曾 勍
莎士比亞在其《皆大歡喜》中寫道:“人世一瓦舍,眾生皆優(yōu)伶。” (All the world′s a stage,And all the men and women merely players.)棲居于此世,人們總會(huì)被分配到屬于自己的社會(huì)角色,并按照角色的指南行動(dòng)。不僅在現(xiàn)實(shí)生活中,縱然在虛擬世界,似乎也還是如此。不過,在虛擬世界中,人們可以同時(shí)是觀眾與演員:“MMORPG游戲……讓玩家們?cè)谕粫r(shí)間既是觀察者,又是行動(dòng)者……提供了……在幻想世界中活動(dòng)的可能?!?1)Laurent Di Filippo,“MMORPG as Locally Realized Worlds of Action,” in Marta Boni ed.,World Building:Transmedia,F(xiàn)ans,Industries,Amsterdam University Press,2017,p.245.此處MMORPG,英文全稱為Massive Multiplayer Online Role-playing Game,中譯為大型多人在線角色扮演游戲。
在電子角色扮演游戲,也即電子RPG(Role Play Game)中,現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)分工以及社會(huì)倫理仍然存在,甚至成了一大賣點(diǎn)。具體舉例來說,光榮公司開發(fā)的結(jié)合RPG與SLG(Simulation Game,策略類游戲)要素的《太閣立志傳5》即以體驗(yàn)日本織豐時(shí)代的各種職業(yè)為其核心玩法;而《模擬人生》這種基本照搬現(xiàn)實(shí)社會(huì)的角色扮演游戲,正是以“成為更好的自我”(2)彭新:《〈模擬人生〉20歲了,為何還有人愿意沉迷在模擬小人的世界中?》,2020-02-14,https://www.jiemian.com/article/3981295.html,訪問日期:2023-11-28。為其核心理念。雖然存在許多“道德真空”現(xiàn)象(例如《俠盜獵車手》 《暗黑地牢》等),但在武俠、廢土RPG,如《輻射3》 《劍俠情緣外傳:月影傳說》中,“道德值”成為游戲的核心機(jī)制之一。然而,“角色扮演類游戲是一種基于信息技術(shù)的娛樂活動(dòng)”(3)邱夢(mèng)婷:《角色扮演類游戲中化身特性、化身認(rèn)同與玩家信息分享關(guān)系研究》,暨南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2019年。。社會(huì)分工、生產(chǎn)或成為更好的自我確實(shí)會(huì)帶來快樂,但與“游戲”與“消遣”還存在距離。這似乎也是許多玩家選擇“作弊”的原因。而游戲作為虛擬存在,只需遵照程序的邏輯運(yùn)行。那么,為什么這些要素能被娛樂活動(dòng)“收編”,并成為其體驗(yàn)中的關(guān)鍵部分?或者說,除慣性之外,是什么讓玩家在游戲中也樂于接受“后設(shè)”(meta),也即在游戲空間這一“道德真空”的基礎(chǔ)上后天生成而非“渾然天成”的倫理束縛?
關(guān)于“后設(shè)”的倫理,似乎可以參考荀子的觀點(diǎn)。荀子認(rèn)為,人類社會(huì)的所有倫理都是“后設(shè)”的,“德之本源不在人性……出自圣人之‘偽’,好比陶人或工人做的器具”(4)程艾藍(lán):《中國(guó)思想史》,冬一、戎恒穎譯,河南大學(xué)出版社,2018年,第250—251頁。。將之稱為“偽”,似可理解為現(xiàn)代語境下的“虛擬”。而他所提出的“化性起偽”之核心在于:并不天然存在一種倫理,只有禮義,也即圣人所設(shè)立的為了讓人知道并遵守“倫理”的“倫理”,才能起到約束作用。禮義這種后設(shè)的道德倫理矯惡向善,而向善的過程才讓人成為“人”,也就是“今人之性惡,必將待圣人之治,禮義之化”(5)安小藍(lán)譯注:《中華經(jīng)典藏書·荀子》,中華書局,2012年,第277頁,第16頁。,“德操然后能定,能定然后能應(yīng)。能定能應(yīng),夫是之謂成人”(6)安小藍(lán)譯注:《中華經(jīng)典藏書·荀子》,中華書局,2012年,第277頁,第16頁。。荀子認(rèn)為,禮樂教化才能錘煉出真正的人性。從這個(gè)角度看,就可以認(rèn)為游戲中的后設(shè)倫理才能錘煉出真正參與游戲的“游戲主體”。
于是,上述問題就可以被轉(zhuǎn)化為這樣一個(gè)問題:在游戲之中,以社會(huì)分工、生產(chǎn)以及成為更好的自我為代表的“后設(shè)倫理”是如何讓“游戲角色”成為真正的“角色”的。
在具體的運(yùn)作中,電子角色扮演游戲的倫理因其主要面向的玩家不同而不同。例如“網(wǎng)絡(luò)游戲玩家”與“聯(lián)機(jī)/單機(jī)玩家”所受到的倫理約束是完全不同的。在以《魔獸世界》 《劍俠情緣》 《夢(mèng)幻西游》為代表的MMORPG中,玩家所受到的主要約束是“不能攻擊游戲NPC(7)此處NPC,英文全稱為Non-player Character,中譯為非玩家角色,是游戲中不受真人玩家操縱的角色?!?。除此之外,幾乎是百無禁忌??偟膩碚f,“MMORPG玩家……在‘游戲社會(huì)’里自由交往、 追逐夢(mèng)想,尋求一種與現(xiàn)實(shí)生活中的瑣碎、壓抑、 沉悶等負(fù)面感受拉開距離的游戲化生存的可能。……MMORPG 網(wǎng)絡(luò)游戲以交換為基礎(chǔ)生成了‘游戲社會(huì)’的概念”(8)鄧劍:《MMORPG 網(wǎng)絡(luò)游戲批判 ——關(guān)于游戲幣以及游戲?yàn)跬邪畹臍v史考察》,《新聞?dòng)浾摺?020年第7期。。也就是說,MMORPG的玩家,或者說網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲的玩家所面對(duì)的本來就是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的延伸。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德在很大程度上也是現(xiàn)實(shí)道德的延伸:“在大型多人角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動(dòng)不僅體現(xiàn)在人機(jī)上,更多是體現(xiàn)在玩家與玩家之間……玩家必須要遵守游戲世界中的規(guī)則,包括游戲公會(huì)中的虛擬社區(qū)制度,以及貿(mào)易交往制度等。通過多人共同遵守制度以及交往互動(dòng),游戲才能成為一個(gè)合理運(yùn)行的大型虛擬空間?!?9)張文嘉:《大型多人角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲中的交往場(chǎng)域研究》,甘肅政法大學(xué)碩士學(xué)位論文,2023年。要之,在MMORPG中,倫理的運(yùn)行邏輯與現(xiàn)實(shí)世界略同。因此,MMORPG中“社區(qū)公約”式的倫理運(yùn)行可以被理解為現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一個(gè)縮影。如登錄界面所提示的,接受這套“社區(qū)公約”是游戲社會(huì)的準(zhǔn)入法則。
