摘要:目的:網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)兼具娛樂和社交功能的虛擬社群空間,對(duì)現(xiàn)代人的生活有著極其重要的意義,重視玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交體驗(yàn)有利于提高用戶留存率。歐文·戈夫曼提出的擬劇理論是一種從微觀角度研究社會(huì)互動(dòng)行為和自我呈現(xiàn)心理的傳播學(xué)與社會(huì)學(xué)理論。擬劇理論的介入給網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供了新視角,從該視角出發(fā)能更透徹地理解玩家參與游戲社交的心理和行為,有效地挖掘玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲社交體驗(yàn)中的痛點(diǎn),得出擬劇理論視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略。方法:文章將擬劇理論中的戲劇學(xué)概念映射到網(wǎng)絡(luò)游戲中,結(jié)合多個(gè)游戲案例分析網(wǎng)絡(luò)游戲社交互動(dòng)中的擬劇要素,分別是演員、舞臺(tái)和表演,接著從唐納德·A.諾曼提出的體驗(yàn)設(shè)計(jì)三層次——本能層、行為層和反思層出發(fā),挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲社交體驗(yàn)的現(xiàn)存問題,最后分別從三個(gè)層次提出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社交體驗(yàn)的設(shè)計(jì)策略。結(jié)果:在本能層需要打造定制化、隨受眾變化的前臺(tái)和角色,在行為層需要提供細(xì)膩、豐富的互動(dòng)行為和安全、可控的互動(dòng)過程,在反思層需要留存互動(dòng)記錄、把控游戲沉浸度。結(jié)論:將擬劇理論引入網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社交體驗(yàn)設(shè)計(jì),能夠更好地滿足玩家的自我呈現(xiàn)與社會(huì)交往需求,為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)除娛樂以外的價(jià)值。
關(guān)鍵詞:擬劇理論;網(wǎng)絡(luò)游戲;用戶體驗(yàn);社交體驗(yàn);設(shè)計(jì)策略
中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)07-0-03
0 引言
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和硬件的升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸能承載更多元的人際互動(dòng),社交化成為重要的發(fā)展趨勢(shì)。擬劇理論在分析個(gè)體在社會(huì)交往中的行為與心理方面得到了廣泛應(yīng)用,而游戲世界就像現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,是供人們開展“表演”的“虛擬舞臺(tái)”[1],因此,將擬劇理論引入網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)具有一定的可行性與必要性,在拓展擬劇理論適用范圍的同時(shí),能為理解玩家在虛擬世界的行為動(dòng)機(jī)提供一種全新的視角。
1 相關(guān)概念
1.1 擬劇理論
擬劇理論由歐文·戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中提出,他將社會(huì)成員間的互動(dòng)比作表演,將社會(huì)場(chǎng)景比作戲劇發(fā)生的舞臺(tái)[2]。擬劇理論經(jīng)戈夫曼提出后,被廣泛應(yīng)用于各類社交情境的實(shí)證研究中[3]。而隨著互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體技術(shù)的發(fā)展,社交空間開始向線上擴(kuò)展,繼承了現(xiàn)實(shí)世界社會(huì)結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,這為擬劇理論的拓展和延伸提供了土壤。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲
