè)體承擔(dān)的不過(guò)是被結(jié)構(gòu)化的行為釋放過(guò)程;后者認(rèn)為角色是通過(guò)互動(dòng)創(chuàng)造的。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在角色扮演時(shí),一種是將角色視為推進(jìn)游戲劇情的主體,代入角色體驗(yàn)劇情故事,玩家依照角色動(dòng)機(jī)與任務(wù)行事;另一種是將角色看作操縱的工具,基于對(duì)規(guī)則、玩法以及角色特性的認(rèn)知,以日常行為經(jīng)驗(yàn)在游戲環(huán)境中去塑造角色。
與之對(duì)應(yīng),調(diào)研玩家對(duì)劇本殺角色扮演也持有兩種不同的觀念。一部分玩家認(rèn)為,應(yīng)該全情地代入角色,由角色主導(dǎo)玩家,即“代入式”。正如訪談對(duì)象W(女,24歲,公司職員,劇本殺俱樂(lè)部成員)所說(shuō):“如果你不完全沉浸到劇情里,代入角色,就會(huì)違背劇情的整體的走向?!绷硪环N是“旁觀式”,認(rèn)為劇本只是玩家獲取線索的途徑,不會(huì)試圖與角色共情?!拔抑皇窃陉愂鲆粋€(gè)角色的身世和觀點(diǎn),角色只是我在游戲中的一個(gè)身份?!?訪談對(duì)象Q,男,22歲,學(xué)生)追根溯源,兩種扮演觀念指向了兩種因素:角色與玩家的適配度以及劇本殺的類型。一些側(cè)重演繹情感的劇本會(huì)盡量弱化角色的犯罪心理和行為,設(shè)計(jì)一些深情專一、無(wú)私奉獻(xiàn)的正面角色,讓玩家更容易理解與代入,通過(guò)角色扮演獲得情感上的滿足,借助角色實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值,尋找自我認(rèn)同。而在硬核推理本中,玩家則難以認(rèn)同“奇葩罪犯”(訪談對(duì)象S,男,23歲,學(xué)生),傾向于客觀地還原案件真相,感受推理燒腦的快感。
2.角色預(yù)設(shè)互動(dòng)關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕掖罱艘粋€(gè)全新的人際交往平臺(tái)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家也在經(jīng)歷一場(chǎng)復(fù)雜的人際互動(dòng)[19]。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間的人際關(guān)系是基于角色及其故事背景產(chǎn)生的。例如,玩家選擇不同“職業(yè)”的角色,需要與其他玩家配合組成完整陣容,才能合力完成游戲任務(wù)。如果兩個(gè)角色擁有地緣或親緣性關(guān)系,那么在角色設(shè)計(jì)上就會(huì)埋下相互牽絆的種子,引導(dǎo)玩家互動(dòng)。劇本殺游戲的所有角色都被千絲萬(wàn)縷的情感及利益關(guān)系捆綁在一起。每位玩家在游戲過(guò)程中,通過(guò)劇本、搜證以及證言掌握的信息存在差異性與不確定性,基于信息交換與證偽的需求,玩家之間必須展開(kāi)錯(cuò)綜復(fù)雜、真假莫測(cè)的交互行為。正如訪談對(duì)象Q所說(shuō):“你平常跟陌生人其實(shí)講不了那么多話,但因?yàn)檫@個(gè)游戲,你要完成一些任務(wù),所以必須得去和陌生人講話?!?/p>