但在聯(lián)機(jī)/單機(jī)角色扮演游戲之中,情況似乎大不相同。以《太閣立志傳5》以及《劍俠情緣外傳:月影傳說》為例。在《太閣立志傳5》中,玩家可以扮演幾百名真實(shí)或虛構(gòu)的歷史人物,以各種各樣的行為參與到歷史之中。游戲的運(yùn)行總體上是基于一種“能力主義”模式。也就是說,主人公的數(shù)值與技能越高,游戲就越能夠順利進(jìn)行。而這也幾乎是所有游戲的基本算法和邏輯。但在這之外,《太閣立志傳5》還提供了一套鮮明的針對(duì)玩家行為而設(shè)置的倫理計(jì)數(shù)系統(tǒng)。具體來說,行為所導(dǎo)致的倫理后果分為兩種:一種是“名聲值/聲望值”,另一種是“惡名值”。以正當(dāng)?shù)氖侄蝸韺?shí)現(xiàn)自我提升以及勢(shì)力的擴(kuò)張將得到名聲或聲望。與之相對(duì),如果運(yùn)用不正當(dāng)?shù)氖侄?,則將得到惡名值。美名大者將得到一些優(yōu)惠,而惡名大者將受到一些懲罰。在此基礎(chǔ)上,《太閣立志傳5》設(shè)計(jì)了三套倫理體系:第一套是武士體系,也即玩家從平民一步一步上升到諸侯,最后一統(tǒng)天下的游戲機(jī)制。在這一體系中,如果惡名過高,就會(huì)打出差結(jié)局。第二套是忍者體系,也即玩家在織豐時(shí)代從事間諜工作。在這一體系中,惡名高反而有利于游戲進(jìn)行;如果名聲過高,就會(huì)遇上一些障礙,甚至無法成為忍者。第三套是市民體系,也即玩家是從事商業(yè)、武術(shù)指導(dǎo)、醫(yī)療、藝術(shù)(茶藝)、鍛冶的市民,以及具有雇傭兵性質(zhì)的“海賊”(海軍)。在這一序列中,名聲與惡名對(duì)游戲的影響相對(duì)較小。上述三套倫理獎(jiǎng)懲機(jī)制各有側(cè)重,可以說是與這些職業(yè)的特殊性質(zhì)相關(guān)。要之,每一種職業(yè)都有其需要遵從的職業(yè)倫理。如果違反這種職業(yè)倫理,就將對(duì)游戲造成阻礙;相反,如果遵從這種倫理,游戲就將更順利地進(jìn)行,并且得到更好的最終結(jié)果。
在此處,為什么要在能力的邏輯之外加上道德倫理的邏輯呢?換句話說,為什么要在虛擬的世界之內(nèi)加入現(xiàn)實(shí)倫理的束縛呢?在進(jìn)入游戲之前,任何人都知道這是虛擬世界,歷史已然逝去,不可能再經(jīng)歷真正的歷史。而在玩游戲以前,玩家必然知道:所有的成果都是虛無的,所有的評(píng)價(jià)都是虛擬的,所有的指數(shù)都是虛幻的。而問題也就出現(xiàn)了:為什么還要特意“多此一舉”,加入這一看似“畫蛇添足”的系統(tǒng)?
其原因似乎在于:游戲雖然是虛擬的,但它恰恰又要遮蔽自己是虛擬的。它要做的是“入侵”現(xiàn)實(shí),并替代“現(xiàn)實(shí)”,從而使自己成為“后發(fā)先至”的現(xiàn)實(shí)。而只有在此時(shí),游戲里的“角色”才真正成為一個(gè)“角色”。在此之前,它僅僅是一團(tuán)數(shù)據(jù)、一堆色塊的集合。它并不是“角色”,而是一個(gè)“程序模塊”。
而為何虛擬現(xiàn)實(shí)能夠被“后發(fā)先至”?為什么虛擬的角色能夠替代現(xiàn)實(shí)的角色?先前的討論似乎可以部分地回答這一問題——從荀子的視點(diǎn)出發(fā),人的生活本就是一種“擬態(tài)”。因此,人實(shí)際上具有這種“擬態(tài)”的本能,也就自然地能夠?qū)⒆约汉翢o障礙地從一種“擬態(tài)”代換到另一種“擬態(tài)”?!霸谀撤N程度上,我們都是幻想角色扮演游戲的玩家。父親,母親,教授,學(xué)生,社會(huì)學(xué)者——甚至是象征性的交際主體(interactionist)——所有的這些詞匯通過關(guān)聯(lián)到社會(huì)角色與社會(huì)地位而塑造了自我宣言;而特定的意義域(uniquely situated provinces of meaning),正如Hertz(2002:3)所描述的那樣,總是‘更縹緲而非更切實(shí)的’?!?10)Dennis Waskul&Matt Lust,“Role-Playing and Playing Roles:The Person,Player,and Persona in Fantasy Role-Playing,”Symbolic Interaction,Vol.27,No.3,2004.但更重要的問題是:假如現(xiàn)實(shí)的自我與虛構(gòu)的我都是擬態(tài),那么為何虛擬的我能夠制造出一種更甚于現(xiàn)實(shí)自我的沉浸感,并因而能夠?qū)⒅黧w的注意力從現(xiàn)實(shí)之中奪去;再進(jìn)一步,如何將虛擬轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),從而讓“在虛擬世界里成為更好的自己”具有吸引力;我們介入虛擬的動(dòng)力何在。
這里的關(guān)鍵在于:類如《太閣立志傳5》在模擬一個(gè)大致真實(shí)的世界的同時(shí),又對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)作機(jī)制做了不露痕跡的改造?;蛘叻催^來說,游戲世界在更理想的意義上改造了現(xiàn)實(shí)世界,但又要模仿現(xiàn)實(shí)世界。之所以呈現(xiàn)出這種矛盾,是因?yàn)槿藗兩畹氖澜缡侨S世界,而游戲中的世界雖然看上去是二維的,但其內(nèi)核卻是四維的。在四維世界里,不存在序列式的時(shí)間,不存在過去、現(xiàn)在、未來,也不存在時(shí)間的斷裂區(qū)隔。在游戲中,這不僅表現(xiàn)在人物能以或快或慢的速度穿梭于各個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),可以隨意地存檔并讀取,還體現(xiàn)在游戲具有即時(shí)反饋性——所有的事件在觸發(fā)時(shí)便衍生出了所有的分支結(jié)果,并且能夠迅速地反饋給主體。而游戲內(nèi)的時(shí)間僅僅是控制事件發(fā)生與否的變量。故此,角色扮演游戲的運(yùn)作實(shí)際上是“永劫輪回”式的——一切已經(jīng)被給定,一切都已經(jīng)預(yù)演。似乎也正因如此,游戲制作組基本不會(huì)考慮變更與NPC的互動(dòng)對(duì)話(雖然這更可能是因?yàn)橹谱鞒杀九c文本量的問題)。 《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》 《埃爾登法環(huán)》等開放世界游戲以及《武林群俠傳》 《女神異聞錄5》等生動(dòng)地詮釋了這種四維性:在開放世界游戲之中,因?yàn)閹缀鯖]有劇情鎖,所以玩家可以較自由地準(zhǔn)備自己的攻略順序。