1995年,第一屆E3大會(huì)(The Electronic Entertainment Expo,電子娛樂展覽會(huì))后,游戲開發(fā)商以互聯(lián)網(wǎng)為媒介發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲[4]。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒃久撾x了社會(huì)的游戲重新拉回社會(huì)化的軌道[5],相比單機(jī)游戲,新增了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的理念,玩家需要在虛擬世界中經(jīng)年累月地發(fā)展,通關(guān)不再是最重要的目標(biāo)。隨著游戲時(shí)間的積累,游戲在玩法和機(jī)制上給玩家?guī)?lái)的吸引力勢(shì)必逐漸減弱,此時(shí)社交屬性變成玩家持續(xù)沉浸的動(dòng)力[6]。
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲社交
網(wǎng)絡(luò)游戲相較于線下社交,更具開放性、匿名性與互動(dòng)性。游戲降低了社交的物理門檻,也打破了身份壁壘,不同圈層的人被聚集到新的社交語(yǔ)境下,不再被時(shí)空阻隔[7]。并且虛擬世界能夠隱藏玩家的真實(shí)身份,捏造社交形象變得更為容易。另外,相較于一般的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),網(wǎng)絡(luò)游戲具有更強(qiáng)的互動(dòng)性,個(gè)人利益與集體利益被捆綁在一起,玩家們被推動(dòng)著建立聯(lián)系。
隨著游戲技術(shù)的蓬勃發(fā)展,虛擬世界中的社交逐漸變得同現(xiàn)實(shí)世界一般復(fù)雜,引入擬劇理論可以對(duì)其進(jìn)行更深刻的洞察,使網(wǎng)絡(luò)游戲更能滿足用戶自我呈現(xiàn)與印象管理的需求,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。
2 擬劇理論視角下網(wǎng)絡(luò)游戲社交體驗(yàn)分析
擬劇理論把人的社會(huì)活動(dòng)映射為舞臺(tái)表演,其中的關(guān)鍵要素包含演員、舞臺(tái)、表演等,這些要素同樣可以對(duì)應(yīng)到網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動(dòng)中。
2.1 演員——交互的主體
擬劇理論將社交個(gè)體視作演員,個(gè)體意圖借由扮演特定的角色來(lái)控制個(gè)人印象,獲得社會(huì)認(rèn)同。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家會(huì)讓游戲角色成為自己的數(shù)字化身,借塑造角色投射理想化自我[8],獲得社會(huì)身份和榮譽(yù)。玩家能夠自由地創(chuàng)建、改變和銷毀角色,成為現(xiàn)實(shí)中難以成為的自己。玩家通過塑造和扮演游戲角色重塑自己的社交身份,以嶄新的面貌在虛擬空間構(gòu)建起新的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
在扮演游戲角色的過程中,玩家能根據(jù)自己的意愿操控角色,獲得良好的扮演體驗(yàn)。為滿足玩家的扮演需求,游戲通常會(huì)設(shè)置多種角色類型的外觀定制內(nèi)容以供選擇?!兑粔?mèng)江湖》的角色創(chuàng)建系統(tǒng)就以10種門派、4種體型為基礎(chǔ),再輔以豐富的捏臉系統(tǒng),讓游戲角色的五官、妝容和發(fā)飾都能滿足玩家的喜好。
2.2 舞臺(tái)——承載交互的場(chǎng)景
舞臺(tái)指的是表演的場(chǎng)地,戈夫曼將其劃分為前臺(tái)和后臺(tái)兩部分。前臺(tái)是直面觀眾進(jìn)行表演的地方,在這里,演員會(huì)格外注意自己的言行舉止,盡力使自己的表現(xiàn)貼合角色,為觀眾留下良好的印象。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲世界就是前臺(tái),在城鎮(zhèn)、公會(huì)據(jù)點(diǎn)等場(chǎng)景中,玩家會(huì)頻繁接觸到游戲的其他參與者,在和他們交往時(shí),玩家需要借助舞臺(tái)上的道具裝置來(lái)裝飾角色,這些表達(dá)性裝備按類型可以分為舞臺(tái)裝置和個(gè)人門面兩種。
舞臺(tái)裝置在網(wǎng)絡(luò)游戲中包括游戲場(chǎng)景、道具、音樂等,通常由游戲設(shè)計(jì)師準(zhǔn)備。但隨著游戲制作技術(shù)的迭代升級(jí),越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲加入了自定義場(chǎng)景的功能,為玩家提供了大量的場(chǎng)景素材、元素展示效果和模塊組合方式。在游戲《蛋仔派對(duì)》中,玩家能裝修“莊園”,也能在“樂園工坊”創(chuàng)作面向大眾的游戲關(guān)卡。這些搭建道具能夠幫助玩家展現(xiàn)獨(dú)特思維和創(chuàng)意想法,為不同表演劇目打造專屬前臺(tái)。