與此同時(shí),劇本中會(huì)安排許多1V1、1VN的個(gè)人任務(wù),基于角色之間的關(guān)系讓玩家在私聊環(huán)節(jié)更加深入地交流與互動(dòng),促進(jìn)人際關(guān)系的建立。例如,“保護(hù)XXX角色”“隱瞞案件真相,必要時(shí)為XXX角色頂罪”,安排一個(gè)玩家暗中保護(hù)另一個(gè)玩家,或者安排多個(gè)玩家處于一個(gè)陣營(yíng),就很容易在私下頻繁的互動(dòng)當(dāng)中建立起情感與信任的聯(lián)結(jié)?!叭蝿?wù)讓我去保護(hù)一個(gè)人。我就會(huì)在私聊環(huán)節(jié)向他亮明身份。那個(gè)人也會(huì)無(wú)條件信任我,達(dá)成一個(gè)合作的關(guān)系?!?訪談對(duì)象B,男,26歲,學(xué)生,劇本殺愛(ài)好者)有時(shí)玩家的行為還會(huì)被劇本限制,與角色的設(shè)定和意識(shí)保持一致。正是由于線下劇本殺游戲的強(qiáng)互動(dòng)性,許多玩家在游戲中與陌生人建立了親密關(guān)系。
3.游戲奔現(xiàn):角色關(guān)系的現(xiàn)實(shí)延伸。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家雖然身處虛擬世界,但交往的“人”卻是現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的人,玩家之間構(gòu)建的角色關(guān)系,事實(shí)上也映射著真實(shí)的人際關(guān)系。隨著角色互動(dòng)頻率與強(qiáng)度的增加,越來(lái)越多地轉(zhuǎn)化為玩家之間的情感價(jià)值,發(fā)展到一定程度,游戲關(guān)系會(huì)延伸到現(xiàn)實(shí)交往。而在線下劇本殺游戲中,玩家雖然已經(jīng)返回現(xiàn)實(shí),但他們同樣能夠通過(guò)角色扮演,將劇本中的人物關(guān)系延伸至現(xiàn)實(shí),實(shí)現(xiàn)游戲“奔現(xiàn)”。
身為劇本殺DM的訪談對(duì)象Y(女,28歲,公司職員,劇本殺店家)指出:“有些人去店里玩本就是去交朋友的,就比方說(shuō)有‘單身狗’物色對(duì)象;還有曖昧期的小情侶,想在游戲中拉近關(guān)系;再就是和同事朋友團(tuán)建聚會(huì),想通過(guò)游戲加深對(duì)彼此的了解?!苯?jīng)過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),玩家普遍會(huì)將對(duì)游戲角色的良好印象投射到扮演的玩家身上。訪談對(duì)象M(女,23歲,學(xué)生,劇本殺愛(ài)好者)正是通過(guò)線下劇本殺找到現(xiàn)在的男朋友:“當(dāng)時(shí)我和他拿了CP角色,他本來(lái)就小帥,還在游戲中一直保護(hù)我,然后就上頭了。游戲結(jié)束加個(gè)微信,就有了后面的故事?!?/p>
同時(shí),玩家也能體諒和區(qū)分游戲角色的負(fù)面影響。例如,會(huì)將其他玩家不道德的行為歸咎于為了完成角色任務(wù),推進(jìn)游戲,與本人無(wú)關(guān)。但如果有熟人玩家在場(chǎng),并且角色互動(dòng)行為與真實(shí)社會(huì)期待相悖,或者熟人與玩家建立的角色關(guān)系與社會(huì)關(guān)系相左時(shí),就會(huì)面臨社會(huì)結(jié)構(gòu)之下現(xiàn)實(shí)與角色身份關(guān)系之間的交鋒與碰撞,帶來(lái)角色扮演的壓力。訪談對(duì)象B和女朋友在一次劇本殺游戲中扮演了相反陣營(yíng)的角色,游戲之后兩人發(fā)生了爭(zhēng)執(zhí):“雖然游戲里面充滿了隱瞞和欺騙,但是和女朋友玩就不能欺騙她?!彪m然上述情況時(shí)有發(fā)生,但絕大多數(shù)玩家在游戲中仍然會(huì)選擇符合劇本中角色的動(dòng)機(jī)和任務(wù)去扮演,從而不影響在場(chǎng)其他玩家的游戲體驗(yàn)。