甚至在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,玩家所操縱的人物林克可以直奔最終BOSS(11)一般游戲都設(shè)置有關(guān)卡,游戲操作者需要通過關(guān)卡才能進(jìn)行下一關(guān)的游戲。游戲?yàn)榱嗽黾与y度和樂趣,在每一關(guān)的關(guān)底壓軸部分或者迷宮的最里面設(shè)置的非常強(qiáng)大的NPC,即為BOSS。參見“BOSS”百度百科,https://baike.baidu.com/item/BOSS/353099?fr=ge_ala,訪問日期:2023-11-28。之處,在游戲甫一開始便展開最終決戰(zhàn)。而在《武林群俠傳》與《女神異聞錄5》中,雖然游戲融入了策略要素,采取了“時(shí)間段”的設(shè)置,但這更多的是為策略玩法以及“多周目”玩法服務(wù)。時(shí)間并未在主角身上留下痕跡,主角的衣著、說話風(fēng)格、外形、思想基本上別無二致。而這對(duì)于玩家來說,無疑就會(huì)產(chǎn)生問題,即生活在三維世界的玩家,很容易對(duì)四維世界的生活感到不適,乃至感到恐懼。表現(xiàn)在開放世界中,便可以說是一種“無所適從”感。于是,在游戲之中,需要存在一個(gè)替代時(shí)間(雖然游戲本身有時(shí)間系統(tǒng),但正如上文所說,這種時(shí)間基本只是個(gè)空洞的數(shù)字,只是作為控制游戲的變量而存在)的指標(biāo),也就是標(biāo)志人物變化的指標(biāo)。這一指標(biāo)在《劍俠情緣外傳:月影傳說》中,直接體現(xiàn)為黑白分明的選項(xiàng),指向“走向正道”或者“墮入邪道”的分支。在游戲之中,這些選項(xiàng)并不直接影響主線劇情發(fā)展,但它們?cè)谀撤N程度上表達(dá)了主角內(nèi)心的思緒之演進(jìn)綿延,表征了人物性格的發(fā)展變化,提供了一個(gè)變化的維度。
如果說在《劍俠情緣外傳:月影傳說》中,其所引申出的變化僅涉于宏旨,那么在《太閣立志傳5》中,倫理指數(shù)的影響就堪稱細(xì)致入微。名聲與惡名——上文所描述的道德指標(biāo)——隨著它們的增減,主人公與NPC的互動(dòng)將會(huì)發(fā)生變化。例如,聲名遠(yuǎn)揚(yáng)之人將受到不同程度的贊譽(yù),而臭名昭著之人將受到各種各樣的嘲諷。此外,如前文所說,名聲也將帶給角色大量的便利,讓游戲進(jìn)程發(fā)生改變??梢哉f,游戲巧妙地用名聲、官階、稱號(hào)、影響力等指標(biāo)表征了游戲中的時(shí)間。換句話說,在這些角色扮演游戲里,與計(jì)量角色成長(zhǎng)的“屬性”、技能不同,倫理指數(shù)計(jì)量的是玩家對(duì)游戲所做的“參與”,在劇情上有一定“里程碑”式的意義。而游戲里的“原子鐘”(計(jì)量時(shí)間的裝置)實(shí)際上就是游戲里各種變量“互動(dòng)”與拓展的進(jìn)程。這些變量所帶來的變化起到了替代現(xiàn)實(shí)中真正的四季更替的作用,它們標(biāo)識(shí)著游戲的階段與進(jìn)程,幫助玩家確認(rèn)時(shí)間點(diǎn)。而之所以要這么設(shè)置,其核心似乎在于“一個(gè)外在于現(xiàn)實(shí)歷史中的個(gè)體要如何真正讓自己置身于游戲所能模擬的歷史之中”。面對(duì)三維動(dòng)物如何在二維適應(yīng)四維生活這一問題,倫理以及倫理后果將是一種明智的解法。
在此基礎(chǔ)上,游戲鼓勵(lì)善行、反對(duì)惡行。這不僅與游戲需要“戲擬”現(xiàn)實(shí)的邏輯相關(guān),也與古希臘式或康德式的古典美學(xué)中“美是難的”或“善是難的”有關(guān)。在一些游戲中,如《上古卷軸5:天際》中,作惡將會(huì)大大提升游戲難度,這似乎正是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的模擬;而在《只狼·影逝二度》之中,因?yàn)橥婕夷軌蛲瓿筛щy的任務(wù),所以能夠得到更好的結(jié)局。玩家要打出較好的結(jié)局,就需要達(dá)成相對(duì)比較苛刻的條件。具體來說,游戲首先設(shè)置了兩重分支:是否背叛自己所效力的主君。如果選擇背叛自己所效力的主君,那么主人公所要面對(duì)的最后難關(guān)就將是年老版的最終BOSS,其難度不可同日而語;如果選擇不背叛自己的主君,那么不僅游戲流程將大幅度拉長(zhǎng),而且所面對(duì)的BOSS難度也將大大提升,需投入的游戲時(shí)間也將大幅度增加??梢哉J(rèn)為,主創(chuàng)們確實(shí)是秉持了一種“善是難的”的觀念:如果想要迅速結(jié)束游戲,不愿意挑戰(zhàn)難關(guān),那么選擇背叛即可;而如果想要堅(jiān)持自己的氣節(jié),那么就必須選擇忠誠(chéng)。類似的設(shè)定在《黑暗之魂3》中也出現(xiàn)過。在《黑暗之魂3》中,主角將會(huì)碰上能夠?yàn)槠涿赓M(fèi)提升屬性的NPC。但如果一直借助這個(gè)NPC的力量,那么這個(gè)NPC就會(huì)死亡,主角的外形也會(huì)發(fā)生改變,結(jié)局也將受到影響。如果想要達(dá)成好的結(jié)局,就必須再通過自己的努力積攢資源,將之前“欠下的貸款”清償。要之,這些角色扮演游戲?qū)⒌赖聜惱砗笤O(shè)于游戲的挑戰(zhàn)性/游戲性中,之所以選擇高尚,是因?yàn)樗泳哂刑魬?zhàn)性/游戲性。而之所以高尚會(huì)更具挑戰(zhàn)性,是因?yàn)椤懊朗请y的”,或者說“善是難的”,因其難而顯出可貴。
在未采用倫理設(shè)置的角色扮演游戲中,似乎會(huì)有另一種機(jī)制來代替“時(shí)間”。例如在《暗黑破壞神》系列中,主角穿著的裝備會(huì)讓其外觀發(fā)生改變。在另一些游戲中,會(huì)直接標(biāo)注出游戲時(shí)間,或是讓NPC隨著事件的進(jìn)展變更所能觸發(fā)的對(duì)話。除此之外,BGM(Background Music,背景音樂)的切換、場(chǎng)景細(xì)節(jié)的更換、人物稱號(hào)/職業(yè)的改變等,都能起到相似的作用。但總的來說,倫理機(jī)制似乎更具有一種即時(shí)性,或者似乎更適合于用來表現(xiàn)時(shí)間以及主體意識(shí)的綿延發(fā)展。因此,可以認(rèn)為它是“時(shí)間”較好的載體。