個(gè)人門面是附著在游戲角色上用于展示身份屬性的標(biāo)簽,是玩家展示成就和表達(dá)情緒的重要途徑。游戲《王者榮耀》就有英雄皮膚、局內(nèi)外表情動(dòng)作、榮譽(yù)稱號(hào)等個(gè)人門面,無(wú)論是追求形象的外觀黨,還是注重戰(zhàn)力的技術(shù)黨,都能找到滿足需求的要素。這些要素能為玩家創(chuàng)造更多的溝通交流機(jī)會(huì),讓玩家產(chǎn)生共鳴感和滿足感。
與前臺(tái)相對(duì)的區(qū)域是后臺(tái),其將觀眾隔絕在外,保留著前臺(tái)極力掩飾的真相。電子屏幕的背后就是玩家的后臺(tái),這里沒有游戲角色,只有現(xiàn)實(shí)中的玩家本人。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家往往期望游戲中的社交對(duì)象與自己的后臺(tái)保持距離,這樣更能滿足重塑自我的需求。
2.3 表演——實(shí)際的交互行為
在社交情境中,表演體現(xiàn)在互動(dòng)的雙方之間,每個(gè)人既是演員又是觀眾。網(wǎng)絡(luò)游戲天然帶有較強(qiáng)的互動(dòng)性,形式上既包含互助合作,又包含制約競(jìng)爭(zhēng)。
不同于現(xiàn)實(shí)面對(duì)面的互動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家通常以文字、語(yǔ)音、表情或動(dòng)作等為互動(dòng)媒介,表達(dá)信息與接收信息的主體為游戲角色,信息傳遞需要經(jīng)過二次加工。為保障玩家傳遞信息和情感交流準(zhǔn)確流暢,網(wǎng)絡(luò)游戲通常會(huì)建立語(yǔ)音系統(tǒng),設(shè)置豐富的預(yù)設(shè)動(dòng)作和自定義表情,以便最大限度還原玩家表達(dá)的內(nèi)容。同時(shí),借角色之口表達(dá)讓玩家擺脫了現(xiàn)實(shí)身份與道德的束縛,因此游戲也會(huì)在保留互動(dòng)自由度的前提下,為各種媒介設(shè)置警戒線,如敏感詞屏蔽、不良行為監(jiān)測(cè)等。
2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲社交體驗(yàn)現(xiàn)存問題總結(jié)
唐納德·A.諾曼提出設(shè)計(jì)的三個(gè)層次分別是本能層、行為層和反思層[9],這與擬劇理論較為吻合。與本能層密切相關(guān)的是角色塑造與舞臺(tái)設(shè)置,與行為層密切相關(guān)的是表演行為,反思層對(duì)應(yīng)戲劇核心,關(guān)乎玩家的表演目的與自我呈現(xiàn)。
在本能層,越來(lái)越多的游戲開始關(guān)注玩家的個(gè)性化表達(dá),提供大量的角色特征和前臺(tái)要素,但是這些要素大多停留在數(shù)量的堆砌上,玩家難以跳脫游戲制作者的框架去自由組合。另外,常見的社交平臺(tái)會(huì)通過“僅特定人群可見”來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)觀眾的控制,網(wǎng)絡(luò)游戲卻較少考慮這一點(diǎn),往往將觀眾不加區(qū)分地置于同一環(huán)境下。
在行為層面,網(wǎng)絡(luò)游戲在互動(dòng)形式上仍有較大的提升空間,雖然大多數(shù)游戲創(chuàng)造了極具沉浸感的游戲世界,但玩家之間的交流仍很難如現(xiàn)實(shí)一般自然流暢。另外,游戲的網(wǎng)絡(luò)屬性與強(qiáng)互動(dòng)性也容易打破前后臺(tái)的阻隔,將玩家無(wú)意公之于眾的后臺(tái)暴露在虛擬世界中,讓玩家失去對(duì)社交互動(dòng)的控制權(quán)。
在反思層面,現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲主要采用記錄保存這一方式來(lái)實(shí)現(xiàn)交互留痕,但記錄形式較為單一,內(nèi)容也較為死板,如親密系統(tǒng)往往只記錄關(guān)系建立的時(shí)間節(jié)點(diǎn)等。游戲的高沉浸感也極易影響玩家的情緒,即便游戲結(jié)束,玩家仍無(wú)法自拔。
3 擬劇理論視角下網(wǎng)絡(luò)游戲的社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略
基于以上分析可知,擬劇理論視角下,網(wǎng)絡(luò)游戲社交與體驗(yàn)設(shè)計(jì)三層次理論有十分密切的對(duì)應(yīng)關(guān)系,筆者從這三個(gè)層次出發(fā),提出擬劇理論視角下網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略。
3.1 本能層
第一印象通常會(huì)在初次見面時(shí)快速建立,且持續(xù)影響他人的態(tài)度和行為,因此,可以反過來(lái)預(yù)先布設(shè),操縱第一印象的傳達(dá)。
3.1.1 高度定制的角色和前臺(tái)