1.技術(shù)對(duì)游戲身體的馴化?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使身體從物理空間中的“前臺(tái)”隱退到“后臺(tái)”?!吧缃粡捏w化實(shí)踐變成刻寫(xiě)實(shí)踐,身體在場(chǎng)就顯得不再必要。符號(hào)不僅出場(chǎng)代替身體,喚起在場(chǎng)假象,而且完全可以脫離身體,憑借抽離化機(jī)制擺脫語(yǔ)境而被隨時(shí)質(zhì)詢?!盵20]個(gè)體可以通過(guò)文本、圖片、視頻、聲音等技術(shù)符號(hào)建構(gòu)一個(gè)數(shù)碼身體,這個(gè)化身是對(duì)原本身體與感官碎片化的截取和想象,可以被隨意加工與修改,喪失了整體有機(jī)的“靈韻”,數(shù)碼身體之下真實(shí)的身體被技術(shù)層層遮蔽。
反觀線下劇本殺游戲,游戲的場(chǎng)所從虛擬世界返回現(xiàn)實(shí)世界。一方面,身體能夠通過(guò)角色扮演成為現(xiàn)實(shí)中玩家聯(lián)結(jié)游戲時(shí)空的介質(zhì)。雖然擺脫了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的遮蔽,但由于技術(shù)的長(zhǎng)期異化,參與游戲的身體還殘留著被馴化后的痕跡。劇本在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)所搭建了一個(gè)可供玩家體驗(yàn)的游戲時(shí)空,角色仍作為玩家的化身,成為進(jìn)入游戲時(shí)空與其他玩家互動(dòng)的身份代理。但相比于網(wǎng)絡(luò)游戲,其物質(zhì)性媒介從電腦主機(jī)、顯示屏以及鼠標(biāo)鍵盤變成了一沓劇本、一張白紙以及一根筆。玩家在與游戲時(shí)空交互時(shí),現(xiàn)實(shí)中的身體仍然進(jìn)行著符號(hào)解碼與編碼的工作。比如在閱讀劇本時(shí),“在其中僅加入眼球的轉(zhuǎn)動(dòng),眼睛便成為了整個(gè)身體的位置坐標(biāo)。眼睛的自治性使身體擺脫了與文字地點(diǎn)的聯(lián)系”[21]。為了保證在場(chǎng)玩家符號(hào)解碼與編碼的進(jìn)程統(tǒng)一,玩家在游戲時(shí)空進(jìn)行操作時(shí),同樣也是以一種極為簡(jiǎn)便的“命令集”形式發(fā)布,只不過(guò)發(fā)布的對(duì)象不再是計(jì)算機(jī)而是DM。另一方面,身體是玩家自身表達(dá)與行動(dòng)的支點(diǎn)。戈夫曼把身體控制視為人際互動(dòng)成功與否的關(guān)鍵[22],擔(dān)憂或恐懼身體失控的焦慮會(huì)反過(guò)來(lái)沖擊個(gè)人的本體性安全體系,直接影響個(gè)人的自我形象的建構(gòu)、維系和改變[23]。對(duì)于“網(wǎng)生代”年輕人而言,身體的缺席意味著個(gè)體掌控了更多控制權(quán),網(wǎng)絡(luò)的匿名性及遠(yuǎn)隔千里的顯示屏為陌生玩家之間開(kāi)辟了緩沖地帶,而線下劇本殺游戲中,在場(chǎng)的身體可能面臨失控帶來(lái)的形象風(fēng)險(xiǎn)。失去了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的庇護(hù),線下劇本殺游戲依靠從網(wǎng)絡(luò)游戲中引入的劇本和角色,為陌生玩家之間的交往蒙上一層薄薄的面紗。陌生玩家初次見(jiàn)面,會(huì)刻意回避彼此的真實(shí)身份,以角色關(guān)系展開(kāi)互動(dòng)。玩家傾向于隱藏與保護(hù)真實(shí)自我,在一段時(shí)間的接觸和觀察后,再確認(rèn)是否表露真實(shí)身份,避免“面對(duì)面”直接交涉帶來(lái)的壓迫與焦慮。