網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)榇嬖诎姹靖?、世界BOSS、幫戰(zhàn)等具體機(jī)制,其時(shí)間并非四維時(shí)間。并不存在一種“永劫輪回”式的時(shí)間。“現(xiàn)在很明顯,隨著對(duì)MMORPG的游玩,(游戲中)先設(shè)的角色以及框架被重審并(再)建構(gòu),而與此同時(shí),新角色和新框架又被建構(gòu)出來。這些角色與框架可以同時(shí)關(guān)涉到所謂的‘真實(shí)與現(xiàn)象’,‘游戲與非游戲’,‘線上與線下’。我們應(yīng)對(duì)不同情況而創(chuàng)設(shè)不同的角色與認(rèn)知框架,但這些身份同時(shí)存在,互滲且永遠(yuǎn)無法修正?!?12)Marinka Copier,“Challenging the Magic Circle:How Online Role-Playing Games Are Negotiated by Everyday Life,”In Digital Material:Tracing New Media in Everyday Life and Technology,Amsterdam University Press,2009,pp.169-170.出于對(duì)過去、現(xiàn)在、未來同時(shí)發(fā)生、存續(xù)的四維時(shí)空的克服,游戲需要模擬三維時(shí)空。而這不僅要求游戲模擬三維時(shí)空的生態(tài),還要求游戲加入能夠模擬三維時(shí)空中的時(shí)間的變量。在此基礎(chǔ)上,游戲傾向于“賞善罰惡”,這不僅與游戲?qū)θS時(shí)空的擬態(tài)相關(guān),也與主張“美/善是難的”的古典美學(xué)存在關(guān)系。而這種模擬的需求似乎也是“化性起偽”的真意所在——如果不遵守倫理系統(tǒng),或者說如果不訂立虛擬的倫理系統(tǒng),那么角色就無法成為真正的“人”。他們永遠(yuǎn)只是傀儡,也只是木偶,也就只是一種虛幻之物。正是在這一意義上,虛擬角色能夠代替現(xiàn)實(shí)角色。這是其“必要條件”。
到此為止,回答了問題的一半,即為了克服四維生活的不適,需要采用倫理,或者說需要在另一種意義上“化性起偽”。這是玩家能夠代入的前提。問題的另一半是:四維倫理在哪種意義上會(huì)更具讓玩家代入其中的吸引力。也就是說,這個(gè)命題的充分條件究竟是什么?如上文所說,網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲只是一種現(xiàn)實(shí)的延伸。因此,其核心吸引力可以被看作一種游戲社會(huì)所表征的“烏托邦”幻想。而單機(jī)/聯(lián)機(jī)游戲則不盡相同。下文中,將繼續(xù)對(duì)此問題展開追問。
在《GNS和其他角色扮演理論》 (GNSandOtherMattersofRole-PlayingTheory)的第二章節(jié)GNS中,羅恩·愛德華(Ron Edwards)將廣義上的角色扮演游戲(包括桌面游戲)的吸引要素分為三種:Gamism(競(jìng)技,以比賽與獲勝為導(dǎo)向),Narrativism(敘事,即游戲的故事性),Simulation-ism(擬真,以探索與虛擬世界中的擬真體驗(yàn)為導(dǎo)向)。(13)Ron Edwards,GNS and Other Matters of Role-Playing Theory,Chapter 2,The Forge(indie-rpgs.com),2001,http://www.indie-rpgs.com/articles/3/.這三種要素是角色扮演的核心概念。 羅恩之所以要提出這一概念,原因在于:“在20世紀(jì)90年代末,隨著年齡漸長(zhǎng),第一代RPG發(fā)燒友們開始逐漸對(duì)RPG提不起興趣,而愛德華無疑是竭力想為這些極其嚴(yán)格的讀者們提供一種能夠更好而又更精確地描繪他們對(duì)RPG的期待的詞典。”(14)Mark Silcox,“On the Value of Make-Believe,”The Journal of Aesthetic Education,Vol.46,No. 4,2012.但這三個(gè)要點(diǎn)無疑與現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生了大量重合,即競(jìng)技導(dǎo)向與現(xiàn)實(shí)中的比賽和競(jìng)爭(zhēng)基本重合,敘事則與現(xiàn)實(shí)生活中的文學(xué)、電影、繪畫等藝術(shù)基本重合,而擬真與現(xiàn)實(shí)生活中的探索基本重合。換言之,這似乎可以部分地解釋為什么角色扮演游戲發(fā)燒友們隨著年齡漸長(zhǎng)對(duì)角色扮演游戲愈發(fā)提不起興趣。除去因長(zhǎng)年累月的接觸而導(dǎo)致的厭倦心理之外,現(xiàn)實(shí)與角色扮演游戲世界的逐步疊合也讓角色扮演游戲失去了其“解放性”——競(jìng)技要素被工作所擠占;擬真要素可以由旅游、社交、刷短視頻等代替;至于敘事要素,“跟音像小說不一樣,游戲是一門強(qiáng)調(diào)交互的藝術(shù)。真正能讓人從心底感到快樂的優(yōu)秀游戲,必然需要玩家用同樣的情感去耕耘付出。都趴著不想動(dòng)了,還指望游戲能好玩到哪兒去”(15)3DMGAME官方號(hào):《你是“電子游戲陽痿”患者嗎?》,網(wǎng)易新聞,2021-10-31,https://www.163.com/dy/article/GNM1904 H0526D8LR.html,訪問日期:2023-11-28。。隨著現(xiàn)實(shí)對(duì)游戲世界的“入侵”,游戲的敘事很容易失去其吸引力與驅(qū)動(dòng)力。并不一定是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)更精彩,也可能是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)距離更近,因而更加具有“上手性”,更能夠影響玩家的認(rèn)知。
然而,憑借這三個(gè)要素,角色扮演游戲仍然具有其獨(dú)特的魅力。正如前文所說,角色扮演游戲玩家樂于接受游戲中以職業(yè)為代表的社會(huì)分工與生產(chǎn),也能夠接納游戲中所“后設(shè)”的倫理。如果將游戲中的角色作為“居民”來看待,那么總體來看,游戲中的玩家基本處于“安居樂業(yè)”的狀態(tài)。甚至在玩《黑暗之魂3》 《只狼》等“硬核”角色扮演游戲時(shí),因?yàn)闆]有提供難度梯度的選項(xiàng),許多前期BOSS對(duì)新玩家來說都難以戰(zhàn)勝。但縱然如此,還是有很多玩家樂于接受游戲設(shè)計(jì)者所設(shè)計(jì)的難度極高的BOSS,堅(jiān)持完成挑戰(zhàn),不實(shí)施“作弊”行為。制作人以“硬核”設(shè)計(jì)來提升游戲難度,增長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng),但玩家卻樂此不疲,甚至好評(píng)如潮。那么,為什么在虛擬世界中會(huì)出現(xiàn)這種有些“吊詭”的狀況呢?
關(guān)于這一點(diǎn),似乎可以繼續(xù)參考儒家的論述。在《論語·子路》篇中,當(dāng)子路詢問孔子如何治國(guó)時(shí),孔子給出了這樣的回答:
子路曰:“衛(wèi)君待子而為政,子將奚先?”
子曰:“必也正名乎!”
子路曰:“有是哉,子之迂也!奚其正?”