不同玩家想扮演不同的角色,定制化能讓玩家的呈現(xiàn)方式更加自由。個(gè)人信息面板是網(wǎng)絡(luò)游戲中常見的一種前臺(tái),但通用模板無(wú)法展示出角色的獨(dú)特性,個(gè)人面板中與玩家想表達(dá)的自我無(wú)關(guān)甚至相悖的內(nèi)容,會(huì)對(duì)玩家個(gè)人印象的傳達(dá)起到反作用。所以在充分考慮玩家角色扮演目的的基礎(chǔ)上,為不同玩家定制專屬角色與前臺(tái),能夠更好地滿足個(gè)性化的角色扮演需求。
3.1.2 隨受眾變化的呈現(xiàn)方式
真實(shí)的個(gè)體具有多面性,玩家往往會(huì)根據(jù)互動(dòng)受眾的身份差異以及與自己的親疏程度,采取不同的自我呈現(xiàn)策略。因此,可以考慮在技術(shù)的支持下實(shí)現(xiàn)前臺(tái)的動(dòng)態(tài)化調(diào)整,因人而異地改變呈現(xiàn)內(nèi)容,避免給他人留下不合時(shí)宜的印象,減少表演崩潰等情況的發(fā)生。
3.2 行為層
表演離不開交互雙方的互動(dòng),重點(diǎn)優(yōu)化互動(dòng)行為及過程,能夠有效提高表演的成功率。
3.2.1 豐富、即時(shí)的互動(dòng)行為
豐富的互動(dòng)行為能夠增強(qiáng)社交的沉浸感,而即時(shí)的互動(dòng)反饋能提升社交的流暢度。豐富性不能只體現(xiàn)在互動(dòng)動(dòng)作可選項(xiàng)的增加上,還應(yīng)該關(guān)注如何方便玩家快速取用,智能化聯(lián)想、按常用度排序等方法都能有效減少玩家選擇的時(shí)間。另外,面捕技術(shù)已在虛擬直播中廣泛使用,將該技術(shù)引入游戲,能捕捉玩家的表情動(dòng)作并將其投射到游戲角色上,這既能讓玩家的行為更加生動(dòng),又能增強(qiáng)反饋的即時(shí)性,優(yōu)化互動(dòng)體驗(yàn)。
3.2.2 安全、可控的互動(dòng)過程
基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶來(lái)的便利,不受歡迎的觀眾闖入正在進(jìn)行的表演變得更加容易,這種崩潰帶來(lái)的影響也能輻射更大的范圍。因此,游戲設(shè)計(jì)師要保障互動(dòng)過程安全可控,不讓不同定位的觀眾未經(jīng)允許“互相串門”,減少玩家表演時(shí)的顧慮。在游戲《光·遇》中,非好友玩家不能展開互動(dòng),發(fā)送的文字信息也會(huì)隱藏,這無(wú)疑提升了玩家游戲時(shí)的舒適度。
3.3 反思層
玩家在結(jié)束游戲社交互動(dòng)時(shí),往往會(huì)回味在游戲互動(dòng)中產(chǎn)生的情感共鳴。引導(dǎo)玩家回味積極、成功的游戲體驗(yàn),可以幫助玩家產(chǎn)生正向情緒,釋放現(xiàn)實(shí)壓力。
3.3.1 可留存的互動(dòng)記錄
游戲玩家之間的互動(dòng)是瞬時(shí)的,相關(guān)記憶也具有時(shí)效性,但數(shù)據(jù)有將其保存下來(lái)的能力。網(wǎng)絡(luò)游戲能使用很多方式讓交互留痕,如智能化識(shí)別并錄制精彩的互動(dòng)瞬間,留存下來(lái)的記錄便于玩家隨時(shí)回顧和反思社交中的重要時(shí)刻,延續(xù)互動(dòng)中的情感共鳴。
3.3.2 不過度的沉浸感打造
游戲需要引導(dǎo)玩家貼近角色,享受角色扮演的趣味,但過度沉浸會(huì)導(dǎo)致玩家沉溺于角色和劇本,無(wú)法從表演中抽身,甚至導(dǎo)致玩家分不清游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)而消弭現(xiàn)實(shí)形象,引發(fā)社會(huì)問題。網(wǎng)絡(luò)游戲中如果加入“離場(chǎng)引導(dǎo)”等情感化設(shè)計(jì),能讓玩家更順利地脫離角色扮演,平和地回歸現(xiàn)實(shí)世界。對(duì)沉浸程度的把控不僅關(guān)系到玩家個(gè)體的游戲社交體驗(yàn)質(zhì)量,也關(guān)乎游戲能否穩(wěn)定、健康、長(zhǎng)久地運(yùn)營(yíng)。
4 結(jié)語(yǔ)
網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛脩舸罱速N近現(xiàn)實(shí),又比現(xiàn)實(shí)更多樣的社交舞臺(tái),每個(gè)玩家借由數(shù)字化身扮演著理想化的戲劇角色,在舞臺(tái)上建立嶄新的社交關(guān)系,探尋深層的自我。擬劇理論為游戲社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供了嶄新的視角,幫助挖掘游戲社交中戲劇性的一面,以便抓住游戲社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)盲點(diǎn),為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)除娛樂以外的價(jià)值。
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作者簡(jiǎn)介:王佚如(1998—),女,四川瀘州人,碩士在讀,研究方向:交互與體驗(yàn)設(shè)計(jì)。