2.再中介體認(rèn):時(shí)空沉浸與主角暗示。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家處于現(xiàn)實(shí)的客觀世界而非虛擬世界,因此,計(jì)算機(jī)需要重新激活身體感官,將身體與網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)空聯(lián)結(jié)起來(lái)。與網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,劇本殺玩家體認(rèn)的游戲世界與法則也是事先構(gòu)建的,同樣存在玩家與游戲空間聯(lián)結(jié)與映射的問(wèn)題,但不同之處是游戲時(shí)空建立在了現(xiàn)實(shí)世界。如何重新激活身體對(duì)游戲時(shí)空的作用,勾連玩家與游戲世界,是線下劇本殺等實(shí)體游戲需要解決的問(wèn)題。線下劇本殺力求調(diào)動(dòng)玩家整體的感官系統(tǒng),從劇本故事出發(fā),通過(guò)場(chǎng)景布置、仿真道具、特色服飾以及背景音樂(lè)等,營(yíng)造身臨其境的游戲空間,模擬出俠義江湖、恐怖校園、神秘古鎮(zhèn)等不同類型的故事環(huán)境,使玩家的游戲體認(rèn)更加沉浸?!斑@種演繹式游戲模式,開(kāi)啟了游戲玩家身體主導(dǎo)的參與性,玩家和環(huán)境本來(lái)作為相互獨(dú)立的兩類要素,在游戲空間中實(shí)現(xiàn)了密切結(jié)合,共同構(gòu)成了游戲系統(tǒng)的重要組成部分?!盵24]
游戲過(guò)程中身體與游戲時(shí)空的意義聯(lián)結(jié),也使玩家獲得了更加完整的體認(rèn)經(jīng)驗(yàn)。大部分受訪者在談及游戲體驗(yàn)時(shí),提出了“沉浸”一詞:“大家在精心布置的房間中,穿著游戲故事中的服飾。DM也會(huì)扮演角色引導(dǎo)玩家多互動(dòng),還有配樂(lè)與專業(yè)群演加持,大家會(huì)沉浸在游戲氛圍當(dāng)中,有一種時(shí)空穿越的感覺(jué)。”線下劇本殺為了引導(dǎo)玩家“入戲”,還會(huì)盡可能讓每位玩家認(rèn)定自己處于主角位置。在個(gè)人劇本中,一般會(huì)采用第一或第二人稱敘事,以回憶或日記的形式講述角色故事,將其他角色邊緣化。整個(gè)游戲案件則會(huì)盡可能平衡所有角色戲份,創(chuàng)作個(gè)性鮮明的人物及錯(cuò)綜交織的故事線,為每位玩家安排舞臺(tái)中心的游戲體驗(yàn)。
線下劇本殺在“網(wǎng)生代”中的興起,很難將其簡(jiǎn)單地理解為單一網(wǎng)絡(luò)技術(shù)邏輯對(duì)實(shí)體游戲媒介化改造的結(jié)果。筆者關(guān)注的重心在于,“網(wǎng)生代”年輕人如何戰(zhàn)略性地挪用網(wǎng)絡(luò)游戲社交生態(tài)系統(tǒng),以身體“再中介”傳統(tǒng)實(shí)體游戲,創(chuàng)建理想的現(xiàn)實(shí)社交場(chǎng)所。數(shù)字時(shí)代實(shí)體游戲中回歸的身體,不再是與數(shù)字媒介截然分離的物質(zhì),而是人主觀使用技術(shù)后被自我“馴化”的身體。“再中介化”的實(shí)體游戲暗含一定的數(shù)字媒介邏輯,保留著技術(shù)“馴化”后的痕跡。線下劇本殺的興起實(shí)際上反映了數(shù)字化時(shí)代重返具身社交的一種新趨勢(shì)。