子曰:“野哉,由也!君子于其所不知,蓋闕如也。名不正,則言不順;言不順,則事不成;事不成,則禮樂不興;禮樂不興,則刑罰不中;刑罰不中,則民無所錯(cuò)手足。故君子名之必可言也,言之必可行也。君子于其言,無所茍而已矣?!?16)楊伯峻:《論語譯注》,中華書局,2006年,第150頁。
在此處,孔子將從政的要訣概括為“必也正名”:如果名不正,就會(huì)導(dǎo)致沒有客觀的裁量標(biāo)準(zhǔn)。而沒有客觀的裁量標(biāo)準(zhǔn),賞罰就會(huì)不明,人們也就沒有辦法知道各種行為的后果。所以,為政者必須讓名可以被解釋清楚,且能夠準(zhǔn)確無誤地按照解釋來執(zhí)行。如此一來,民眾就會(huì)樂于遵奉號(hào)令。而將之推廣到虛擬世界中,可以認(rèn)為正是因?yàn)樘摂M世界之“名”是至正不偏的,所以其所派生出的倫理是能夠讓人遵守的。
具體來說,可以從以下兩個(gè)方面來看角色扮演游戲中的“名”之正。一個(gè)方面是,在角色扮演游戲中,所有的反饋基本都是即時(shí)的,并且因?yàn)槠湎到y(tǒng)的數(shù)字化性質(zhì),所以并不存在任何歧義。也就是說,游戲中存在一個(gè)“超級(jí)理性主體”。在他的主導(dǎo)下,做出的行為會(huì)立刻產(chǎn)生后果。無論是好的后果還是壞的后果,都會(huì)瞬間準(zhǔn)確無誤地被反映在系統(tǒng)之中。由此,在角色扮演游戲之中,“正義不會(huì)缺席”:做了好事,道德值就會(huì)立刻上升;做了壞事,道德值就會(huì)立刻下降。無需被警察發(fā)現(xiàn),自有“天眼”裁斷你的善惡。除此以外,在游戲之中,戰(zhàn)勝一個(gè)敵人就會(huì)立刻獲得經(jīng)驗(yàn)、金幣或者物品。比如,在任務(wù)驅(qū)動(dòng)式的角色扮演游戲如《暗黑破壞神2》中,完成一個(gè)設(shè)定任務(wù)就會(huì)獲得一些獎(jiǎng)勵(lì)。這些獎(jiǎng)勵(lì)既是即時(shí)的,又是肉眼可見的,包括解鎖新機(jī)制,獲取經(jīng)驗(yàn)、裝備、金幣,等等。 “RPG游戲的基本游戲流程是‘升級(jí)、打怪、換地圖’?!?17)賈想:《沉浸體驗(yàn)、英雄敘事與虛擬物體系 ——論男頻小說的RPG化》,《揚(yáng)子江文學(xué)評(píng)論》2022年第6期。在游戲流程中,這些獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)被拖欠,也不存在“偷梁換柱” “出爾反爾”。當(dāng)任務(wù)進(jìn)行到一定階段之后,就會(huì)自動(dòng)解鎖下一個(gè)關(guān)卡。這就保證了玩家的所有合理行為始終能夠受到正向激勵(lì),而不合理行為往往也會(huì)受到懲罰。 例如在《博德之門3》中,主角可以選擇規(guī)規(guī)矩矩地做事,也可以選擇殺人劫財(cái)、無惡不作。但如果主角殺人過多,則必然會(huì)誤殺給予任務(wù)的NPC,導(dǎo)致影響游戲進(jìn)程、損害游戲體驗(yàn)。在這一基礎(chǔ)上,玩家基本能夠預(yù)測(cè)自己的行為所造成的影響。也正是在祛除了“未知”以后,玩家才能夠?qū)⒆约旱男袆?dòng)“消遣化”,成為更好或者更不好的自己才能是一件輕松的事情。反之,如在《軒轅劍3外傳:天之痕》中,如果被檢測(cè)到采取了作弊行為,玩家就沒有辦法觸發(fā)游戲的隱藏彩蛋,而作弊檢測(cè)是通過一場(chǎng)被官方設(shè)定為必?cái)〉膽?zhàn)斗來實(shí)行的。然而,有一些玩家通過游戲的機(jī)制(通過在新手村獲取一種法寶來快速刷級(jí))打敗了這個(gè)BOSS,這些玩家也同樣被判定為作弊,失去了觸發(fā)彩蛋的機(jī)會(huì)。對(duì)于這些玩家來說,這無疑就使這款游戲“美玉微瑕”了。也是在這一語境下,“變成更好的自己”并沒有帶來好的結(jié)果。實(shí)際上,這正是“未知”所帶來的損害。
但僅有這一點(diǎn),似乎還不夠。因?yàn)槿绻鸅OSS與主角一起成長(zhǎng),那么主角恐怕總是趕不上BOSS,而這就會(huì)導(dǎo)致成了更好的自己卻未能得到正向激勵(lì)的狀況出現(xiàn)。因此,在角色扮演游戲中,“正名”的另一方面是所有的挑戰(zhàn)與難關(guān)都是固定的。即便敵人有成長(zhǎng),其成長(zhǎng)速度也是相對(duì)固定的。例如,在《太閣立志傳5》中,所有勢(shì)力的行動(dòng)周期都是固定的。而當(dāng)玩家成為一方勢(shì)力的領(lǐng)袖之后,玩家可以不受行動(dòng)周期的限制,任意地采取行動(dòng)。也就是說,基本所有BOSS都如同數(shù)學(xué)題一般,有其固定的行動(dòng)模式與成長(zhǎng)速度。因此,所有的難關(guān)都有固定的解法,不會(huì)存在使人如墜云霧的狀況。這是從程序機(jī)制上決定的。而這也就形成了“硬核”游戲的運(yùn)作邏輯,即因?yàn)锽OSS有其固定的行動(dòng)模式,所以只要將BOSS的行動(dòng)速度限定在人腦反應(yīng)速度以內(nèi),玩家就一定能夠戰(zhàn)勝BOSS。換句話說,玩家只需要多加練習(xí)、勤加記憶,便能夠攻克游戲內(nèi)的一切難關(guān)。這無疑就保障了游戲的公平性——無論BOSS再怎么困難,也不能夠算是一種刻意刁難。正因?yàn)锽OSS的攻擊不具有真正的隨機(jī)性,所以將之復(fù)雜化也只是增強(qiáng)了“游戲性”,而不是在折騰玩家。例如,在《只狼》之中,游戲中期的BOSS葦名弦一郎攻擊手段多樣、攻勢(shì)兇猛,給許多新手玩家造成了不小的麻煩。但在其發(fā)動(dòng)絕招“浮舟飛渡”之前,葦名弦一郎會(huì)做出類似于“施法前搖”式的提示動(dòng)作;在其發(fā)動(dòng)無法格擋的突刺以前,玩家的頭上會(huì)浮現(xiàn)出一個(gè)“?!弊?。這就為玩家的反應(yīng)提供了時(shí)間,也有利于玩家記憶其行動(dòng)模式與攻擊套路,將敵人的未知行動(dòng)轉(zhuǎn)化為一套固定模板。此外,葦名弦一郎的成長(zhǎng)速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)慢于玩家,甚至可以說他在登場(chǎng)以后就停止了成長(zhǎng)。因此,當(dāng)玩家在“斷絕不死”線的最終決戰(zhàn)中再次遇到葦名弦一郎時(shí),他只是作為一個(gè)小BOSS出現(xiàn)。真正的BOSS,即他的爺爺葦名一心在他被打倒之后才會(huì)登場(chǎng),與玩家作最終的決戰(zhàn)。
綜上,游戲的系統(tǒng)既能夠保障程序上的絕對(duì)透明公正,又能夠在結(jié)果方面保證公正。在這種情況下,游戲所做的職業(yè)分工就只是一種追求精準(zhǔn)的反饋模式,其所規(guī)劃的職業(yè)特色也就是一種提示玩家如何得到正反饋的指導(dǎo)機(jī)制。也正因如此,游戲中的生產(chǎn)與行動(dòng)就不是為游戲廠商或制作人實(shí)現(xiàn)的生產(chǎn),而是為實(shí)現(xiàn)玩家自我發(fā)展而做出的勞動(dòng)。其瑕疵僅僅在于這種生產(chǎn)所得到的結(jié)果并不具有“上手性”。例如,在《輻射3》中,角色的各項(xiàng)屬性與角色所能掌握的各項(xiàng)技能以及各種行動(dòng)的成功概率相關(guān)。這些技能分割出了各種不同流派的玩法,引導(dǎo)玩家更有效率地完成游戲目標(biāo)。與之相似,倫理等指數(shù)系統(tǒng)也是一種間接的指導(dǎo)機(jī)制。同樣在《輻射3》中,當(dāng)主角的名聲或惡名達(dá)到一定程度時(shí),就可以學(xué)會(huì)通過獵殺特定的敵人來獲取貨幣的技能。而與此相對(duì),在現(xiàn)實(shí)生活中,對(duì)人的行動(dòng)的評(píng)價(jià)總是多維的,對(duì)人的行為所做的反饋有時(shí)也會(huì)處于一種延遲狀態(tài),這就導(dǎo)致許多問題。從這點(diǎn)來說,不難理解為什么在孔子的觀念里為政必先正名。如果沒有可靠且可行的標(biāo)準(zhǔn),政事就無法開展,教化也無法施行。而由于信息技術(shù)本身的特性,角色扮演游戲所打造的虛擬世界正是能夠克服現(xiàn)實(shí)中的諸多困難,做到“必也正名”的“烏托邦”——“纏結(jié)在這些爭(zhēng)論中的是一種將游戲視為一個(gè)魔圈(magic circle)的想法,即將游戲空間視為一種能夠與公司、校園、家庭等日常空間相抗的空間”(18)Bonnie A. Nardi,My Life as a Night Elf Priest——An Anthropological Account of World of Warcraft,University of Michigan Press,2010,p.94.。
從給予正反饋的層面上看,角色扮演游戲能夠做到“必也正名”。但在“名”這一范疇之中,也包含了“刑名”概念——“術(shù)者,因任而授官、循名而責(zé)實(shí)、操殺生之柄,課群臣之能者也”(19)張覺譯注:《韓非子全譯》,貴州人民出版社,1990年,第913頁。。正如前文所述,游戲主要是一種娛樂活動(dòng)。游戲雖然有懲罰機(jī)制,但給予玩家的還是以消遣式的正反饋為主。這也就意味著在絕大多數(shù)時(shí)候,游戲帶給玩家的都是正反饋,而非負(fù)反饋。毫無疑問,游戲會(huì)讓玩家代入其中,玩家一般也更傾向于看到正面的結(jié)局,如《輻射3》就專門設(shè)置了“斷鋼”DLC(20)“斷鋼”是角色扮演游戲《輻射3》的第三個(gè)DLC(Downloadable Content,可下載內(nèi)容),游戲?qū)㈤_啟沒有出現(xiàn)過的全新場(chǎng)景,并提供全新的武器裝備和新的敵人。參見“斷鋼”360百科,https://upimg.baike.so.com/doc/1150291-1216838.html,訪問日期:2023-11-28。,讓本來負(fù)傷而死的主角得以復(fù)活。因此,有許多游戲避免設(shè)立負(fù)面的倫理體系以及相關(guān)選項(xiàng),而僅僅設(shè)置正面的“聲望” “名聲”等數(shù)值,只計(jì)算正向的數(shù)值。懲罰也僅僅是扣除正面數(shù)值。由于游戲幾乎一味地鼓勵(lì)玩家,只獎(jiǎng)不懲,這也就使得虛擬世界呈現(xiàn)出了一定的“敵托邦”性質(zhì)。
然而,此處所浮現(xiàn)的問題是為什么在游戲設(shè)立了分工、善惡、獎(jiǎng)懲等較為完善的后設(shè)倫理的基礎(chǔ)上,還是能讓沉浸于其中的玩家基本避免被給予負(fù)反饋。這里涉及游戲中后設(shè)倫理在本質(zhì)上的一種缺失。下文中,將繼續(xù)對(duì)此問題展開追問。
電子RPG玩家往往很快就會(huì)意識(shí)到游戲作為四維時(shí)空的本質(zhì)。在玩一定時(shí)間之后,他們會(huì)發(fā)覺游戲中后設(shè)的道德倫理僅僅是一種擬態(tài),因?yàn)樵谒木S時(shí)空,過去、現(xiàn)在、未來同時(shí)發(fā)生,并不存在真正的“倫理后果”。也就是說,承擔(dān)“倫理后果”的主體被稀釋成了無數(shù)份,到最后,就沒有真正承擔(dān)“倫理后果”的主體了。例如,在《輻射3》的新手村即核彈鎮(zhèn)中有一枚核彈,有一名NPC會(huì)要求玩家前去引爆那枚核彈,摧毀小鎮(zhèn)。玩家可以選擇向鎮(zhèn)長(zhǎng)舉報(bào)他,或是遵從他的指示,引爆核彈,摧毀小鎮(zhèn)。無論如何選擇,這個(gè)選項(xiàng)都是不可逆的。如果玩家選擇摧毀小鎮(zhèn),那么小鎮(zhèn)就確實(shí)會(huì)被摧毀,且這種毀滅是不可逆轉(zhuǎn)的。但如果玩家只是想體驗(yàn)這一分支,那么在選擇之前存檔即可。除此之外,還有另外一種方法,就是玩家在第二周目中不再選擇毀滅小鎮(zhèn)。因?yàn)樵谟螒蜻\(yùn)行過程中,存檔與讀檔操作十分頻繁,所以基本上沒有系統(tǒng)會(huì)記錄玩家的每一次選擇。這也就讓游戲的后設(shè)倫理失去了“歷史”的支撐——玩家的選擇確實(shí)會(huì)引發(fā)相應(yīng)的倫理后果;但由于并無“歷史”的記錄,所以這些后果實(shí)際上并不存在。如上文所述,游戲空間實(shí)際上是四維的。例如,在《模擬人生》中,玩家可以讓自己操控的角色向某位其他角色求婚。求婚有失敗的可能,但經(jīng)過反復(fù)的存檔、讀檔,能夠最大程度地增加成功率。玩家一般會(huì)傾向于保留達(dá)成自己目的或者有利于游戲進(jìn)行的存檔。因此,求婚失敗的存檔將會(huì)被抹除。作為結(jié)果,求婚從未失敗過。而基于這些原因,游戲中后設(shè)的倫理并無實(shí)質(zhì)上的約束力與震懾力,僅僅是作為一種具有象征意義的形式而存在,甚至可以作為帶有一定刺激的消遣而存在——玩家可以故意失敗,看看失敗的后果,猶如觀看一段小插曲。這就可以解釋,為什么玩家并不太反感受到游戲中的后設(shè)倫理約束。而從實(shí)際來看,的確并不存在支撐這種倫理的“歷史”。而在MMORPG中,情況更加簡(jiǎn)明。如在《最終幻想14》中,玩家有機(jī)會(huì)選擇符合自己個(gè)性的回應(yīng)互動(dòng)的方式。但選擇改變的僅僅是呈現(xiàn)出的對(duì)話,事件的最終結(jié)果是固定的。也就是說,玩家無論是粗魯?shù)貙?duì)話,還是禮貌地對(duì)話,都不會(huì)改變劇情的走向與結(jié)果。此外,玩家在一次任務(wù)中無論是成功還是失敗,時(shí)間都可以得到回溯(在《最終幻想14》中,有“往日重現(xiàn)”模式),一切都形同未曾發(fā)生。