1.重返具身實(shí)踐。劇本殺游戲的興起,可以看作是“網(wǎng)生代”玩家對(duì)于過(guò)度數(shù)字化時(shí)代的一種反彈。網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬空間社交娛樂(lè)的重要媒介,幾乎承包了“網(wǎng)生代”的休閑娛樂(lè)生活。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)數(shù)字技術(shù)為玩家在幻想世界里創(chuàng)建了一個(gè)可替代、多變幻、易操作的數(shù)碼身體,將玩家的主體意識(shí)延伸到屏幕的另一端。與此同時(shí),真實(shí)的身體被數(shù)字技術(shù)遮蔽,被碎片化的符號(hào)取締,擱置在了現(xiàn)實(shí)的角落。這就是理查德·桑內(nèi)特(Richard Sennett)所言的:身體的建構(gòu)力逐漸排斥了身體的感受力,文化意義的系統(tǒng)逐漸割裂了身體的感官系統(tǒng),致使人們的身體官能在社會(huì)生活中日漸變得麻木與遲緩[25]。但是,身體不是可以隨意拋棄的載體,而是人們正在旅歸的故鄉(xiāng)。唐·伊德斷言:“虛擬的身體很單薄,永遠(yuǎn)都達(dá)不到肉身的厚度?!盵14]15過(guò)度數(shù)字化的后果之一,就是電子屏幕從抵御外界威脅的堡壘變成了隔絕玩家真實(shí)互動(dòng)的冰冷枷鎖,虛擬空間短暫的狂歡終究抵不過(guò)現(xiàn)實(shí)世界體貼的陪伴。孤獨(dú)的“網(wǎng)生代”年輕人渴望掙脫屏幕的束縛,通過(guò)具身交互游戲建立基于現(xiàn)實(shí)的伙伴關(guān)系,正是備受年輕人追捧的線下劇本殺游戲風(fēng)行的原因之一。
2.重返現(xiàn)實(shí)社交。實(shí)體游戲的風(fēng)行也映射了青年群體回歸現(xiàn)實(shí)社交的欲望和訴求。為了適應(yīng)現(xiàn)實(shí)的游戲社交環(huán)境,“網(wǎng)生代”年輕人借助網(wǎng)絡(luò)游戲的底層媒介邏輯去轉(zhuǎn)換實(shí)體游戲模式,在線下劇本殺游戲中引入劇本,將網(wǎng)絡(luò)游戲中構(gòu)建的幻想世界搬運(yùn)到現(xiàn)實(shí)時(shí)空,解放了物理意義上游戲時(shí)空的限制,并且在游戲中伴隨式的構(gòu)建規(guī)則體系,克服游戲時(shí)空從虛擬世界遷移到現(xiàn)實(shí)世界的阻力。從虛擬世界“殺”回現(xiàn)實(shí)世界的玩家,通過(guò)角色扮演在游戲世界中體驗(yàn)不同人生,以角色關(guān)系建立互動(dòng),避免了無(wú)意義交流的尷尬,為人們現(xiàn)實(shí)的交往行為開(kāi)辟新的路徑,并且嘗試將角色關(guān)系延伸至現(xiàn)實(shí)世界。實(shí)體游戲的“再中介化”,是為了更好地迎合“網(wǎng)生代”年輕人在虛擬世界長(zhǎng)期養(yǎng)成的網(wǎng)絡(luò)社交習(xí)慣,迭代出更加適于他們現(xiàn)實(shí)交往的社交游戲模式。
綜上所述,數(shù)字時(shí)代新興的實(shí)體社交游戲,是由游戲設(shè)計(jì)者與玩家共同參與、跨越時(shí)空邊界的新舊媒介相互融合和轉(zhuǎn)化的結(jié)果。線下劇本殺游戲并不是實(shí)體社交游戲的起點(diǎn),更不是終點(diǎn)。彼得斯說(shuō)過(guò),對(duì)于傳播而言,肉身的在場(chǎng)是至關(guān)重要的,“過(guò)去的交流成功標(biāo)志是觸摸靈魂,現(xiàn)在是觸摸肉體”[26]。線下劇本殺的興起,是數(shù)字時(shí)代虛極返實(shí)的一種心理需求,反映了被技術(shù)長(zhǎng)期隔離的“網(wǎng)生代”渴望掙脫屏幕束縛,建立線下社交的需求,也映射了“網(wǎng)生代”青年的一種獨(dú)特的再中介化的具身社交實(shí)踐。