游戲本身所內(nèi)置的四維時(shí)間與現(xiàn)實(shí)世界中機(jī)制相近的真正的“歷史”之間存在極大的差異,因此,“倫理后果”就不具有約束力,僅僅是作為展覽,或者說,是作為一種“魔術(shù)”而存在。無論過程看起來多么險(xiǎn)象環(huán)生,最后的結(jié)果都是主角得以脫逃、世界得到拯救,一切都安然無恙。這從反面說明了要建立“歷史”的一大原因,即歷史對(duì)倫理有支撐作用。換個(gè)角度,這可以通過解讀文天祥的《正氣歌》來說明:
天地有正氣,雜然賦流形。
下則為河岳,上則為日星。
于人曰浩然,沛乎塞蒼冥。
皇路當(dāng)清夷,含和吐明庭。
時(shí)窮節(jié)乃見,一一垂丹青。
在齊太史簡(jiǎn),在晉董狐筆。(21)文天祥:《文天祥全集》,北京市中國(guó)書店,1985年,第375頁。
在文天祥看來,寫下崔杼弒其君的齊太史兄弟以及寫下趙盾弒君的董狐與張良、嵇紹、顏杲卿等人都是天地正氣的體現(xiàn)。其原因在于如實(shí)地記載歷史能夠起到賞善伐惡的巨大作用:“殷商卜人在甲骨上如實(shí)刻寫商王誤占,顯示出秉筆直書的思想傾向;春秋人士提出‘君舉必書’、 ‘順’ ‘逆’俱載,其中含有史官‘實(shí)錄’思想因素;孔子提出‘書法不隱’的‘良史’理論,肯定史官不隱藏統(tǒng)治者罪惡……”(22)王秋萍、陳桐生:《“實(shí)錄說”源流考》,《中國(guó)文學(xué)研究》2022年第4期。
如果將倫理視為一種意識(shí)形態(tài),那么歷史與倫理就有著牢不可脫的關(guān)系。按照伊格爾頓的藝術(shù)生產(chǎn)理論,“歷史通過意識(shí)形態(tài)扭曲地存在于文本之中”(23)轉(zhuǎn)引自蔡蓉:《伊格爾頓藝術(shù)生產(chǎn)理論研究》,哈爾濱師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2022年。。也就是說,倫理中必然滲透著歷史。更進(jìn)一步,兩者會(huì)呈現(xiàn)出一種互滲狀態(tài)。而反過來說,當(dāng)并不存在真正的歷史時(shí),“后設(shè)倫理”也就僅僅是個(gè)沒有后果的空殼。猶如魔術(shù)戲法,看上去險(xiǎn)象環(huán)生,其實(shí)只是游戲行為的一部分。也因此,可能在一開始,玩家會(huì)被這些戲法所震驚,但隨著對(duì)游戲的了解和深入,這些戲法也就成了游戲的調(diào)劑。由此玩家從“后設(shè)倫理”之中得到“豁免”。而又因?yàn)檫@一“豁免”,玩家真正認(rèn)可了這一倫理,并能夠?qū)⒅鳛橄病V詴?huì)如此,可以說是因?yàn)槭饭P沒有直書,而是作了“諱隱”。
雖然游戲并不鼓勵(lì)玩家作惡,但在熟悉了這套機(jī)制以后,玩家完全可以故意作惡,來看看究竟會(huì)造成什么樣的后果,解鎖什么樣的場(chǎng)景。 “角色扮演類游戲中,游戲開箱就是一種常見隱蔽的賭博模式?!?24)李瑤?kù)o:《角色扮演類游戲中的倫理失范與規(guī)制路徑研究》,浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文,2019年。如在《暗黑破壞神2》中,在商人處進(jìn)行開箱的互動(dòng)行為被明確地定義為“賭博”。(25)赫拉迪姆的小方塊:《暗黑破壞神2狂賭,教你最輕松的一夜暴富方法》,2022-03-10,https://zhuanlan.zhihu.com/p/478927502,訪問日期:2023-11-28。許多玩家樂此不疲,在鐵匠處進(jìn)行“賭博”,以求獲得極品裝備,并享受“賭博”收益所帶來的刺激。雖然這種“賭博”一樣會(huì)消耗玩家在游戲中的財(cái)產(chǎn)。但與現(xiàn)實(shí)世界不同,游戲中的敵人會(huì)無限再生,沒有真正“死亡”的敵人,因此只要想辦法S/L(26)S/L,即Save/Load,指游戲里的“保存/讀取”。(雖然游戲沒有S/L,但如果找到存檔位置,似乎還是可以S/L),或者繼續(xù)進(jìn)行游戲,錢就遲早會(huì)掙回來。最終被消耗的只是玩家在現(xiàn)實(shí)之中的時(shí)間。而這也是游戲的“陽謀”所在,游戲正是通過這樣的方式將懲罰變?yōu)橐环N“引誘”,使玩家更忘我地投身于游戲世界之中。因此,雖然玩家在游戲中得以“豁免”,但在現(xiàn)實(shí)中實(shí)際上已經(jīng)付出了“代價(jià)”。但在這時(shí),玩家已經(jīng)看不到在現(xiàn)實(shí)中的后果了。因?yàn)榇藭r(shí)游戲中的“豁免”吸引了玩家的注意力,從而遮蔽了玩家的視野。
與上述對(duì)“作惡”的放任不同,為了提醒玩家遵從“倫理義務(wù)”,一些游戲設(shè)立了各種各樣的機(jī)制,試圖將玩家重新“詢喚”回游戲之中。例如,“《質(zhì)量效應(yīng)2》最后的自殺式任務(wù)中,如果在之前沒有完成一些前置任務(wù),或者是在危急關(guān)頭做出了錯(cuò)誤的選擇,之前生死與共的同伴就很可能葬身于此。此外,如果玩家繼承了這個(gè)結(jié)局存檔開始《質(zhì)量效應(yīng)3》的話,將無法在3代的故事中與這些老朋友們重逢”(27)zhupeilun:《面對(duì)游戲中的“懲罰”,你還開心得起來嗎?》,2018-05-29,https://www.3dmgame.com/original/3734695.html,訪問日期:2023-11-28。。也有一些游戲限制玩家的存檔時(shí)機(jī)。如《軒轅劍3外傳·天之痕》就設(shè)立了存檔點(diǎn)機(jī)制,在特定的存檔點(diǎn)才能進(jìn)行存檔。還有一些游戲設(shè)定了不準(zhǔn)存檔的“專家模式”?!栋岛谄茐纳?》中就有這種專家模式,一旦角色死亡,存檔就會(huì)刪除。這就要求玩家打起精神,“在游戲中成為更好的自己”。建構(gòu)了一套完善的后設(shè)倫理系統(tǒng)的《騎馬與砍殺》也設(shè)置了這一模式。在游戲中,其表述為:不存檔,“直面我的人生”?!厄T馬與砍殺》對(duì)中世紀(jì)宮廷進(jìn)行了模擬,它將大陸版圖分為幾個(gè)公國(guó),玩家是這塊大陸的外來者,試圖在其中展開冒險(xiǎn),尋找獲得榮譽(yù)與財(cái)富的機(jī)會(huì)?!厄T馬與砍殺》有一套完整的社交、評(píng)價(jià)、政治以及戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng),需要S/L之處極多。而在《火焰紋章》之中,條件更加嚴(yán)苛。在每一個(gè)關(guān)卡之前,游戲都會(huì)進(jìn)行自動(dòng)保存。在關(guān)卡之中死亡的角色會(huì)如現(xiàn)實(shí)中一般真正地死亡。故此,這項(xiàng)設(shè)計(jì)在增加游戲挑戰(zhàn)性的同時(shí),似乎也在提醒玩家:你就是大陸上普通的冒險(xiǎn)者,并不具備特權(quán)。有許多玩家會(huì)因此放棄這類選項(xiàng)或游戲,但被這類游戲或選項(xiàng)所吸引的玩家往往會(huì)成為“游戲發(fā)燒友”。面對(duì)《騎馬與砍殺》中的情況,玩家會(huì)在游戲中更加小心謹(jǐn)慎,按照游戲所設(shè)立的“后設(shè)倫理”的引導(dǎo)行事;而面對(duì)《火焰紋章》中的狀況,玩家會(huì)更好地代入游戲所設(shè)定的“指揮官”角色,而非抱著一種“游戲”心態(tài)隨意操弄人物。這似乎正是“歷史”所具有的力量。
但電子RPG之所以如此,似乎并非為了讓玩家能夠“成為更好的自我”,或者引導(dǎo)玩家作道德上的提升。因?yàn)榇颂幋嬖谥粋€(gè)悖論:如果從現(xiàn)實(shí)倫理的角度來看,不讓玩家沉迷、代入的游戲才是好游戲。因此,當(dāng)游戲的“后設(shè)倫理”試圖詢喚玩家時(shí),它似乎與現(xiàn)實(shí)的意識(shí)形態(tài)有異曲同工之妙。它同樣是為了讓玩家成為它所預(yù)設(shè)的人,也即“游戲發(fā)燒友”。“游戲發(fā)燒友”將游戲當(dāng)作現(xiàn)實(shí),甚至當(dāng)作“超現(xiàn)實(shí)”來認(rèn)真對(duì)待??梢哉f,他們是“合格”的游戲玩家。但在現(xiàn)實(shí)生活中,他們未必是合格的公民。這種詢喚與豁免實(shí)則相同,是一種取得玩家認(rèn)同的策略,其最終目的還是讓玩家將更多注意力投射于游戲之中,對(duì)游戲的世界觀以及社會(huì)框架產(chǎn)生認(rèn)同,從而真正地接受游戲中的公約,成為游戲中的“居民”,產(chǎn)生更深的“上手感”。
這里有個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是,在游戲之中,并不存在真正的“主體”,也不需要“主體”,只需要一位“超然”的旁觀者。當(dāng)然,如果不夠超然,也無傷大雅。一旦失去距離,游戲就能夠最大限度地替代人類的夢(mèng)境,而主體也就真正地成了游戲中的“主角”。因此,游戲的“詢喚”實(shí)際上只是以另一種手段讓玩家補(bǔ)全這一位置的空缺——之前,玩家是游戲的觀看者;而現(xiàn)在,玩家是游戲的參與者。如前文所說,游戲的時(shí)空本質(zhì)上是四維時(shí)空。故此,游戲的玩家,也即棲居其中的主體實(shí)際上是以一種“高維生物”的形式而存在的。這一點(diǎn)在日本文字戀愛冒險(xiǎn)游戲《ever17》中得到了最直觀的體現(xiàn)。為了將游戲中的人物從悲劇中拯救出來,該游戲中的人物們精心布局,等待“玩家打開游戲”,親眼目睹這場(chǎng)悲劇,然后在不產(chǎn)生時(shí)間悖論的前提之下,拯救這場(chǎng)悲劇。這可以說是玩家的“豁免能力”。只有失去這種能力,玩家才能夠從四維落入二維,真正成為游戲中的“居民”,在其中“安居樂業(yè)”。
不論是詢喚還是豁免,都可以被理解為一種意識(shí)形態(tài)的同化姿態(tài)。由此,游戲中的后設(shè)倫理可以被看作從屬于“游戲”這一意識(shí)形態(tài)客體的意識(shí)形態(tài)機(jī)器。它是經(jīng)由對(duì)現(xiàn)實(shí)的倫理與歷史進(jìn)行戲仿而產(chǎn)生的,也正是游戲與現(xiàn)實(shí)爭(zhēng)奪主體的有力工具。而既然游戲過程可以被理解為一場(chǎng)現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的意識(shí)形態(tài)之戰(zhàn),那么,意識(shí)到游戲?qū)⒅黧w從現(xiàn)實(shí)中拉入虛擬,似乎在批評(píng)這一敵托邦/烏托邦的同時(shí),也該反觀現(xiàn)實(shí)世界的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)之所在。在現(xiàn)實(shí)中,我們擁有“歷史”這條底線。游戲中的歷史雖然繽紛多彩,但終究只是故事式的存在,與漫漫時(shí)間所累積的真實(shí)歷史之間存在巨大差異?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)數(shù)千年所累積的歷史的建構(gòu)能力遠(yuǎn)強(qiáng)于游戲中的歷史,真實(shí)歷史所建構(gòu)的線性式三維時(shí)空才更加貼近人們的生活。這是保障人們“終難棄離原位”的基盤。但又不得不承認(rèn),游戲的反饋機(jī)制遠(yuǎn)較現(xiàn)實(shí)靈敏,游戲的四維體驗(yàn)也遠(yuǎn)較三維時(shí)空奇異。因此,為了取得這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”的勝利,似乎還有許多工作要做。
至此,本文一開始提出的問題終于有了基本清晰的答案:玩家能夠接受游戲中的倫理,不僅在于游戲的時(shí)間機(jī)制需要倫理來彌補(bǔ),還在于游戲中的倫理實(shí)際上對(duì)現(xiàn)實(shí)中的歷史與倫理進(jìn)行了戲仿,從而足以與現(xiàn)實(shí)相抗,將玩家的注意力從現(xiàn)實(shí)之中挪開,讓玩家成為“賽博空間”中的“賽博居民”。
總結(jié)全文,可以從以下兩個(gè)方面來概括角色扮演游戲的后設(shè)倫理之運(yùn)行機(jī)制:
一方面,從MMORPG的角度來看,后設(shè)倫理是對(duì)現(xiàn)實(shí)的延伸。但在MMORPG中,這種后設(shè)倫理比現(xiàn)實(shí)生活的倫理更加靈活,反饋也更加迅速。因此,一些外國(guó)研究者將以《魔獸世界》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲稱為“魔法圈”(magic circle),點(diǎn)出其“烏托邦”機(jī)制。但毫無疑問,MMORPG中的倫理也沿襲甚至放大了一部分現(xiàn)實(shí)倫理的缺點(diǎn)。就其質(zhì)性而言,它是另一種維度的現(xiàn)實(shí)。
另一方面,從聯(lián)機(jī)/單機(jī)角色扮演游戲的角度來看,后設(shè)倫理具有兩重詢喚功能。第一重詢喚功能是擬態(tài)功能。通過后設(shè)倫理,游戲能夠遮蔽其作為四維時(shí)空的本性,模擬三維時(shí)空的變化與發(fā)展,從而“化性起偽”,讓游戲角色真正成為可以代入的角色,以相似性吸引玩家沉浸其中。第二重詢喚功能是戲仿功能。在現(xiàn)實(shí)倫理的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)其中的正反饋部分,并“豁免”負(fù)反饋部分?;蛘叻雌涞蓝兄?,通過刻意剝奪玩家的“豁免”權(quán)來詢喚玩家,在阻攔了許多玩家的同時(shí),又讓許多已不僅僅滿足于“豁免”的玩家成為“游戲發(fā)燒友”。
在這三重兩類意義上,我們能夠理解游戲的吸引力以及其中后設(shè)倫理的必要性,并能夠反過來觀照現(xiàn)實(shí),意識(shí)到“化性起偽” “必也正名”以及“史筆”的力量之所在。